(过时)单元格吸引力帮助

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Becastled - 月兽围城
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本指南旨在展示各种装饰对单元格吸引力等级的提升效果,涵盖从种植小树到升级房屋等所有内容,汇总于此,直至游戏内装饰物品显示该属性为止。 单元格吸引力与情绪 在《月兽围城》中,幸福感十分重要。城堡的整体幸福感越高,新居民的到来和可用速度就越快。这由情绪值来体现。情绪值主要通过三个途径获得:建筑幸福感、市场以及单元格吸引力。情绪值的减少则基于人口和税收。每位居民会使情绪值降低1点,而税收会根据财政部设定的税率等级带来更强的惩罚。建筑幸福度来源于酒馆和市场等建筑,这些建筑需要居民在此工作才能提供加成。 单元格吸引力是玩家拥有的每个独立单元格的属性,未被玩家购买的单元格不计入整体幸福度。每个单元格有三个吸引力等级,通过积累点数解锁:等级1是每个单元格的基础等级,因此不提供幸福度加成;等级2在达到100点时解锁,提供少量幸福度加成。在科技树更新前,还可以获得等级3的单元格吸引力,需再积累200点解锁,并提供更高的幸福度加成。奢侈资源包括:面粉(来自农田)、鱼子酱(来自渔夫小屋)、牛奶(来自养牛农场)、鹿皮(来自有鹿的猎人小屋)、野猪皮(来自有野猪的猎人小屋)以及羊毛(来自养羊农场)。目前看来,所有这些奢侈资源提供的收入和幸福感数值相同,因此无需纠结选择哪种资源,只需考虑获取和保护起来更方便的即可。 水井。……只是,仅仅是水井而已。 在撰写本文时,水井除了作为装饰和增加单元格吸引力外,没有任何实际功能。每口水井需要消耗10木材和5石料,因此仅为了布局设置就需要一笔不算便宜的投资。不过,一旦你拥有了石料收入,它们建造起来非常便宜,占地面积也小,而且每个水井都能为区域吸引力等级提供40点加成。 屠宰场 屠宰场是资源标签中的一种建筑。每个屠宰场建造需花费200木材,但需要研发至科技等级二,并研究屠宰技术和仓库技术才能解锁。建成后,它会自动为区域吸引力属性增加25点。升级或分配工人不会对该属性产生额外加成。 每个屠宰场初始只能容纳1名工人,但可以花费20石料进行升级,以增加第二名工人,从而提高该区域的食物产量。 装饰标签。这里的装饰物品仅用于美化区域并以低成本提升其吸引力。大多数装饰物品占用空间极小,因此将它们放置在建筑附近非常容易,尤其是在空间较为紧张时。这些物品基本上分为两类:石制和木制,分类依据纯粹是它们的资源成本。 石制物品建造均需消耗10石材,虽不如木制物品便宜,建造速度也较慢,且占用空间几乎与普通房屋相当,但单位提供的区域吸引力点数更高。 喷泉在石环中闪闪发光、汩汩冒泡,放置后可提供50点区域吸引力,与完全升级的房屋提供的点数相同,但资源成本要低得多。雕像的作用与喷泉类似,大小和成本大致相同,同样能提供50点【细胞吸引力】。 木质装饰物品均只需20木材,建造速度快且成本低。非常适合用来补足【细胞吸引力】条的最后一点进度,但也很容易让人忍不住大量建造。不过这也并非完全是坏事,有时你只是想装饰一下在游戏后期不会怎么用到的区域。 (装饰性)树木占地面积很小,建造成本低且可大量放置,每棵树能为【细胞吸引力】等级提供25点。 稻草人占地面积与装饰性树木相同,可为【细胞吸引力】等级提供20点。它基本上就是一棵稍逊一筹的树,但和田野地砖搭配起来效果不错。 拱门有两种类型:树篱拱门和葡萄藤拱门。两者功能完全相同,区别仅在于外观。它们都能为单元格吸引力等级提供20点加成。 灌木有四种类型:普通灌木(20点)、修剪树篱灌木(20点)、长树篱围栏(30点)和弧形围栏(20点)。这些物体不会真正阻挡单位移动,功能也大致相似。不过长树篱围栏有一个特殊的建造范围,你可以将其端点嵌入建筑物或其他树篱等物体中,营造出“连接”的外观,并且它能为单元格吸引力等级提供30点加成,而非其他灌木的20点。目前来看,当单元格达到2级后,无需再进一步提升单元格吸引力,继续提升仅为玩家的娱乐需求。 影响单元格吸引力属性的建筑通常可在【通用】标签页中找到,例如:酒馆、需升级后才会影响单元格吸引力的房屋、市场、教堂以及水井。随着科技树更新,【资源】标签页中新增了一个也能影响单元格吸引力的建筑: butcher shop(肉铺),该建筑只能放置在有鹿、野猪等肉类资源的食物地块上。影响单元格吸引力的小型建筑可在【装饰】标签页中找到,如灌木丛和喷泉。 住房与人口。房屋可提升人口上限,升级后能进一步提高该上限。每建造一座房屋可使人口上限提升2,每次升级可额外提升1人口上限。每座房屋建造需消耗150木材,占地面积不大,可升级两次以提升区域吸引力和人口容量。 基础房屋建造后为1级,不提供区域吸引力加成。升级至2级需消耗15石料,提升1人口上限,并增加25点区域吸引力。升级至3级需消耗20石料,提升1人口上限,并再增加25点区域吸引力。一座完全升级的房屋将消耗150木材、35石料,提供4点人口容量,同时为聚落【Cell】贡献50点吸引力。两座完全升级的房屋(共100点吸引力)足以将聚落吸引力提升至2级。若要达到3级,则还需额外4座完全升级的房屋(共200点吸引力),总计需要6座完全升级的房屋(共300点吸引力)。 总木材消耗:150×6=900木材 总石料消耗:(15+20=35)×6=360石料 如果你需要更多人口,同时希望提升聚落吸引力,这无疑是一种可行的方法。请记住,虽然一栋房屋可能不会占用太多空间,但六栋房屋肯定会占据一大片土地,而这些资源本可以用来建造更多的塔楼和城墙来保护你的城堡。请酌情升级。 酒馆 酒馆是稍大一些的建筑,会占用一定空间,建造需消耗250木材,升级需25石材,且至少需要分配1名居民才能运作。自科技树更新后,酒馆不再对区域吸引力产生任何加成。 每个在酒馆工作的居民可为建筑幸福感贡献5点,但不会为区域吸引力提供额外加成。未升级的酒馆可同时由2名居民工作,提供总计10点建筑幸福度;升级后的酒馆可额外容纳第3名居民工作,该居民能再提供5点建筑幸福度,因此满员酒馆总共可提供15点建筑幸福度。 教堂。 教堂主要用于复活已阵亡的战斗单位,除此之外用途不多。每个被分配到教堂的居民会依次复活单位,所以若你需要复活大量单位,值得花费40石材并分配3名居民到教堂以加快复活进程。教堂不会复活平民单位,因为居民本身会自行重生。教堂: 每个教堂需要消耗400木材和20石头(升级需额外消耗40石头)。令人惊讶的是,教堂能为区域吸引力等级提供100点,基本上可以凭自身将一个区域提升至2级!从木材消耗来看,这是一种成本较高的区域升级方式,但在游戏早中期能显著节省石头。这并非教堂的主要用途,却是最大化其效用的好方法。最好将教堂建造在较新的区域,以充分发挥其作用。 图书馆: 图书馆是在科技树更新中新增的建筑,位于通用选项卡。每个图书馆建造需消耗300木材,可容纳400知识资源,并拥有2个工人槽位。此外,图书馆还能增加100点区域吸引力,使所在区域立即升级至2级。同一地块一次只能建造一座图书馆,就像农场或采矿建筑一样。 市场与【奢侈品】: 市场是用于提升幸福感和增加额外收入的摊位。这些摊位仅需1名居民即可运作,花费100木材,为区域吸引力等级提供20点加成,且每个摊位的作用范围若与其他摊位重叠,就能为幸福感提供10%的被动加成。 市场成本较低,相邻时可叠加加成,还能提升区域吸引力等级,因此很容易在一个区域内大量建造,这本身就足以小幅提升幸福感。但要充分发挥它们的作用,你需要足够的居民来管理摊位,并且需要奢侈品资源,这样摊位才能真正提供幸福度和收入加成。奢侈品资源来自提供食物的单元格,所有这些资源都需要功能性的食物生产建筑,例如农场、猎人小屋、田地或渔夫小屋。 每个食物生产建筑只能提供一种相应的奢侈品资源,只要该生产建筑正常运作,就能获得这种资源。你可以获得任意数量的重复奢侈品,无论是通过拥有多个绵羊农场、小麦田还是其他类似建筑。