《Sim Companies》有用的指标及其关系

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Sim Companies
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这是一个面向新人的指南。如果你喜欢计算,或许会对你有参考价值。 写在前面 这是一个面向新人的指南。 《模拟公司》作为一个市场经济模拟器,可以让玩家获得很多对于市场的领悟。很多新人进入游戏后总是在聊天室里发问:“做什么挣钱?”答案也参差不齐:芝士、碳纤维、矿井、生鲜超市、餐馆、大楼(销售办公室)……但其实,并没有一个适用于所有人、所有阶段的最优解,价格也在不断变动。问题的关键在于如何判断一个产品是否值得生产或销售。即使仔细阅读了新人指南和相关的文章,即使有了游戏内置计算器和SimcoTools在《模拟公司》中,如果缺乏对经济系统的理解,很容易陷入进退两难的境地,甚至导致破产、重置或退坑。 事实上,在考察对比什么产品能产生最大效益时,用自制的Excel表格会更加直观方便,还可以在其中列出和利用条件格式功能高亮你所注意的指标和揭示风险。 生产 引用自恩格斯《劳动在从猿到人转变过程中的作用》:劳动是整个人类生活的第一个基本条件,而且达到这样的程度,以致我们在某种意义上不得不说:劳动创造了人本身。零售系统与生产系统最大的不同,也是最难以把控的一点,在于其销售速度每日都会变化,这一变化受到前一日该产品总销售量的影响。销售速度还是一个与零售价格相关联的变量,这使得利润计算变得困难。此外,销售速度还会受到品质和销售加成的影响。 销售价格存在两个特殊的极值点,分别是最大单利价格和最大时利价格。最大单利价格指的是每件产品销售获利达到最大值时的价格;最大时利价格则是使建筑在单位时间内获得最大利润时的价格,这体现了薄利多销的原则。在两者均为正值的前提下,最大单利价格总是高于最大时利价格。最大单利价格与产品成本价无关,可以通过游戏内置的计算器来逼近寻找;最大时利价格则与成本价息息相关,没法计算,但玩家可以通过【SimcoTools】帮助寻找。一般来说,除了刚开始缺乏流动资金的时候,玩家更应该注重最大时利价格。但产销一体的情况需要分开讨论。 在产销一体时成本会自动变为合并成本。如果以这个成本为基础寻找最大时利价格,等于认为生产建筑的利润为0。这样的最大时利价格往往会得到一个超级低的售价,显然不会让综合时利润达到最大值。相反,应当假设生产建筑在一定的利润下以零损耗、零手续费、零运费的条件下把产品卖给了零售建筑,再去计算零售建筑的利润。虽然大佬们反复告诫不要产销一体,但作为新手,在缺乏加成的游戏前期,往往产销一体有一定的好处。销售可以定期地回笼现金流,使得手里留不住钱的玩家在发债和甩卖库存、备货之外还有一条路可以走。产销一体也避免了交易手续费和运费。 即使如此,由于零售建筑的价格普遍较低,且零售不需要考虑滞销的市场风险;也有可能是加点加了一堆的大佬做零售比做生产多太多了,如果没有一个好的收货价格——注意这个前提,零售在早期的小时利润常在100出头甚至100以下,远远比不上很多产品的生产。 界面的平均价格是前一日该产品销售的平均价格。只要不更换周期,在嫌麻烦或不知道如何计算的情况下,通常来说从众不会是一个太坏的选择。当周期更换时,界面显示的平均价格没有任何参考意义。交易 引用自歌曲《你这个坏东西》,1942年: 你 你 你 你这个坏东西 市面上日常用品不够用 你一大批 一大批囤积在家里 只管你发财肥自己 政府的法令全都是不理 你这个坏东西 你这个坏东西 坏东西 坏东西 囤积居奇 抬高物价 扰乱金融 破坏抗战 都是你 你的罪名和汉奸一样的 别人在抗战里 出钱又出力 只有你 整天地在钱上打主意 想一想你自己 死要钱做什么 到头来 你一个钱也带不进棺材里 你这个坏东西 真是该枪毙 你这个坏东西 嗐 真是该枪毙 与现实中的经济差别很大的地方在于,【模拟公司】没有仓储成本,也没有存储的折损,运输成本也非常低,通常不会超过总成本的10%。这就使得囤积居奇、投机倒把变得非常有利可图,特别是对于有很多时间挂在交易频道的玩家而言。而且囤货可以避免产生交易费用,可谓一举两得。然而,货物的囤积也降低了资金的周转率,特别是对于前期和有贷款的玩家而言,其比较基准并非是盈亏平衡的0点,玩家势必要对比其它投资方法下的经济产出,即所谓“少赚就是亏”。交易过程考验谈判技巧,也考验对于价格波动的预判能力,后者建立在对于产品市场价格和波动范围的经验基础上。“倒爷”通常也需要建立大量稳定的合同交易关系以更低的价格收购物资、以更高的价格销售物资,通过信息差挣钱。周转率(买入货物后多久能卖出)、利润率(差价占销售价的百分比)、玩家持有的现金量都很重要。但在此我并不打算过多赘述这方面内容。 作为一个事实上入坑不到一个月的萌新,或许不久的将来我能够看到这篇指南的缺点并且超越它。写作的动机在于,许多大佬热情地给予指导,但实际上是在用更高发展阶段的经验来指导刚起步的萌新。他们说的或许并没错,但是过早的成熟也会带来新的未曾预料的问题,比如升级高级建筑花掉了所有钱,才发现缺乏维持运营的现金流,不得不让工厂停转等等。 全篇没有涉及质量Q的问题,关于它要研究的东西就又多了去了。而且高Q值下对于生产销售的供给更依赖稳定可靠的交易关系,这不是指标能够反映出来的。在真实的市场中,社会关系同样是能否顺利销售、获得更多利润的核心。我想读者们在看过新人指南之后,应该已经理解何为生产建筑。生产建筑将原料和劳动(人工)按照一定的速度加工为新产品。 产品的直观指标: 交易所价格MP。可以在交易所看到,随着行情随时波动。 生产速度S,单位为份/小时。可以通过游戏百科内置的计算器看到,与周期和生产加成有关。周期通过改变生产速度来影响产量、成本,具体参见SimCompanies时报第102期的经济阶段背后的数字一文。生产速度在相同的经济周期、生产加成条件下不变。 与生产建筑相关的指标: 建筑等级R,其与生产速度S相乘可得到某一产品在一个建筑内的单位小时产量。建筑等级可以叠加,一个等级为3的建筑相当于3个等级为1的建筑。 工人工资w0,单位为元/小时,每个建筑都有固定数值。 与玩家相关的指标:管理费用a,即管理人员工资与工人工资w0的比值,其数值为玩家的总建筑等级×0.56减去高管带来的减成。在玩家不增减建筑、不改变建筑等级的情况下,该数值保持不变。 上述5个指标为基础指标,除MP外均不会波动,仅与玩家的操作、周期的改变有关,具有一定的稳定性。其他指标均由这五个指标计算得出。 产品单位成本相关的指标: 原料成本C:每份产品的各个原料MP与用量的乘积之和,公式为W=Σ(n_i×MP_i)。如果有固定合同,也可以不使用原料的【市场价格】而是带入固定合同的价格计算。 人工成本V:人工成本要包含管理费用,在管理费用不变的前提下,一个建筑生产一个小时的人工成本是固定的,即工人工资w0加上管理费用w0×a。因此V=w0(1+a)/S,小时产量越高,单位产品的人工成本就越低。所以周期变化通过影响生产速度S也会对人工成本V产生影响。 总成本W:毫无疑问,W=C+V。 原料成本比m:借鉴政治经济学有机构成的概念,指的是原料成本占总成本的比例,其计算公式为m=C/W=C/(C+V)。 日备货成本c_24h:1建筑等级下生产24小时产品备货所需的价值,计算公式为c_24h=C×S×24。如果要开启一个24小时的生产单,仓库中应储备的原料价值即为此值。这些指标均为生产数据,与销售价格无关。 利润数据: 理论小时利润p:依据交易所价格计算的每小时利润,其值为每件产品的利润与产量的乘积,公式为p=(MP-W)×S=(MP-C-V)×S。 实际小时利润p':实际销售利润与理论值存在差异,公式为p'=(MP'-W')×S。若在交易所出售,需缴纳3%的交易费,此时MP'=MP×(1-3%)。合同价也会与MP有所不同。W'中还需加入运输成本,对于种子、谷物等MP较低的产品,运输成本通常相当可观。合同中的运输成本按半价收取,因此对于这类产品的销售,通过合同进行更为重要。如果是自产自销,或者生产的产品完全供应下一步生产,那么p'=p。 利润率r:利润在售价中所占的比例,公式为r=(MP-W)/MP×100%。建筑回报率【ROI】:创造经济效益的能力与建设建筑的成本【B】的比例,通常前者以天为单位,ROI=p'×24/B,ROI的倒数意味着生产几天能够收回建筑成本。 最后回到生产什么的问题。以上指标需要考虑什么呢? 最重要的指标是小时利润。小时利润决定了玩家资本积累的速度。 但【MP】的波动会影响小时利润。而且对于不同的产品而言,【MP】的波动、原料成本【C】的波动会对小时利润产生不同的影响。如何衡量这种影响呢?利润率是重要的指标。利润率高至20%~30%,低则不到10%甚至为负。相比利润率低的产业来说,利润率高的产业“长坡厚雪”,价格风险更小,甚至卖交易所也不肉痛。像常被大佬们推荐的碳纤维(CF)、精密电子元件,利润率都在20%左右或以上,芝士更是高达30%以上,所以价格波动带来的利润差异也相对小。 原料成本比也很重要。原料成本低的产品,备货所需资金量少,对原料的价格敏感度低,有时候原料就算在交易所买,小时利润也就差个几块钱。对于非极致流玩家来说就没有必要那么麻烦去找供货商。发电厂和各个科研机构(除了发射台)原料成本比为0,管理起来更加轻松。但是反过来,原料成本比低的产品随着管理费用的增加,利润会迅速下降,最终让位于原料成本比高的产品。所以这类产品是前期的香饽饽,但是很难长期走下去。虽然建筑投资是一次性的,且若不修建三级建筑则所有成本都能收回,但【ROI】低意味着需要更长时间收回建筑成本、借更多债(通常是因为建筑太贵),可能会对现金流造成更大压力。油井、矿井、采石场等丰度建筑,平均丰度为60%,要想有利可图就需反复刷新,这会产生较大的时间成本。花费两三天时间去刷新,机会成本并不低。从我个人角度,不准备通过发行债券筹资建造丰度建筑。 还有一个很重要但无法查阅数据的指标是交易活跃度。交易活跃度会影响资金周转,也会影响用【MP】进行计算的意义。服装制造业在前期拥有不错的利润(每小时100+,相比农场而言),建筑也很便宜;大宗商品如汽车、航空航天原材料的交易通常不在交易所进行,市场价格的参考价值非常有限,这些都使得利润计算的参考意义下降。同为新手,我建议暂时不要涉足这一领域。 零售 引用自马克思《资本论》:商品到货币是一次惊险的跳跃。如果掉下去,那么摔碎的不仅是商品,而是商品的所有者。 首先声明,这里的零售系统不包括销售办公室和餐馆。