
Sim Companies





这份指南汇总了多年来《模拟公司》玩家们流传的关于支持者额外能力的传言,这些传言称支持者拥有比实际更多的权限。该指南由Mighty Moo在玩家运营的SimSupport网站上维护。一些支持者也开始编造自己的专属传言,并鼓励新支持者创造新的传闻福利。以下是你成为支持者后不会获得的所有“能力”。这一切都只是玩笑,希望大家享受这些传言,记住这只是个笑话。 支持者真正获得的福利只有:支持者专属聊天室、SimBoosts购买享受10%折扣、参与部分早期测试,以及个人资料上的绿色+标识。最重要的福利是,我们知道自己在支持一款热爱的游戏。“引自传闻福利页面。 传闻福利 本指南是玩家运营网站Simsupport上由Mighty Moo整理的,多年来《模拟公司》玩家声称支持者拥有比实际更多能力的传闻支持者福利链接。支持者们开始编造自己的传闻能力,并鼓励新的支持者创造新的传闻福利。以下是你今天成为支持者后不会获得的所有能力。纯属娱乐,享受这些传闻吧,记住这只是个玩笑。 支持者获得的唯一福利是支持者专属聊天室、SimBoosts(模拟增强道具)9折优惠、参与部分早期测试,以及个人资料上的一个绿色+号。”“最重要的好处是知道我们在支持一款自己喜欢玩的游戏。”引自传闻中的福利页面。 实际福利 “支持者能获得的唯一福利是支持者专属聊天室、SimBoosts九折优惠、部分早期测试资格,以及个人资料上的一个绿色+标识。最重要的好处是知道我们在支持一款自己喜欢玩的游戏。”引自传闻中的福利页面。


这是游戏中每种产品对应的产品参考编号列表。 产品参考编号 游戏中的每种产品都有一个参考编号,可在聊天中使用。 示例 【re-1】代表电力 【re-2】代表水 (编号同时按数字顺序和字母顺序排列)数值顺序重新排列 - # 电力1 水2 苹果3 橙子4 葡萄5 谷物6 牛排7 香肠8 鸡蛋9 原油10 汽油11 柴油12 运输13 矿物14 铝土矿15 硅16 化学品17 铝18 塑料19 处理器20 电子元件21 电池22 显示器23 智能手机24 平板电脑25 笔记本电脑26 显示器27 电视机28 植物研究29 能源研究30 采矿研究31 电子研究32 育种研究33 化学研究34 软件35 棉花40 织物41 铁矿石42 钢材43 沙子44 玻璃45 皮革46 车载电脑47 电动机48 豪华汽车内饰49 基础内饰50 车身51 内燃机52 经济型电动汽车53 豪华电动汽车54 经济型汽车55 豪华汽车56 卡车57 汽车研究58 时尚研究59 内衣60 手套6162 连衣裙 63 细高跟鞋 64 运动鞋 65 种子 66 圣诞拉炮 67 金矿 68 金条 69 luxury watch 70 项链 71 甘蔗 72 乙醇 73 甲烷 74 碳纤维 75 碳复合材料 76 机身 77 机翼 78 高级电子元件 79 飞行计算机 80 Coc.81 姿态控制 82 火箭燃料 83 推进剂储罐 84 固体燃料助推器 85 火箭发动机 86 隔热罩 87 离子推进器 88 喷气发动机 89 亚轨道第二级 90 亚轨道火箭 91 轨道助推器 92 星际飞船 93 大型猎鹰火箭 94 大型喷气式客机 95 豪华喷气式飞机 96 单引擎飞机 97 四旋翼无人机 98 卫星 99 航空航天研究 100 钢筋混凝土 101 砖块 102 水泥 103 黏土 104 石灰石 105 木材 106 钢梁 107 木板 108 窗户 109 工具 110 建筑单位 111 推土机 112 材料研究 113 机器人 114 奶牛 115 猪 116 牛奶 117 咖啡豆 118 咖啡粉 119 蔬菜 120 面包 121 奶酪 122 苹果派 123 橙汁 124 苹果酒 125 姜汁啤酒 126 冷冻披萨 127 意大利面 128 汉堡包 129 千层面 130 肉丸 131 可可ktails 132 面粉 133 黄油 134 糖 135 可可粉 136 面团 137 酱料 138 饲料 139 巧克力 140 植物油 141 沙拉 142 萨莫萨三角饺 143 配方 145 字母顺序 航空航天研究 100 铝 18 苹果酒 125 苹果派 123 苹果 3 姿态控制 82 汽车研究 58 基础内饰 50 电池 22 铝土矿 15 BFR 94 面包 121 育种研究 33 砖块 102 推土机 112 黄油 134 车身 51 碳纤维复合材料 76 碳纤维 75 水泥 103 奶酪 122 化学品 17 化学研究 34 巧克力 140 黏土 104 驾驶舱 81ktails 132 可可 136 咖啡豆 118 咖啡粉 119 内燃机 52 建筑单位 111 棉花 40 奶牛 115 原油 10 柴油 12 显示器 23 面团 137 连衣裙 62 经济型轿车 55 经济型电动汽车 53 鸡蛋 9 电动机 48 电子元件 21 电子研究 32 能源研究 30 乙醇 73 布料 41 时尚研究 59 飞行计算机 80 面粉 133 饲料 139 冷冻披萨 127 机身 77 姜汁啤酒 126 玻璃 45 手套 61 金矿 68 金条 69 谷物 6 葡萄 5 汉堡 129 手袋 64 隔热罩 87 高级电子元件 79 离子推进器 88 铁矿 42 喷气发动机 89 大型喷气式客机 95 笔记本电脑 26 千层面 130 皮革 46 石灰石 105 豪华轿车 56 豪华轿车内饰 49 豪华电动汽车 54 豪华喷气式飞机 96 豪华手表 70 材料研究 113 肉丸 131 甲烷 74 牛奶 117 矿物14 采矿研究 31 显示器 27 项链 71 车载电脑 47 橙汁 124 橙子 4 轨道助推器 92 意大利面 128 汽油 11 猪 116 木板 108 植物研究 29 塑料 19 电力 1 处理器 20 推进剂罐 84 四旋翼无人机 98 配方 145 钢筋混凝土 101 机器人 114 火箭发动机 86 火箭燃料 83 沙拉 142 萨莫萨三角饺 143 沙子 44 卫星 99 酱汁 138 香肠 8 种子 66 硅 16 单引擎飞机 97 智能手机 24 运动鞋 65 软件 35 固体燃料助推器 85 星际飞船 93 牛排 7 钢材 43 钢梁 107 细高跟 63 亚轨道第二级 90 亚轨道火箭 91 糖 135 甘蔗 72 平板电脑 25 电视机 28 工具 110 运输 13 卡车 57 内衣 60 植物油 141 蔬菜 120 水 2 窗户 109 机翼 78 木材 106 圣诞拉炮 67 原件 原件的该指南可在论坛中找到。
《模拟公司》每周会发布一份自动生成的报纸,其中包含从市场和公司数据中提取的表格、图形和图表。不过,报纸上也有大量由玩家创作的内容,这些内容提供了基于玩家第一手经验的建议。玩家们会撰写关于游戏机制、市场趋势或商业模式等诸多主题的文章。所有过往发布的报纸版本仍可在游戏的资料库中查阅,而发表过作品的玩家,其个人资料页面会由游戏自动生成相关文章的链接。在本指南中,我希望链接我以唐·沃里恩·艾格森七世的名义撰写的每一篇文章,这些文章记录了《模拟公司》中“鸡蛋传说”的历史,其时间可以追溯到多年前,甚至在我进入这款游戏之前。《Sim Companies》蛋的传说 蛋的传说各部分按发布顺序的直接链接。 Q7蛋:这东西有什么用? (同一期另一位玩家提供的蛋的传说补充内容) 如何制作Q9蛋:简易配方指南 Q12蛋:价值与意义 蛋制作竞争对手的补充传说: 玩家聚焦:汤姆森... 唐·沃里翁·埃格斯蒙德七世的个人主页,包含所有已发布作品。

你将了解到如何在这款游戏中最有效地赚钱,无论游戏如何更新。 Simco工具 从今天起,Simco工具将成为你最好的帮手。 你将从它那里了解到:最值得销售的商品、应设置的价格,以及许多其他实用功能。
这是一个面向新人的指南。如果你喜欢计算,或许会对你有参考价值。 写在前面 这是一个面向新人的指南。 《模拟公司》作为一个市场经济模拟器,可以让玩家获得很多对于市场的领悟。很多新人进入游戏后总是在聊天室里发问:“做什么挣钱?”答案也参差不齐:芝士、碳纤维、矿井、生鲜超市、餐馆、大楼(销售办公室)……但其实,并没有一个适用于所有人、所有阶段的最优解,价格也在不断变动。问题的关键在于如何判断一个产品是否值得生产或销售。即使仔细阅读了新人指南和相关的文章,即使有了游戏内置计算器和SimcoTools在《模拟公司》中,如果缺乏对经济系统的理解,很容易陷入进退两难的境地,甚至导致破产、重置或退坑。 事实上,在考察对比什么产品能产生最大效益时,用自制的Excel表格会更加直观方便,还可以在其中列出和利用条件格式功能高亮你所注意的指标和揭示风险。 生产 引用自恩格斯《劳动在从猿到人转变过程中的作用》:劳动是整个人类生活的第一个基本条件,而且达到这样的程度,以致我们在某种意义上不得不说:劳动创造了人本身。零售系统与生产系统最大的不同,也是最难以把控的一点,在于其销售速度每日都会变化,这一变化受到前一日该产品总销售量的影响。销售速度还是一个与零售价格相关联的变量,这使得利润计算变得困难。此外,销售速度还会受到品质和销售加成的影响。 销售价格存在两个特殊的极值点,分别是最大单利价格和最大时利价格。最大单利价格指的是每件产品销售获利达到最大值时的价格;最大时利价格则是使建筑在单位时间内获得最大利润时的价格,这体现了薄利多销的原则。在两者均为正值的前提下,最大单利价格总是高于最大时利价格。最大单利价格与产品成本价无关,可以通过游戏内置的计算器来逼近寻找;最大时利价格则与成本价息息相关,没法计算,但玩家可以通过【SimcoTools】帮助寻找。一般来说,除了刚开始缺乏流动资金的时候,玩家更应该注重最大时利价格。但产销一体的情况需要分开讨论。 在产销一体时成本会自动变为合并成本。如果以这个成本为基础寻找最大时利价格,等于认为生产建筑的利润为0。这样的最大时利价格往往会得到一个超级低的售价,显然不会让综合时利润达到最大值。相反,应当假设生产建筑在一定的利润下以零损耗、零手续费、零运费的条件下把产品卖给了零售建筑,再去计算零售建筑的利润。虽然大佬们反复告诫不要产销一体,但作为新手,在缺乏加成的游戏前期,往往产销一体有一定的好处。销售可以定期地回笼现金流,使得手里留不住钱的玩家在发债和甩卖库存、备货之外还有一条路可以走。产销一体也避免了交易手续费和运费。 即使如此,由于零售建筑的价格普遍较低,且零售不需要考虑滞销的市场风险;也有可能是加点加了一堆的大佬做零售比做生产多太多了,如果没有一个好的收货价格——注意这个前提,零售在早期的小时利润常在100出头甚至100以下,远远比不上很多产品的生产。 界面的平均价格是前一日该产品销售的平均价格。只要不更换周期,在嫌麻烦或不知道如何计算的情况下,通常来说从众不会是一个太坏的选择。当周期更换时,界面显示的平均价格没有任何参考意义。交易 引用自歌曲《你这个坏东西》,1942年: 你 你 你 你这个坏东西 市面上日常用品不够用 你一大批 一大批囤积在家里 只管你发财肥自己 政府的法令全都是不理 你这个坏东西 你这个坏东西 坏东西 坏东西 囤积居奇 抬高物价 扰乱金融 破坏抗战 都是你 你的罪名和汉奸一样的 别人在抗战里 出钱又出力 只有你 整天地在钱上打主意 想一想你自己 死要钱做什么 到头来 你一个钱也带不进棺材里 你这个坏东西 真是该枪毙 你这个坏东西 嗐 真是该枪毙 与现实中的经济差别很大的地方在于,【模拟公司】没有仓储成本,也没有存储的折损,运输成本也非常低,通常不会超过总成本的10%。这就使得囤积居奇、投机倒把变得非常有利可图,特别是对于有很多时间挂在交易频道的玩家而言。而且囤货可以避免产生交易费用,可谓一举两得。然而,货物的囤积也降低了资金的周转率,特别是对于前期和有贷款的玩家而言,其比较基准并非是盈亏平衡的0点,玩家势必要对比其它投资方法下的经济产出,即所谓“少赚就是亏”。交易过程考验谈判技巧,也考验对于价格波动的预判能力,后者建立在对于产品市场价格和波动范围的经验基础上。“倒爷”通常也需要建立大量稳定的合同交易关系以更低的价格收购物资、以更高的价格销售物资,通过信息差挣钱。周转率(买入货物后多久能卖出)、利润率(差价占销售价的百分比)、玩家持有的现金量都很重要。但在此我并不打算过多赘述这方面内容。 作为一个事实上入坑不到一个月的萌新,或许不久的将来我能够看到这篇指南的缺点并且超越它。写作的动机在于,许多大佬热情地给予指导,但实际上是在用更高发展阶段的经验来指导刚起步的萌新。他们说的或许并没错,但是过早的成熟也会带来新的未曾预料的问题,比如升级高级建筑花掉了所有钱,才发现缺乏维持运营的现金流,不得不让工厂停转等等。 全篇没有涉及质量Q的问题,关于它要研究的东西就又多了去了。而且高Q值下对于生产销售的供给更依赖稳定可靠的交易关系,这不是指标能够反映出来的。在真实的市场中,社会关系同样是能否顺利销售、获得更多利润的核心。我想读者们在看过新人指南之后,应该已经理解何为生产建筑。生产建筑将原料和劳动(人工)按照一定的速度加工为新产品。 产品的直观指标: 交易所价格MP。可以在交易所看到,随着行情随时波动。 生产速度S,单位为份/小时。可以通过游戏百科内置的计算器看到,与周期和生产加成有关。周期通过改变生产速度来影响产量、成本,具体参见SimCompanies时报第102期的经济阶段背后的数字一文。生产速度在相同的经济周期、生产加成条件下不变。 与生产建筑相关的指标: 建筑等级R,其与生产速度S相乘可得到某一产品在一个建筑内的单位小时产量。建筑等级可以叠加,一个等级为3的建筑相当于3个等级为1的建筑。 工人工资w0,单位为元/小时,每个建筑都有固定数值。 与玩家相关的指标:管理费用a,即管理人员工资与工人工资w0的比值,其数值为玩家的总建筑等级×0.56减去高管带来的减成。在玩家不增减建筑、不改变建筑等级的情况下,该数值保持不变。 上述5个指标为基础指标,除MP外均不会波动,仅与玩家的操作、周期的改变有关,具有一定的稳定性。其他指标均由这五个指标计算得出。 产品单位成本相关的指标: 原料成本C:每份产品的各个原料MP与用量的乘积之和,公式为W=Σ(n_i×MP_i)。如果有固定合同,也可以不使用原料的【市场价格】而是带入固定合同的价格计算。 人工成本V:人工成本要包含管理费用,在管理费用不变的前提下,一个建筑生产一个小时的人工成本是固定的,即工人工资w0加上管理费用w0×a。因此V=w0(1+a)/S,小时产量越高,单位产品的人工成本就越低。所以周期变化通过影响生产速度S也会对人工成本V产生影响。 总成本W:毫无疑问,W=C+V。 原料成本比m:借鉴政治经济学有机构成的概念,指的是原料成本占总成本的比例,其计算公式为m=C/W=C/(C+V)。 日备货成本c_24h:1建筑等级下生产24小时产品备货所需的价值,计算公式为c_24h=C×S×24。如果要开启一个24小时的生产单,仓库中应储备的原料价值即为此值。这些指标均为生产数据,与销售价格无关。 利润数据: 理论小时利润p:依据交易所价格计算的每小时利润,其值为每件产品的利润与产量的乘积,公式为p=(MP-W)×S=(MP-C-V)×S。 实际小时利润p':实际销售利润与理论值存在差异,公式为p'=(MP'-W')×S。若在交易所出售,需缴纳3%的交易费,此时MP'=MP×(1-3%)。合同价也会与MP有所不同。W'中还需加入运输成本,对于种子、谷物等MP较低的产品,运输成本通常相当可观。合同中的运输成本按半价收取,因此对于这类产品的销售,通过合同进行更为重要。如果是自产自销,或者生产的产品完全供应下一步生产,那么p'=p。 利润率r:利润在售价中所占的比例,公式为r=(MP-W)/MP×100%。建筑回报率【ROI】:创造经济效益的能力与建设建筑的成本【B】的比例,通常前者以天为单位,ROI=p'×24/B,ROI的倒数意味着生产几天能够收回建筑成本。 最后回到生产什么的问题。以上指标需要考虑什么呢? 最重要的指标是小时利润。小时利润决定了玩家资本积累的速度。 但【MP】的波动会影响小时利润。而且对于不同的产品而言,【MP】的波动、原料成本【C】的波动会对小时利润产生不同的影响。如何衡量这种影响呢?利润率是重要的指标。利润率高至20%~30%,低则不到10%甚至为负。相比利润率低的产业来说,利润率高的产业“长坡厚雪”,价格风险更小,甚至卖交易所也不肉痛。像常被大佬们推荐的碳纤维(CF)、精密电子元件,利润率都在20%左右或以上,芝士更是高达30%以上,所以价格波动带来的利润差异也相对小。 原料成本比也很重要。原料成本低的产品,备货所需资金量少,对原料的价格敏感度低,有时候原料就算在交易所买,小时利润也就差个几块钱。对于非极致流玩家来说就没有必要那么麻烦去找供货商。发电厂和各个科研机构(除了发射台)原料成本比为0,管理起来更加轻松。但是反过来,原料成本比低的产品随着管理费用的增加,利润会迅速下降,最终让位于原料成本比高的产品。所以这类产品是前期的香饽饽,但是很难长期走下去。虽然建筑投资是一次性的,且若不修建三级建筑则所有成本都能收回,但【ROI】低意味着需要更长时间收回建筑成本、借更多债(通常是因为建筑太贵),可能会对现金流造成更大压力。油井、矿井、采石场等丰度建筑,平均丰度为60%,要想有利可图就需反复刷新,这会产生较大的时间成本。花费两三天时间去刷新,机会成本并不低。从我个人角度,不准备通过发行债券筹资建造丰度建筑。 还有一个很重要但无法查阅数据的指标是交易活跃度。交易活跃度会影响资金周转,也会影响用【MP】进行计算的意义。服装制造业在前期拥有不错的利润(每小时100+,相比农场而言),建筑也很便宜;大宗商品如汽车、航空航天原材料的交易通常不在交易所进行,市场价格的参考价值非常有限,这些都使得利润计算的参考意义下降。同为新手,我建议暂时不要涉足这一领域。 零售 引用自马克思《资本论》:商品到货币是一次惊险的跳跃。如果掉下去,那么摔碎的不仅是商品,而是商品的所有者。 首先声明,这里的零售系统不包括销售办公室和餐馆。
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