
《暴君》图农派系法律解读(第8版修订版),由著名的达奈贤者所著 为那些在《暴君》和永恒系统中开启辉煌职业生涯的新手,以及熟悉《永恒之柱》的中级玩家提供实用的解读指南。 包含面向非文字使用者的带指引图片。 引言

《暴君》是一款采用即时暂停(RTwP)模式的经典角色扮演游戏(cRPG),其系统部分借鉴了《永恒之柱》(Pillars of Eternity)的“永恒”系统。不过,该系统存在显著差异,下文将对此进行说明。因此,本指南既适用于《永恒之柱》的老玩家,也适合此前未接触过类似游戏的新手。 正如开发者所述,在游戏中,玩家将化身为图农的代理人——命运使者(Fatebinder),作为律法在地方的执行者。命运使者身兼刽子手、法官与仲裁者数职,负责裁决纠纷,并为反抗的凯洛斯地区制定律法。其直接听命于图农——正义执政官,后者是暴君(或女暴君)凯洛斯麾下地位最高的权贵之一。与许多同类游戏不同,我们并非以一个几乎无名且无足轻重的角色开始游戏。在角色创建阶段,玩家就要定义自己角色的过往,包括该角色曾对世界产生过何种影响,以及在这个世界中建立了怎样的声誉。 玩家角色是一名训练有素的政府官员。玩家可以从几个职业(注意并非职业分类)中进行选择,之后可以自由发展这些职业,或将其与其他战斗风格相结合。因此,我们在游戏初期的选择,并不能决定角色是否只会专注于某一个领域。 在凯洛萨世界中,我们会遇到法师、刺客和战士,以及所有这些类型的混合职业。玩家在选择时会获得多种武器,使用这些武器能提升熟练度;同时还有多种魔法类型,其培养方式与武器类似。 请记住,你的选择真的至关重要! 《暴君》与《永恒之柱》——差异与相似之处 尽管《暴君》主要基于永恒引擎构建,但在机制方面与《永恒之柱》(以下简称PoE)有很大不同。该游戏还拥有独特的艺术风格、经验系统,以及截然不同的故事创作方式。 如果你没有玩过《永恒之柱》,可以跳过这部分内容。 差异 属性/特性——游戏提供了略有不同的特性,这是角色的主要(除技能外)属性。在《暴君》中,属性分配似乎更偏向“传统”——即某些属性在特定战斗风格中明显不如在其他风格中有用,这与《永恒之柱》不同,后者更注重每个属性的通用性(例如法师和野蛮人都能从力量中获益)。 技能方面——《永恒之柱》中的技能(运动、知识、生存、机械、潜行)明显处于次要地位,对战斗本身影响不大。而在《暴君》中,技能与属性同等重要,并且(主要是运动、诡诈和知识)是对话中唯一会用到的技能(在《永恒之柱》中,是属性决定了对话选项的优劣)。在战斗中,角色的攻击精准度和防御力起着决定性作用。 经验值——在《永恒之柱》中,获取经验值的途径较少,主要通过完成任务和填充贝蒂亚留斯记录,角色最多只能达到12-16级。而在《暴君》中,经验值的获取来源明显更多——游戏中几乎每一个行动都能带来经验值,例如完成任务、造成伤害、承受伤害、在战斗中支援同伴(增益效果)、在对话中击退部分袭击者、选择带有技能检定的对话选项、学习部分法术等等。角色也能达到更高的等级。 职业——与《永恒之柱》不同,《暴君》中并没有职业这一概念。这里更应该说是特定角色的战斗风格或特点。玩家可以创建身穿重型板甲、手持双手战斧的“法师”,也可以打造双匕首刺客与辅助法术相结合的弓箭手。游戏提供数十种天赋(包括被动天赋和战斗中使用的技能),这些天赋分为6个技能树。 计算机制方面,攻击结果(未命中、擦伤、命中、暴击)的计算方式也有一定差异。游戏首先将精准值(基于武器技巧属性)与防御值(基于防御属性)进行比较,然后确定未命中、擦伤、命中和暴击的概率范围。冷却时间(“魔法与法术的冷却时间”)——在《暴君》中,冷却时间在很大程度上被“每次休息”系统所取代,因此玩家不必担心在战斗中使用哪些法术/技能。只有部分组合技能以及由传奇装备提供的技能保留了原有的“每次休息使用X次”的设定。 魔法——法术系统也有所不同。与《永恒之柱》中玩家预先获得完整法术的方式不同,玩家需要学习法术的各个部分并自行组合。玩家可以选择多种魔法学派、法术形态和额外修饰符,从而产生数百种可能的组合。当然,所有这些都可以使用,但前提是玩家之前已经达到了足够的知识水平来学习它们,然后使用它们,并且及时收集到了所有渴望的法术部件。 同伴系统——游戏的这部分也发生了变化。在《暴君》中,我们身边只能有3个同伴(在《永恒之柱》中是5人)。可招募的同伴数量也有所减少,而且我们不能在当地酒馆招募额外的同伴。 疲劳系统——在《暴君》中,角色展现出坚韧的意志,不会因为任何旅行而感到疲惫。无论是持续5天,还是只有几个小时,都令人钦佩! 生命值——在《暴君》中,取消了生命值和耐力值相互关联的系统。取而代之的是,角色拥有通用的生命值资源,该资源会随着受到攻击而减少,但在战斗结束后会完全恢复。 精准度与反弹——永恒系统中的新元素。在《暴君》中,它们为角色提供提升攻击效果的机会(例如,一定百分比的概率将未命中转变为擦伤),或者使敌方角色原本造成的暴击伤害变为普通命中。 无“友军伤害”——在《暴君》中,角色使用范围法术时不会对友军造成伤害。 相似之处 战斗触发系统——即战斗的开始与脱离机制保持不变。休息系统 - 在《暴君》中,玩家同样需要通过休息来消除【伤势】——这是角色在满足特定条件(取决于难度等级)时会获得的负面效果。营地套件的数量取决于难度等级。 阵型系统 - 阵型系统的运作方式与《永恒之柱》相同。 消耗品 - 在《暴君》中,玩家可以选择多种类型的食物,还有涂抹在武器上的毒药以及魔法药剂。 开始新游戏。

为玩家提供了4个难度等级和两个修改器。 低难度(Easy):敌人数量减少或比中等难度的敌人更弱。这是推荐给只对剧情感兴趣的玩家的模式。敌人AI主要专注于防御能力更强的角色。游戏简单且轻松。 中等难度(Normal):标准数量的敌人,AI与低难度相似。适合对游戏规则有一定深入理解的玩家(重点在于主动暂停和各个属性的作用),偶尔需要玩家在战斗中投入更多精力。 困难难度(Hard):敌人数量增加或出现更难对付的单位。AI会专注攻击队伍中最脆弱的角色,这增加了战斗操作的难度。该模式适合那些在战斗中积极规划行动并重视游戏多方面体验的玩家,推荐给喜欢深度参与战斗的玩家。 被诅咒之路(Path of the Damned)——敌人数量更多和/或属性值提升。敌方AI会主要专注攻击玩家队伍中最脆弱的角色,并且更频繁地使用技能。被诅咒之路难度需要玩家具备毅力、智慧以及对游戏机制的深入理解。简单来说,就是要在全局中寻找突破口,或者依靠纯粹的毅力。推荐给硬核玩家和真正的勇士。模组 专家模式 - 禁用大部分通常有用的功能,但仅允许依靠自身直觉进行探索。 钢铁试炼 - 游戏仅提供一个存档槽位 - 一旦死亡,角色便会永久消失。保存游戏后会返回主菜单。 角色创建 角色创建器相当直观。我们可以选择角色外观、旗帜、声音等。还可以选择角色的出身,这会在对话中增加一些选项。 接下来进入战斗风格选择。该选择主要决定我们初始获得的技能(二选一)、武器及其他装备,以及获得的技能加成。你值得花点时间思考并选择一种让自己感觉舒适的战斗方式,不过之后也可以随时改变战斗风格——在《暴君》中,我们不受职业的限制。 战斗风格需要选择两次——第一次选择会为相关技能提供更大的加成,并获得特定的装备(战士的重甲、“掠夺者”的轻甲或轻型法袍)。重甲提供护甲值加成(护甲值是护甲吸收的伤害值),轻甲提供精准度加成(将较弱攻击转化为较强攻击的百分比几率)和反弹加成(受到敌人较弱攻击的百分比几率)。第二种战斗风格选择提供的加成较少,但允许从一开始就创建混合职业角色,例如双匕首法师,或是战士兼弓箭手。 接下来的角色创建界面可用于平衡所创建的角色——我们可以调整其属性和技能。在这一点上同样值得花些时间思考。 在属性方面,游戏允许分配额外的8点——或者更多,如果你从某些属性中扣除点数的话(属性的最低值为8)。 在技能界面中,游戏提供了更多的选择以及更多可分配的点数。值得将点数只投入到那些我们真正想要发展的技能上(例如(仅适用于不使用武器的角色,或者对于使用魔法的角色来说是【知识】)。 关于【特性】和【技能】,你将在下面的章节中了解更多信息。 现在只需要选择一个名字,然后踏上…… 【征服】 【征服】是角色创建器的一部分,在这一部分中,我们将创造角色的历史,塑造其在当地居民和军队中的声誉,并通过自己的决定改变这片土地的面貌。选择至关重要——游戏中的角色会对【征服】过程中的行为做出反应,可能会解锁其他任务,区域内的势力格局以及某些地点的外观也会发生变化。 【特性】

《暴君》角色有6项主要属性: 力量(Might)——衡量物理力量的指标。提升武器攻击和技能(通过天赋解锁)造成的伤害;增强韧性(对普通物理攻击和震慑攻击的防御)。 灵巧(Finesse)——决定角色的精准度(也影响法术吗?);增强格挡和闪避。 敏捷(Quickness)——用于减少技能和法术的冷却时间(即cooldown)(不会缩短攻击之间的准备/恢复时间!)。敏捷:提升闪避 活力:决定角色的生命值和意志力(对恐惧等异常状态的抗性) 智慧:提升法术造成的伤害(不包括效果);增加魔法抗性(对恶魔类敌人攻击的抗性),同时提升闪避(对远程攻击的防御和敌人未命中概率)和格挡(对近战攻击及法术的防御和敌人未命中概率) 坚毅:决定施加于敌人身上的异常状态(如失明)的持续时间,但不延长其他负面效果的持续时间。提升抗性:耐力、魔法抗性和意志力可以根据战斗实用性对属性进行分类:力量、活力和敏捷——近战战斗、进攻技能 狡诈、意志、敏捷——法术 精准——所有攻击的命中率,除非是创建辅助型角色,否则始终是不错的选择 意志、活力、精准,再加上狡诈——专注于提升防御的角色 精准、敏捷、力量,再加上意志——使用远程武器的攻击型角色 属性是计算以下20多种角色技能的基础。角色每升一级获得1点属性点可供分配。当某项属性达到19级后,提升该属性将需要消耗2点属性点!与《永恒之柱》不同,《暴君》中的属性不会用于解锁更有趣的对话选项。这一功能由技能承担,技能基于两项属性计算得出(例如:1.5×意志力 + 0.5×狡诈),并通过使用该技能的经验(例如:频繁投掷飞斧或使用特定类型的法术)来强化。 建议关注你所选武器/法术类型对应的技能。该技能决定了此类武器/法术派系的精准度(例如:单手剑、羁绊魔法)。若要查看某武器/法术类别对应的技能,请查看下方的技能部分。 极致优化,即从一个特性中获取部分点数来提升另一个特性通常是可取的。我们没有太多点数可以分配到特性上,所以每个特性都非常重要。 技能

在《暴君》中,每个角色拥有7种攻击技能(如“武器闪避”)、5种辅助技能以及11种魔法技能(其中两名同伴还拥有各自独特的技能)。 技能用于计算攻击命中率(例如,“徒手战斗”会影响徒手攻击以及部分技能的命中率,如“碎颅”或“回旋斩”),因此保持高技能等级十分重要。 以下是各技能的简要说明及计算其基础值的属性: 攻击技能包括: 双持武器——基础值取决于力量和意志力。适用于双持武器攻击,例如双手剑、长戟。单手武器:基础值取决于力量和精准。用于单手武器攻击或持盾攻击,也适用于使用投掷武器进行近战攻击的情况。 投掷武器:基础值取决于力量和敏捷。使用飞斧和投掷匕首进行攻击时的技能——仅适用于远程攻击! 双持武器(每只手各持一把):基础值取决于敏捷和精准。当角色双手各持一把武器时使用。 弓:基础值取决于精准和力量。 魔法杖:基础值取决于智慧和精准。 徒手格斗:基础值取决于精准和敏捷。该角色在使用拳头攻击时会运用此技能——无论是否佩戴手套,在此情况下均会造成伤害。 辅助技能包括: 【体能】——用于互动中的各种体力活动(例如攀爬)。在对话中通常用于恐吓或执行快速行动。取决于敏捷和力量。 【知识】——用于计算法术的准确性、从找到/购买的卷轴中学习部分法术以及使用高阶法术。在对话中用于展示对当地传统或法律的了解。取决于智力和意志力。 【狡诈】——用于潜行和开锁。在对话中用于说服或欺诈选项。取决于敏捷和机智。 狡诈和体能也用于计算战斗中某些攻击的命中率(选择天赋前值得检查一下)。 格挡——可以减少或完全闪避近战和法术造成的伤害。取决于灵巧和机智。 闪避——作为徒手战斗(即不使用武器)时的主要防御手段,也适用于近战。在使用武器的战斗中,该技能用作远程物理攻击(如标枪、弓箭)的防御。取决于敏捷和机智。 格挡和闪避技能是角色的5种防御方式之一。较高的闪避和格挡值可以打造一个完全不依赖所穿盔甲的“坦克”(即从护甲的统计数据来看,它能减少特定点数的伤害,并且侧重于完全闪避攻击的几率。对于坦克(即保护队伍其他成员并承受所谓伤害的角色)而言,如果其侧重于闪避和/或格挡,那么选择幻术魔法路线会是额外的优势——该系别的法术能提升这两项属性。 魔法技能与知识共同用于计算特定魔法学派攻击的命中率。魔法学派共有11个,根据其基于的属性,对应的技能分组如下: 意志与力量控制——等级取决于意志力和力量。 情感、生命与火焰控制——等级取决于活力和敏捷。墓地光辉操控——等级取决于精准度和想象力。 雷电与幻象操控——等级取决于敏锐度和想象力。 寒冰操控——等级取决于决断力和想象力。 活力操控——等级取决于力量和想象力。 大地操控——等级取决于XYZ和想象力。 同伴拥有的额外两个独特技能: 流体魔法——取决于力量和想象力。 表演——取决于活力和想象力。 HUD——你忠实的伙伴

快速访问栏上的所有技能会自动分配到对应的1-0按键。目前游戏不支持从快速访问栏移除技能(只能替换技能)。 游戏中可能会出现快速访问栏空间不足的情况。此时可以使用角色管理面板底部的标签页,或将其中更需要的技能移至快速访问栏。 战斗 - 战斗开始、脱离战斗与中断攻击 Engagement和Disengagement在波兰语中为“战斗开始”和“脱离战斗”。进入战斗状态(engagement)发生在我方角色在近战中攻击他人时(远程攻击角色,如弓箭手,无法触发进入战斗状态)。

如果你(或敌人)从与你处于“战斗锁定”状态(两个角色之间有绿色或红色箭头)的敌人身边离开,将会触发“脱离战斗攻击”。如果该攻击成功,将造成额外伤害并阻止移动(允许再次与逃跑的敌人进入战斗锁定状态)。 从你的角色指向敌人的绿色箭头表示你的战斗锁定——如果带有箭头的敌人试图离开你,将会受到脱离战斗攻击。 红色箭头(从敌人指向你的角色/其他敌人)表示敌人的战斗锁定。如果你的角色试图脱离该敌人,将会受到借机攻击。 角色拥有“战斗锁定”数量限制——这意味着未被战斗锁定的敌人可以自由移动,且不会受到“脱离战斗”伤害。通常该限制为1,但技能树中的某些被动技能和装备可以提高此限制。 你的“坦克”(保护队伍并承受主要伤害的角色)应拥有更高的战斗锁定限制。 打断(Interrupt)——是角色暂时阻止或延迟敌人即将发动的攻击的能力——前提是攻击至少命中了目标(未命中和擦伤不会触发此效果)。某些武器、技能或法术可以施加中断效果。具体某一攻击或武器是否会施加该效果,可在对应技能或武器描述的【效果】部分中查看。 战斗 - 计算机制 要读懂“战斗日志”,简直需要拥有逻辑谜题博士学位或解谜机器——尤其是波兰语版本的。 在《暴君》中,与《永恒之柱》类似,攻击有4种结果——未命中、擦伤、命中、暴击(对应英文为miss、graze、hit、crit)。以下是这些结果的具体影响。角色在攻击时几乎总是有机会造成上述每一种结果。 攻击结果由【精准度】与目标的防御(例如【闪避】)相比较得出。这一比较会确定每种攻击结果的百分比区间(例如)0-10为未命中,11-25为擦伤,26-75为命中,75-100+为暴击。 我们的命中率取决于武器所使用的技能(在标准攻击情况下)、能力或法术。如果某个能力/法术使用多个技能,其数值总和将除以所涉及的技能数量。 在确定每次攻击结果的范围后,会进行一次“数字”百分骰(k100)投掷。将投掷结果与前面提到的范围进行比较。 例如: 如果命中范围是40-50,而骰子掷出45,则角色会造成命中。 如果攻击未命中——不会造成伤害、打断或施加效果。就是未命中而已。在其他任何攻击结果中,都会发生一些情况。接下来进行另一次掷骰子,骰子的面数范围与我们武器的伤害范围一致。例如,我们的剑造成12到20点伤害,那么就会使用面数在12到20之间的骰子进行投掷。如果攻击结果为擦伤,伤害会降低50%;如果攻击命中敌人,将造成100%的随机伤害;如果是暴击,则随机伤害会增加到150%。 擦伤不会附加【意外效果】(如【失明】、【中毒】),也不会造成【打断】。

在附带的截图示例中,角色本应命中目标,但由于【反弹】效果降低了攻击精度的概率生效,最终攻击只擦过了目标。 战斗 - 阵型、队伍AI、通用指南 AI类型及运作规则 在《暴君》中,AI的运作方式与《永恒之柱》类似。玩家可以为每个角色设置针对敌人的具体行为模式。对于同伴,玩家还可以选择让角色自主使用哪些技能组合。

AI类型:被动型 - 角色在未收到指令前不会移动,也不会使用任何技能/法术。即使受到攻击也是如此。 自卫型 - 角色仅在自身受到攻击或收到指令时才会发起攻击。 团队防御型 - 当队伍中任何一名角色受到攻击时,该角色会自动加入战斗。 攻击型 - 角色一旦足够接近敌人,就会主动发起攻击。 阵型

任何拥有几名同伴的玩家都会喜欢这个阵型。该阵型在较低难度下很有用,但在困难难度和被诅咒之路难度中作用没那么大。在这些难度下,敌方AI会像现实中一样,集中攻击最脆弱的敌人——因此在这两个最高难度下,阵型更像是每场战斗前队伍的初始布局。 还要记得正确设置屏幕左侧的角色头像顺序,因为队伍会按照这个顺序出现在新地点,而且很少会直接进入战斗。角色在过场动画中的顺序也与此类似。 坦克——我必须要有吗?“坦克”是一种吸引敌人注意力并承受最重伤害的角色,让队伍其他成员能够毫无压力地输出伤害——这类角色不一定需要最好的护甲或高额防御值。相反,他们可以纯粹为了造成最高伤害而进行配置。 拥有群体控制(控制敌人行为,例如通过击晕或交换位置)能力的坦克无疑非常有用,即使在较高难度下,AI几乎只攻击最脆弱的单位时也是如此。 在《暴君》中至少有两种“坦克”配置方案: 专注于护甲——使用重型护甲以减少受到的伤害。可能的攻击速度较慢。只有石系魔法中的一个法术能增加护甲(即【防护形态】效果)。 专注于闪避和/或格挡——穿戴轻型护甲以获得较高的完全闪避伤害几率。可能的攻击速度也更快。推荐辅助这种战斗风格的魔法学派是幻术系(增加闪避和格挡)。 两种风格都有许多基于护甲类型的天赋支持,因此如果你依赖这些天赋,混合护甲部件可能不是很有效。 坦克还应拥有更多的“战斗嘲讽”次数,这通常能阻止敌人向队伍其他成员移动。使用盾牌是另一大优势,它们通常能提高这一上限。盾牌还能提升防御属性(闪避、格挡、韧性),但也会延长攻击间隔。 战斗 - 通用提示 在游戏中,你可以使用小键盘的【+】键加快时间,或用【-】键减慢时间。 战斗时应经常使用空格暂停,以便更从容地发出指令。 你可以对技能/法术的使用进行排队——只需先下达一个指令,然后按住Shift键选择下一个行动即可。 同时要记得在屏幕左下角的角色面板上激活姿态(例如:姿态:闪电突袭)。 使用消耗品(如治疗药水)不会导致行动力消耗或恢复。恢复效果也可能在执行其他动作时触发。使用物品后,下一个消耗品将在15秒后才能再次使用。 受到的伤势会导致技能大幅降低(每处伤势-5)。因此,尽量在无伤势状态下进入战斗(伤势可通过休息消除)或使用药剂来消除伤势。 在较高难度下,幻术系魔法(提升格挡和闪避)和生命系魔法(生命再生)几乎变得必不可少,因此最好从一开始就同时发展这两个学派。 装备、防御、伤害类型和恢复 伤害类型 某次攻击造成的伤害类型取决于武器和攻击类型(例如魔法学派)。《暴君》中有几种伤害类型,所有伤害类型都会被对应类型的护甲值减免——例如腐蚀、火焰、寒冷、穿刺、挥砍、钝击,基础伤害除外。 基础伤害(Raw damage)的翻译有些遗憾,让人难以通过字面理解其含义。这类伤害完全不会被护甲减免(也就是能造成的最佳伤害类型)。 防护装备与护甲值的意义 《暴君》提供两种防护装备类型: 重型护甲——拥有较高的护甲值,能减免敌人造成的伤害。但作为代价,护甲的每个部件都会增加专注值恢复(Recovery)的时长——即攻击之间的间隔。轻型护甲通常无法提供任何伤害防护,即便有防护效果,其护甲值加成也较低。不过,大多数轻型护甲不会延长【充能时间】,即便延长,程度也很小。轻型护甲通常还会提供一定的【反弹】值(降低攻击的百分比几率),有时也会增加【精准】值(增强自身攻击的百分比几率)。若攻击未命中,护甲值无法将伤害降低至1点以下。

几乎每件防护装备都专门针对特定类型的伤害提供防御(即其减免值高于装备的平均护甲值),同时对另一种类型的伤害存在弱点(即其数值低于护甲的平均值)。 其他类型的伤害通常会按平均值进行减免,该平均值通常由上述两种(或更多)类型的减免值计算得出。 例如:护甲对钝击伤害减免8点,对穿刺伤害减免4点——那么其他类型的伤害减免值将通过简单计算得出:(8+4)÷2=6点,除非设计师另有设定。

角色屏幕底部显示了装备所有部件的护甲值总和。角色特别脆弱的伤害类型以红色突出显示(数值低于护甲符号旁显示的平均值),而角色特别抵抗的伤害类型则以绿色突出显示(数值高于平均值)。 防御 在《暴君》中,共有5种防御类型以应对各种攻击。较高的防御值会降低受到严重伤害的几率。 闪避 - 通常用于对抗远程物理攻击。对于未装备武器的角色,闪避也能防御近战物理攻击。 格挡 - 用于对抗近战攻击。魔法防御 - 用于抵抗某些魔法攻击 耐力 - 抵抗某些魔法攻击和技能 意志 - 抵抗部分法术 天赋与法术 天赋 在《暴君》中,玩家的主角可以获得数十种天赋,这些天赋分为6个专精。玩家可以选择其中的大部分天赋,但天赋在技能树中的位置越深,角色需要满足的条件就越多(例如,必须在同一技能树中购买了几个天赋)。 天赋会解锁主动技能 - 玩家可以在战斗中自主使用的技能,以及被动技能 - 始终生效或在满足特定条件后生效的技能(例如,(攻击类型)以及态度——可根据喜好开启或关闭的模态技能。 同伴通常拥有2到3个独特的天赋树。 法术 游戏中为玩家提供了相当复杂的法术创建系统。法术由核心、表达式和额外修饰符组成。共有11个魔法学派,因此也有11个相应的核心可供选择,玩家需要将其与可用的表达式(例如接触、光环、武器)组合。玩家还可以通过可用的强化对生成的法术进行额外修改——例如可以扩大作用范围、提高命中率或增加伤害。

遗憾的是,玩家无法一次性获得所有这些部件,必须亲手去获取——无论是购买、在石头下找到、在卷轴堆里发现,还是从倒下敌人的靴子里掏出来。 更甚的是,角色必须具备足够的【知识】等级才能阅读获得的笔记,然后将从笔记中学到的知识运用到战斗中。 通过这种方式生成的法术在角色面板底部(屏幕左下角)有自己的标签页,可以从那里拖到快捷栏。 提示与技巧 自动暂停 首先,你需要做的是进入【选项】并设置【自动暂停】,也就是游戏何时自动暂停时间。在遇到陷阱和敌人时开启自动暂停功能尤为实用,这能让你对局势做出适当反应。 《暴君》中的经验系统几乎让游戏中的每一项行动都能以经验值的形式得到回报。例如,完成任务、造成伤害、受到伤害、在战斗中为同伴提供支援(增益效果)、在对话中击退部分攻击者、选择涉及技能检定的对话选项、切下一片面包、通过获得的卡片学会部分法术等等,都能获得经验值。 游戏提供了容量极大的储物箱,并且分为多个标签页。如果你觉得某个物品从你的背包中消失了,那它很可能是被移到了储物箱(点击背包窗口中的箱子图标)。 所有物品都可以无需手动移动就发送到储物箱,只需在点击物品时按住Shift键即可。 堆叠物品,即储物箱或背包单个格子中堆叠的多个同类物品,可以进行拆分。只需用鼠标左键点击该格子,然后用右键点击另一个格子即可放置物品。 潜行:潜行时你可以发现隐藏的宝藏(紫色标记)和陷阱(红色标记)。游戏世界中这两种东西都相当多,所以时不时潜行一下是值得的。【察觉陷阱】技能用于探测陷阱——若该技能等级较高,角色无需潜行也能发现陷阱和隐藏的储物点。 在敌人附近潜行可获得额外经验值。 单个角色或整个队伍都能进行潜行,这对拥有潜行升级的角色尤为实用。 对话方面,无论你选择哪个角色开启对话都无关紧要,因为始终是你自己的(主要)角色在进行对话,且仅会考虑该角色的技能。 值得使用那些要求特定属性值(例如35点【体能】)的对话选项——这类选项通常能更深入地展开剧情,有时还会为任务日志添加新条目,偶尔也能帮助避免战斗。支线任务通常有多种完成方式,所以要开动脑筋,尝试所有可能性。 你的日志(按J键)总能为你提供帮助,它能让你更轻松地回到游戏中,或者同时追踪多个任务。 伤势:在《暴君》中,角色会因特定因素受到伤势,具体取决于难度等级。伤势会降低生命值和技能等级(每处伤势-5)。 要去除伤势,可以使用营地工具包。使用特定的辅助物品或升级到新等级后,伤势也会消失。 伙伴同行——战友相伴 我尽量避免剧透,但如果有人认为对功能的简要描述也算剧透,那么建议跳过最后这部分内容。在《暴君》中,玩家可以遇到6名同伴,每名同伴都拥有独特的能力、不同的行事方式以及截然不同的背景故事。玩家可以选择其中3名同伴一同踏上征程,其余的同伴则会在游戏的某个阶段被留在特定地点。 可供玩家选择的角色如下: 近战战斗角色,擅长使用单手武器。 远近皆可战斗的角色,擅长使用弓箭和/或双持武器。该角色具有进攻性,但也拥有许多辅助防御的被动天赋,借助这些天赋,她能够成功承担战斗的重任。 近战战斗角色,擅长徒手格斗或使用单/双手武器。 通常进行远程战斗的角色,擅长使用投掷武器(飞斧、投掷匕首)、团队支援或偷袭作战。也可作为标准的治疗单位。该角色还拥有在战斗中复活倒下队友的能力,以及解读古代魔法的技能(能让角色学习失传的法术)。 这是一个擅长远程进攻的角色,专精于使用冰系魔法、水流魔法和冥府魔法(可吸取敌人生命)。其拥有强大的玩家连击技能,能治疗附近的盟友。 这是一个从一定距离外支援玩家队伍的角色,特点类似《永恒之柱》中的吟游诗人职业。该角色能对一定范围内的盟友施加正面增益效果,或对一定范围内的敌人造成削弱/伤害。角色偶尔可以使用强大的防御/进攻技能,甚至召唤魔法生物前来助阵。此外,角色还能复活倒下的同伴。 注意事项 尽管角色的技能树主要针对特定战斗风格设计,但完全可以为每个角色配备更重型的装备(如果条件允许),让他们手持弓箭/剑,或者将其培养成战场法师。 每个角色都能与玩家施展组合技。这些角色共有3种此类技能,其中两种可通过达到特定声望等级解锁。 当剧情同伴想与你交谈时,其头像上的对话图标会开始闪烁。你可以在游戏菜单中关闭角色自动升级,在角色加入队伍后以及每次升级时手动为其分配技能。
2026-03-25 07:00:17 发布在
Tyranny
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