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学语言,学的到底是什么?

2026-03-25 22:00:16
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AI智能总结导读

本文结合学日语的契机,分享了解谜冒险游戏《巴别塔圣歌》的游玩体验与感悟。游戏以独特的语言解谜为核心,主打“学习如何获得信息”,通过沉浸式语言学习玩法,串联起巴别塔传说隐喻,探讨语言对认知、文明交流的意义,也提及游戏节奏偏慢的小瑕疵。

一些关于《巴别塔圣歌》的鉴赏、随笔、与游戏中元素和细节的解读。 前言 注:本文存在剧透 由于最近刚刚结束在日本一个月的旅行回来,并且也给自己定下了今年学习日语的计划,所以最近就对于学语言这个话题非常感兴趣,也因此开始了游玩搁置在游戏库中已久的《巴别塔圣歌》。

我此前就对本作的视觉风格与【破译语言】的题材颇感兴趣,所以特意没有再去了解任何其他东西和宣发物料,就想着盲目扎进这个大字不识一个的世界,体验那份原汁原味的沉浸异域,而它也确实是那种意外之喜,那些清风拂面的【还能这样】之作,玩过后让人觉得耳目一新。

“如何获得信息”,而不是“获得信息” 《巴别塔圣歌》本质上是一款解谜冒险游戏,除了语言解谜外,还包含一些图形、数学、场景观察以及潜行要素。 其实我个人通常不太喜欢解谜和潜行类游戏,尤其是在我发现自己玩过的解谜游戏中,除了《传送门》系列外几乎找不到特别喜欢的,但《巴别塔圣歌》确实是个例外。游戏中关于语言的解谜玩法非常独特且有趣,与《传送门》等解谜游戏让你逐步学会世界运作规则不同,《巴别塔圣歌》是让你逐步学会如何获得信息本身。 注意,是“如何获得信息”,而不是“获得信息”。

游玩的过程就仿佛回到了非常非常小的时候,大字不识一个,一句话都不认识,只能一点一点靠观察世界去理解字符,看这些人在做什么,穿什么样子,言行举止和语气是什么样子,身边有什么,身处的环境是什么。 游戏提供了一个可以自由记载任何文字释义的笔记本(也支持中文输入),我基本就是遵循一个从粗到浅,可能先记下几个字出现的语境,往后遇到更多再慢慢细推。

在经过一定的游戏体验后,游戏会提供一个官方词典页面,供玩家确认自己的理解是否正确,避免因理解偏差过大而无法把握流程和目标。不过,我倒是觉得,如果游戏能提供一个【无辅助词典】的难度选项,说不定会非常有意思。 我不仅没想到一款解谜游戏能采用这样的解谜方式,也没想到会有一款引导如此薄弱的线性游戏——或者说,在99%的情况下完全没有引导,即便有引导,也极大概率让人看不懂。这就带来了一种非常有趣的体验。沉浸式任务不再局限于像Bethesda游戏中那种“不与有提示的NPC交流就无法接取任务”的模式,在本作里,根本不存在任何目标与任务系统,所有的信息提示都来源于文字——而且一开始你完全看不懂这些文字。

例如,当你第一次遇到花园园丁,他沮丧地和你说了一大堆话,你看着这一大堆枯萎的植物,也大概能猜到也许会有个小任务让你救这些花?然后你探索完了整个区域,听到看到了更多不认识的字词句,也没找到这个任务怎么做,但其实你早就遇到了指引,只是你还看不懂罢了,继续学吧,这实在是极其独特的游戏体验。

《巴别塔圣歌》的语言学习系统采用了简化流程,其中不包含读音、复杂语法及形式变化,且均基于符文,即一字一意。所有语言更接近中文等文字,而非英文等字母组合,不知不同母语的玩家体验会有何区别。例如,游戏中一种语言设计包含类似中文“单人旁”的偏旁,用于代表与人有关的名词。

虽然在具体细节上,为了确保游戏的流畅体验以及考虑到独立游戏的开发规模,进行了大量简化;但从概念上来说,它实际上正是学习语言时最纯粹且最有效的“沉浸式学习”理论——即把自己强制置于想要学习的语言环境中,迫使自己必须运用观察力、模仿力等能力去理解陌生的语言,而非仅仅依靠死记硬背的系统学习。而沉浸式学习所营造的语言环境,若能与系统学习相结合,效果堪称绝佳。

并且,世界上语言学习能力最强的人群就是小孩子,而沉浸式学习也是在重新模仿他们的学习方式,也就是“理解”多于狭义上的“学习”本身。这种“理解”就是一个人认知世界的过程,一个人塑造人生观、培养美学等一切探索摸索世界方式的过程。 语言是人的一体多面 不知道大家有没有留意过《巴别塔圣歌》的结尾、那个你连接起来的多面体开始旋转,组成一个个来自不同文明和种族的文字的桥段。 看到那,我就瞬间好似醍醐灌顶,同一事物,不同的认知角度,就是语言真正的区别所在。

语言远不止是沟通工具,它是维系社会联系的纽带,也是构建和塑造文化的双向网络。在一个文明中,每个人都在影响语言,而语言也在影响着每个人。它本身就是信息与认知的载体。 这也是我认为一个人一生中至少要学会两种不同语言的原因——至少能使用两种语言进行日常无障碍交流。只有这样,我们眼中的世界才不会是扁平的,才能从更多角度领略事物。每种语言的语序、结构及其衍生的艺术形式都是无可替代的,它们潜移默化地影响着每个文明的思维方式和审美观念。例如在艺术方面,不懂中文,就永远无法领略唐诗宋词的真正魅力;不懂英语,就永远无法领略莎士比亚戏剧的台词质感;不懂日语,对于喜爱二次元文化的人来说,其中的韵味自然也难以体会。

以上这些不过是浅浅地谈谈,我也不是什么语言学家,这些只是在开始学习我的第三语言时,与《巴别塔圣歌》产生的一些共鸣。我想拥有一个三角形,一个三维的,立体的,理解世界的认知工具组。 并且,学习语言也不仅仅是让自己拥有更多理解世界的角度和手段,拓展自己的信息视野,还有一点同样重要的,就是让自己也成为他人和文明间互相理解的一个小小桥梁。

巴别塔 我们可以在《巴别塔圣歌》中看到,主角完全就是一个人形翻译机,其实整个游戏的任务和目标,就是让你学完这些语言的基础后,去参与翻译工作,打破文明间的隔阂,将世界链接在一起,让人们互相理解。 被战士文明误解的信徒文明,只因无法互相交流文化,就被在战士文明的语言中叫做“不洁之人”;诗人文明同样觉得战士文明粗鄙,不想和他们有联系,因无法交流无法了解他们真正热爱音乐艺术的内心;而学者文明却被底下的诗人文明畏惧,因为他们只通过自己的外部观察看到了学者文明的冰山一角(实验失败导致的怪物),就以为他们全是怪物……

“现实”中的巴别塔传说,是当时还语言相通的人类企图修建通天塔的行为触怒了上帝,被降下神罚打乱了语言,因此发展出了各种不同的语言,再也无法相互理解,并把人类分散到了世界各地。 引用自《创世记》11:4–9:他们说,“来吧,我们要建造一座城和一座塔,塔顶通天,为了扬我们的名,免得我们被分散到世界各地。” 但是耶和华降临看到了世人所建造的城和塔。 耶和华说,“看哪,他们都是一样的人,说着同一种语言,如今他们既然能做起这事,以后他们想要做的事就没有不成功的了。” 让我们下去,在那里打乱他们的语言,让他们不能知晓别人的意思。于是耶和华使他们分散到了世界各地,他们也就停止建造那座城。 因为耶和华在那里打乱了天下人的言语,使众人分散到了世界各地,所以那座城名叫巴别。

古斯塔夫·多雷所做的名为【语言的淆乱】的版画(1865年) 而当桥梁搭起来之后呢?战士们了解了信徒热爱音乐的文化,诗人们给战士们举办了歌剧会,奴隶们得以在信徒中获得自由,学者们为干旱研发了技术,战士们则平息了怪物带来的恐慌。各个文明开始齐心协力补足短板,互帮互助,共同进步。这就是理解带来的效应。

当然了,其实也不完全如此,更多的视角带来的是自由,而自由也必然会引发更多的不同、矛盾与纠纷,甚至混乱。在我个人看来,游戏中假结局里的疯狂梦境所描绘的“问题明明都解决了,可社会为什么反而崩溃了”的幻梦,确实呈现了另一个极端化的潜在可能。 如果一个人掌握了多种语言,面对同一事物时,理解方式就会有所不同,那么将这种情况扩大,也并非不可能产生问题,因为存在的不仅仅是误会,还可能有真实存在的分歧。 总结 从上面可以看出,这款看似简洁的《巴别塔圣歌》,实际上包含了大量细节与比喻,真正通关后,确实给我带来了不少思考的机会。我不仅仅沉浸于游戏中令我绞尽脑汁但也十分享受的语言破译,别致的美术和不错的音乐也做到了相辅相成。 如果要说游戏可能存在的问题是什么,那就是没有地图、且快递传送点也比较少,让总体的节奏显得比较慢,不过如果你像我一样不太在乎,甚至有时也挺喜欢慢节奏的游戏,那就不成问题。 最后则是一点小心愿,我真的非常喜欢本作的这种语言题材,平时也是重度的多邻国使用者,学语言游戏化这件事情,无论是从实用的温习角度,还是本作这种虚构语言但概念一致的角度上我都很感兴趣,尤其是本作的各种语序和复数转换。但我意犹未尽啊!所以如果未来能有续作或者其他类似作品的话,我很希望能加强语法方面的丰富性,甚至增加读音玩法,要实际上念出来才能过关之类的

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