
关于如何避开雷点,增强爽点,并通过简单DIY大幅改善游戏体验的经验总结。 如何更好地畅玩本作 前文铺垫见测评。

其实到这里才终于进入测评正题,也是我最想分享的经验谈。而上面长篇大论的铺垫,主要是想说明:包含本作在内,尽力而为的【三国志】系列作品为何依然像是半成品。以及对玩家来说,如何通过理解【三国志】系列的核心价值来自行改善游戏体验的大致思路。简而言之,便是如何避开雷点,增强爽点。并通过简单的DIY,来大幅改善历史代入感这一核心游戏体验。

首先,游戏的美术和音乐等演出效果依然保持同类作品的顶尖水平。威力加强版追加的中文语音值得好评(尽管只有少数重大事件才有完整配音)。另外,游戏在2K分辨率下完全没有闪退问题(近百小时亲测)。闪退的玩家可以先尝试自行调整设置。比较可惜的是,事件编辑器预计要到三月份才会上线。当然,如果掌握一些CT小技巧,这个编辑器也并非必需。

接下来介绍登录武将和开局设定。在创建新武将时,最值得推荐的是创建高属性、高技能的天才型武将开局(甚至最好创建两个并设定为夫妻档,且配偶的属性和技能最好直接全满)。这是因为该作最受诟病的“点点点”枯燥感,大多源于培养武将技能所需的秘诀书。由于秘诀书只能通过反复提升与高技能武将的好感度来获取,所以想要在游戏中从零培养满技能主角的玩家,其实是在自讨苦吃(没错,说的就是我)。

引入宝珠系统后,培养属性相对有所改善,但依然没有必要。原因在于本作的属性训练和技能习得系统设计欠佳,以往作品中自行培养武将的成就感和乐趣,在本作中变成了无意义的煎熬。此外,本作还设置了两档属性上限,当属性达到99时便无法再获得任何经验。只有与旅人·左慈搞好关系,才能通过随机事件突破至100,之后可继续获得经验直至达到真正的上限120。然而,我游玩了二十年才触发了两次该随机事件(属性共有五个,一次事件只能解锁一个),由此可见这种被动等待是多么熬人。不过,本作AI武将的能力成长系统还是做得不错的。时间长了可以明显感觉到其他武将也和主角一样都在成长(当然初始不满100的属性也都会卡在上限99)。所以整体就突出一个玩家费劲培养不如系统自动增长。

在开局剧本设定时,强烈建议历史事件爱好者关掉【转机-合纵连横】以及【战死】。前者的问题在于当我方势力够大时,剩余势力会直接抱团合并成一个超大势力对抗我方,导致后续历史事件全部无法触发。后者就更不用说了,老玩家都懂关键武将莫名战死导致后续历史事件无法触发的痛。还有就是虚拟孩子登场最好保持16岁而非11岁。毕竟这代游戏我们很难自主培养武将,让孩子多跟系统增长5年属性还是非常省心的,后面讲配偶和子女的时候会解释。

进入游戏后,可以发现本代最核心和宝贵的资源是每月的行动力。做任何事都要消耗行动力,一个月也干不了几件事,所以如何取舍每个月的具体行动便非常关键。其次核心的便是胆识及相应的宝珠系统。宝珠靠胆识点数来解锁,主角有共通+身份+辅助三套宝珠系统。身份宝珠系统随主角身份改变而自动更换,辅助宝珠系统可视为简化的身份宝珠系统。即利用某一身份作为辅助宝珠盘时,只有该身份宝珠盘中声明辅助系统有效的5个宝珠能够产生效果。

由于同一时间只能将一个身份盘设为辅助盘,因此前期较为高效的宝珠解锁策略是,选定某个好用的身份盘,只解锁其辅助系统有效的宝珠。一般武将很快就能晋升为军师、太守及都督,所以没必要优先解锁那些无法在辅助系统生效的宝珠。或者更直接地说,若创建了自建武将,可直接在南方偏僻地区占山为王。只有能够长期稳定存在的身份盘及共通盘,才具备优先解锁的价值。

从长期来看,最具解锁价值的分别为共通盘(全都有用),君主盘的王者之才路线,以及排遣精兵路线。还有就是在野盘的赚钱辅助,以及一般盘的勤政+教授辅助。胆识的获取途径主要为每月修养,名声增加,以及关系突破。总的来说,宝珠系统可以算是威力加强版中的救场MVP。很大程度缓解了正式版中被集中批评的身份玩法同质化问题。

金钱方面前期我没有找到比较好的武将赚钱途径(感觉高难度下前期最有效的赚钱方式就是占领其他势力城市后运输回自家)。想要赚钱还是得先下野,利用在野身份盘来积累原始资本。利用在野身份解锁投资商店+展示藏品,然后尽力搜刮市场里能够出售的名品,就可以打造赚钱的良性循环。而展示藏品哪怕仅作为辅助盘也非常好用,中期开始名品买满的话基本就是每季度+99999金。作为君主统一全国的持续资金来源都足够了。

内政种田方面,本作的内政就是暴力堆砌数值。城市规模需要城市属性四维合计值达到4000及8000后提升(可惜本作没有巨城)。游玩一二十年后基本都会达到上限,所以不用太着急。另外,每个城每季度最多只能安排10个人发展城市,因此在各城市内政全满前,本着不浪费劳力的原则,每个城市最好不要安排超过10名武将。

最后一个内政建议就是能直接当君主就别非从基层干起了,我知道步步高升的感觉是很爽,但架不住AI君主多是昏君。既然没多少玩家想给阿斗当丞相,那就别打工多年后才惊觉自己本是【岂能久居人下】的大丈夫了好吧。早点当君主,也能早点体验本作玩法的完整版。实在玩腻了君主,我们还可以大局已定后退位让贤给配偶嘛。

除了每个月的自主行动,每个季度之初的评定阶段也很有讲究。由于评定阶段决定了如何攻城略地,所以如何利用有限的战略行动点也需要仔细斟酌。更重要的是,每个武将无论是人事移动、计略外交还是军事出阵,基本都只能行动一次(个别武将的专属奇才除外)。因此前期主力武将团每个季度往往最快也只能推进1个城。但是一旦解锁了君主宝珠,所属都市能够无视距离派遣援军后,就可以每回合无限次调用主力武将团参与攻防了。这条正好与前述的一些缺点相反,堪称是本作中最不符合历史但最爽的游戏设定了。

相较而言,本作的战斗系统还是很不错的,完成度自一开始的正式版时就很高。战斗方面的几个要点一是借助连携部队提供伤害加成;二是多学战法提升战力(因为每场战役正常情况下,武将学会的每个战法只能用一次);三是活用治疗减少战损;四是多用火攻+调整风向打造优势;五是灵活走位诱使敌方空放策略;六是围点(残余正规军)打援(大量敌方增援),把控战役进度(我方占完便宜就消灭敌方主力结束战斗)。当然,最重要的还是打造全明星主力阵容,并通过队长与副将的优势互补来提升部队攻防战力和战法等级。

在中后期主力成型后,一般就是开场使用【奋起】和【鼓舞】,让主力部队刷满战意,然后诱敌抱团,我方顶配主力陆续释放高级战法范围攻击清场(没毛病,赤壁之战也是类似打法,都是老祖宗的智慧)。甚至更极端一点的打法是:我方首回合派遣小股正规军游走潜伏,拖延到第四回合全明星主力支援后,集体为主角夫妇刷战意,然后制造雨天并释放两次满级【落雷】,局势立马优势在我(当然条件合适时使用步兵【枪阵】或骑兵【圆阵】也可以)。援军登场后即使被攻击也不用怕,等大局已定的时候让几个主力互相使用治疗,基本上每局战斗损失都极少。

整体来看,本作的战斗系统可圈可点:不仅元素丰富,而且大多有的放矢,相互关联;战斗节奏恰当(优化的地图尺寸和单挑环节),还能随时存档;既能让玩家在势均力敌中凭操作艰难取胜,也允许玩家在精心培养和优化组合后靠实力碾压全场。不同的战斗爽点都有兼顾到。至于单挑和舌战这块,本作也是比较简化的。两者用的都是同一套卡牌小游戏内核。输赢都有一定的运气成分,没有太多探讨的价值。

接下来谈谈《三国志8 重制版》重点设计的武将人际关系系统。老实说,单从玩法角度而言,这一系统和游戏中的属性及战法培养类似,本身虽略显单调,但却是提升能力与战力必不可少的关键元素。 该系统的核心机制为:相性越接近的武将,日常交流效果越佳。这里的相性是指为所有武将设定的0-149的数值,其中魏、蜀、吴势力的武将相性值分别接近25、75、125,相性值越接近的武将越容易打交道。需要注意的是,相性值呈圆形分布,数值两端是相邻的,例如0和149的相性差异为1而非149,2和148的相性差异为4,以此类推。 持续提升武将间的好感度,有助于增强内政和战斗中的连携与助阵效果;而反复刷满好感度,则可获取对方的战法及特技秘诀(即技能经验)。这游戏机制确实真实,但缺乏趣味性。

当然,配偶和生子系统相信大家还是比较关注的。这里我也大概总结下: 1. 结婚不限年龄,但配偶数量有限制:男方最多3位,女方最多1位。 2. 生育年龄有限制:女方不超过50岁,男方是否有年龄限制目前不确定。 3. 怀孕机制:1年最多触发一次怀孕事件,怀孕后需10个月生子。 4. 子女位置限制:每个配偶有对应的子女位置,在子女成年前无法再次怀孕。即1位妻子必须等上一个孩子11岁或16岁出仕后,才能触发下次怀孕,因此一生大概只能怀孕两次(虽然这设定不太合理,但孩子太多也未必是好事)。

培养子女时,以15年培养期限为例。每个孩子刚出生时各属性存在一个成长值(1-5)、初始属性和成长上限(99)。然后通过每年1月的一个培养事件予以修正。前五年不涨属性,但事件选项提升成长值(5就是天才,3-4代表非凡)。后十年每年属性追加一次对应成长值,且事件选项额外提升属性。显然,初始属性取决于父母当前的属性值。所以理解为什么前面我说建议爸妈直接设定成超人夫妇了吧,赢在起跑线嘛。而且不知道为啥,孩子成年后没法通过指导训练宝珠培养属性,一旦养残只能干瞪眼。因此孩子晚几年毕业还是好处很大滴,毕竟进入社会后爹妈帮不上忙呀。

从上述经验总结可以看出,本作的很多玩法机制属于贴近现实但相对枯燥,爽感较强的几个设计反而更为脱离现实。这也是三国志系列玩法与史实之间难以取舍的老问题了。但单机游戏相比手游网游最大的优势正在于可以随心所欲,自由改装。所以只要没有影响他人,哪里不爽改哪里正是提升单机游戏体验的应有之义。毕竟单机游戏因盈利能力有限,在开发规模上就已经各种吃亏了,这点DIY的优势还非要自我阉割的话,个人感觉属实是血亏了。 如何更好的触发事件

而抛开游戏机制上的众口难调,对《三国志》系列游戏而言,一个额外但关键的自定义动机在于:当代玩家时间宝贵,更需要在有限时间内有效体验制作组精心呈现的历史情景再现。说的再直白些,就是玩家不仅希望在一轮游戏内尽量避坑,更希望在一轮游戏内尽量方便地体验更多历史事件。因为多数玩家愿意忍受各种枯燥冗长的真实设定,能够沉浸体会游戏历史代入感的时间,往往最多也就只有真正用心经营的那一轮。

更何况,现在也不是二十年前类似《太阁立志传5》玩家集思广益,在一个剧本内用尽手段与AI斗智斗勇从桶狭间开局坚持触发到本能寺剧情的时代了。制作组即便意识到历史事件触发爱好者玩家的需求,也很难以过度牺牲游戏性和战略自由度为代价去保障历史事件的长期连贯触发。因此,根据历史事件触发条件,适度使用修改器去灵活调整关键武将和城市的所属势力,甚至同盟关系,便是我们这类玩家自己动手丰衣足食,获得更好游戏体验的必备技巧。

我不确定介绍这方面的详细技巧是否符合Steam社区管理规定。因此大概简要介绍下思路吧,至少从反董联盟干到赤壁之战都是亲测可行的,而且原理上,除非是【与赵云重逢】【孙策与太史慈】这些涉及AI武将间好感等偏门触发条件的孤立历史事件,基本上全部主线事件都是可以通过CT的简单使用达成触发条件的。或者说,制作组不仅贴心设计了演义传的呈现形式,更是精心简化了主要历史事件链的触发条件,从而确保这些事件能够在合理的前提下尽量提升触发的可能性。

具体而言,就是在每个月份按下右键或ESC键提示是否确认结束本月行动时,游戏都会重新判定一轮每个事件是否满足追加或触发条件。因此,可以直接增加年份,来确认近期内是否会追加新的历史事件。也可以在修改武将/城市所属,达成全部事件触发条件后,右键重新判定,就可以在同一个月内一口气触发当前理论上能触发的所有事件。

那么如何修改武将/城市所属呢?原理上,每个武将和每个城市存在一个动态基址,每次重启游戏后基址保持不变(即跨存档,跨剧本共通)。这个动态基址可以看做每个武将或城市的表格头部,头部后面就储存着武将或城市的各个具体数据。而像所属城市,所属势力甚至身份等,都是以内存基址的形式存放在表格的固定位置(比如身份、所属势力和所属城市的相对表格头部的固定十六进制偏移量分别是10、18和20)。

因此可以使用现成的CT表格,自动获取A势力武将X的所属势力信息,复制该内存地址(即A势力的动态基址),然后将此地址粘贴到B势力武将Y的所属势力信息位置,即可将Y武将从B势力修改至A势力;若清空该位置的值,武将则变为无归属状态。其他涉及改变归属、身份的方法大致类似,在此不再详细说明。另外,无需担心修改归属会导致游戏出现BUG。不得不说,经验丰富的老制作组所编写的代码稳定性很强,上述各种归属方面的异常变动,都会在任意事件触发后(即使是过月随机事件)重新恢复正常,大家实际操作后便能理解。

那么CT表格中没有的内容要如何自动找出来呢?其实寻找地址的原理并不难,只是比较耗费精力。难点在于如何在重启游戏后,下一次能够自动找出这些地址,省去重复操作的麻烦。原理上,这也是利用新地址与表格原有地址的相似性。举个例子,现有CT表格没有提供当前年月的地址,我们找出来后,发现该地址和胆识值的地址非常接近。这时就可以借助CT自动识别胆识值地址的过程,顺便识别出当前年月的地址(也就是同一个基址加上不同的偏移量)。同样地,胆识值地址的上方就是配偶和未成年子女的养成数据。知道这些地址后,无论是进行修改还是深入理解游戏机制都会变得更加方便(比如上文提到的培养子女的经验总结)。

利用这个原理,我们还可以在游戏过程中,对武将姓名及列传进行修改。我曾经在游侠上介绍过《三国志13》给新武将或子女改名、修改列传、更换头像的方法。在《三国志8 REMAKE》中方法也是类似的,只不过GBK和BIG5代码转换的时候稍微复杂些。还有就是本作特有的婚姻、仇敌及相生、相克关系修改。查找原理就是相邻的两个8字节分别存储着双方武将的内存基址,周围就记录着具体的关系类型(如1是金兰,2是婚姻,3是仇敌),单独拿出来说是因为这块表格位置存在变动,只能通过数据结构来判定筛选,不能跨存档筛选定位。最后值得一提的就是剧本各种设定,也是可以中途改的。
2026-03-26 19:00:20 发布在
三国志8 REMAKE
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