
觉得这款游戏太难的时候可以看一下,全方面解析本游戏 介绍 听说这款游戏接下来一年都还会持续更新,目前适用版本为1.0.0030 本指南基本上是通用全地图的困难模式(无需刷图、无需刷王),可以稳定全成就。鼠性(Rat Abilities & Rat Traits) 名称 关于 工作 力量:攻击力、搬运量,影响原料、搬运、军事相关工作 手艺(敏捷/灵巧):攻击及移动速度,影响制造、加工、乐趣相关工作 智商:经验值获取,影响研究、制药、学校、收税相关工作 选择老鼠时的属性优先顺序:力量 > 手艺 > 智商 防御力为不受属性影响的属性,除女王外的老鼠仅能通过丝绸衣增加防御 正负 项目 评价 OOOOO 熟练(效率+20%):前期在生产上非常好用,中期属性练起来也不会比新招的差太远 OOOOO 聪明(+30%经验值):快速提升属性,中期开始会拉开跟一般老鼠的差距 OOOO 强壮(+30生命值):有战斗特性 - 初期战斗职业;无战斗特性 - 竞技场或猎场(搭配医疗床) OOO 敏捷(速度+10%)适合所有需要大量移动的职业,是最好的采集、取水、搬运人员。 【乐观】(+3心情):无条件的常驻增益效果。 【合作主义者】(同阶层人数多+5心情):控制全员为下层阶级即可获得常驻增益效果,初期非常好用。 【依赖主义者】(经过女王身边+5心情,持续3天):设置单一出口的王室床,让居民经过女王身边即可维持稳定心情。 【战斗主义者】(战斗时+5心情,持续3天):士兵适用,在困难高入侵情况下可获得常驻增益效果。 【个人主义者】(从事独有职业时+5心情):在限定职业下效果很强,如研究员、警察、特殊单一生产职业。 【爱哭鬼】(心情40以下会哭泣):我认为这算是正面特质,初期可解决缺水问题,中期作为取水员时可自行收集水分,后期无影响。 【节俭】(生活用品消耗-30%)中期开始冲刺阶级时很好用的特质,不会过快消耗生活用品就能降低发呆概率。 活跃(体力消耗-30%):睡觉频率降低,可以多做些事。 小胃王(食物消耗-30%):可减少食物消耗,初期好用。 洁癖(卫生消耗-30%):可减少卫生消耗,但没什么意义(对于厕所收税法可能更不好用)。 乖巧(娱乐消耗-30%):虽然能降低消耗,但娱乐本身就难以提升,勉强可用。 灵活主义者(增减政策时+5心情,持续3天):修改政策后会有好心情,但比较鸡肋(因为没空每三天改一次政策)。 吃货(食物消耗+30%):食物容易提升,还算可接受。 尚可(卫生消耗+30%):建造澡堂后可以无视这项特质。 和平主义者(战斗-5心情)。别上前线,能在竞技场、猎场、警局工作 X 缓慢(移动速度-10%) 定点工作,不移动太远距离都是可以接受的 X 花花公子(娱乐消耗+30%) 娱乐需求不好满足,但高薪阶层比较容易花钱去买乐趣 X 愚蠢(-30%经验值) 升级很慢,但中后期可以直接招募高属性的人才 X 消极(体力消耗+30%) 容易出现体力不足,然后就一直睡觉 X 脆弱(-30生命值) 容易死亡,只能做安全工作,但有没有可能这也是制作鼠饼的最佳方法? X 高血压(心情20以下会暴毙) 我们总是会需要一些鼠饼,对吧?XX 浪费者(生活用品消耗+30%):会快速消耗生活用品。 XX 悲观(-3心情):与乐观完全相反的特质。 XX 自然人(安排床位-5心情):不睡觉就不会恢复体力。 XX 笨拙(工作效率-20%):能力较差,但部分工作对效率要求不高。 XXX 独立主义者(经过女王-5心情,持续3天):需要女王去安抚。 XXXX 金钱主义者(收税-5心情,持续1天):仅在收税时会降低心情,不太适合管理财政。 食物 食物产出速度:野外采集 > 专项农场(需要原料) > 菜园(生产速度-20%) 采集场 名称 可食用 可种植 说明 青草 否 是(小菜园) 产出叶子*2,生长速度快 花朵 否普通作物 名称 种植地点 产量 用途 花朵 小菜园 2 可制作油、染料,或用于养蜜蜂产蜜 野生麦子 小菜园 2 可磨成粮粉制作面包 洞穴蘑菇 小菜园 4 莓果草丛 大菜园 2 欢乐花 不可种植 不可种植 可在设施中使用或磨成粉末用于贸易 海草 不可种植 不可种植 产出叶子*3,无需水源也能生长 荧光草 不可种植 不可种植 发光体,可制作油,无需水源也能生长 仙人掌 不可种植 不可种植 仙人掌花可制作油、染料 纸莎草 不可种植 不可种植 纸莎草可制作纸、书,野外冬天不生长 专项农场 名称 阶层 建筑 食物 进阶食物 额外效果 蘑菇 1 蘑菇农场 食物+16 (2)烤蘑菇、(3)肉排、(生活)再生药液 无 牛奶 1 兔子牧场 食物+18 (2)起司、(3)冰淇淋、(3)蛋糕 无 谷物 1 谷物农场 食物+20 (2)面包、(3)蛋糕、(3)意大利面、(乐趣)啤酒 无 莓果 1莓果农场 食物+24 (3)蛋糕、(乐趣)果酒 无 生肉 1 屠宰场 食物+25 (2)烤肉、(3)肉排、(3)意大利面 无 鱼 1 钓鱼台 食物+40 (2)烤鱼、(生活)油 无 鮟鱇鱼 1 钓鱼台 食物+40 (2)烤鱼 无 蜂蜜 2 养蜂场 食物+25 (乐趣)啤酒 体力减少-10% 烤蘑菇 2 料理所 食物+28 无 手艺+2 烤鱼 2 料理所 食物+40 无 智商+2 奶酪 2 烘焙坊 食物+42 (3)意大利面 最大生命力+20 面包 2 烘焙坊 食物+45 无 食物减少-10% 烤肉 2 料理所 食物+45 无 力量+2 牛排 3 料理所 食物+60 无 力气+3、最大生命+20、食物减少+10% 意大利面 3 料理所 食物+60 无 力气手艺+2、食物减少+10% 蛋糕 3 烘焙坊 食物+60 无 手艺智商+3、食物减少+10% 冰淇淋 3 烘焙坊 食物+60 无工作速度+20%、乐趣+15恢复。最好的食物来源是谷物做成的面包,但需要通过法典修改阶层。此外,面包还能减少10%的食物消耗,因此实际效果更强,可快速解决全时期的食物稳定问题。 另外,可以通过仓库限制贩卖功能来阻止老鼠购买蘑菇、鱼(鮟鱇鱼),在初期商法不足的情况下限制老鼠食用,同时将商法用于设置开放下层阶级购买烤蘑菇、烤鱼(烤蘑菇>烤鱼)。

中期开始,蜂蜜(养蜂场)可以用来酿造啤酒,供应酒馆作为娱乐;牛奶(兔子牧场)可以制作奶酪和冰淇淋(需提升阶层),这些都是中期稳定国家的好选择。 基本上,只要老鼠有面包、谷物、生肉、烤肉(生肉和烤肉可用牛奶、奶酪替代),就能达到食物100(幸福度+10)。 ※ 注意:兔子牧场需要吃草,养蜂场需要花。因此,建议以贸易进口为主,小菜园采集为辅,人力不宜花费在草地和花园上。 战斗与防守 控制: 地图是有限的,所以初期要选定一个方向扩展(取决于神木在左侧还是右侧)。 如果左侧建设满,敌人就只能从右侧进攻;如果右侧建设满,敌人就只能从左侧进攻。

同时将敌人入侵控制在可控范围内是非常重要的事情。 入侵机制设计为当怪物无法找到通往你家园的路径时,就会开启传送门,无论是开启【瘟疫洞穴】还是【黄鼠巢穴】,它们都属于怪物传送门。 因此,阻止无序的传送门入侵是最重要的控制手段。 → 当然,这也能有效防止黄鼠狼乱开路并拆掉沿途的资源。 → 要留意地面巢穴在冬天可能会被积雪封路。

不要太着急向下探索,向下确实会有更多资源,但也会引来更多难以控制的袭击。 注意:困难难度下每次入侵都会生成一个额外墓碑,但最多同时存在5个墓碑。 墓碑会生成在家附近,很容易找到。 墓碑会生成在所有自然地格上,所以如果你把所有地格都改成土砖,墓碑就不会生成在上面了。 清理墓碑和巢穴时都要注意时间,入侵前的进攻会导致该次入侵的怪物提前刷新。 高低地形搭配木栅栏可以很好地限制所有类型的怪物,为你应对危机争取时间。 各类陷阱能够减少需要你自己或鼠民用生命去换取胜利的风险,真正做到拒敌于千里之外。 在地面上铺设6到10个芒刺陷阱,就可以大幅降低初期入侵的难度。繁荣度 这是另一个你需要注意控制的方面,尤其是繁荣4与繁荣5的差异,这会导致入侵怪物类型的不同。

繁荣度主要由三个部分组成,分别是A经济、B开发、C鼠民。 经济分数:经济分数是国库总量(国库+鼠民)减去贷款后的分数。 开发分数:各类设施跟装潢的分数。※地砖和梯子不算分。 鼠民分数:下等200分,中等1000分,上等3000分。 所以要控制繁荣度就是要控制不乱盖建筑、不乱升阶级。 繁荣度升级注意: 2级:开始出现犯罪,需要监狱。 3级:出现集合营地,开始要拆除墓碑。 5级:需要应对黄鼠狼。 经济、钱与税 封闭经济:首先要了解鼠国经济在没有外交贸易之前是封闭的。因此在国家流通的资金计算方式为:初始资金(困难模式下为5000)加上每位新老鼠带来的资金(300×N),即5000 + 300N。资金可用于购买物品(也就是在统计面板中显示的资源价值)。

注意:物品的买卖均以仓库为计算基准点

女王狩猎了【犰狳】并放入【原料仓库】 老鼠在【原料仓库】购买了【犰狳】(国库:5000+60=5060 老鼠:300-60=240) 并在【屠宰场】制作了【8个皮革】,卖回给【原料仓库】(国库:5060-20×8=4900 老鼠:240+160=400) 注意到了吗?国家的流通总金额都是5300,但在生产过程中实现了国库与老鼠之间的流通。再以最佳食物:面包为例, 老鼠先挖掘了水*9(支出27) 谷物农场生产谷物:需要水*8,得到谷物*30 →(花费3*8,获得14*30 = -24 + 420 = 396) 磨坊生产粮粉:需要谷物*3,得到粮粉*6 →(花费3*14,获得16*6 = -42 + 96 = 54) 烘焙坊生产面包:需要粮粉*2、水*1,得到面包*2 →(花费16*2+3*1,获得40*2 = -35 + 80 = 45) 在这个过程之中,国库一共支出了522元来换取了谷物*27+粮粉*4+面包*2 所以在不更改单项资源售卖价格的情况下,制造产品的老鼠会越来越有钱,国库的钱会越来越少。 因此,经济危机最容易爆发在老鼠大量制造产品但得不到国库资金回报的时候,其次才是固定工资导致的经济危机爆发。 解决方法来说最简单的方式就是:共产主义最低生活需求的补助 所谓“共惨主义”的核心在于通过设置福利法:“满足一定金额以下的老鼠补助金额”。 具体做法如下: 先计算一只老鼠的最低生活需求:食物+卫生+娱乐。 谷物14元+生肉22元+面包40元+厕所5元+杂技台15元=96元。 所以我设定检查老鼠身上是否有120元,若没有则补助100元让其消费。 当老鼠能够满足最低生活需求时,其身上就无需携带任何额外金钱,这就是“共惨主义”。共惨主义A - 大家都没钱 说明:通过法律直接把老鼠的钱全部变为女王的钱,再补助每只老鼠每日最低生活需求 优点:国库始终会有足够的钱,管理轻松,只需要一条税法 缺点:老鼠常驻心情-10 暴死点A:来不及收税 暴死点B:税是累进税制,会导致老鼠直接破产 收税员工作原理:完成工作进度后,从需要收税的人身上隔空收取税金 所以本机制下,每天都有很多老鼠要缴税、收税员工作量爆棚 需要更多的收税员,会变成臃肿的公务体系 解法A:将税收制度改进成多日判定收税 解法B:有收税标准并且时常调整 共惨主义B - 利润的限制说明:要减少收税员的工作量,方法就是不对这只老鼠征税。如何才能不征税呢?只需让这只老鼠的收入低于支出即可。优点:降低收税频率,就能确保每只老鼠都生活凄惨。 缺点:只能计算部分物品,并且需要留意是否有老鼠一夜暴富。 同样以面包生产过程为例: 老鼠先挖掘了9单位水(支出27)。 谷物农场生产谷物:需要8单位水,得到30单位谷物→(花费3×8,获得14×30 = -24 + 420 = 396)。 磨坊生产粮粉:需要3单位谷物,得到6单位粮粉→(花费3×14,获得16×6 = -42 + 96 = 54)。 烘焙坊生产面包:需要2单位粮粉、1单位水,得到2单位面包→(花费16×2 + 3×1,获得40×2 = -35 + 80 = 45)。 如果将这个过程中的谷物价格改成1元: 老鼠先挖掘了9单位水(支出27)。 谷物农场生产谷物:需要8单位水,得到30单位谷物→(花费3×8,获得1×30 = -24 + 30 = 6)。 磨坊生产粮粉:需要3单位谷物,得到6单位粮粉→(花费3×14,得到16×6 = -42 + 96 = 54)烘焙坊生产面包:需要粮粉×2、水×1,得到面包×2 →(花费16×2+3×1,得到40×2 = -35 + 80 = 45)国库在整体的生产支出之中从522元下降为132元,减少了390元的支出。 并且每只老鼠在一趟生产的过程中都赚不到一百元, 进而让老鼠在满足最低需求的过程之中将这些金钱重新回到国库之中去做流通。 尽管做到了将多数的金钱回到国库,勉强维持了所有老鼠的收支平衡, 这也是走在悬崖上的绳索,随时都会坠入无底深渊。 怎么说? 初始资金(5000)+300×102(只老鼠)= 35600元 这就是在封闭经济下无外力借助下最大可流通的金额。也因此在解锁更多物品后,非常容易把现金变成物资,只要老鼠没有第一时间去消费让金钱流通,就会降低整体经济的运转。因此从这角度来看,原本鼠性中消耗的增加此时反而是好的,消耗得快才会带来更快的流通。 鼠饼法 基于封闭经济的局限,我们可以让鼠民通过自然生命的流转,完成整个鼠系社会的经济规模提升。自然生命的流转主要方法有两大类: 1. 猝死法:搭配高血压使用,鼠民只要心情低于20就会猝死,最简单的方式就是编制名册进行管制,限制食物、卫生、税收,就可以快速收获高质量的鼠饼。 2.生命有限法:猎人是种高危工作,尤其是打兔子、打蜗牛,因此好的猎人都需要一张好床(床才能回血)。只是有的猎人比较穷,睡不起床,那么变成鼠饼也是难免的事情。 铸币法:研究完铸币厂后,就可以开始铸造铜币与金币来提升整个国家的货币量。铜币与金币才是增加国库上限的硬通货。 开放经济:拥有外交功能后,就可以去探索各个板块寻找其他国度,再通过贸易中心与这些国度互通有无。 这里需要注意以下几点:汇率与进出口的关系。

这是目前的汇率
左边是从金尾城进口,右边是从巴斯基姆出口。 在计算单一产品价值时, 进出口要用价格/数量×币值汇率。 以图为例: →51/10×(1423/100)=72.57,所以进口一个皮袋实际要花72.57元。 →31/10×(1423/100)=44.11,所以出口一个皮袋实际可赚44.11元。 这样我到底要进口还是出口?怎样判断是赚还是亏?我们来计算一下国内生产的成本: 猎人狩猎了【犰狳】并放到【原料仓库】,赚取了60元 屠夫在【原料仓库】购买了【犰狳】,花了60元,并在【屠宰场】制作了【8个皮革】,赚取了160元 皮匠在【原料仓库】购买了【8个皮革】,花了40*4元,并在【皮革场】制作了【12个皮袋】,赚取了360元 所以最终得出了12个皮袋花了360元,每个皮袋成本是30元。

因此,每当我从国外进口一个皮袋,就要亏损42.57元;每出口一个皮袋,则可以赚取11.11元。所以通过计算就能知道进出口哪些东西能获得较多利益。 奢侈品买卖与友好度重要性 奢侈品在90%的游戏时间内都会是最赚钱的产品,不过我曾遇到过兔兔国(弗蕾亚)缺粮的情况,当时每单位粮食可赚取的金额高达500(不太确定是不是BUG)。即便之后随着游戏时间推进价格回归正常,我也已经赚得盆满钵满了。奢侈品可以卖得很贵,但哪种最赚钱呢?计算成本的方法上面已经提过,这里就不再额外说明了。 ※ 可以的话,用表格记录各国与每单位产品的价值,就能找出价格最高的产品。 ※※ 记得要扣除成本和人力。这里需要注意的是,提升与交易国的友好度(60→100),最多可使原本的出口价格提升至2倍。 但这并非绝对,所以仍需一点运气。 选择提升最多国家需求的商品可降低此风险,通常珊瑚石是最多国家需要的。 不过实木家具只需投资3个国家,赌徒们是否要尝试一下呢? ※不推荐欢乐花,其不稳定性太高。 炼金术 目前测试得出最高价为1530~1470,最低价为510~570,区间大约在60左右。 由此延伸出两种玩法: 1.计算汇率,出售利润最高的物品。 2.在低汇率时采购金矿,然后将金矿炼成金币,赚取金矿到金币之间的币值差额。 前者用于冲击高阶阶级,后者则纯粹为了赚钱,这是完成不同成就的方法。汇差 这招应该是最基本的操作,但也最少人用, 因为很容易忘记,不确定重开后各国度的产出和输入是否相同。 目前实测结果是:相同(说不定以后出个噩梦模式就全随机了?)
同样拿这张图来看,在230天的时候,左边进口只需20元,右边出口能达到60元,这时和两国都签订长期合约就能稳定赚取40元的汇差了。贸易失败是因为没有产品交付,只要你有产品交付,贸易就会正常进行。 稍微整理一下可以进行汇差操作的(最好是同币种交易): 金币 资源 - 进口 - 出口 生肉 - 弗蕾亚 - 约通哈默尔 油 - 斯托基特 - 天空木园 木材 - 天空木园 - 斯托基特、弗蕾亚 绿币 资源 - 进口 - 出口 生肉 - 巴斯基姆 - 天凝城 鱼 - 巴斯基姆 - 拉特拉 皮袋 - 金尾城 - 巴斯基姆、拉特拉 金首饰 - 暗影堡 - 金尾城 其他 命名:给所有建筑和村民命名可以节省后续管理。 注意:全部都可以远距离改名字(按G)。 全员贵族 升阶层注意以下三点: 1.阶层计算在每天鸡鸣时进行。 2. 阶层计算会统计金钱和生活用品,当天发放的补助也会纳入计算。 → 补助也会被征收收入税(收税员:你给我小心点,鼠鼠:????) 3. 虽然晋升金叶阶层只需46点生活用品,但鼠民们常常会出状况,多准备一些才能稳定。 → 通常准备【油、蜡烛、皮袋、陶瓷、布衣、鞋】这6种生活用品,共56点。 规划 基本上可以事先规划好所有需要的建筑和最佳路径,
2026-03-26 19:00:31 发布在
Ratopia
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