《术士2:放逐》攻略(简介/魔法使用心得/各族开局攻略等)

0 点赞
Warlock 2: The Exiled
转载

我主要玩的模式是沙盒模式,地形选大陆或者大洲,难度选的最高,不使用DLC。下面的攻略基本以上述信息为前提 简介 如果用一句话介绍这个游戏的话,大概就是奇幻版文明,有点像《无尽传奇》或者《奇迹时代》系列这样的游戏。 下面从资源,神系,军事,外交,地块,法术这六个方面来介绍这款游戏。 资源 有四种资源,分别是金钱,食物,法力,研究点数 金钱是最重要的资源,购买军队需要钱,维持军队也要,维持建筑物也要。食物的用途是维持城市人口及军队,无法积累,每回合多余的食物会折半转化为金钱收入。 法力的用途是施法以及支付魔法型建筑物或军队的维护费。 神系 这是游戏的一大特色,十分有趣。共有八个神,分别位于一个八边形的八个顶点。你可以通过一些建筑与某个神建立良好关系,同时也能与该神相邻的两个神搞好关系,但其余五个神会因此讨厌你。关于讨好神的好处及被神讨厌的坏处,将在后续结合具体内容进行说明。 军事 战斗机制与文明系列基本相同,在大地图上直接进行。兵种分为5阶,初期只能使用1阶兵,中期可使用1、2阶兵,后期则可使用2、3阶兵。1. 它们是元素伤害,前期你的士兵通常只有物理伤害,遇到物理防御高的敌人会很棘手,此时可以使用火球术。 2. 后期当你的大军在外出征时,若家中刷新出野兵或叛军,可以依靠火球术来应对。 3. 在某些情况下,火球术可以用于补刀,使用起来比较灵活。 前期法力不足时,可使用节省法力的小火球;中期开始则可以使用火球。 近战防御、远程防御、元素防御、冰霜武器:这几个都属于增益效果,消耗的魔力较少,作用也比较一般,但可以在你某一回合没有其他法术可用时用来填补空缺,也算有一定用处。 魔法之眼:在游戏早期用于侦察效果不错。 总的来说,除了火焰风暴以外,其他法术都有一定用处。 第二组 收获祝福:增加粮食产量。 繁荣:非常有用,能够提升城市的人口增长速度,可惜前置条件较多。男爵领地管理:增加一个城市上限,当你的城市建造数量达到上限后,推荐学习此法术。后续的领地管理类法术效果类似,在此不再逐一说明。 第三组 御风术:非常实用,能让你的单位移动时不受地形限制。 水上行走:可使单位在水面行走,在包含海洋的地图中作用显著。 加速:移动力+1,对于移动力仅为3格甚至2格的兵种来说十分有用。 元素再生:使你的部队每回合恢复生命值,比较实用,能够减少休整时间。 第四组 这一组法术中,除增加城市上限的法术外,其他法术的实用性一般。 第五组 火焰武器:元素伤害+50%,相当有用。 吸血鬼武器:死亡伤害+50%,并附加吸血效果。这个可以说是最强增益效果了,有了这个之后你部队的续航力以及攻坚能力直接上了一个台阶。 【巫术学派】 第一组 小治疗/治疗:前期可以给你的肉盾兵种加血,很多时候可以救命。 肥沃土地:让你的土地变成平原,粮食产量+20%。相当实用的技能,另外还有一个作用,如果你碰到森林或者沼泽这样麻烦的地形,可以用这个技能把它们变成平原,方便你的兵过去。 第二组 土地下降:可以把高山降成丘陵从而让你的军队通过。 寒风:把地块变成冻土类型,金钱+20%。 炼金术:把法力转换成金钱,缺钱的时候可以用。 第三组 土地上升:相当有用。可以将丘陵提升为高山,使敌方军队无法通过;也能将海洋转化为陆地,即填海造陆等。 第四组 高级传送术:可将你的部队传送到任何拥有视野的地方,非常实用,无需再担心后方遭受偷袭。 第五组 元素复活:复活任意一个己方兵种,对不死族同样有效。 制造强效宝物:在游戏后期作用显著,若选择填满四个属性,其效果通常比地图上拾取的宝物更强。 敏捷思维:施法速度提升至原来的两倍。这是一个相当强力的法术,但魔力消耗也很大。 召唤红龙:普通法术中的召唤类技能大多效果平平,不过这个技能是例外。红龙属于强力兵种,但需要注意的是它是近战单位,若冲锋过于靠前仍容易阵亡。全局驱散:可以驱散领袖身上的一个增益/减益效果,使用机会不多,但偶尔敌方会施加一些烦人的减益效果,此时可用其驱散;也可用于驱散敌方领袖的增益效果。 神术 克罗姆 愤怒之神 该系法术整体表现一般。几个图腾看似强力,问题在于使用时机难以把握,且对排兵布阵有一定要求。狂战士和克罗姆之怒这两个法术虽看起来不错,但施法时间过长,若不配合敏捷思维则无法使用。 克里普塔 死亡之神 第四组的死亡之地很有用,可将地块转变为死亡地形,效果是法力提升50%。 第五组的死亡之力堪称神技,效果为使7格区域内的所有不死生物力量提升50%,持续3回合。施加此增益后,基本能在一回合内推平敌方一座城市。当然缺点是只能作用在不死生物上。 第八组的强效治疗亡灵,可以给你的不死单位加25血,由于不死族没有治疗单位,这个法术对不死族来说关键时候可以救命。 【Fervus】混乱与自然之神 第一组的混乱之盾非常实用,提升50点元素抗性,攻城时能有效减免敌方首都的伤害。 第四组的召唤熊人,熊人是三阶兵,是很好的肉盾。 第六组的自然再生,非常强力,每回合恢复15血。 第七组的混沌之矛,造成30点精神伤害,该游戏中最好的伤害类型就是精神伤害。 第八组召唤暗影龙,还不错,与红龙是同一级别的生物,只是学到的时间太晚了。Lunord 月与风之神 第一组的月亮行走,加1点移动力,很实用,同样效果的普通法术需要【巫术】第三组才能学到。 第二组的夜之守护,+60远程物理防御,也不错,尤其适合那些野兽类生物(野兽生物初始-25的远程物理防御,正好弥补短板) 第三组的月之潮汐,制造一片海洋,注意这个是游戏中唯一可以制造海洋的法术,用途很多,比如你可以在敌方一堆近战步兵中用出这个技能,然后它们就会全部待在原地不动,这个时候你用远程慢慢射就可以了。当然你自己最好有【水上行走】(【巫术】第三组)这个法术。 第五组的夜之恐惧,15点精神直伤,前面提过,这个游戏的精神伤害非常有用。第九组的时间停止,可以让使用者额外行动一回合。 格伦- Gog(Grum-Gog)瘟疫之神 第一组的召唤老鼠,注意这里召唤的老鼠是强力老鼠,二阶兵,不过战斗能力和一阶兵差不多,真正的作用在于这是一个很好的侦察单位,注意升级的时候要升无视地形和移动力+1这两个专长(perk)。另外要配合魔法之眼这个法术(巫术系第一组) 第六组的瘟疫武器,+50%死亡伤害,还可以,不如巫术系的火焰武器 瘟疫之神很多法术是减少敌方粮食、法力产量和人口的,也许和人对战的时候比较有用,和AI对战的话,更有效的打法是直接推过去,不用玩这些阴的。Agrela 生命之神 第一组的Agrela治疗,比较有用,一次能回20血,一般就算是二阶兵也能回满了,对一阶兵来说大多数时候是过量治疗。 第二组的丰饶祝福,加粮食产量,比巫术学类似的法术更强。 第三组的生命祝福,加人口产量,非常有用,同样比巫术学类似的法术更强。 第四组的生命之地,把地块改成生命之地,+50%粮食产量。 第五组的生命召唤,复活一个己方单位 第六组的强效Agrela治疗,回复70血,并加一个持续两回合的增益效果(近战和远程+75防,受到治疗量提升),应该说这个回血量是惊人的,几乎所有单位都能一下回满,更别说还附赠一个增益效果。第七组的召唤树人,这个树人是一个比较好的肉盾兵种,可惜出得比较晚,注意它元素抗是负,要补强。 第八组的免疫死亡,让你一个单位免疫死亡伤害,简直是不死族的克星,另外如果你要打死亡化身,那这个法术会非常有用。 Dauros 秩序与法律之神 第一组的圣言,12点生命伤害,对付不死族很有用 第二组的魔法盾,免疫bane,也就是一般所说的减益效果,其实这个游戏的减益效果不多,不过偶尔碰到也很麻烦,法力多的话加一个不错。 第三组的全保护,免疫除了精神伤害的所有伤害,但自身会处于眩晕状态,给肉盾用不错。关于四阶兵种,玩家无法直接招募,只能在野外打怪时偶尔遇到。而五阶单位,你可能整个游戏过程都碰不到一个,通常它们是BOSS级单位。不过有一个五阶单位【黄金龙】玩家可以招募,尽管获取难度很高。 此外,还有一种特殊单位叫做【领主】,也可称为英雄。领主无法主动招募,一般在达到特定回合数后,会有随机领主前来,你可以花费金钱雇佣。领主按品质分为普通、著名和传奇。根据个人体验,普通英雄的实力略强于二阶兵种,著名英雄相当于三阶兵种,传奇英雄则感觉比四阶兵种稍弱一些。不过英雄相比普通兵种的优势在于升级速度更快、等级上限更高,还能装备宝物,并且部分英雄拥有普通兵种所不具备的特殊能力。第五组的超度,60点生命伤害,对付不死族专用,相当强力的法术,一般就算是高级吸血鬼或者骨龙这种3阶兵也能秒杀。 第七组的秩序之地,把地块变成冻土类型,+20%金钱收入 比如对抗神之化身或者放逐模式下的最终首领。 【Helia】太阳之神 第一组的日照,12点元素伤害,跟小火球/火球术比的话性价比高一点。第二组的太阳祝福,增加城市的粮食产量 第三组的沙漠化,将地块转变为沙漠地形,提升20%法力产量 第七组的光轮守护,免疫元素伤害 第八组的太阳光环,为你的一个单位施加一个增益效果,使所有相邻单位的元素伤害提高20% 推荐使用Fervus和Agrela这两个神的神术,其次是Lunord和Helia,Krypta和Dauros在特定情况下比较有用,Krolm和Grum-Gog相对来说用处不大。 魔法研究开局思路: 最为通用的方法是先走巫术系,解锁第二组的繁荣,第三组的御风术、加速和水上行走,之后再考虑其他法术。 如果不走巫术系,那么需要解决以下四个问题:如何实现人口增长、如何获得无视地形能力、如何提升移动力以及如何渡海。这四个问题中,最为关键的是第二个问题,若不解决,你会玩得非常憋屈。 第一个问题的解决方法是选择【Agrela】神系。 第二个问题的解决方法可以通过自身升级,或者借助【Sorcery】学派的【肥沃土地】(第一组)和【土地降低】(第二、第三组)。 第三个问题的解决方法可以通过自身升级,或者选择【Lunord】神系,亦或是依靠建筑专长(位面族+驴,精灵族+【Nevril】)。 第四个问题的解决方法可以是选择没有海洋的地图,或者建造多个船只进行护航,或者培养更多飞行单位以及两栖单位。 后续的发展路线则相对灵活,主要取决于你想要哪些关键法术,例如【Wizardry】学派的【吸血武器】(第五组),【Sorcery】学派的【高级传送】(第四组)和【敏捷思维】(第五组),以及各种神术。城市建设 直辖城: 一开始无惩罚的上限是五个城,需考虑这五个城的分配。 由于游戏存在建筑树系统,每个城最好建成单一用途。可按用途分为金钱城、粮食城、法力/研究城(以下简称法力城)、军事城(即建造训练场的城市)。 初期的五个城中,最好包含这四种类型的城市。部分打法可能不需要军事城或法力城,但金钱城和粮食城是必备的(不死族无需粮食城,但必须有法力城)。第五个城可考虑建造第二个金钱城或法力城,通常粮食城和军事城各一个即可。 到了后期,若城市上限达到10个左右,建议建造3-5个金钱城、3-5个法力城、1个军事城以及1-2个粮食城。金钱城的选址要点:选择金钱类资源,例如银矿、部分种族的铁矿、金矿、宝石、驴、海中的珍珠、蜘蛛巢穴、精灵村庄、矮人村庄等。地形优先选择冻土,若不是冻土可通过魔法改造。此外,最好靠近海边(湖泊亦可),以便建造海港。 粮食城的选址要点:选择粮食类资源,例如南瓜田、猪、海中的鱼等。地形优先选择生命地形,若无生命地形至少选择平原地形,若两者皆无则可通过魔法改造。 法力城的选址要点:选择法力/研究类资源,例如古坟、遗迹、琥珀、海中的光、魔法场、魔法点等。地形优先选择死亡地形,若无死亡地形至少选择沙漠地形。地形因素十分重要,因为能够将地形转变为死亡地形或沙漠地形的法术都属于神术,若未选择这两个神系,就只能依靠先天地形。对于精灵族或Svarts族而言,法力城与研究城可以分开建造,因此在建造研究城时只需考虑能提供研究资源的地点。 军事城的选址要点:军事城的选址其实比较灵活,对地形没有特殊要求。如果可以选择,优先考虑那些提供军事类资源的地点(例如能招募军队或提供perk的资源),像精灵村庄、矮人村庄、牛头人迷宫、铁矿等。或者任何一种较为稀有的资源所在地也可以。 另外,由于建筑存在维持费用,所以有些建筑不必急于升级,有时建造建筑但暂时不投入使用也是一种可行的策略。非直辖城: 总共有三种非直辖城,包括据点、宗教城、自由城。这些城的领地不会增长,也不占直辖城的名额,基本上多多益善。 据点可以看成一个防御塔,有3格的射程和一定的攻击力,最重要的是有500生命值。基本上一个据点加上一个肉盾兵种进行防御,可以抵挡3-4倍兵力的攻击,足够撑到自己大军过来协防。通常建议建造在其他势力的门口。 宗教城提供某个神+10的声望。本身可以产法力,也有一些攻击能力。如果要使用神术的话建议尽早建造宗教城。 自由城提供金钱,本身的攻击力是所有城里面最低的。 建城策略: 开局要考虑的是金钱和粮食的问题,尽量不要出现赤字。可以考虑将首都建成金钱城或粮食城。若是不死族,则将粮食城改为法力城。 中期要探明其他势力的位置,在其边界处建造据点,注意不要距离过近,城中心之间相隔4格为宜。之后选择合适的地点建造剩余的直辖城,尽快建满五个。剩下的区域用宗教城填充,若宗教城已基本布满,可用自由城补充;若不使用神术,则全部建造自由城。将空地填满的好处是能防止盟友在你的空地上建城,避免造成麻烦。 在有海的地图上可能会出现空地不足的情况,此时可以选择在海上资源匮乏的孤岛上建造宗教城,或者使用【填海造陆】法术从海中造出陆地。有时候海上会有珍珠、光等不错的资源,也可以考虑在旁边造陆并建立一个直辖城。 行军相关: 该游戏中,由于攻击力与自身生命值相关,因此非常不鼓励单个单位独自作战。或许在大后期,装备满宝物和perk的英雄单位能够做到独自作战,但通常情况下,最好集团出动。从游戏中期开始,军队可以逐渐成型。一般建议一支军队由4-5个单位组成,数量太少则战斗力不足,太多又会显得过于臃肿。这些单位最好都能学会无视地形(无论是通过升级perk还是施加魔法buff),且移动力在4-5左右较为合适。兵种构成方面,以1-2个近战单位、2-4个远程单位为宜,其中最好包含1-2个英雄,普通士兵则最好都是3阶兵。最好配置一个医疗单位,无论是英雄还是普通单位,重点在于其治疗光环。 若军队需要攻城,建议配备攻城单位;尤其在攻击敌方势力首都时,需做好元素伤害应对措施,例如携带抗元素光环、各类增益特性、增加元素抗性的魔法等。因为首都的攻击属性通常为元素(不死族首都的攻击属性为死亡),且属于范围伤害,若无应对措施,部队将会损失惨重。 若前往异世界冒险,主力单位最好以精神伤害为主,至少也需具备元素伤害能力,或者拥有精神或元素伤害类魔法。因为异世界中的许多生物拥有多种抗性,其中精神抗性较少,元素抗性次之。最后还有一种特殊兵种,一般无法建造,但如果能找到圣所这种特殊资源并建造出某个神的神殿,就能建造该神对应的神殿兵,且神殿兵与所选种族相关(不同种族可选择的神有所不同)。神殿兵均为3阶兵,通常拥有一些特殊能力。 另外,兵种和英雄都可以升级,同时基地内的某些建筑物可以为兵种或英雄添加【perk】(需要消耗资源)。所谓【perk】是类似增益效果的东西,但与魔法施加的增益不同,前者无法被驱散。 感觉这套系统鼓励精兵政策,后期一个3阶兵造价高昂,维护费用也很高,还能升级和添加【perk】。这种投入了大量资源的单位通常不会轻易让其损失。通常我只会组建这样一支主力部队,将资源尽可能集中投入其中,同时培养两支主力部队的话资源会不足。至于初期的过渡部队,可以让它们驻守在边境地区。 各族简介与开局指南 所有种族都拥有两种海上单位(不死族除外,仅有一种小型船只),但小型船只无法升级为大型船只,我推测这可能是一个漏洞,因此小型船只几乎没有建造的价值。在有海洋的地图中,可以考虑建造2-3艘大型船只来扫荡海上资源,由于所有种族的海上单位性能相近,所以在此统一说明。另外,这里不打算介绍神殿兵种,一方面是因为神殿兵种数量众多,我并未全部使用过;另一方面,神殿兵种解锁时间较晚,很多时候实战意义不大。 接下来将主要分析各个种族的资源产出能力、单位简介以及开局方法。人族 典型的奇幻游戏里的人类种族 产金能力:强(最强) 产粮能力:强 产法力能力:弱 研究能力:弱 单位 一阶兵: 战士:典型的肉盾兵。在一阶肉盾兵里算比较强力的。 盗贼:输出不错但身板脆,移动力不错但是没有无视地形的技能也没有加视野的技能。总之各方面来看有点尴尬的单位,我一般不出。 弓箭手:典型的弓箭手兵,有森林特长,在森林里战斗有优势,其他乏善可陈。另外建筑树是独立的,有一点尴尬,不过这是前期唯一的远程兵,还是得出。 二阶兵: 法师:典型的法师单位,两格元素伤害,初始就带有强力技能寒冰箭。 牧师:人族的治疗单位,精神伤害。投石车:人族的攻城单位。唯一一个三格射程的攻城单位,缺点是移动力只有两格,而且后期无法升级成三阶兵。 开局大致思路:先造两个战士(造完后把产战士的建筑拆了),靠这两个战士和初期的盗贼弓箭手探索。主城建成产金城,速度出粮食城和军事城,军事城里出两个弓箭手。前期这点兵够了。之后物色地方建法力城,第五个城建产金城。等你法师和牧师出了之后就出头了,算是渡过了初期。 中期的时候主力推荐是一个近战英雄一个远程英雄,三个法系单位(2法1牧或者1法2牧),如果是去打异世界的话还是推荐1法2牧的配置。精灵族 和一般奇幻游戏里的精灵形象不太一样,有点不死族的感觉。 产金能力:弱(最弱) 产粮能力:中 产法力能力:强 研究能力:强(最强) 单位 一阶兵: 弓箭手:可能是最强的一阶弓箭手,生命值高达22,几乎是人族弓箭手的两倍,输出也不错。 枪兵:类似人族的盗贼,攻高血少,移动力高。我一般不出 二阶兵: 骑士:肉盾兵,可出可不出。由于建筑树比较偏,我一般不出或者出一个守城。 术士:类似人类法师,不过伤害类型是死亡,不如元素。 飞船:精灵的攻城单位,能飞是一大优势。开局大致思路:先造两个弓箭手,然后拆除建筑,初期依靠三个弓箭手和一个枪兵作战。由于精灵族单位实力较强,仅凭这些单位加上英雄也能应对不少战斗。建筑方面,主城建成综合型的法力城,随后快速建造一个产金城和一个产粮城。后续再建造一个军事城,以及一个法力城或研究城。精灵族的金币产量在六个种族中是最低的,不适合大规模出兵;但另一方面,其法力和研究能力很强,因此思路是尽快提升科技,依靠魔法进行战斗。 中期推荐的主力配置为一个近战英雄、一个远程英雄,外加两个术士。如果计划攻打异界,建议不要出术士,而是出1-2个骑士,同时自身的两个英雄需具备精神或元素伤害能力;或者不出骑士,选择混乱之神路线来召唤熊人。怪物族 类似于一般奇幻游戏里的兽人族 产金能力:中 产粮能力:强(最强) 产法力能力:弱(最弱) 研究能力:弱 单位 一阶兵: 弓箭手:普通的远程兵种 枪兵:普通的肉盾兵种 老鼠:全游戏最弱的兵,唯一值得一提的是带瘟疫,可以看成是给敌方加负面状态的一次性兵种。升阶之后倒是能当侦察兵种,问题是等到升阶已经是游戏中期了,对侦察需求不大。 鼠人强盗:侦察型兵种,自带视野+1,但是也不用多出,初始带的那个就够用了,顶多再出一个。 二阶兵: 巨魔:攻城兵种,本身血很厚还带回血,也是很好的肉盾兵。 萨满:治疗兵种,精神伤害。 狼人:强力近战兵种,还带精神伤害。注意远程抗性是负的,要想办法弥补。 开局大致思路:开局可以按两个弓箭手-两个移民-两个枪兵的顺序造兵。建城方面基本类似于人类,主城可以考虑金钱城或者粮食城,前三个城做到金钱、粮食、军事各一个。第四个建法力城,第五个建金钱城。 中期的时候主力推荐两个英雄加两个萨满,再加一个狼人或者巨魔。要打异世界的话可以考虑出三个萨满。 位面族 感觉是个很奇怪的种族,一般奇幻世界里找不到类似的,有点像人类,有点像暗夜精灵,又有点像亡灵。而且这个种族的建筑树也是乱七八糟,推荐新手不要玩这个种族。产金能力:中 产粮能力:中 产法力能力:中 研究能力:中 单位 一阶兵: 弓箭手:战斗方面就是一个普通的弓箭手,但是有五点移动力和视野+1,有一定的侦察能力。 盗贼:跟其他族的盗贼类角色不一样,身板一样脆但输出却不强。有视野+1的技能但移动力只有四。另一方面有自我疗伤的技能,续航还可以。还有森林专长。 战士:不错的肉盾兵种,值得注意的是这个单位是亡灵单位。 魔法战士:非常独特的兵种。这个兵的分类是战士,但是升阶到二阶后变成法师。一阶的时候是个近战,有元素输出技能,升阶后变成远程。由于转换了职业类型,所以可以在战士阶段先装备几个战士能装备但法师不能装备的【专长】,升阶后这些【专长】会保留。该单位感觉是最强的一阶兵,实力快赶上其他种族的二阶兵了。此外,这个单位还具备水上行走的能力。 二阶兵: 巫医:治疗单位。这个单位比较特别,其他种族的治疗单位通常都是远程精神伤害,而它是肉搏伤害。另外,巫医无法升阶。其治疗能力还算不错。一般情况下我不会出这个单位,除非我没有治疗类的英雄,才会将其作为纯辅助单位使用。 火图腾:攻城单位。这个单位相当强力,由于造成的是元素伤害,即便不用于攻城也很有用。开局大致思路:先招募一名盗贼,招募后拆除盗贼公会,将主城建设为综合型魔法城,快速建造无形者公会(即招募魔法战士的建筑)。初期由于仅有三个单位,强烈建议使用【巫术】中的小火球技能辅助刷怪。能够建造魔法战士后招募两名。第二和第三个城市分别建设为粮食城和金钱城。粮食城记得建造两个弓箭手(该种族的粮食类建筑前置需求为弓箭手公会)。第四个城市作为军事城,招募一名战士。第五个城市可考虑建设为法力城或金钱城,若选择法力城,则需减少单位招募数量,例如军事城不招募战士,魔法战士仅招募一名等。 中期主力阵容可以是两名英雄,搭配两名魅惑者(魔法战士的进阶单位)和一个火图腾。外交 地图上除了你以外还有一些其他势力,游戏里称为【大魔法师】,是你的直接竞争对手,你可以和他们进行战争或者结盟。前面提到的神系选择在这里也有影响,如果你和某一家AI信奉同一个神,那么它会倾向于跟你结盟,反之则倾向于与你开战。此外还有一些中立城市,这些中立城市没有谈判选项,只能通过征服获取,这是我认为做得不够好的地方。另外还有一些野怪巢穴,如果不去捣毁这些巢穴,它们会源源不断地刷出野怪,并且在游戏中后期,野怪巢穴会在地图的任意地点刷新。换句话说,即使后方看起来很安全,也最好留一点兵力,以防止这些刷新出来的野怪巢穴。 地块 地块可以按高度分为海洋、平原、山丘、高山。没有肉盾的话可以考虑召唤里的熊人或者树人。 Svarts族 这个族的名字我也不知道怎么翻译,有点类似一般奇幻游戏的矮人族,建筑树比较复杂,建议新手回避。 产金能力:强 产粮能力:中 产法力能力:中 研究能力:中 注:产法力能力和研究能力虽然都是中,不过都比位面族高一点。 单位 一阶兵: 弓箭手:和一般的弓箭手比,移动速度只有三格,但是有一个召唤乌鸦的技能,这个乌鸦是一个不错的侦察单位。 战士:肉盾兵,一阶单位里最耐打的单位。 符文战士:类似其他种族的盗贼,输出不错但是移动速度只有三格。 二阶兵: 天空骑士(dragomorts):这个兵种不知道怎么翻译,大概可以翻译成天空骑士?治疗单位、飞行单位、精神攻击,光这几点就能说明这是个不错的兵种。不过它在建筑树上的位置有点尴尬。 符文女巫:普通的法系兵种 破坏者:攻城兵种,近战,输出还可以,血不高不过物理防御挺高的。缺点是只有两格的移动力。如果要用的话可以考虑用传送术配合。 开局大致思路:先造两个弓箭手,然后不要拆弓箭手的建筑。主城建成研究城,具体来说就是市场系建筑出到贸易联盟,法力系建筑出下面一排,即出到女巫小屋,后面反复出女巫小屋即可,顺序的话先出天空骑士或者先出符文战士都可以,最后可以看情况出一些法力类建筑。第二第三个城还是金钱粮食城。第四个城建造法力城,优先建造法力系建筑的上排建筑,目标是招募符文女巫。招募到符文女巫后,建筑顺序可较为灵活,所有法力系建筑均可建造。第五个城建造金钱城。这种建造方式是为了尽早招募天空骑士和符文女巫,同时由于Svarts族的一阶单位实力较强,无需急于升阶,因此可在第六个城再建造军事城。建议法术选择Wizardry路线,以尽早提升最佳城市数量上限。 另一种思路是将主城建成综合型金钱城,即建造市场相关的全部建筑树。这样第五个城可以建造军事城,但研究进度会相对较慢。 中期阵容可配置两个英雄加三个法系单位(女巫或天空骑士)。 不死族:通常是奇幻游戏中典型的不死族设定。一大特点是城市人口不消耗食物而是法力。 产金能力:中 产粮能力:弱(最弱) 产法力能力:强(最强) 研究能力:弱(最弱) 注:产法力能力方面,前期不死族略强,后期则是精灵族更优。考虑到前期较为重要,且不死族更适合死亡之地(该地块可使法力产出+50%),因此将不死族的产法力能力排在首位。 单位 一阶兵: 弓箭手:移动力仅三格,输出表现一般,但拥有75点远程抗性,在远程对射中是最强单位。 战士:普通的肉盾单位,同样具备75点远程抗性,不死族在前期无论是攻城还是对抗远程野怪时都十分好用。 蝙蝠:飞行单位,附带视野+1效果,是全游戏中最优秀的侦察单位。初期可以派出两个单位进行侦察,注意不要进入远程野怪的视野范围。 二阶兵: 僵尸:生命值极高,还带有减益光环,缺点是无法进阶。可以考虑招募1-2个专门用于守城。 幽灵:拥有无实体特性,即物理免疫,但其他方面表现平平,且无法进阶。到了中后期,敌方的元素、精神、生命伤害增多,其定位会有些尴尬。可以考虑招募一个用于守城,专门应对境内刷新出的物理伤害野怪。 吸血鬼:看似近战单位,实则属于法师类,具备吸血能力,非常强力,唯一的缺点是造成的是死亡伤害。 飞船:攻城单位,注意其前置建筑为港口。不死族由于没有大型船只,因此可以考虑建造两艘飞船来扫荡海洋。三阶兵: 所有种族中只有不死族拥有原生三阶兵(即无法由二阶兵升级而成的三阶兵)。【骨龙(龙巫妖)】,该单位较为强力,与红龙、暗影龙等单位实力相当,值得注意的是其主要伤害类型为元素伤害。 开局思路: 初始阶段先建造两个弓箭手,建造完成后拆除相关建筑。主城建成综合型法力城,期间抽空派出两个蝙蝠进行探路,快速生产吸血鬼,之后此城还需生产骨龙。第二、第三座城市分别建造法力城和金钱城,法力城专注建造法力类建筑,即法力系下方一排建筑,建造完成后持续生产法力农场。第四座城市建造军事城,第五座城市根据情况选择建造金钱城或法力城。由于不死族完全无需食物,因此无需建造粮食城。我觉得这是设计上的失误,因为有些不死族单位(比如蝙蝠、吸血鬼)仍会消耗粮食,再加上其他种族的英雄,正常情况下是需要粮食的。在游戏中,若粮食出现赤字会导致人口减少,但不死族人口不消耗粮食,这使得即便粮食赤字,对不死族也没有不利影响。我认为可以改成:若粮食出现赤字,则需要消耗两倍法力来弥补,否则就显得太失衡了。 中期的主力可以是两个英雄搭配两个吸血鬼,后期再加入一个骨龙。英雄最好选择不死系,这样能与死亡之神的法术配合,当然如果选择其他神祇的话就无所谓了。按类型可分为沙地、雪原、森林、沼泽等多种地形。该游戏的一大特色是拥有众多能够改变地形的法术。比如,若你觉得一片沼泽阻碍了行军,只需施展魔法就能将其变为草原;当敌方大军来袭而你无兵防守时,可将山丘拔高为高山,或把平原变为海洋来阻挡敌军;此外,雪地对产金有加成效果,你可以将自己的产金区域转化为雪地。 部分地块上还分布着各类资源,例如金矿,你可以在金矿上修建建筑以产出金币;古代遗迹可用于修建提升研究点数的建筑;还有精灵村庄等军事类资源,可在此类资源上修建建筑来训练精灵弓箭手等单位。法术 法术分成三类:巫术、法术、神术 前两者和最后的神术有所不同,先介绍前两者。 巫术主要是一些直接作用于战场的法术,例如火球术等直接杀伤类法术,或是给己方单位施加增益效果的法术。 法术主要是一些战略性的法术,比如改变地形、召唤术、炼金术(将法力转化为金钱)等。 无论是巫术还是法术都分为五组,每组修完四个魔法后可以学习下一组的魔法。 接下来谈谈神术。神术大多是一些较为强力的法术,但存在门槛,这个门槛就是神的好感度。要学习某个神的神术,需要先博得该神的好感,法术越强力,所需的好感度就越高。神术共有九组,每组只需修习一个法术即可解锁下一组法术。 接下来介绍游戏模式与胜利方式。游戏包含放逐模式、沙盒模式和位面模式。沙盒模式为最基础模式,以下主要说明其胜利方式: 1. 击败所有其他势力。 2. 研究并施放终极魔法,该魔法需在三系魔法中至少两系达到顶级后才能研究,类似于文明中的科技胜利。 3. 占领地图中超过半数的圣所,即前文军事部分提到的圣所。 4. 击败某个神的化身,这种方式较为有趣。之前提到过神可能会讨厌你,当某个神的好感度非常低的时候,比如-90或者更低的时候,过了大概十几到几十回合后,这个神会派出一个化身来攻击你,如果你成功击败化身,即可获得胜利。不过,这个化身是5阶单位,没有一定实力的话建议控制好感度,不要过低。 放逐模式有点像剧情模式,但剧情内容很少。与沙盒模式不同,放逐模式的地图中有很多异世界,彼此通过传送门连接,玩家出身于某个异世界,目标是打败特定boss。位面模式则是使用放逐模式的地图,但去除了剧情和boss。 DLC相关: 一共有7个DLC,去掉一个设定书和一个音乐DLC后,还剩5个内容DLC,其中包含1个大型DLC和4个小型DLC。唯一那个大型DLC是【纳迦之怒】(Wrath of the Nagas),设定看起来不错,新增了一个种族,问题是该种族为海上种族,游玩体验较为别扭,感觉有些半成品,而且售价48元,不太值。 四个小型DLC基本上就是增加了一些领袖、英雄或魔法之类的内容,可买可不买,价格也偏贵,为21元。如果要买的话,我推荐【三位强大法师】(Three Mighty Mages),其中有一个龙领袖挺有意思,初期没有城镇但有一条龙,然后依靠这条龙慢慢发展。 法术指南 下面列出一些我认为比较实用的法术,同时考虑效果以及所在的层数(层数越高实用性越低)。 巫术系 第一组 小火球/火球:一开始我觉得直伤法术没什么用,不如治疗类法术。但后来发现我错了,这两个法术其实非常有用。