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添加并分配自定义纹理

2026-04-01 19:00:25

AI智能总结导读

这是《虚拟过山车3:游乐场模拟器》添加并分配自定义纹理的教程,以旋转舞者座舱为例,介绍了使用AssetStudio、AssetBundleExtractor、Notepad++等工具,找到游戏本地文件,通过提取、修改、导入资源文件的步骤,为游戏设施添加自定义纹理的方法。

添加和分配自定义纹理 添加和分配自定义纹理 您需要以下工具: 用于查找/导出纹理的工具 AssetStudio 用于替换/插入修改后纹理的工具 AssetBundleExtractor 用于编辑.json文件的工具 Notepad++ 说明: 本指南不会替换纹理,而是添加新纹理并将其分配给相应的材质(例如,旋转秋千的吊舱漆)。当然,你也可以将此方法应用于其他所有游乐设施,但为此你需要对资源进行一些探索和尝试。 1. 找到你的VR3_Data文件夹。你可以在Steam(库)中右键点击《虚拟过山车3:游乐场模拟器》,然后选择“管理”>“浏览本地文件”来找到该文件夹。 2.assets文件,这些文件包含了游戏的所有“资源”。最好对所有.assets文件进行备份,以便在出错时可以轻松恢复文件。 3. 由于我已经在资源中找到了正确的文件,你无需再去寻找BreakDancer Gondeln(旋转舞者座舱)了。如果你们想要更改或替换其他纹理,则需要使用AssetStudio工具在整个VR3_Data文件夹中搜索正确的纹理。如前所述,我已经为你们完成了BreakDancer Gondeln(旋转舞者座舱)的这项工作。你们需要这些.assets文件:sharedassets6.assets和sharedassets82.assets。最好将这些文件复制到一个单独的文件夹中。 4. 现在使用AssetBundleExtractor打开sharedassets6.assets文件,并点击“sharedassets6.assets”。在标签1中,现在应该会列出sharedassets6.assets中的所有资源。点击查看>添加资源。现在应该会打开一个小窗口。记住路径ID(最好把它写下来)。在我的例子中,它是134。现在你需要将“Type name/ID”下方的“0”更改为“Texture2D”。注意,必须完全按照这个写法来!不要改动其他任何内容,然后点击确定。在资源列表中,现在应该会出现一个“Unnamed asset”,其“Modified”列会带有一个*号。这就是我们用于自定义纹理的槽位。此外,你现在也能重新看到路径ID,在我的示例中是134。现在点击这个“Unnamed asset”,然后依次点击“Plugins”>“Edit”。在这个窗口中,你可以导入你的自定义纹理。我建议使用2048x2048尺寸且为PNG格式的纹理。此外,纹理应该是“无缝的”,因为它会在模型上重复显示。点击“Load”并选择你的纹理。现在你需要调整正确的纹理格式: 纹理格式:DXT1 过滤模式:双线性 各向异性:过滤 1 颜色空间:线性 其他设置保持默认。现在点击确定。 好了,我们已经添加了一个新纹理。如果你想添加多个纹理(例如所有4个座舱的不同设计),请重复第4步。注意,路径ID应每次增加1。你需要记下所有路径ID,因为它们同样重要! 现在进入文件>应用并保存全部。 该文件将保存为sharedassets6.assets-mod。 现在从文件名中移除-mod,操作完成。 5. 现在使用AssetBundleExtractor打开sharedassets82.assets文件。点击sharedassets82.assets。现在你应该能在标签1中再次看到资源列表。我们现在要找到“BreakDancer”座舱的材质文件,它们名为BD_Gondel_Lack1、BD_Gondel_Lack2、BD_Gondel_Lack3、BD_Gondel_Lack4。选中这些文件,然后点击“Export Dump”>“Dump as json file”。现在你应该在一个文件夹中拥有所有4个文件。右键点击“BD_Gondel_Lack1-sharedassets82.assets-5.json”文件,用Notepad++打开它。现在搜索“_MainTex”,它位于该文件的第71行。再往下一点,在第77行你会找到“0 SInt64 m_PathID\": \"20”,这就是我们需要修改的路径ID(纹理ID)。在我的示例中,这是我们之前创建的路径ID 134。现在只需将“0 SInt64 m_PathID\": \"20\"”替换为“0 SInt64 m_PathID\": \"134\"”。然后保存文件即可。如果你想给更多贡多拉(Gondeln)使用相同的纹理,可以对其他3个文件重复上述操作。 但如果你创建了其他纹理,在这种情况下它们会有不同的路径ID(Path IDs),你同样可以重复相同的步骤,只是需要输入对应的路径ID。 6. 保存所有.json文件后,你可以使用AssetBundleExtractor重新导入它们。现在点击BD_Gondel_Lack1,然后选择“Import Dump”。在右下角选择“UABE text dump/UABE json dump”。然后选择你的BD_Gondel_Lack1-sharedassets82.assets-5文件。关闭json文件并点击打开。如果一切顺利,该文件名称后应再次带有星号。对其他文件重复相同的操作流程,但请注意,例如,必须将【油漆2】与【油漆2文件】进行对应分配! 现在依次点击【文件】>【应用并保存全部】 该文件现在将保存为sharedassets82.assets-mod。 现在从文件名中移除“-mod”,操作即完成。 7. 全部完成!现在将sharedassets6.assets和sharedassets82.assets替换到你的【VR3_Data】文件夹中。 如果游戏无法启动,你应该重新加载备份并从头开始整个流程。一个小错误(例如错误的路径ID)就可能导致游戏无法启动。 8. 额外内容。为街舞飞椅进行UV映射,以便更轻松地进行纹理处理(例如使用Gimp或Photoshop)

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