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《M.A.S.S. Builder》基础系统指南

2026-04-02 10:00:13
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导读

这是《M.A.S.S. Builder》的基础系统指南,介绍了操作画面相关的耐久度、护盾、燃料、武器弹药显示,还有机体性能、武器系统等内容,为玩家讲解战斗核心机制,也给意向购买者提供参考。

单发指南第10弹。也会为打算购买游戏的玩家补充基本信息(具体计划未定) 操作・画面相关内容

・耐久度 橙色的粗条计量条。 当前版本中没有在关卡中恢复的手段,击败敌人也不会掉落恢复道具。 即使被击败,当场最多可以续关2次。 目前续关似乎没有惩罚? (续关后会继承被击败时的状态, Boss的HP计量条也会保持被削减后的状态) ・护盾 位于左下角耐久度计量条(橙色粗条)上方的蓝色计量条。 护盾可以承受受到的伤害,并且会随着时间逐渐恢复。不过在当前版本中,自然恢复速度非常慢,即便是专门针对护盾恢复速度进行调整,也无法达到近乎不死的恢复效果。 ・燃料 位于耐久度条下方的白色(充满时为红色)细长条状计量条,也就是所谓的推进计量条。 在这款游戏中,即使耗尽计量条,也不会出现因过热而导致的一段时间无法使用的情况,短暂停顿后便会立即开始恢复计量条,因此可以不停地进行小幅度的高速移动。・武器弹药数量显示 左侧为手持武器,右上为实弹发射器,右下为能量发射器(比特)的弹药数量。 手持武器需要切换,但发射器只要装填了弹药就可以随时发射。 比特启动时会自动攻击附近的敌人。 无法对攻击目标进行详细指示,但可以切换攻击的开启/关闭。 机体性能一览

耐久度:此数值直接作为生命值计量条。 力量:数值越高,物理属性越高,近战攻击威力越强。受引擎影响较大。 精准度:数值越高,穿刺属性、等离子属性越高,射击攻击威力越强。受操作系统影响较大。 装甲:伤害减免能力。数值越高,受到的伤害越少。除受引擎影响外,机体装甲总重量越重,装甲数值提升越大。此外,被护盾抵挡攻击时,装甲的伤害减免效果同样生效。 护盾:护盾计量条的总量。护盾能够承受的伤害较低,但会随着时间推移逐渐恢复。 操作系统影响较大。 物理:近战武器的攻击力。除了通过建筑师直接提升外,还可以通过提高力量来强化。 穿刺:实弹射击武器的攻击力。除了通过建筑师直接提升外,还可以通过提高精准度来强化。 等离子:能量射击武器的攻击力。除了通过建筑师直接提升外,还可以通过提高精准度来强化。单发激光(狙击):捕捉敌人后,会断断续续地发射单发激光弹。伤害几乎可以忽略不计,附加属性来施加异常状态似乎更有用。 ???(破坏射线):存在bug无法攻击,在修复前效果不明。热量・冰冻・冲击:为武器附加属性时各属性的攻击力,以及施加异常状态的难易程度。当前版本中没有提升手段,属于装饰性属性。 加速:推进移动时的移动速度。除受引擎影响较大外,还会因机体装甲总重量而大幅变动。当然,重量增加会使该数值降低,选择较轻的部件则会使其上升。 燃料消耗率:即所谓的油耗。推进时燃料 gauge 的消耗速度。该数值【越低】,gauge 的持续时间越长,油耗表现越好。除操作系统会产生较大影响外,机体的装甲总重量越重,油耗就越高(即燃油效率越差)。 弹匣容量:实弹射击武器的备用弹药量。基础值为“500”,相对于500的增减数值将直接作为百分比进行应用。 能量容量:能量射击武器的备用弹药量。基础值为“500”,相对于500的增减数值将直接作为百分比进行应用。 燃料容量:燃料 gauge 的总量。基础值为“1000”。 弹匣装填速度:实弹射击武器的装填速度。数值越高,装填时间越短。能量充能:能量射击武器的装填速度。数值越高,自动装填的间隔就越短。 燃料充能:燃料槽的恢复速度。 护盾恢复:护盾槽的恢复速度。 关于武器 关于武器的复数搭载:同一类别的武器可以搭载多个,并能在战斗中随时切换。(初始状态下每个类别最多2个) 不过,当搭载多个武器时,备用弹药会被平均分配。 以全自动实弹射击武器为例,初始状态下仅携带1个时为【备用弹药200发+弹匣50发】, 若携带2个,则每个武器分别为【备用弹药100发+弹匣50发】。建议持有多个弹匣,这样能获得收益。 尤其是能量射击武器,即使切换到其他武器时也会自动装弹,因此“持有多个,射完后切换到另一个”会更加高效,并且能持续射击。 近战武器根据握柄部分分为单手、双手、双持三种类型,性能会有所变化。 攻击部件(Assaulter)有剑、枪、镰、钝器等多种类型,但在当前版本中似乎没有特别大的差异? 单手:攻击速度和攻击范围都比较平均,通用性强。 二刀流(Dual Hand):攻击速度快,但攻击范围窄,适合对付单个敌人。 实弹射击武器(Bullet Shooter):具有穿刺属性的手持实弹武器,需要手动 reload。 在当前版本中,仅通过机关部件的不同,分为单发射击和全自动射击两种性能。 握把的单手持握与双手持握没有区别。 根据开发计划,未来将实装“单手持握的双枪”。 单发射击(1-Shot):半自动模式,子弹命中点会产生爆炸造成范围攻击,但子弹速度较慢。全自动射击(Auto):发射几乎瞬发的子弹进行连射,极为简单的全自动武器。 能量射击武器(Energy Shooter):等离子属性的能量系射击武器。 能量武器即使打光弹匣中的子弹也无法手动 reload。 取而代之的是随着时间推移弹匣会自动逐渐补充弹药。 切换武器时也会进行自动补弹,因此需要与其他武器配合使用。 就武器性质而言,当前版本与实弹射击几乎没有差别。 预计今后会实装“对实弹抗性强但对能量抗性弱”之类的敌人。实弹发射器(Bullet Launcher):搭载于双肩的穿刺属性发射器。虽为实弹属性,但 reload 方式与能量射击武器相同,为自动 reload,因此无法在短时间内连续发射,且发射时会产生硬直。 连装导弹(Multi Missile):从左右两侧进行 6 连发射,共计 12 发导弹连射。若已锁定目标,所有导弹会采用追踪模式追尾锁定的单个目标;若未锁定目标发射,则会向前方直线散布,也可当作榴弹炮使用。此外,在瞄准模式下可进行多重锁定,实现分散攻击。由于击退性能较高,因此也可用于阻止敌人集团前进。 榴弾砲(Nuke):一种简单的武装,能从左右两侧各向前发射一枚引发大范围爆炸的榴弹。 即便进行锁定也毫无关系,会直接向正前方发射。 从“Nuke(核)”这个名字来看,要是想象会有惊人的爆炸,恐怕会感到失望。 能量发射器(Energy Launcher):等离子属性的发射器。 虽然名为发射器,但实际上是类似浮游炮的装置悬浮在机体左右两侧的结构。 它属于自律型,会自动捕捉附近的敌人并进行接近攻击。弹药也是自动装填类型。 玩家只能进行开启/关闭的切换操作。

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