本指南将介绍战斗系统的基础知识,假设处于完全初始状态(双方均未应用任何修正)。 简介 《战斗黎明》拥有多种单位、武器和属性,了解如何高效运用它们至关重要。本指南虽非面面俱到,但会深入讲解战斗的运作机制,以及如何设置场景以适配不同单位构建。我们同样假设不存在化身 buff,后续会说明化身物品和 buff 在扭转战局时的强大作用。 单位加成与武器类型 首先,让我们回顾单位的基础知识。带有【蟹斯拉】(C)属性的【虎牙】(TF)单位造成2点伤害,拥有8点生命值和1点射程。具有蝙蝠鳄(B)属性的单位造成7点伤害,拥有6点生命值和2点射程;具有豪猪熊(P)属性的单位造成4点伤害,拥有4点生命值和3点射程。八爪鲨(OS)在所有属性下的射程相同,但其生命值和伤害均翻倍。猛犸树懒(MS)在所有属性下的射程相同,但其生命值和伤害均三倍。变形体(TF)对八爪鲨(OS)天生造成125%伤害,八爪鲨(OS)对猛犸树懒(MS)天生造成125%伤害。猛犸树懒(MS)没有额外伤害加成。 此外,还需考虑3种武器类型: - 火焰喷射器(F)对变形体(TF)造成100%伤害,对八爪鲨(OS)造成50%伤害,对猛犸树懒(MS)造成25%伤害。 - 机枪(MG)对变形体(TF)造成25%伤害,对八爪鲨(OS)造成100%伤害,对猛犸树懒(MS)造成50%伤害。 - 火箭发射器(RL)对变形体(TF)造成50%伤害,对八爪鲨(OS)造成25%伤害,对猛犸树懒(MS)造成100%伤害。 根据以上信息,我们可以进行一些基础计算。装备有机枪(MG)且具备B属性的地面部队(TF)对操作系统(OS)造成8.75点伤害,对移动系统(MS)造成1.75点伤害,对地面部队(TF)造成3.5点伤害。因此,根据对手偏好的机体不同,你的单位实际造成的伤害可能会有7点的波动。另一点需要注意的是,在此场景中,所述地面部队(TF)的显示伤害为7点,但实际上造成的伤害可能高于或低于7点。

如果没有因单位类型而应用的伤害修正,第一轮本会有1个OS单位存活。但如我们所见,15个OS单位全部阵亡。 射程与目标选择 射程也是需要考虑的重要因素。在第一轮,只有具有P属性的单位会开火。第二轮,具有P属性和B属性的单位会开火,最后在第三轮,所有单位都会开火。这意味着在第二轮中,具有P属性的单位会比具有B属性的单位造成更多伤害,但在第三轮中,具有B属性的单位会比具有P属性的单位造成更多伤害。 最后,我们来考虑目标选择。单位总是优先攻击具有C属性的单位,然后是具有B属性的单位,最后是具有P属性的单位。单位将优先攻击F武器类型,其次是MG武器类型,最后是RL武器类型。装备F武器的单位会优先攻击TF单位,装备MG武器的单位会优先攻击OS单位,装备RL武器的单位会优先攻击MS单位。优先级顺序如下:单位类型、属性、武器类型。单位会优先攻击其造成伤害最高的单位类型,其次是射程属性最低的单位,然后是生命值最低的单位,最后按F、MG、RL的顺序攻击武器类型。



仔细观察哪些单位先阵亡以及阵亡数量。上述描述的机制在该示例中表现完美。 高效部队配置 从这些数据中我们可以得出多个结论。为了高效击败敌人,武器类型和单位类型是需要考虑的最重要因素。接下来我们必须考虑预测战斗会持续多少回合。如果预测战斗将持续3回合及以上,那么我们需要混合搭配一些B属性和C属性的单位;如果预测战斗仅持续2回合,那么我们需要混合搭配一些P属性和C属性的单位。通常情况下,我们不希望混合使用全部三种属性,因为这样效率不高。我们还希望只使用一种单位类型,因为如果我们组建一支包含所有三种单位类型的军队,将会受到所有武器100%甚至更高的伤害。在进入战斗前,有多种方法可以牵制敌人。核弹会将所有单位的生命值降至1点,并在哨站上留下辐射,每半个时间间隔造成1点伤害(1倍速下为每30分钟)。间谍可以执行特定功能,将所有部队生命值降至1点,或对基地或主基地单位造成一半伤害。离子炮会随机将10个单位的生命值降至1点,或使一支小队延迟一个时间间隔并将整支小队的生命值降至1点。由于有多种牵制敌人的方法,我们似乎更倾向于组建混合P属性和C属性的军队,因为这样我们很可能在与敌人交战前就能对其进行牵制。假设我们要对抗的敌人会避免陷入行动受阻的情况,那么最好将部队构建为B属性与C属性的混合部队。 接下来必须考虑部队的组成。实际上,并不存在能在所有情况下都实现最高战斗效率的完美部队组成。如果我们的部队由P属性和C属性单位构成,且预计战斗将持续1回合,那么只需配置足够的C属性单位来保护P属性单位免受伤害即可。相反,如果我们的部队由B属性和C属性单位构成,且预计战斗将持续4回合,那么就需要配置足够的C属性单位来保护B属性单位,以确保它们能在第4回合进行攻击。如果我们进行多次计算,P属性单位与C属性单位的推荐比例似乎在2:1到3:1(P:C)之间。B属性单位与C属性单位的推荐比例似乎在1:1到2:1(B:C)之间。 这些只是理论上的配置,因此这些配置都没有在考虑到化身和其他修正因素的所有细微差别的情况下进行实际测试。因此,这些仅仅是基于基础版本对资源高效配置的推测。 吸血鬼眼镜蛇与化身 最后让我们考虑吸血鬼眼镜蛇。吸血鬼眼镜蛇(VC)会在每回合复活单位。它们复活同一个单位的次数和回合数是有限制的。如果单位在回合开始时未处于死亡状态,则无法被复活,这意味着首次复活会发生在第二回合。因此,最有效的做法是拥有足够的VC,使C属性单位在每回合战斗中都能被复活。不过,这样做的成本非常高。




请注意,战斗中被复活的单位会在战斗结束后死亡。此外,这只是一场普通战斗,涉及VC的其他战斗可能会在每回合复活单位数量方面出现不同结果。 现在,我们必须考虑的最不可预测但可能最重要的因素是化身的存在。当你在游戏中让化身带领部队与其他指挥官战斗时,你的化身会获得经验值。这将使你获得伤害加成和防御加成。化身还可以装备物品,这些物品能在战斗中提供额外加成。所有这些加成会叠加。这意味着如果战斗中有10个化身,且每个化身都有10%的伤害加成,那么整个军队的伤害将提高100%。除了对手已装备的物品外,你无法查看其头像所拥有的其他加成。这意味着当对手有头像在场时,你必须谨慎考虑是否与其交战。需要指出的是,防御加成只能使部队造成至少10%的伤害。 坦率地说,选择伤害修正还是防御修正是一个非常复杂的决定。有时伤害修正更重要,有时防御修正更关键。如果你在战斗中会被对手的伤害击败,那么就需要防御修正来延长战斗时间,从而让自己造成更多伤害。从理论上看,伤害加成似乎是总体上的最佳选择,但在许多情况下,防御加成会更为有利。想象一下这样的场景:当你知道对手拥有多少伤害加成时,你可以通过叠加足够的防御加成就来抵消它们,从而大幅减少自身损失。此外,还有一些场景,比如你遭受了间谍造成的伤害或核弹辐射,对手可能认为他们的伤害足以让自己损失最小,但防御加成可能会导致战斗回合数增加。 总之,综合所有这些数据,战斗的预测是非常复杂的。我们可以创造出让自己的部队配置达到最佳状态的情况,但必须仔细考虑战斗的具体情况以及我们面对的对手是谁。




换一换 





















