本指南旨在让基础单位和武器属性更加清晰明了。 单位与子单位 每个单位由子单位组成(通常为10个,但数量会有所不同)。这一数量显示在地图上单位图标的侧边。 每个子单位都有一定的生命值,游戏中称之为【强度】。如果一个单位的强度为3,实际上意味着该单位所有子单位的生命值均为3点。 单位与武器的关系 每个单位都配备有一定数量的武器(不过部分非战斗单位没有任何武器,例如常规补给载具)。 在游戏结构中,武器和单位相互独立,武器是附加在单位上的。例如,游戏中多种战斗机(如F16、F18等)均配备AIM-9【响尾蛇】短程空对空导弹,且所有这些战斗机所配备的该武器属性完全相同。简而言之,单位本身不具备武器属性,只有武器拥有武器属性,武器装备于单位。因此,一个单位的实力取决于其携带的武器。 火力与命中率 武器有两项主要属性:火力和命中率。火力决定子单位被击中时损失的生命值(强度)。命中率是一个百分比(介于1到99之间的数字),决定击中目标的概率。命中率决定了对【超高】【高】【低】【重装甲】(如坦克)【轻装甲】(如步兵)【海上】和【水下】目标单位的命中情况。 为了更好地理解其机制,我们举个例子。 一辆拥有10个子单位且强度为3(即每个子单位有3点生命值)的坦克,遭到装备了火箭筒的步兵单位攻击。在这个假设情境中,火箭筒对重装甲目标的火力为2,命中率为45%。对于每个步兵子单位,游戏会计算火箭筒是否实际命中目标(45%的概率)。然后,产生的伤害会随机分配给坦克的各个子单位。可能所有坦克子单位都会受到-2点生命值的伤害(因为火箭筒火力为2)。也可能有些坦克子单位会受到多次攻击,而其他子单位则零命中。此时的分配完全是随机的。闪避值 还有一个重要的最终属性我为了清晰起见暂时没有提及,那就是闪避值,这是单位自身携带的属性,而非其武器的属性。 闪避值是用于降低攻击武器命中率的数值。和命中率一样,它是一个百分比数值(介于1到99之间),根据单位类型(超高空、高空、低空、重装甲【如坦克】、轻装甲【如步兵】、海上、水下)来确定。 举个例子: 一个处于“地面”高度的自行防空炮单位攻击一个处于“高空”高度的飞机单位。该自行防空炮装备的防空武器对“高空”目标的命中率为65。如果飞机对来自【地面】的攻击单位(例如攻击方的自行高射炮单位)拥有25点回避值,那么自行高射炮65%的命中率将会降低25%,从而变为40%。 因此,拥有高回避值(例如99点)的单位几乎可以做到无敌:它永远不会被敌方武器击中。我认为原版游戏中不存在回避值高达99点的单位,但可以通过武器编辑器创建这样的单位。事实上我已经成功创建,这使得该单位在面对地面敌方单位的攻击时处于无敌状态。 另一个例子,你可以参考以下截图。

请注意红色圈出的数值。飞机对坦克的基础命中率为99,但由于坦克拥有34的回避值,命中率被降至65。不过情况并非总是如此明确,有时还会有许多其他因素在起作用,例如地形、夜间以及相邻单位。




换一换 





















