给已经玩过《尼布甲尼撒》并寻求优化技巧的玩家一些建议。 前言 大家好,我玩了很长时间的测试版,期间发现了一些东西,想分享给那些已经玩了几个小时,并且和我一样想进一步提升自己的玩家。我特意给“专家”加上了引号,因为我肯定(还)没有完美掌握这款游戏。 这不是一个完整的指南,肯定会有其他人带来更好的指南。如果我发现新的东西,会时不时地添加一些技巧,并且我会重点补充截图。我已经无法访问测试版了,所以现在才能重新截图。《尼布甲尼撒》并非法老 首先需要明确一点,因为几乎每个人都玩过那些经典老游戏:没错,这是一款等距视角的2D城市建造游戏,但它并非《法老》的克隆品,而是《尼布甲尼撒》有着自己的特色,这些特色主要体现在物流领域:覆盖范围、添加劳动力、空间的利用与分配等等。 当你觉得某些内容不太习惯时,请始终记住这一点。 18是你的朋友 所有农场每个工人槽位(为简便起见,以下简称工人)可以耕种18块田地。我建议,每个工人确实只规划18块田地,不足18块的空闲田地留给第二个农场,而不是用另一个工人来填补。原因是一名工人耕种18块田地,每次收获可获得9个货物。这些货物会由两名工人在加工厂中进行最优化利用(即每名工人每年将4.5个货物转化为最终产品)。例如,3名农民每人耕种18块田地,总共可收获27份谷物,然后由6名面包师将其烤制成27个面包。6名面包师恰好可以在两家面包房工作,这已经是最佳配置了。 另外,每个农场配备超过3名农民并非最优选择。4名农民需要72块田地。一个农场(包括其影响范围)是9x9的格子大小,农场本身占用9个格子,这样就还剩下72个格子可用。但问题在于,农场还需要一条向外延伸的道路。对于像牛奶生产这样的产业,当然也可以用额外的工人来填充剩余的田地。不过我更倾向于让同一住宅类别的产品保持在同一水平,唯一的例外是额外出口牛奶。 房屋消耗物资,而非居民 这听起来可能有点奇怪,但事实就是如此:单个(普通)房屋每年消耗一种物资各一个。即使房屋升级并迎来新居民,这一消耗也不会增加。升级后的房屋会需要新的产品,但原来的物资消耗仍保持不变。统计数据,统计数据,统计数据 定期使用统计数据,了解市民的消耗量(加上出口量),并与生产量(加上进口量)进行比较,以便及早发现生产不足的情况。 你可以查看每种商品的年度生产量和消耗量。如果生产的谷物多于“消耗”量(即用于制作面包的量),那么你就有多余的谷物。反之,面包的烤制量就无法达到最大可能。 还需要注意的是,房屋会储存两年的物资储备,或者由市场工作人员供应。因此,你需要生产比市民消耗量稍多的物资。即使消耗量与生产量完全一致,也几乎不可能同时为所有建筑提供充足的供应。 物流,物流,物流 游戏的核心在于覆盖范围和快速运输。以牛奶农场为例:农场的运输工应能到达仓库,理想情况下仓库应尽可能靠近农场,这样运输工才能足够快地完成任务。否则,农场的内部仓库会被填满,导致无法继续收获所有产品,或者不得不额外雇佣运输工,从而占用劳动力。 谷物农场的情况则有所不同:这里的面包房应靠近农场,而面包房又应靠近仓库,以便交付面包。在这个示例中,谷物无需进行中间存储。牛奶和面包则应放置在市场的附近,而市场最好靠近需要供应的房屋。截图说明了这一点。

首先是红色路线:谷物农场的运输工将谷物运往面包房,同时面包房的运输工也可以直接在农场取货(步骤1)。面包烤制完成后,运输工会将其运往仓库(步骤2),之后市场工作人员会从仓库取货(步骤3),并将面包供应给市场进行分配。顺便说一下,理论上市场的运输工也可以直接从面包房取货,但很难达到足够的效率。 然后是黄色路线:牛奶从农场被运往仓库(步骤1),市场工作人员再从仓库取货,用于供应居民(步骤2)。仓库没有运输工 与早期游戏不同,仓库没有自己的运输工。它们基本上只是一个可以存放和取出任何商品的区域。因此,它们不占用任何工作岗位,但也无法自行获取或分配商品。 正面副作用:所有9个槽位都可以存放商品,因此可容纳36件商品,比《法老王》等游戏的容量略高。 粘土矿(及其他原材料生产建筑)不需要运输工 一个非常有趣的点是:粘土矿占用大量空间,不能在任何地方建造,但需求量很大(用于陶器、砖块和其他物品)。如果现在有加工企业在范围内,它们的运输工就足以收集黏土。可以解雇黏土矿的运输工,并用另一名工人替换来进行黏土开采。




换一换 



















