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给刚入手游戏的系列新老玩家的一些小建议

2026-04-04 10:01:03
发布在Tropico 6
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AI智能总结导读

这是一篇《海岛大亨6》的全攻略,涵盖原版及所有DLC内容,包括各时代产业布局、建筑用法、法令选择、奇观劫掠、特殊机制如太空殖民、病毒应对、自然度玩法等,还分享了旅游业转型等实战心得,是全面的游戏进阶指南。

《海岛大亨6》在前几年就已经发布,但是网上的攻略十分不详细,而且版本过于古老。当然这称不上攻略,只能为刚买到或者游玩中有困难的玩家尤其是前代玩家提供一些基础的信息和玩法思路。这游戏玩法千奇百怪的,有各种套路很正常,也欢迎分享。(全文共37000字左右) (2025.3.16,写了很多,已经统计不了写了多少了。目前有想法是连着困难模式通关攻略或者实况,一起做成视频。嗯,只是有想法......)总体操作 一、总体操作 1、看懂岛屿条件——了解天时地利 天时地利人和,要想有健康的经济,就必须了解自己所在的岛屿适合干些什么。所以,游戏提供的覆盖图功能就很重要。

图1:覆盖图功能 覆盖图功能强大,除了岛屿的农业种植养殖条件、矿藏分布、森林分布和渔业分布(见图2),还能清晰显示信仰、医疗、食物、治安、娱乐等覆盖图。更实用的是,它可以让你了解哪些建筑缺少员工、哪些住宅未被利用,以及公交地铁线路、电力覆盖范围、污染度和土地肥力(见图3)。这些信息能直观反映建筑的运行状态,帮助你及时做出正确操作。

图2:覆盖图功能——岛内需求状况

图3:覆盖图功能——农业资源 比如:建筑由于缺少员工,即使生产率高,没人操作机器,也是不会有产出的。通过覆盖图,可以看到哪些建筑在空转,无论是提升预算或是拆除,你总能及时制止亏损的进一步扩大。 另一个例子:住房维护费在这一代根本不算什么负担,因为居民会缴纳房租。一个满住户运行的住宅建筑是赚钱的,而且全岛的住房房租收入是经济收入的重要一环。但是如果住不满人呢?很明显,房屋带来的不是收益而是亏损(只要能保证四分之三的入住率即可保证收益)。因此要通过覆盖图,及时发现住户不饱和的住宅楼,通过拆除或者搭建配套设施,吸引住户。本作有一项重要的交通革新,那就是岛民不会在一开始就开车上下班,早期依赖公交站系统,后期则有地铁站,还可通过免费搭乘法令或DLC内容飞行的士进行补强。游戏中的资深玩家总喜欢推荐新手和玩过前作的玩家将住宅区、娱乐区、工业区、农业区分开建设,这虽然能让岛屿看起来分工明确,但会带来极大的通勤运输问题。因此,如果你采用了资深玩家的这种进阶布局,就必须利用好覆盖图,及时发现岛民难以到达的区域,并修建通勤建筑。在此,我的建议是,第一:在适合种植特定产物的地点进行种植,同时在任务模式中,部分任务会自动为你解锁某些工厂,尽量建造这些工厂及其配套的原材料产业。此外,拓展城区时应避开地下埋藏石油、矿产以及森林覆盖率高的区域,因为在【海岛大亨6】中,重工业带来的收入已追赶上雪茄、朗姆酒、巧克力工厂等以农产品为原料的工厂的经济收入。一个富裕的岛屿经济应实现全产业化,像朗姆酒厂(四代私酒大亨出身)或可可豆及巧克力工厂(5代可可豆种植园升级逆天加成)制霸经济的现象已一去不复返。第二:建议利用覆盖图来建设公共服务设施和规划通勤。这一代的公共服务延续了上一代高昂的维修费用和员工工资,同时这些公共设施也需要员工,也就是说,它们会与工厂、农牧场等经济建筑争抢劳动力。因此,至少在游戏前期和中期,一定要掌握好各地区居民的公共服务需求,避免出现设施不足或闲置导致的满意度下降以及国库浪费的情况。 2、读懂年度报表——掌握经济社会状况 游戏中另一个能反映岛屿经济社会众多指标的功能就是年鉴(见图4)。在这里,你可以找到众多重要指标,比如岛屿收入与开支,失业人口与空的工作岗位,人民教育程度,人民的各项满意度和与之对应的加勒比地区平均满意度,各个派系满意度,外交关系,岛内平均年龄,平均薪资,建筑物总表,叛军和游击队信息等等。这一代的年鉴系统甚至超过4代年鉴系统的复杂程度,给玩家带来了非常直观的数据。比如:每个建筑维护开支和收入,派系满意度增减的各方面要素,不同财富等级下岛民的受教育程度、居住水平、年龄等,出生率及移民率统计。但是这也让许多玩家直接陷入困惑,这么多数据,哪一些最重要?

图4:年鉴功能 看懂年鉴数据,制作组已经为我们提供了便利,几乎最重要的数据都显示在这。打开年鉴第一页(见图5),其中无家可归居民数量排在首位,由此可见住房在这一代处于比较核心的地位。在此建议,只要无家可归居民数量不超过10-20人,就无需建造新房屋,因为在这个数字范围内,这些居民通常会组成家庭,住房需求约为人数的一半。但大批移民进入的情况除外,这需要另外讨论。这种住房需求往往较为分散,容易出现建好住宅却入住率低的问题(可通过建造两格房屋解决)。在游戏早期,为这些居民修建房屋性价比不高,最佳方法是拆除窝棚,强迫他们入住最近的有租金的房子。

图5:年鉴总览 第二项,无职业市民。这是核心数据之一。当就业场所少、失业人口多时,会降低工作满意度;反之,若空余职位过多、失业人口少,则会导致建筑因维护费用浪费而空转。在工业和农业领域,这会体现为上下游产业供过于求,可能出现农场爆仓而工厂缺工人生产,或农场无人工作导致工厂因缺乏原料而空转的情况。在交通运输方面,会表现为运力严重不足,产品生产出来却无法运输,同样无法盈利。这三种问题在游戏早期极易造成经济崩盘,导致因资金耗尽而强制游戏失败。因此,我的经验提示是:从无职业市民选项进入,查看各教育水平下的劳动力供给情况。把失业率控制在两者相对均衡的状态,甚至让失业人口多出0-20人(劳动力最好有盈余),因为失业人口、老人和儿童的生活状况可以通过第三时代的社会保障来解决。 第三项是幸福指数,包含两个模块:第一个是总体幸福指数,第二个是最低满意度类型。如果总体满意度偏低,可以专注于采用最简单的提升方式,比如在食物方面颁布【民以食为天】法令、扩大种植面积、提升食品丰富度、建设杂货店;在医疗方面抢占奇观【圣索菲亚大教堂】、颁布【疫苗接种】法令等。从最省钱且能快速见效的方式入手即可。引导任务是新手教程的补充,然而这些引导任务没什么用途,也没有任何奖励加成。劫掠任务一般出现在抢劫奇迹时,需要将不同的货物运送到劫掠建筑,若不完成任务,劫掠进度就不会继续,建议通过进口所需货物解决问题。派系与强权任务的主要功能是增加满意度和各国好感,也有其他多种奖励,但不要被这些任务吸引注意力,因为很多任务会要求建造完全不赚钱的建筑,在游戏早期容易造成经济困难,而且这些任务的时限较为宽泛,不用着急去完成。最后通牒任务出现在派系与强权不满的情况下,有两次机会,每次限时最多不过5年,不完成的话派系会爆发灾难,而国外势力会禁运货物,暂停贸易,最终武力入侵海岛。经纪人任务没有时间限制,唯一作用就是赚取瑞士银行账户,在世界大战时期才会激活,初始只有一个任务,而通过解锁栏位,可以同时激活5个经纪人任务,而且这些任务固定刷新,随时可以放弃任务。 开局 二、开局 1、殖民时代 (一)、争取任期: 你在第一时代最重要的就是任期,任期就是你的生命,任期结束游戏结束,必须争取足够多的任期。争取任期的唯一途径就是完成皇室派的任务,有个叫温德姆的人会给你发任务(你的主要敌人,虽然是个谐星),他的任务一般是让你建造一些原料产业建筑,生产指定数量的产物,达成与皇室的进出口航线,颁布某些法令。跟着任务指示做就好,这里有一点经验,若是刷出了航线任务,只需要达成航线的最小货物规模就好,比如朗姆和黄金,一次航运就能完成任务。维持住你的统治,就可以进行下一项建造了。 殖民产业: 殖民时代是全游戏最简单,最无趣的时代。这时候你的大部分功能没有解锁,比如宪章,外交,经纪人,旅游业。工业,娱乐业,劫掠也是不完整的。在这一时期,你的首要目标是构建合适的产业基础,比如伐木、养殖、农业,同时兼具一些工业以获取收入。你预想的产业链条应该保证在2-4条左右,例如种植糖、烟草、棉花,外加一项伐木。到了下一个时代,你的开局工业就有了朗姆酒、雪茄、布匹、造船的原材料,只要是能够深加工的,就最好进行深加工。但是一定要注意,千万不要把规模搞得过大,比如像十来个农场产棉花,十来个牧场养殖羊驼,这两项的产出都可以进入世界大战时期的纺织厂,然而这么做的下场会十分惨烈。等你纺织厂轰轰烈烈地建造出来,不止你高兴,养殖场和种植园的农民们也很高兴,他们会蜂拥至纺织厂上班,以至于重要的原料产出建筑失去生产者。员工每天到工厂里却不能从事生产,因为缺乏原材料,每天工厂的维护费却不会因生产中止而降低。另一方面,由于你在殖民时期过度耕种,造成极其严重的土地肥力下降,这会进一步导致新的种植园产出效率低下,这样就是一种经典的殖民时期转世界大战时期崩盘。保持合理的经济类型和规模,是平稳过渡到下一时代的关键。在此建议每种原材料的产地不超过4个,实际上4个已算数量偏多。接下来便是如何走向独立的阶段。 (3)走向独立: 该目标意味着你正朝着游戏进程前期的终点迈进。革命派领袖会向你发布任务,其任务通常包括食物生产、劫掠以及公共服务建筑的建造。她提供的奖励有10位支持革命的移民、建筑蓝图、科技或2000-5000资金,这里强烈推荐选择移民奖励,因为只有支持者数量充足,才有可能触发独立事件。当触发事件时,就需要提升居民的自由度及其他幸福指数。这里推荐建造简易住房和乡村住房,启用报社、堡垒、礼拜堂、图书馆的特殊工作模式。在前期国库不充裕的情况下,依靠这些设施足以维系居民的幸福度。当潘努提莫提出可以宣布独立时,若拥有足够的军队(4队以上堡垒兵及少量哨塔),可以选择与皇室军团开战;如果国库较为充裕,也可以直接花钱购买独立权。 4、世界大战时代早期的衔接问题 前面提到的转时代大崩盘,几乎可以确定是这一时期独有的现象,因为该时代的变化影响极大。首先,必须解决人口问题,因为世界大战时代的工厂对人口的需求非常大。建议在世界大战时期开始抢占圣索菲亚大教堂,以此维持人口数量。之后需要建造移民署,该建筑带来的移民收益十分显著。例如,没有移民署时,每次船运只能带来2-5名移民;而建造移民署后,移民量必定翻倍。如果幸福度高于加勒比地区平均水准,且存在空闲职位,每船移民数量可接近20人,这样就能较好地控制人口问题。 其次是公共服务和住房方面。在这一时代,统一让民众居住简易住房即可,公共服务能够覆盖所有有人口的区域就行,不必过于在意拥挤程度,因为到了冷战时期,这些服务都会有相应的升级。教育在世界大战时期,只需要一所高中即可,满足部分工厂的需求就行。外交则是最后考虑的问题,等你的产业布局得差不多了,再建造两个大使馆,左右逢源、在刀尖上跳舞。利用好外交,能让你的货物贸易额更加出色。自此,游戏的前期部分结束,真正属于总统的时代即将到来,玩家自行发挥的时代即将开始。 三、各项功能具体说明 1、科研——科学才是第一生产力 科研贯穿游戏全部进程,是解锁法令、建筑工作模式和宪章的唯一手段。想研发科技,需要研究点数。研究点数的获取方式首先是通过科研建筑产出科研点。总统阁下本身还有一个总统技能,其中有一点是【学者】,每天提供一点研发点数,在前期科研点数匮乏时代,这个技能显得很重要。到了冷战时期,你可以派间谍去偷研究点数。到了现代,你可以选择知识分子派系担任教育部长和外交部长,同时还可以用总统的瑞士银行账户来购买研究点数。如果是第二项数值低下,那么就专注于这一项进行改善。比如医疗资源不足就建造医院,自由度不够就修建报社、电台和电视台,治安不佳就建造警察局和监狱,工作岗位不足就提升预算,住房紧张就升级房屋,信仰值低就建造教堂等等。这里需要注意,如果单个满意度低下,会引发各种问题:治安不够会导致犯罪横行,医疗、食物不足会使人口增长停滞,自由度低下会引发叛军和游击队,住房不够会造成社会不满,各种满意度过低还会招致派系不满,而派系不满也是很麻烦的事情。下文会具体展开。 第三项经济分为两个模块,其中第一块是最最重要的。点击收支可以查看具体的国库情况,详细到每个建筑带来的收益。接下来我要总结的是研发的优先度: 殖民时代:月度最佳员工→图书馆→儿童津贴→高级船舶服务 世界大战:国家贷款→听众→宗教宪章→劳动法规宪章→军警合一→识字教育→报社→无线电台 冷战:外交大派对→强制垃圾分类→移民宪章→媒体宪章→国庆节→银行、快餐店、电视台、敢死队要塞、餐厅、大教堂、移民办、消防局 现代:缓和政策→全球市场经济宪章→婚姻宪章→高速公路→合法药物→其他有需要的建筑或法令多余的研究点数在后期仍然有意义,在所有科技研发完成之后,你可以建造太空计划,将研究点数通过发射火箭的形式换取支持率或金钱,执行多次任务还会有特殊事件发生,这些事件通常奖励丰厚。同时,经纪人时不时也会找到你,可以用研究点数换取瑞士银行账户,触发概率算在经纪人任务里,难以连续触发。 2、人口因素——总统阁下的重要资源 前面提到了,在转进世界大战时期,会有一次关键的时期,其中人口因素是重要一点。事实上,我们的全部游玩时长,都在无时无刻算计着人口。前面提到,人口会随着医疗和食品匮乏而非正常死亡。长期游玩发现,在游戏进行到260左右人口时,如果没有医疗和食品,人口下降速度会赶上增加速度,其中既可能是死亡,也可能是移民。到了400人口左右,又是一个节点,之后600、1000、1400左右,都会因上述条件不足而导致人口增长放缓乃至停止增长。解决这个问题,需要合理配置杂货店、购物中心、粮食型农作物产量、医疗服务等。但到了后期,1500人口以上,为了减轻电脑负担,游戏会设置人口最大规模来限制人口的无限增长。到这时,你基本上也快达到了通关的水准,因此人口因素此时已经显得没有那么特别重要了(除非你的电脑能比肩超级计算机,可以把人口上限提升到2000或者更高,小心蓝屏)。 在人力不足情况下,尤其是已经发生了运输、农场、工厂岗位空闲一半的情况,这就已经是很严重的人口不足了。确保移民署的建设,通过法令和压制加勒比海地区幸福度来吸引移民,保证医疗、食物稳定以降低人口非正常死亡,确保治安防止劳动力转换为罪犯,采取避孕法令来保证未来的劳动力稳定,购买海外劳动力,经纪人购买高学历人口,多种方式让你的人力保持在有富余的情况是比较好的。3、法令——合适的上层建筑利于经济发展 法令作为本系列经典系统,对于经济建设的作用不容置疑,但是在《海岛大亨6》里官方为了平衡为众多法令设计了更显著的负面效果,包括降低派系、大国满意度等,但总体上,适当的开启法令对于海岛稳定和经济建设有重要作用,有些法令更是每一局必开。 法令分为两类,一种是一次性法令,一种是长期法令,一次性法令开启之后就会起效,但是再次开启需要等待冷却时间,且一旦开启便在生效期内无法取消,长期法令是指开启后在不关闭情况下持续生效的法令,一开始长期法令效果并不会完整,而在等待升级后,效果才会完全体现。(一)必开法令 按照时期排序,以下总结每个时代开始或研发完毕后应开启的法令: (1)殖民时代 每月最佳员工:开局请及时研发并开启,可显著提升工厂产值和司机的运输效率。开启该法令后,能确保工厂和货车办公室始终有工人工作,避免空转浪费。 儿童津贴:该法令在统计岛上家庭财富时,可忽略儿童带来的影响,变相提升家庭财富评估。高财富评估意味着岛民能访问更多娱乐建筑、获得更好的食物和医疗,最重要的是能住得起更好的房屋,而好房屋能为你提供更多房租,房租是收入的重要一环。强制午休:负面效果为减少12%效率,但收益相当可观,所有工作的满意度均上涨15%(均非最高等级数据)。这项法令可在你的主要产业建筑点出提升效率的升级或满预算运行时开启,以抵消效率减成。后期提升工作幸福度的方法数量有限,该法令是重要途径之一。 世界大战 国家贷款:国家贷款需要研究,且为一次性法令,使用后需等待10年冷却才能再次开启。世界大战初期局势十分危险,岛民们开始产生各种需求,发展工业也需要资金支持。此时,一笔50000的贷款能够帮助你建立起第二或第三条产业链,助你平稳度过风险时期。不过,国家贷款不可盲目申请。若你的劳动力不足、教育程度无法支撑开设新工厂,或者你打算修建公共服务建筑,那就不要申请贷款,因为在10年的冷却期内,你需要每月偿还债务。因此,国家贷款是加速产业建立的工具,应在关键时刻使用这笔资金。农业补助:在世界大战早期,这项法令能让你在不升级建筑的情况下提升最多(满级时)30%的效率,让你能用更少的劳动力和农场来满足更多工厂的需求。在重工业尚未开启的世界大战时代,玩家依靠农牧产品加工带来收入更为靠谱,因此农业补贴适合尽早开启。当然,若刚进入世界大战时代时国库常年赤字,就先不要开启,因为此时你没有工厂收入来抵消农业补贴导致的每个农牧场增加45%的维护费。此法令对资本派系的影响并不重要,无需理会资本派系的满意度即可开启该法令。戒严令:如果出现选举结果不利于你的情况,一定要及时开启戒严令来强制暂停选举。和平国家请谨慎开启,因为你会面对每年一次的叛军和低自由带来的游击队攻击。 (3)冷战时代 减税:同样是针对选举,如果你的支持度低于对手,在国库充裕时颁布减税法令,可以暂时提升支持率。但请不要频繁减税,因为激活次数和支持率的提升成反比。 外交大派对:一次性提升与每一个大国的好感度20点,冷却期为5年。高外交能带来更多好处,建议在国库充足时及时开启。如果前期建筑开支过高,有可能是你的公共服务过多、空闲职位过多导致的,从收支情况可以看出一些端倪。同时也可能是法令开支过高,这一点我会在法令部分具体说明。【瑞士银行账户】相当于总统的私房钱,这些私房钱可用于从经纪人那里兑换国库资金、知识点数、劫掠点数、大学文凭移民等多种便利。但在早期国库不充裕的情况下,不建议去收集私房钱。【瑞士银行账户】的获得途径多种多样,通过任务、法令、建筑等方式均可收集。拥有良好的外交关系,你可以向强权国家申请20000元援助,解锁奖励丰厚的任务,最重要的是能获得平价的进口协议以及高于常规价格的出口协议。 社会保障:游戏中后期会出现退休人口,随着产业升级,学生数量也会增多,而外来且没有工作的移民则会陷入破产的财富状态。开启社会保障能让这些群体的财富水准提升至贫穷甚至小康水平,这样他们就能通过消费和入住更好的住宅来提高满意度,进而增加海岛的收入,同时开启社保还能改善支持率。需要注意的是,当失业人口过多时,你必须及时为他们安排工作,确保社保真正惠及需要的人,以减少不必要的支出。强制垃圾分类:冷战时期居民区产生的污染可以用该法令彻底解决,增加的维护费用无需担心,房租已经远远超过了维护的成本,也就是说,住宅在基本满员情况下是永远稳赚不亏的。 4、现代 缓和法令:缓和法令在海岛上有叛军和游击队的情况下,可通过花钱将他们转化为一般市民,降低叛军规模。这一法令和冷战时代的挑起叛乱劫掠组合在一起能大规模清理叛军。高速公路:后期开启,当城市扩大到一定规模时,你会发现城市出现堵车现象,在产业集中的区域更容易产生这种现象。所以在资金充裕的后期,只需每月600元的费用,就能让货物迅速到达港口出口,显然是划算的,更何况高速公路法令能够提升工业派系的满意度。 (二)其他法令解读 民以食为天+天下没有免费午餐:殖民时代无需研究的两个法令,组合起来可以赚取岛民的买饭钱。需要注意的是,这套法令组合会导致宗教派系满意度减5,破产居民将买不起食物,居民需要更多样化的食物,单一种植粮食产物会降低居民食品幸福度。教堂经费:白板政令,这游戏从来就没指望过利用宗教建筑赚钱,宗教建筑更大的作用在于满足岛民需求和在一定程度上压制犯罪。更何况该法令减少了教堂的工作效率。 都市发展:比较凑合的一项政令,一次性法令早期开不划算,因为早期造便宜的简易住宅和宿舍就能满足住房需求,到了中期后期根本不愁钱来盖住房公寓、旧式公寓楼、现代公寓,不推荐开。 惩戒移民:属于特殊法令,如果你想要完成监狱达到每月3000收入的成就,确实需要这个。否则移民完全可以依靠移民办解决。高级船舶服务:后期优秀法令。当你的岛屿发展到现代后期,货物需要通过多个码头出口时,该法令能让货轮更快抵达港口,其降低的维护费用几乎可以忽略不计。特殊情况是,若岛屿数量较多且无法完全通过桥梁连接,此法令可加快货运小船的航行速度,这时便可以开启该法令。 免费住房:这是一个不建议研究的法令。住房问题可通过提升岛民财富标准来解决,而且房租是重要的国库收入来源,是赚钱的项目。没有理由为了避免出现窝棚而开启此法令。一次性法令:开启后激活3个派系的任务。注意,当任务栏中已有派系任务时,激活该法令新增的任务数量会相应减少,使派系任务总数始终保持在3个。该法令配合经纪人处购买的三寸不烂服务,可视为通过国库和瑞士银行账户提升派系满意度的方式。 建筑许可:当国库充实后,可考虑开启此法令。开启后建筑造价会上涨,同时造价的一部分将转入你的瑞士银行账户,但会使康米派系支持度降低10点。 财产税:基本不建议开启。主要原因是会大幅降低资本派系的满意度,若同时配合儿童津贴和社保政策,资本派系满意度会极低,可能引发派系灾难。工业化:一次性法令,没有开启的必要。该法令本身价格高昂,且在早期建造大规模建筑而劳动力不足的情况下,会造成国库浪费。 提前竞选:没什么用的法令,而且这种竞选无法进行演讲,价值不高。 识字教育:当工业化需要工人,而岛上失业人口多为文盲时可以开启,能提升学生毕业速度。 禁酒令:价值不大的法令,增加10%建筑效率的同时会牺牲娱乐建筑30%的效率,不值得。除非选择神权国家,否则不建议开启。军警合一:不错的法令,可惜自由满意度降低得实在太多。同时,如果宪章选择和平国家,这项法令没有意义。 为敌送钟:仅限于外部入侵和叛军起义时启动,平时开启会浪费金钱,同时降低宗教派系好感。 免费搭乘:所有岛民均可以开车上路,但会造成严重交通压力,还需要修建众多停车场,维护费用高昂,不建议开启。 全民武装:白板法令,提升15点自由度,但会降低治安并提升10%军队火力,是否开启随个人喜好,同样建议交战时临时开启。 海岛报纸:增加瑞士银行账户资金的手段,代价是暴富岛民不再交付房租,可根据个人喜好决定是否开启。核试验:立即获取10万元,代价是所有派系好感降低15点,医疗水平不足时更容易导致居民死亡,总体上并不值得开启。 昔日时光:增加最多10点旅游评级,开发旅游业时可以开启,同时在现代能安抚保守派系,因为现代的大多数建筑会降低保守派系满意度。不过配合腐败DLC,可在总统俱乐部中选择保守派系,使其满意度锁定在60,因此该法令显得较为鸡肋。 实验性地基处理:该法令实际上是用国库金钱和环保派系满意度,换取每个工业建筑200块瑞士银行收入以及工业派系满意度,同时会加剧污染。污染的好坏并非绝对。由于这是一次性法令,需要多次点击,所以通常不会特意去开启。开心肉:后期工业化牧场能提供重要工业原料,但其工作质量不易提升。该法令可维持工业化牧场的员工,并提高环保派系满意度。15%的效率下降影响不大,农牧业生产效率通常不会低于150%。肉类价格提升实际意义不大,因为肉首先是食物,且大多会送往罐头工厂加工。 异样美味:这是一个无用的法令,因为没有玩家会匮乏到连粮食都无法提供。其唯一作用是在某个任务要求食物丰富度达到最高时,才需要启用该法令。 拼字比赛:这是一个效果甚微的一次性法令。大学学历人口主要集中在医疗、金融、媒体等高端服务领域,需求量较少,因此大学保留两个教师职位就足够了。第二行是派系支持率,最高的不用管,而最低的一旦低破20,就一定要注意了。低于20时,你应该想方设法尽可能提升他们的满意度,比如做派系任务、修建该派系的建筑物、颁布令他们满意的法令等。这个法令提供的大学生数量不足。 禁止集会:加速游戏结束的法令,完全不知道存在的意义是什么。无视即可。 国庆节:只给两个建筑加成,但负面效果却是治安和宗教派系满意度,怎么看都不值得,不建议开启。 海岛制造:通过提升20%工厂维护费来实现提升5%的货物标准出口价格。由于该法令加入游戏时间较晚,使用次数较少,但预测配合全球市场经济宪章第一项、优良的外交关系以及华尔街之驼DLC中高于平均价格的出口航线,此法令可能会有出色表现。零工经济:DLC添加的法令,可降低娱乐、豪华娱乐及旅游建筑的维护费,但会同时降低工作质量。该法令主要针对旅游业,因为旅游建筑收益不稳定而维护费较高,且旅游建筑的工作质量先天高于农牧渔业,因此适合旅游业使用。娱乐业若规划合理便是赚钱行业,无需此法令,故仅建议旅游流派玩家开启。 匿名:这是一项令人费解的法令,明明效果针对现代,却出现在冷战时代。有25%的概率将休息的文盲岛民转化为保守派支持者,实用性较低。不排除存在翻译问题,因为派系支持分为死硬派、稳健派和中等派,“保守派”这一翻译的实际含义可能是将死硬派转化为中等派。如果是这样,对于那些支持者众多但满意度较低的派系会有效果。 避孕禁令:极大提升出生率,不过需在现代时期才能开启,会大幅降低与知识分子派系的关系。该政策比较鸡肋,劳动力依靠移民即可满足,当人口基数较大时,新生儿数量自然会增长。不建议开启。 合法药物:旅游流派可开启,能吸引寻求刺激类型和休闲类型的游客,并且使所有游客在参观旅游类建筑时的花费增加1块钱。对岛民增加10点自由度的作用不大。但会大幅降低宗教和保守派的满意度,因此以生产贸易为主要赚钱手段时不必开启。 文化多样性:增加10点移民量,吸引背包客和文化旅游者。但是降低了太多保守主义满意度,高达25%,此法令结合合法药物,必定会导致保守派系不满,下达最后通牒任务。 知识就是金钱:识字教育的升级一次性版,每12月需要激活一次,提升10%的中学大学效率,最主要的还是提升了知识分子派系满意度,可以开也可以不开。 免税天堂:现代依靠贸易已经能使外交关系长期良好,离岸办公室是一种后期比较赚钱的金融服务,有一定建设价值,但一定要注意和大国之间的关系,低于50就应该暂停使用。这一项根据个人喜好来开即可。 强制注射疫苗:鸡肋法令,加成一般,减成较多。同时后期医院完全可以维持医疗水平,没必要开。禁止灯泡:奇葩法令,每栋建筑维护费用需达到100块才能开启。该法令会使住宅楼电力降低50%,垃圾场污染增加20%,维护费增长50%(未升级效果)。实际上,到了现代,现代住宅升级科技后总共才耗费20格电力,旧式公寓楼的电力开销也不大,所以已经没什么必要开启这个法令了。 垃圾填海:没什么意义的法令,还会降低与大国的关系,不建议开启。 加勒比贸易协定协会:无用法令,属于一次性法令,每次激活只提供一条新的贸易航线,而且航线完全随机,更麻烦的是会提高加勒比地区的平均幸福度。 无人机回收:DLC法令,没什么用处,因为无人机产量巨大,根本不用担心损耗问题。无人机经济:DLC法令,一次性法令,花费一笔资金可在数年内降低所有无人机产业建筑25%的造价,有效期5年,冷却时间5年。该法令可在刚开始建立无人机工厂和规划无人运输枢纽时启用,能节省一笔可观的资金。 4、劳动力设置 (一)、劳动力与岗位——面多加水,水多加面? 前面已多次提到劳动力的重要性。但这里仍要强调,产业规模必须与劳动力规模相适配,而劳动力规模可以略大于产业规模,即允许存在一定数量的失业人口。这样做的考虑基于两点:首先,已有工业建筑可能会因各种原因需要新的劳动力,例如退休人口、产业升级、高薪资高质量工作的出现、火灾等事故导致工人死亡等问题,此时若有富余人口,就能及时补充劳动力,确保建筑始终满额运转。其次,若想拓展新的产业,充足的劳动力是必要条件,而产业发展是一个积累过程,拥有富余人口可以为产业发展做好准备。 不过,一旦失业人口超过0-20这一合理阈值,就必须关闭边境,同时开辟新的工作场所。过多的失业者不仅会加重社保负担,还会对支持率和幸福度造成负面影响。(二)、预算、工资与工作质量——中期提升生产率的关键一步 从效率角度出发,第四档预算提升了10的建筑效率,而第五档预算提升了25%的效率。在世界大战后期,玩家已经形成了2-4条产业,为了赚更多的钱,可以拉高建筑预算,提升生产效率,这是最简单,也是最稳定最全面的加成。同时修建内阁,选用资本派系作为经济部长,还可以提升7%最高预算下运行的建筑效率,相当于总体提升了32%的效率。从工资角度来看,工资越高代表工人富裕程度越高,越能促使他们消费,进而提升各种幸福度,工资也是评定工作质量的重要一环。从工作质量角度看,预算越高工作质量越高,越能提升工人工作幸福度。然而部分建筑的工作质量先天较低,如渔业码头、渔场、工业化牧场、停车场、地铁站、杂货铺、购物中心、垃圾场、石油钻井、海上钻井。这些建筑需依靠周围具有工作质量提升增益效果的建筑来配合,但通常以维持富余劳动力以保证人力持续补充为上策。(3)、教育——产业升级的关键所在 教育是产业升级的关键,早期工厂不需要教育,而从世界大战末期开始,各种公共服务开始需求中学甚至大学学历的岛民。到了冷战和现代,水培农场替代种植园,需要中学学历,这时多数新工业也开始需要受教育人才,唯一不需要受教育人才的也只有旅游业了。然而全部是高学历,就没人想参与技术含量低的工作了。到了后期如果你的受教育人口过多,会导致司机数量不够的窘境;在世界大战工业化时,过多的受教育人口也会抢夺农业劳动力,更何况学生群体在世界大战时期可是没有社保支持的。所以受教育人口也不能太多。这一模块同时对选举也产生了较大的影响。在这里,你选举的主要争取对象应该是那些多数派,也就是人数较多的派系。而在第一时代,如图中的革命派人数要多于皇室派才能触发独立,只有在革命派满意度高和幸福指数达标的双重作用下,你才能达到独立条件。皇室派的人数则是越少越好,但不能与他们翻脸。维系好皇室关系,他们就会颁布更多任务,你的总督任期也会延长,同时通过航线的进口价格会降低,出口价格会提升,这对早期经济发展很重要。因此,我的经验是,在世界大战工业化之前,建造一所中学,只提供2个教师岗位。等你进入冷战时期,工业初步拓展,公共服务开始普及时,可以放开教师数量,甚至再建一所只有两名教师的中学。大学要在世界大战中后期到冷战初期资金充足的情况下建造,因为这时可以建造医院、媒体、银行,这些建筑需要大量接受过大学教育的岛民,而依靠海外招工的代价过高,所以可以修建大学,同时也可以通过控制教师数量来控制学生规模。 5、建筑选择与布局 (一)、安全生产的基石:必备建筑 有一些建筑不会产生金钱,也不能满足市民的公共服务需求,但它们对于前两者的安全运行至关重要。移民署:劳动力来源的关键建筑,其作用此前已提及。该建筑在世界大战时期即可建造,具有相当重要的地位。建议在工厂之前建造,但需留意失业人口数量。 消防局:建筑起火后只能通过消防局解决。冷战时期升级消防直升机后,可实现直升机到达起火建筑立即灭火的强力效果,同时对降低周围建筑维护费有一定作用。推荐在工业区和农业聚集区建造。 内阁:选择不同派系人选担任内阁部长可提供各种加成,但维护费用较高,建议在冷战或世界大战后期建设。 海关:可提升出口价格、降低出口价格,或将一部分出口金额转入个人银行账户。冷战开启效果开始明显,后期工作质量不高需要注意职工数量。 大使馆:大使馆是开启外交功能的必备建筑,优先度在工业建设之后。 法院和情报机构:在分权宪章中选择了官方分权则需要法院才能对岛民进行逮捕、暗杀、强制入院,需要情报机构才能对岛民“安排意外”。 图书馆和研究实验室:产生研究点数,研究科技必须建造。 各项功能具体说明(2) (二)、农场——单一与多元,肥力与效率 本作在农业上一个大的创新就是可以多元种植,同时这一代土地肥力下降的速度要快于前代,这意味着产出效率会受到肥力因素的严重影响。多元种植相比单一种植,肥力下降程度更低。多元种植模式初始会降低40%效率,但种植范围内每有一种同样采用多元种植模式的不同农作物,该种植园效率就会增加10%。若有9种作物,一片农田最多可享受80% - 40%的加成,因此多元种植在整体上优于单一种植。 多元种植的唯一不足是占地面积过大,且早期初始资金有限,所以不应在游戏初期就采用。建议在具备工业基础,并保持原有种植园运行一段时间后,再构建多元种植区域。 多元种植的选址应围绕主要产业的原材料展开,选择适合种植产业所需原材料的地点,并以此为中心向四周扩张。要注意,重工业区应当远离种植园,因为污染对农业效率有减成。下面我将分享两种多元种植方案。 方式一:懒人多元种植我们可以看到叛军威胁板块,点击进入后能直观了解岛上已发现的叛军首领、游击队首领、犯罪首领数量及其规模。需要注意的是,这里显示的是已发现的特殊角色,隐藏的特殊居民需通过安检站、游击队观察等方式发现,部分建筑和法令也能协助揪出这些隐藏者。 最后一项是超级强权关系。在第一时代,你的外交关系对象只有皇室;从第二时代开始,你将面对2-5个国外势力。外交关系较低的国外势力会对你实施禁运,导致无法通过航线与其进行进出口贸易,最严重时甚至会派遣军队进攻你的岛屿。因此,要尽量左右逢源,与每个强权搞好关系,这样不仅能避免低外交关系带来的惩罚,还对经济增长有积极作用。这一代的外交系统若充分利用,能带来诸多实际好处,外交部分我会具体说明。 如果你对某部分的具体信息有需求,可以点击后面的页面。总之,在年鉴菜单里多进行点击,几乎每一行文字都能点击查看。通过不断摸索,你会逐渐加深对这款游戏数据的理解,了解某个数据在特定数值时的意义,以及该属性值应保持的合理范围。 3、总统特性——隐藏的全面加成 总统特性在《海岛大亨6》中被削弱,同时部分特性需要完成特定任务才能解锁,但仍有一些特性的加成效果显著,其中最有价值的当属学者和空间感奇才,再加上DLC中的无人机狂热者。学者特性每天会提供1点研究点数,在早期研究点匮乏的时代,这个特性能够加速你的研究。空间感奇才特性使你的货车运载、货船运载和DLC货运飞机运载量上涨5%,各种建筑的储存容量上升5%,游客、移民、公交车等载人载具的载客量增加5%。这使得你的运输更有效率,更不容易形成货物积压的情况。而无人机狂热者特性能让所有无人机相关产业无论是生产、服务还是运输,效率均上涨3%,建造费降低5%。无人机DLC内容中的无人机建筑将是你主要的产业之一,这个特性在加勒比海天空系列战役中将扮演重要角色。其他特性效果一般,要么有利有弊,总之这一代总统特性效果不再像以前那么重要,玩家可自行尝试各种总统特性进行游戏。 4、任务——操控任务而不是被任务操控 通关一局《海岛大亨6》,是通过不断完成任务达成的,本作有丰富的任务,主要分为:引导任务、主线任务、可选任务、劫掠任务、派系与强权任务、最后通牒任务、双重选择任务、经纪人任务。 主线任务推进游戏进程,是必须达成的目标,但只有少数主线任务有时间限定,所以主线可以不着急去做。可选任务一般出现在剧情模式,通常对前期发展和达成主线任务目标有帮助,如果条件不允许,也可以选择不做,大多数没有什么惩罚。

这种种植方式的好处是方便,两行种植园可种植9种不同作物,外加一块糖料种植园,因为糖料种植园升级后能提升其他种植园的效率。该方式占地面积较少,适合初期进行多元种植,也适用于岛屿可建造地块较少的情况。不过,这种方式会导致肥力下降过多,同时主要产物可能出现供不应求的问题。 方式二:改良型多元种植

图中右上角种植园朝向错误,应该朝向渔场方向。此方式来源于游戏攻略大佬黑桐谷歌。中心四块区域为对角摆放的两个糖种植园和两种核心产业原材料产地,糖为其他作物提供加成,而两种重要产物则负责享受最大40%模式加成外加20%糖种植园加成,四个角落为不重要产物和粮食产物,因为它们最多只能享受10%-20%的模式加成。其余8个种植园用于提供不同类型的作物以提供加成,此外它们也能普遍享受到20%-30%的加成。而通过修改后:

右上角和左下角的效率加成能提升到20%,且能享受到两个糖种植园的20%加成。另两个角落由于建筑构造问题,无论怎样反转角度都无法提高加成效果,因此它们的作用仅为提供作物种类,建议将玉米和香蕉种植在这两块区域。香蕉没有任何提升产量的升级,且只能用于果汁厂和食物生产;玉米自带20%效率提升,还可专门开辟单一种植的玉米产地,因为玉米能作为塑料生产的原料。 本方式的原理在一定程度上是利用了这种放置方式会让农田重叠的漏洞,这样既能享受多元种植的加成,又不会因农田块数减少而降低肥力。同时还利用了多元种植农场在停工状态下也能对其他种植园产生加成的机制。缺点是占地面积较大,如果16个农场不能摆全会导致加成不足。 到了现代可以逐渐将种植园替换为水培农场,生产效率极高,但要注意水培农场消耗电力同时需要中学学历工人,还会产生大量文盲失业者。 三、产业选择 基础产业——一切生产的基础 基础产业生产基础工业原材料,包括了农牧、伐木、椰子、矿产、渔业、石油。 1.农业建筑 农业建筑产出了众多工业产品原材料,在前三个时代只能依靠种植园,而到了现代,可以使用不依赖土地肥力的水培农场,同时其生产率远远高于种植园,但是受干旱影响时降低20%产量,停电也会导致停产。升级提升了10%的效率,世界大战开启。猪养殖场配合开心肉使用,但无需大量建设,因为牛已能满足肉类需求。 羊驼仅产出羊毛,产量较高。升级后效率提升10%,但职工减少1名。羊驼更适合作为纺织厂的原料供应者,因其只需三名文盲工人,恰好弥补了纺织厂对大量劳动力的需求弱点。丰富的原料来源使纺织厂可作为主要产业。若依靠纺织厂盈利,可多建造羊驼养殖场。进入现代后,羊驼的产量比不上棉花,同时劳动力优势也被水培农场削弱。因此到现代可适当减少羊驼养殖场数量,只要能满足纺织厂进行双料生产即可。在构建旅游产业时可以采用以下策略,主要有两点理由:首先,综合评分提升后,游客就会消费。无需过分关注服务质量,评价岛屿旅游业是否盈利,服务质量历来不是重点,重点在于酒店入住率、娱乐设施满员率和游客评分。只要酒店住满,无论服务质量如何,住满即可;餐馆、酒吧挤满人就好。若居民不满意,可多建造相关设施(注意劳动力数量!)。游客评分可直接通过劫掠建筑【网络行动中心】的极好评价来获取。第二,由于该政策仅降低豪华娱乐服务质量,这会影响岛民的娱乐满意度。不过我们通常不依赖豪华娱乐设施来满足居民需求,地图上已用餐厅全面覆盖,再搭配一些夜总会即可。若要建造豪华娱乐设施,每个类型建造一个就足够了,因此该政策在后期发展旅游业时可以启用。 2、建筑: 撒肥机:通常被称为粪堆、化肥厂或肥料厂。该建筑虽然需要先建设牧场,但优势在于原材料供应较为充足。如果你采用单一种植方式,请务必在肥料厂附近建造农田。因为某个版本更新后,土地肥力的衰退速度变得非常快,有时即使有肥料厂也难以阻止肥力下降。如果你采用多元栽培,也可以建造肥料厂,毕竟肥力下降总归不是好事,会影响生产效率。如果多元种植搭配肥料厂,能够实现肥力不下降。此外,肥料厂占地面积较小,但每个肥料厂需要三名无学历工人。再加上要配合牧场的特殊工作模式,因此种植园在建造范围内即可,无需建造过多,否则反而会占用劳动力。另外,肥料厂的两项升级都很不错,毕竟肥料厂的库存、工资和工作质量原本都不算高。气球工厂:节日DLC加入的新产业,使用橡胶、鱼或原油生产气球,标准价格3500,占用4名中学学历工人。这个工厂从各种角度都很不值得投入,首先要占用4个中学劳动力,这4个人去开个雪茄厂或者建设中学不是更好吗?其次,该工厂初始使用橡胶生产气球,为何要把本就紧张的土地用于种植橡胶呢?如果是多元种植园或许可以考虑,但8个劳动力用于其他产业不好吗?这人数都快够满足一个纺织厂的需求了。因此这里建议,要么进口橡胶来生产气球,要么减少橡胶种植园的劳动力上限和气球工厂的劳动力上限,使其仅能满足节日建筑的需求即可。到了后期,直接进口气球并存入仓库即可。有人提议使用鱼和原油来制作气球,这其实是浪费。首先,用鱼制作气球需要解锁相关科技;用原油的话则要升级建筑,无论哪种方式都不值得。而且,鱼用来制作罐头,原油用来生产药片和塑料不是更好吗? 烟花工厂:节日DLC新增的产业,使用椰子玉米、椰子木材、木材煤、玉米煤矿生产烟花,标准价格为7000,需占用4名未受教育工人。这个建筑比气球工厂好得多,起码它不需要中学学历的工人,而且出口价格是气球的两倍。最重要的是,它能帮助消化多余的煤、椰子、玉米产能。到了世界大战之后,在各种科技和政策的加持下,标准肥力条件下生产效率肯定能达到200以上。玉米不仅容易种植,还是岛民需要的粮食,消耗速度没那么快。因此,烟花工厂非常好用,有多余的劳动力和相关货物时就可以使用,但注意不要用木材进行生产,因为木材用来生产船只和家具更好。额外需要注意的是,若想用煤进行生产,需要升级建筑;另一个升级效果不大,仅增加10%的工作效率和10%的污染。安全大楼,你可以把它理解为别墅的增强版,现代豪宅的简约版,该建筑也能起到哨卡的作用,因为其升级后可发现隐藏身份的居民。 简陋住宅:版本更新解锁的建筑。该建筑提供的房屋数量超过一个廉租房,但维护费总和却高于一个廉租房;且两个简陋住宅并排建造的占地面积与一个旧式公寓楼相当,不过附加功能不如旧式廉租房。可根据需求选择,其功能与简易宿舍相近,仅比简易宿舍和彩绘公寓楼略强。 舞蹈学校:节日DLC解锁的娱乐建筑。我倾向于使用该建筑的第三项模式,此模式能提升参访岛民10点医疗满意度,其他模式表现一般,整体而言不如餐厅实用。街头艺人:节日DLC新增建筑,该建筑采用类似哨卡的摆放模式,效果一般。其优点是不占空间,且能获得相关节日加成,但建造必要性较低,原因是工作质量和工资水平都太低。 售票亭:可能是为遗迹、博物馆等参观人数较少的建筑设计的。升级后可增加5个摆放栏位,但同样存在工资低、工作质量低的问题,因此建议优先建造餐厅或减少景点修建,而非建造此建筑。 四个节日建筑: 节日场地:非常实用的建筑,前后期均可使用。前中期能提升种植园、牧场、肥料厂的效率,从而扩大原材料供应;后期在不再使用种植园,转而采用水培和现代牧场后,可提升朗姆酒厂、木材厂、矿场的效率。而且影响范围非常大,效率增幅高达夸张的200%,激活效果可持续数月,范围内的生产建筑均会受到影响。并且只需使用烟花,无需使用坑人的气球。 派对飞艇是泛用性更高、影响范围更广泛的节日建筑,非常实用。无论主要发展何种工业,它都能提供相应加成。升级后还可减少所需的气球和烟花数量,持续时间也更长。上述两者均属于神级建筑。舞台:需消耗20点电力,加成效果同样显著。不同工作模式可分别为传媒、教育、娱乐、豪华娱乐类建筑提供加成,且持续时间更长。不过其最重要的作用是为巧克力厂和果汁厂提供加成。此外,该建筑还有一种特殊工作模式:参与节日活动的岛民不会支付入场费,而是提供知识点。在冷战时期,尽管获取知识点的途径增多,但这种既能免费获得知识点,又能提升居民娱乐满意度的方式,无疑是很受欢迎的。山羊只产出奶,奶可作为食物,其加工品同样是食物,因此奶酪厂始终只能作为次要产业。山羊牧场的升级效果较好,能提升20%效率和10点工作质量,所以少量山羊牧场便已足够。若已建造绵羊牧场,那么可以不建造山羊牧场。 (3)渔业 渔业除了在《海岛大亨4》中依靠渔场漏洞和特定工作模式发挥过作用外,在其他版本中始终未能成为重要产业。渔业在游戏中的主要作用是提升食品丰富度和餐厅工作效率。总体而言,渔业是一个相当“摸鱼”的产业,但有一项相关产业却必不可少,那就是工业化养殖鳄鱼。渔业码头通过升级可以收获贝类,贝类是一种食物。在冷战时期,渔场可以专门生产贝类。广播塔:现代解锁的节日建筑,是所有节日建筑中激活生效时间最长的建筑。该建筑消耗电力,需要四名大学工人,但其加成效果相对一般。唯二有用的功能如下:其一为【会见选民】,参与节日的岛民个人支持率直接提升15%;其二是【交易会】,根据贸易路线的最大价格偏差值给予入场费加成。例如,若某条贸易路线的价格高于标准价格60%,则会按一定比例增加获得的入场费总额。这一功能可与华尔街之驼DLC完美配合,但在现代时期,总统通常并不缺乏资金。守望塔:警卫塔和哨塔的现代化版本,建议直接开启动态发现罪犯模式。由于警察局占地面积较大,部分区域可能无法容纳,此时警卫塔的作用便得以显现。住宅区若存在罪犯,会导致周边犯罪率上升。被标记为罪犯的岛民,监狱的警察会直接将其逮捕并送往监狱。 3.节日DLC节日系统机制介绍和应用技巧。 节日DLC覆盖范围无论是渔业码头还是渔场,都只需要文盲工人,工资和工作质量都很低,非常不容易留住工人。每局供应食物两个足矣,渔场一个生产鱼一个生产贝类就好,养殖鳄鱼大概2个渔场供应3个工业化牧场。 4. 伐木与椰子 这可是岛上最常见的资源,同时这一代的伐木很赚钱,伐木生产原木,木板厂加工原木生产木板,而木板可以用于世界大战的造船厂和冷战时代的家具厂,这两个工厂都是各自时代的赚钱能手。伐木场的升级也比较给力,质量、效率和木材来源都有较大升级。不过伐木产业的问题在于工资水平较低且工作质量不高,同时伐木场和木板厂还需要大量劳动力。在游戏初期进行产业选择时,建议尽量避开那些对劳动力需求较高的产业,例如纺织业。根据实际需求建造4-6个伐木场即可,再搭配2-4个木板厂,这样的配置足以支撑4个家具厂或者3个造船厂的生产。如果出现木材或木板产量不足的情况,可以通过新建或关闭上下游工厂来实现资源的合理分配。 椰子是本代游戏新加入的资源,其生产需要文盲工人,不仅工资低,工作质量也较差。而且到了现代,椰子只是果汁工厂的非必需原材料,虽然升级成本低廉,但用途并不广泛。此外,许多岛屿上适合椰树生长的区域也比较有限。因此,建造2个椰子农场来满足食品丰富度的需求就足够了。(5)、矿产和石油 前面提到过,重工业在这一代有了比较高地位。矿物带来的污染也不全然是坏消息,所以请大胆地利用矿藏,环保主义满意度可以通过法令解决大部分。矿物出产需要矿井,本作一个最小矿点在平坦的地势下可摆放两个矿井,最大能摆放5个。矿井分为普通和自动,均使用文盲工人,工资和工作质量较低,且自动矿场与现代建造,停电即停产。在所有产业中,重工业和矿业给环保主义派系满意度带来的负加成是最高的,在拓展产业时要关注与环保主义派系的关系。煤矿是火力发电的资源,也是炼钢厂的原料之一。升级煤矿可增加2个岗位,对发展重工业、开展大炼钢铁很有帮助。煤矿储量丰富,一局游戏中通常不会挖空一座煤矿。建议根据预期的工业规模决定煤矿数量,一般情况下,两个煤矿可供应一个工厂,一个煤矿能满足一个发电厂的需求。 铁矿的铁矿石是炼钢的重要资源,且仅用于炼钢,但需求量巨大。铁矿升级在一定程度上是正面的,可提升10%效率,但会增加10点污染。 黄金是重要的工业原料,现代电器厂需要黄金,而电器厂是重工业中赚钱的主要产业之一。同时,黄金也可送往首饰厂。黄金矿的升级需在冷战时期解锁,且仅提升10%效率,不算太好的升级选项。铝土在没有DLC的情况下属于没什么用的资源,仅能用于造船厂。然而有了DLC后,铝土将显得十分重要,铝土升级效果也不错,它是在煤之后储量第二多的矿藏。拥有造船厂后,可以用铝替代木材,进而促进家具厂生产,但在现代时期再进行挖掘也不迟。 镍矿主要用于武器工厂和DLC中的无人机工厂。武器工厂只在世界大战时期使用,所以镍矿开采不是很重要,但它和铝一样,同样是DLC的必备矿物。镍矿的升级效果不错,可惜矿物的应用范围较小。 铀矿用于核电站发电和铀浓缩,其地下蕴藏量较少,且核电站的储藏量也小,建议用仓库存储用不完的铀矿。铀矿的升级没什么作用,可以不用点。石油资源分为陆地油井与海上钻井平台,需要中学学历的工人进行操作,是早期生产塑料和后期生产药物的重要资源。但由于该工作工资较低且工作质量要求不高,同时中学学历的工人有很多高质量工作可供选择,所以劳动力问题一直较为突出。石油资源产生的污染极大,因此非常适合在其周围放置废物处理设施,以回收凭空出现的【火星】铝、镍、橡胶。陆地钻井在世界大战时期即可建造,但其最大价值体现在现代;同时陆地油井的升级效果很好,能让你在一块油田进行长时间开采。海上钻井平台产生的污染较难控制,且造价昂贵,工人的上班通勤时间也特别长。一个最小的陆地油田可以支持4个油井,海上则可以支持两个,因此石油产量巨大,但由于工人问题抵消了这种隐形的产量加成。油井带来的污染度和污染范围是所有矿业里最大的,且目前版本没有办法解决海上钻井平台对于临近陆地的污染,但是配合废物处理厂可以压制一定程度的污染并大量回收铝、镍、橡胶。 各项功能具体说明(3) (四)、工业——中流砥柱 工业始终是《海岛大亨》这款游戏最主要的赚钱项目,相较于以往某几种产业大放异彩,现在的工业在每一个时代都有优秀的工厂类型。 木板厂,利用木材生产木板,造船厂和家具厂的原料供应者,需要文盲工人。这一代对森林资源的用途进行了深度开发,同时森林资源恢复速度较快,因此木材相关产业可成为主要产业。木材厂升级既能提高效率,也能提升工作品质,不过其工作质量先天不高。木材厂可开启特殊工作模式,能提升30%的效率。建筑配比请参考伐木厂介绍。 朗姆酒厂需要4名文盲工人。朗姆酒厂是殖民时代维持经济的产业,但这并不意味着在后续时代不赚钱。后续时代之所以不将其作为重点,是因为有更高效率的工业类型。因此,朗姆酒工业可以一直运营到游戏结束,但最好不要一直作为主要工业。同时,朗姆酒也是居民的娱乐消费品之一,维持朗姆酒产业对居民满意度也有帮助。农场建筑可享受农业补贴30%的效率加成、奇观云庙40%的效率加成,以及最高预算下至多32%的效率加成,是堆叠效率最高的建筑物。 作物共有9种。玉米是食物之一,在现代升级塑料厂后可用于生产塑料;同时,现代的工业化牧场除养殖鳄鱼外,均需玉米作为饲料。玉米并非经济农作物,利润较低,但却是岛民重要的食物来源。此外,玉米的作物升级成本低廉,且在世界大战时期解锁,能提升20%的玉米生产效率,几乎所有岛屿都适合种植玉米。因此,推荐单一种植玉米,以满足食物和饲料需求,并在此基础上拓展所需的玉米种植园。相比前代,朗姆酒对糖的消耗有所增加,大约需要2个糖种植园才能供给1.5个朗姆酒厂(后续种植园与工厂的比例均以基础100%效率计算)。这主要由三个原因造成:首先,糖的生产效率加成不如其他作物高,产量也较低;其次,朗姆酒工厂的糖消耗量有所增加;最后,朗姆酒的输出速度变慢,产量降低。这三个原因共同导致了“朗姆酒大法”的衰落。 朗姆酒厂的升级中,第一项【减少糖消耗25%】的升级非常重要,节约下来的糖可以用于生产更多朗姆酒,这是一种变相提高生产效率的方式。第二项升级需要消耗电力来换取生产效率,在电力资源不充裕的世界大战时代,这项科技可以暂时不点,等到冷战时期再进行升级。 制革厂需要4名文盲工人。制革厂是殖民时期的工业建筑,其产物皮革可由鳄鱼养殖场替代生产且效果更佳。因此,制革厂仅作为牛牧场产物生皮的深加工设施。若不关注皮革带来的微薄收入,完全可以不建造。在现代工业化牧场养殖鳄鱼产量不稳定时,可建造1-2个制革厂来维持时装工厂的生产。特殊工作模式能提升50%效率,可在生皮处理不完的情况下启用。由于该模式下工作质量极低,启用后需注意员工数量。制革厂生产速度较慢,养殖场与制革厂的比例建议保持在约1.5:1。 玩具工厂是DLC【华尔街之驼】中的内容,需要4名文盲工人,是少数对工人文化水平要求低却能保持高工作质量的工厂。它有4种工作模式,分别使用原木(由伐木场出产)、棉花、橡胶,以及橡胶与电子产品共同进行生产。在世界大战时期和冷战早期,橡胶资源主要用于消耗无处使用的过剩产能。进入现代并建造汽车厂后,由于橡胶产量偏低,而汽车厂对橡胶的需求量巨大,因此可以停用橡胶相关产业。前两项升级效果显著,建议进行升级;第三项削减污染的升级则可以不考虑。玩具工厂适合作为次要产业发展。 罐头厂建议在世界大战时期建造,它耗电且需要8名文盲工人。不推荐大规模建造,可在现代建造一两个来满足食品需求,因为罐头食品能提升食品丰富度。由于其本身劳动力需求巨大,在世界大战时期就会消耗大量电力,且出口价值不理想,所以不建议形成产业。升级后罐头厂可以加工肉类和咖啡,第三项减少4个岗位的升级可以不点,因为罐头厂原料丰富,需要更多工人进行处理。乳制品厂,产出奶酪,需要4名文盲工人,造价稍显昂贵。奶酪作为食物之一,可在主要产业构建完毕后建造。奶制品厂与绵羊牧场的比例保持约1:2,与山羊农场的比例约为1:1。奶制品厂的第一项升级可提升工作质量,建议升级;第二项升级能在消耗量不变的情况下使产量提升25%,效果非常好。2个奶酪厂可以满足800人口以下的食品丰富度需求。 雪茄工厂,在世界大战时期可建造,需要5名中学学历工人。雪茄工厂是一个开启后稳赚不赔的工厂,若岛屿适合种植烟草且有足够中学文凭的岛民,极其推荐将其作为主要产业。由于雪茄工厂造价较高,因此在进入世界大战时应留下足够资金来开启该工厂。两块农田可供给一个烟草厂,烟草种植园升级后,两个农场能供应1.5个雪茄厂,而到了现代,供需关系几乎能达到1:1。特殊工作模式虽能提升银行效率,但会使生产效率下降25%,不太值得使用。除第一项升级外,其他两项升级可以采用,第一项升级需重点考虑工人的通勤时间,若通勤不便会导致长时间无人工作,所以通常不进行升级。 造船厂需要5名中学学历工人,工作质量较低。该建筑在世界大战时代即可建造,两项升级均能在同时代完成。在世界大战早期,船只价格与雪茄持平,因此也适合作为主要产业,但要注意修建木板厂。后期升级可使用铝和钢铁进行生产。轧钢厂需要8名中学文化工人,是后期重工业的必备原材料。建议在现代时期建造,并采用热轧工作模式以提升效率。其升级选项会消耗大量电力,但能降低50%的煤消耗量。由于煤产量巨大且不易枯竭,因此升级并不值得,建议建造多个,4个左右即可满足需求。轧钢厂与配套的煤矿、铁矿的比例约为2:2:1.5,可保证原材料的稳定供应。 纺织厂需要整整10名文盲工人,对劳动力的消耗十分大,但产出确实较多。早期版本初始可容纳12名工人,现版本已被削弱。纺织厂产出布匹,售价比船只和雪茄低一半左右,但布匹可以依靠数量取胜。另外,由于可以养殖羊驼而非种植棉花,过多消耗劳动力的问题可以在牧场上得以解决。特殊工作模式还可以增加15%效率,但会带来50%污染。加之多元种植带来的棉花,升级后可以使用羊毛和棉花共同生产,加快15%生产效率,同时消耗电力增加10%效率。第一项升级增加2个岗位,劳动力和原材料充足时可以开启该升级。两个棉花种植园或者2个羊驼牧场可供应1.5个纺织厂。 军工厂需要8名中学文化工人,消耗钢铁和镍矿生产武器。该建筑造价极其昂贵,高达18000。不建议建造军工厂,军工厂产业链消耗的劳动力已严重超支,在自身所需基础上还要再额外消耗8+5个劳动力。并且武器价格相比船只和雪茄并没有明显提升,其自身生产速度也不高。 巧克力工厂是冷战时代可作为主要产业发展的工厂之一,需要消耗5名中学文化工人。虽然其价值比不上雪茄和船只,但生产速度略高于前两者,而且巧克力工厂造价便宜,因此冷战开局推荐使用巧克力工业开局。其优势在于较高的工作质量,升级并满预算后工作质量可达到90,使用糖和可可进行生产。一个巧克力工厂建议搭配2块可可种植园和2块糖种植园提供原料,也可以搭配3个可可种植园,采用黑巧克力工作模式,仅使用2倍数量的可可进行生产。家具厂是冷战时期工业建筑中的佼佼者,消耗25格电力,需要5名文盲工人。升级后可使用5名中学文化工人,能减少25%的木板消耗,但未提及是否降低塑料消耗。其家具生产速度基本与船只持平,然而标准出口价格却比船只稍高,对工人的要求也比造船厂低。因此,冷战后才建立起来的木材加工产业,建议直接形成家具产业链,而非继续造船。造船厂可以通过消耗电力分别获得100%的生产效率提升,以及使用塑料生产家具。在无DLC的情况下,塑料是后期很容易出现过剩的原材料之一,所以适合勾选家具厂的塑料生产升级选项。珠宝工坊仅需4名中学文化工人,其产物珠宝的标准出口价格为16800。但由于该建筑本身生产速度慢且工人数量少,导致生产量一直不高,因此建议将黄金留到现代用于电子厂的生产。此外,珠宝工坊的升级效果也不理想,所以不推荐建造该建筑。黄金矿与珠宝工坊的建筑比例关系为1:1。 塑料厂堪称全游戏生产速度和产量最大的工厂。它需要5名文盲工人和25格电力,建筑造价较高,建议在巧克力或家具厂生产线稳定后再考虑生产塑料。或者直接在现代阶段进行生产,这样既能解锁使用玉米制造塑料的升级,也能与电子厂产业相结合。其中,第一项升级会降低污染但增加维护费,在某种程度上这是一项完全负面的升级,不推荐进行该升级。香蕉作为主食,适宜种植的地区比玉米少,且售价不高。作物升级可提升10点工作质量,作为原材料仅能用于果汁厂。因此,前期为提高土地利用率,可选择不种植香蕉;在多元种植时,可停止香蕉种植园运作,仅保留其加成效果。现代水培种植时代可保留少量香蕉水培种植。 菠萝是主食农作物,其升级能使周围菠萝农场效率提升3%,且无上限。因此,早期种植园面积较大时不适合种植菠萝,仅适合作为多元种植的加成作物。进入现代后建造果汁厂,可使用香蕉、椰子、菠萝单一水果或两种水果混合生产果汁。一片小油田的4个油井大约能满足两个塑料厂的需求。若排除玉米作为饲料和食物的用途,只需增加两三个玉米水培农场就可以满足2个塑料厂的需求。由于塑料厂的玉米仓储上限较低,生产过剩的玉米只能用于出口,因此建议将塑料储存在仓库中并勾选允许加工。 汽车厂在冷战时期解锁,具有以下顶尖需求: 1. 劳动力需求:10名中学文化工人。 2. 电力需求:开局即需50单位电力。 3. 原材料需求:橡胶消耗速度极快,且橡胶产量相对较低,同时还需要钢铁这种产业链超长的原材料。不过汽车厂也能带来极高的贸易价值,汽车属于奢侈品,标准出口价格为28000元,是价值最高的出口货物。同时,其较高的劳动力消耗也意味着汽车的生产效率较高(并非极高,因为汽车的生产速度慢于其他货物),因此汽车工业是现代时期必发展的工业项目。通过特殊工作模式和第一项升级,可以将工作满意度维持在较高水平。建议建造2-3个汽车工厂,因为其前置原料的生产需要大量劳动力和土地。2个橡胶水培园可以供应1个汽车工厂,若想更保险,可采用3个橡胶水培园供应1个汽车厂,1个钢铁厂则能满足1个汽车厂的需求。 电器厂是游戏中耗电量最大的工厂,初始就需要60格电力,同时还需要8名中学文化的工人。电器出口价格一般,但产量较高。这首先得益于充足的劳动力数量及其升级效果,其次是塑料工厂的大量供货确保了电器厂塑料供应充足。不过,电器厂最大的限制因素是黄金,金矿分布稀少,极易因黄金短缺而停产。此外,完全体的电器厂耗电量高达160格,3个电器厂的耗电量就相当于一个太阳能电站的供电量。因此,电器厂通常可作为次要产业,配置两个即可。一个塑料厂搭配两个黄金矿场,能够稳定供应一个电器厂的生产所需。尽管升级成本较高,但升级后带来的50%效率提升十分显著,建议进行升级。同时,其特殊工作模式体验不佳,个人从不使用。时装工厂可以作为主要产业来发展,首先仅需4名文盲工人和25格电力即可运行,其次原材料既可选择皮革也可以选择布料。出口价格也不错。最后,时装工厂可以选择提升周边住房质量的升级。建议开启时装工厂时将它放置在住宅建筑区内。时装工厂与皮革供应(鳄鱼)的比例约为1:1.5。时装工厂与制革厂比例约为1:2,与纺织厂比例约为1:1 制药工厂,早期版本可以利用糖生产药物的生产模式威力被大幅削减,同时在5代对医院的效率加成也被替换,出口价格也一般。在现版本不适合建造制药工厂,建议将石油用于塑料生产。 果汁厂消耗5名文盲工人,消耗30格电力。果汁厂产出的果汁贸易价格并不高,但由于本身产量较高,加之后期水培农场能提供大量香蕉和菠萝,因此可成为次要产业。果汁也是提升食品丰富度的产品之一。果汁厂升级后可添加椰子生产果汁的功能,但椰子生产需要消耗额外劳动力,所以不推荐升级。特殊工作模式可根据香蕉和菠萝的入库量来选择。通常2个果汁厂可以消化5-6片水培农场产出的原材料,同时建议使香蕉和菠萝种植园的数量保持在能满足2个果汁厂需求的水平。 智能家居工厂:DLC新增建筑,需要10名文盲工人和35格电力,同时需要电子厂和家具厂的产物。其出口价格相比家具提升不大,因此不是很建议建造智能家具工厂。电池工厂是《海岛大亨6》【加勒比海的天空】DLC新增的工厂,需10名文盲工人。该工厂能将以往利用率不高的铝和镍利用起来,生产的电池是无人机产业的前置原材料之一。即使不依靠电池厂出口赚钱,为了获得无人机的高效率也应保持该产业运行,建议将生产的电池存放在仓库中,而非用于出口。此建筑无升级选项,特殊工作模式也不划算。电池工厂与镍矿、铝矿的比例约为1:2:2。 无人机工厂是《海岛大亨6》【加勒比海的天空】DLC新增的工厂,需要8名文盲工人。生产模式和产物多样,电池加铝可生产物流无人机,电池加电器可生产侦察无人机,电池加布料可生产载人无人机。物流无人机可运用于无人机运输服务建筑,能够无视交通进行货物运输;载客无人机可通过飞行的士减少工人通勤时间;侦察无人机可通过中央情报局发现隐藏角色。这三种无人机的出口价格均处于高水平,开启DLC后可成为主要产业。 电池产量巨大,因此一个电池厂和一个其他类型工厂即可供给一个无人机工厂。 (五)、金融业——可堪一用 金融业包含以银行、办公室、离岸办公室为首的三个建筑。在这一代中,金融业无法像4代高科技时代那样成为夸张的赚钱机器,但仍具有建造价值。其中银行和办公室均需要大学学历工人。银行在本代的赚钱效应相比上一代略有减弱,建造后会提升资本派系的满意度,但降低康米派系的满意度。银行的收入会随着国家银行模式下银行数量的增加而降低:五个银行同时开启且满效率员工运行时,每月收益为5×185-5×315,处于极其亏损的状态;四个银行满效率运行时收益为4×256-4×315,略亏且不赚钱;三个银行每月收益为3×352-3×315,小赚100元左右;两个银行每月收益约340元;一个银行的收入则略低于两个银行。当岛民中富裕人口超过200人时,完全可以采用特殊工作模式【私人银行】。该模式每月会从每位富人手中收取2元。在实验中,我的岛屿人口约为3750人,其中富裕和暴富人口约1200人,这样算下来,一个私人银行每月的净收入约为1100元。其受银行数量的影响略小于【国家银行】模式,是真正的“钱生钱”买卖,建造2到3个应该就能实现效益最大化。 另外,【国家银行】和【私人银行】模式不会因数量问题而互相影响。还可以建造额外的银行来产生【瑞士银行账户】收入,通常一个银行就足以供应【瑞士银行账户】的支出。不过,银行过多会挤占大量拥有大学文凭的工人,同时考虑到满意度因素,不推荐建造过多银行。办公室需要5名拥有大学文凭的工人,该建筑设有5种工作模式,且不同模式之间不会因数量问题导致收益降低。办公室是一种收益远超银行的建筑,原因如下:首先,其维护费用仅为银行的一半;其次,岛屿人口越多,收益就越大;最后,办公室的所有生产模式都与效率相关,高预算能带来更高收益。 第二种模式为每月向住房居民收取资金,这与房租并不冲突。 第三种模式可以每月从政府和金融行业的工人那里赚取资金。如果你的海关、移民署、法院、情报机构等设施齐全,且存在银行和其他办公楼,那么在100%效率下,每月可从上述建筑的每位员工身上赚取5块钱。可以密集摆放体积更小的水培农场种植菠萝,以享受更多升级加成,同时罐头厂也可以加工菠萝罐头。 糖是重要的经济作物,不仅可以充当各种工业品原料,同时升级后可为周围的其他农场提供20%效率(每个提升10%,上限20%),且影响范围较大,在世界大战时代即可升级。因此在摆放种植园时,安排2-3个糖产区可以提升其他农场效率。在殖民时代,以糖为原料的朗姆酒厂是前期、中期赚钱的重要产业之一;冷战时期则可以利用糖和可可生产巧克力。朗姆酒和巧克力可以供应当地杂货铺和购物中心,能提高居民的娱乐水平。不过糖本身的贸易价值不高,需要进行深加工。第四和第五个模式为二选一模式,需从保守派系和知识分子派系中选择一派进行宣传,以吸引更多人支持该派系。办公楼的第四和第五个模式可从每人身上最少赚取0.75元。总之,办公室的第一项和第二项工作模式最赚钱,通常在游戏后期(约3000人口)修建4-6个办公楼,并按不同工作模式开启即可。 离岸办公室通过每月降低与超级大国2点关系,换取每月递增的100元收入以及相关贸易货物的出口价格提升。长期开启该模式收益颇丰,但开启后需注意与超级大国的关系,建议通过不断进行小规模贸易航线来维持关系。最多可建造5个离岸办公室,若觉得麻烦也可以选择不建造。(六)、旅游业——咸鱼难翻身 旅游业一直存在于《海岛大亨6》中,但无论哪一代,旅游业都并不是很赚钱。在【吐特】DLC中,新加入的名人系统可以看作是提升旅游业作用的一次尝试,但可惜设计不够完善,导致名人系统过于鸡肋。后续版本中,旅游建筑价格普遍下降,多数价格低于工厂,但仍需形成规模才能保持月收入正增长。到了现代,旅游产业价值有所提升,但仍需在工业体系构建完成且存在大量失业者时再启动旅游产业。多数旅游建筑需要文盲工人,且工资通常不如工厂。同时,旅游业要想盈利,前期投入较大,而能赚钱的旅游项目较少,基本集中在各种旅馆和游艇。与工厂建筑不同,旅游建筑建议在基础预算下运行。高预算不仅不会带来更多收益,反而会因高额维护费导致利润减少。最赚钱的旅馆是超高层酒店,满入住时每月收入约600元;其次是豪华酒店,每月收入约570元。其他旅馆建筑虽也能盈利,但收入通常在每月100-300元之间。娱乐项目可通过普通市民设施和奇观同步满足游客需求。此外,邮轮也能带来利润,在满入住率且配合垃圾船工作模式的情况下,每月可获得五百多元收入。需要注意的是,邮轮应放置在游客码头附近,且附近海域需选择美观度较高的区域。关于游客入住速度,建造一个机场和一个游客码头就可以快速让旅馆住满,到了现代可以循环好评劫掠以保持高旅游评分。 各项功能具体说明(4) (7)、通勤与运输——一切贸易活动的基础 如果你的产业建设完备,工人齐全,但仍然出现不赚钱现象,同时你的工厂出现堆积货物现象,那么就有可能是你的运力不足或者运力分配不均衡。卡车司机办公室,一开始就推荐把预算拉到最高,建议把卡车司机办公室放在原材料生产区域周围。如果感觉卡车司机办公室数量不好掌握,那么只需记住1个产业链需要2个卡车司机办公室(最高预算),如果有运力不足情况,根据需求添加即可。同时建议在码头附近建造一个卡车司机办公室,以便进口货物能尽快运出码头。如果要扩张该产业链,可以选择升级卡车司机办公室,提升单个建筑的岗位数量。后续版本更新中加入了紧急命令选项,该选项适用于极其需要运输的产业,例如糖-朗姆酒、石油-塑料、煤/铀-发电站/核电站等产业,也可用于急需出口的货物以及劫掠建筑。其本质是手动设定运输优先级,用人工方式解决AI的逻辑缺陷。月度最佳员工法令对卡车司机办公室生效,这是必开的法令,开启后能确保一个卡车司机办公室始终有工人进行运输作业。 码头是主要的出口方式,同时也肩负着进口任务。预算越高,货轮进港时间就越短。在产业发展初期,无需将预算调至最高;而到了世界大战后期,可以把预算拉满,以便供应物资充实国库,从而进行城市建设。码头附近的犯罪率会上升,因此附近不要建造会增加犯罪度的建筑,比如海岛窟。关于码头数量的问题,主要取决于进口货物量、出口仓储上限和移民进入速度。首先,这一代的码头每次进口标准为1000单位,若这1000单位未被运出或有剩余,下一次货轮到来时,即便有再多港口,货物量最多仍为1000单位,不会有额外进口,这就是这一代没有直接工业化起飞玩法的原因。第二,出口仓储上限问题。在现代以前甚至现代时期,基本不会出现爆仓情况。虽然单一货物的储存上限为10000,但码头可储存的货物类型没有限制。因此在多产业共同发展的《海岛大亨6》中,仓储上限不能成为建造多个码头的理由,而需要建造多个码头的原因在于:当产业的陆地运输距离过长,且附近有海滩时,可以搭建第二个码头。 第三,移民问题。确实码头越多移民数量越多,通过多个码头可以在短时间内提升工人数量。但移民署无法控制哪个码头允许移民进入、哪个不允许,在管理上存在一定难度。公交车站:如果你采用工业区、娱乐区、住宅区完全分离的方式规划产业,那么在冷战阶段前,公交系统会成为你额外的操作和规划事项。公交车站价格不高,所需劳动力也较少,但工作质量和工资水平相当低,即便将预算拉满,员工仍大概率处于贫穷状态。建议将公交场设置在居民区内,起点车站放在公交场附近,终点站则设在产业区中心。同一线路的往返无需单独设置,岛民会自动进行换乘。同时,建议在冷战时期国库充实的情况下,直接用地铁替换公交车。 停车场:只有小康及以上的岛民会使用汽车。在开启“免费搭乘法令”之前,只需在居住区建设停车场;而颁布该法令后,则需要在每个区域内都设置停车场。停车场需要1名员工,工资极低。停车场会降低周围安全度,但可通过升级抵消犯罪影响。 地铁可在冷战时期建造,适用于人员集中区域,如住宅、工厂、农场聚集地,或偏远建筑,如矿场、油井。不过地铁站数量越多,造价越高,居民到达目的地的时间也越长。地铁站同样会降低安全度,可通过升级抵消负面影响。 仓库能储存暂时不用但后续会用到的货物。例如在世界大战时代,可可、铀、橡胶等贸易价值较低的原材料可禁止出口并储存起来,待后续工厂建成后,开启允许加工,就能从这些原料中获取更大价值。另一种情况是原料生产过剩的建筑可以通过允许加工的方式储存在仓库内,从而避免资源浪费。仓库升级可以提升库房的储存量,请根据需求来升级。 货车码头用于不同岛屿之间的运输,升级后可以充当未升级的货车司机办公室使用。可以在不连接桥梁的情况下直接把成品货物输入到码头。 索道站几乎只能在任务地图中见到,运输效率还慢,建议不要建造。若地图自带,建议直接拆除以节约预算。可可在这一代被削弱但仍有赚钱能力,其本身贸易价值尚可,加工成巧克力后在冷战时代是较为赚钱且所需劳动力较少的产业。因此,可在冷战时期开始种植可可,前期可利用其多元文化种植特性。作物升级在现代开启,能提升30%的生产效率,虽不算最优秀的升级,但依然有用。 烟草是这一代作物升级效果最强的作物之一。烟草本身作为经济作物价值不算太高,但其加工品是不错的贸易品,在世界大战时期,卷烟厂是支柱产业。烟草的升级在冷战时期开启,可提升惊人的50%生产效率,并且前代种植烟草会加速肥力衰减的特性已被移除,使其成为世界大战到冷战时期的重要产物。货运机场是【加勒比海的天空】DLC中的内容,它可以取代货运码头的地位,但操作略微繁琐,需要设置往返机场的货物类型。一个货运机场可以设置3条航线起点,但可以作为无数条航线的目的地。如果岛屿定位明确,比如只运输矿物或者农产品,使用货运机场的运输效率较高,但仍需卡车司机将货物从机场运送到工厂。 需要注意的是,如果原材料岛屿上有居民建筑,还是需要货运码头。原因有二:一是用于人力运输,二是用于食物和日常消费品的运输。货运码头也能起到普通码头的作用。 货运机场的特殊工作模式是出口。距离码头较远的产业可以通过货运机场出口,从而降低运输时间和道路拥挤程度。 无人机产业。无人机产业包括载人无人机和物流无人机,两者均为【DLC】内容。物流无人机枢纽消耗电力同时需要物流无人机才能运输货物,不需要工人,一个枢纽可以建立3条运输线路,运输效率极高。后期可以逐渐替代卡车司机办公室在产业间运输的地位。偶尔无人机会坠毁,导致货物浪费,因此不建议在那些仓储上限低或者原材料产量小的建筑上使用,比如奶酪工厂、核电站以及金矿的运输。无人的士占地较大,运输效率不如地铁,同时载人无人机更值得用于出口,因此不推荐无人的士。 (八)、电力——最好的袭击目标 电力系统是某些产业的前置条件。本作提供了火力发电、风电、核电、太阳能发电阵列,而废物处理设施的特殊工作模式也能提供少量电力。产生电力和预算、员工数量挂钩,预算越高,员工越多,产电越多。同时不需要员工到达工厂就可以提供电力。发电建筑拥有游击队和叛军的最高攻击优先度,因此不能只依靠一个电站发电,一旦起火电力就会中断进而导致生产停滞,在冷战时代尤其要注意核电方式,虽然产能大仍然是一把火就停电的状态,因此电厂附近常备消防局是最好的,另外升级消防直升机可在直升机到达火场后瞬间灭火,是必点升级。 火力发电在世界大战时代即可解锁,污染度较高,需要6名中学文化工人。火力发电需要煤炭,升级后也可使用石油发电,还具备降低污染和提升工作质量的升级选项。在预算拉满(132%)且员工齐全的情况下,可产生475格电力,是世界大战时期乃至冷战时代早期的发电首选。 风力发电在冷战现代阶段解锁,其效率会随地形高度提升,因此先天受到地形限制。在生产同等电力时,维护费用略高于火力发电,造价也远高于火力发电。此外,它还存在电力网覆盖范围小、需要变电站配合以及同等占地面积下发电量不如其他发电厂等缺点。风力发电可作为偏远地区临时供电问题的解决方案。 核电站发电量最大,一个核电站的最高发电量相当于2.5个火力发电站或2个太阳能发电站。核电站可以建造多个,需要4名大学学历工人,可在冷战时代取代火力发电。 太阳能电站在现代解锁,除了占地面积较大外,是最佳的电力生产方式,需要3名中学文化工人进行维护,巅峰发电量约为650单位。后期可专门规划区域建设太阳能发电站,只要能源不足,增加太阳能发电站数量即可。 (九)、公共服务与产业——资源的合理分配 公共服务满足岛民需求,经济建筑则是资金的关键来源。如何平衡收支,需要科学的布局与分配。在公共服务方面,医疗、食物和媒体建筑是必不可少的。医疗和食物服务在世界大战后期依靠杂货店和诊所,确保每个地块都能覆盖到即可。冷战时期会解锁医院和购物中心,可用来替代前者。此时需关注建筑的拥挤程度,若人满为患,在该建筑附近再修建一个通常能满足需求,若仍有需求则继续添加。对于人口较少但已形成聚集的区域,可用诊所替代以节约资金。媒体建筑分为针对工作场所和住宅两种类型:电视台、报社针对住宅,无线电台针对工作场所。媒体服务一般只需在主要人口聚集区域达到覆盖图的绿色水平即可,低自由度会导致叛军产生。治安服务应主要集中在港口和住宅区。警局的效率与有效范围会随雇员数量和预算的提升而增加。对于拥挤地块不足以建造警署的情况,推荐将警察局预算调至最高并激活升级运行,同时可建造警用飞车,派出飞艇到该区域压制犯罪。罪犯及罪犯头目会提高其附近的犯罪度,若已出现罪犯或罪犯头目,则需配合监狱进行逮捕。 娱乐建筑需在人口密集区域修建,推荐建造夜店、餐厅、快餐店(可提升住房质量)和马戏团(满足贫困人口娱乐需求);若海岸有空闲区域,可建造游乐场。 宗教建筑只需确保覆盖图中所有有人口的地区都被绿色覆盖,且在人口密集区域附近再建造一座教堂即可,建议宗教建筑满预算运行。环境问题在强制垃圾分类的加持下只需关注工业建筑,在工业建筑附近建造废物处理设施。这里不推荐建造垃圾填埋场,因为其需要手动操作,长时间垃圾积累会导致建筑无法工作。 在经济建筑和公共服务建筑的配比方面,建议根据每月的贸易收入来决定公共服务水平。这里的贸易收入并非代表全部收入,只是直观体现你能承受多大规模公共服务等级的一个数值。若收入能稳定在每次船运3万元以上,便可以满足基本的公共服务需求,例如医疗、信仰、治安以及部分自由度。如果收入能达到6万元以上,则可以安排医院、购物中心、娱乐设施、广泛的媒体服务、广泛的环保设施和宗教设施。若发现国库难以承受公共服务支出,应及时暂停或拆除部分建筑。 各项功能具体说明(5) 6、外交 (一)外交影响因素: 通过贸易协定、大使馆、完成外国任务、“外交大派对”法令、称赞外国势力,可提升外交关系。这里推荐使用频繁的小规模出口订单来快速提升关系,结合“外交大派对”能更快提升关系。 降低外交关系的主要原因包括:偷取相关势力的奇观、建设离岸办事处、建设核设施、进行核试验、与其他势力结盟、在选举中批评对方、与其他势力开展贸易。建议不要因外交关系而放弃窃取奇观或进行订单贸易。在货物种类多样的情况下,与每个势力签订贸易协定能抵消其他订单带来的负面影响。外交关系会随时间逐渐恢复至50点的平均水平,请求援助也会消耗外交关系。 若与外国势力的关系过低(通常低于30点),外国势力可能会入侵海岛。核设施可降低外国入侵的风险,但无法完全消除,且核设施本身也会降低与外国势力的关系。请确保外交关系保持正常水平,尤其是在和平国家宪法状态下。 二、利用强权 与外国保持良好关系可获取好处。在简单模式下,若你的经济落后,外国势力会提供经济援助。同时在【腐败】DLC中,烟草生产的雪茄是降低腐败的货物,比较重要。 咖啡是贸易价值最大的原生资源,但其工业利用性较小,只能在冷战时期依靠罐头厂生产罐头,而罐头并非赚钱产业。咖啡的作物升级效果也欠佳,10%的效率加成需在冷战时期才会开启,因此只推荐利用咖啡的多元种植加成。 棉花在实际游玩中产量非常大,可用于冷战时期的纺织厂,与羊毛一同输入纺织厂能提升纺织厂的生产效率。在世界大战时期,将其作为主要或次要作物都很合适。棉花的升级提升了15点工作质量,能使棉花种植园保持较高的就业率,是一种可以从世界大战时期一直种植到现代的作物。在关系达到61时可以申请任务,这些任务能进一步提升关系,还可获得免费蓝图、建筑、金钱、个人账户等奖励。当关系达到71时,消耗20点关系可获得两万援助。其中有一个技巧:在初始50点外交关系的基础上,签订一个最大规模的订单(前提是你能生产或打算生产订单货物),然后在大使馆选择称赞,就能换取15000元援助。这在世界大战早期是一笔不小的资金,能帮助你更快建立产业。 8、劫掠 (一)、世界奇观——奇观立国 劫掠的第一大作用就是获取奇观建筑。奇观建筑可以带来强大的数值加成,但获得途径只有通过劫掠。每个时代的奇观只能选取一个,你选取的奇观建筑和法令、宪章组合在一起能极大加强某个领域的效果。抢劫奇观是一项耗时较长的活动,同时还有各种抢劫任务需要完成,在任务完成前你的抢劫进度将会停滞。针对抢劫任务需要的货物如果能自己生产自然是更好,但是你也可以通过进口的途径获取任务要求的货物。在殖民时代抢劫的奇观好多需要世界大战时期的货物,这些货物无法在殖民时代进口,因此抢劫活动建议从世界大战时代开始。奇观也能起到提供娱乐和赚外国游客钱的作用。每个时代有4-5个奇观可选,每个奇观都有其作用,只是用途不同。另外不推荐某个奇观不代表奇观加成不强大,是因为同时代有更强大的奇观才不推荐它。 勃兰登堡门:此奇观作用越向后游玩越能体现其价值,随着时代进步,游戏内将加入更多派系,最多8个派系。派系是成对出现的,比如资本派系和康米派系就是一对矛盾,每一对派系的支持者们分三类,死硬,稳健,温和。同时还有中间派。了解了此项机制后,就可以谈论勃兰登堡门的作用了。此奇观能把死硬或者稳健派支持者逐步向中间派转移,强硬派或者稳健派更容易受到派系满意度影响,更容易因为派系满意度而改变对总统的支持度。如果你颁布了各种极端法令,导致某些派系极度反对时,【勃兰登堡门】是解决派系不满的一种途径,它能将这些派系向中间派系拉拢。 【圣索菲亚大教堂】在游戏前期,由于医疗条件较差,会有许多民众因医疗资源不足而死亡。修建该建筑可以维持人口数量,避免出现负增长;到了后期,它只能作为娱乐设施使用。如果在世界大战早期医疗资源匮乏,获取这一建筑能保障劳动力数量。 【撒马尔罕广场】的效果是新出生人口均为中学学历。选择该建筑时需谨慎,在现代时期它具有更大价值,因为现代多数产业(旅游业除外)基本都需要中学学历的人口。不过,该奇观对移民不生效。巨石阵在后期旅游业发展时效果显著,其作用是消除污染,并在范围内持续种树。种树能提升美观度,有利于旅游业发展。不过在游戏早期,巨石阵的作用比不上同时代的其他三个奇观。 摩艾石像特别适用于岛屿较多的地图,该奇观可加快小船和货轮的移动速度。这意味着跨海上班和运输的速度会得到提升,从而变相提高生产效率。 埃菲尔铁塔与勃兰登堡门配合使用,能将拍戏宣传效果最大化。埃菲尔铁塔的效果可让岛内电台和电视台统一向某一个派系进行宣传。当逐渐将派系清洗干净后,就只需关注矛盾派系中的其中一个,此外在选举时称赞派系对支持度的加成也会更加明显。彦根城可加强建筑防御力,降低建筑被摧毁的概率。例如在特定关卡中,当外国持续派兵进攻时,搭配此奇观能有效增强建筑防御;若因自由度问题引发叛军,该奇观对保护产业建筑也有一定作用。不过建议保持较高支持度,以便选择更高效的世界大战时代奇观。 泰姬陵能向岛民征收遗产税,其税收收入会随人口增长而增加,但这笔收入并非必需,属于聊胜于无。 自由女神像可让移民进入岛屿后的一段时间内维持100点满意度并支持总统,看似效果不错,但除了需要发展产业的特定时期外,大多数情况下不会开启移民。好消息是自由女神像建在海上能够节约土地,不过即便如此,它也属于较弱的奇观。 狮身人面像适用于旅游岛,能提升各类游客的旅游评分,通过维持高评分可保证稳定的客源。在现代之前,获取旅游评分的有效手段较少,因此要玩旅游流派,狮身人面像是必抢的奇迹。 斗兽场是提升总体满意度的神器,计算总体满意度时只需考虑娱乐和食物,而餐馆能同时满足娱乐和食物需求,再搭配少量杂货铺便足够。但不要因此忽视其他方面的满意度,因为单项满意度过低仍会引发各种问题,例如自由度过低会产生叛军,医疗过差会导致人口死亡。圣巴西尔大教堂:神权国家比较需要这个建筑,其他满意度会随信仰满意度上升或下降。开启此奇观必须多建造教堂,满意度方面比较让人放心。冷战时期,此奇观和斗兽场基本是二选一开启。 新天鹅堡:请务必配合狮身人面像开启。若以旅游业为主产业,必开这两个奇观;反之,若以生产赚钱为主,这个奇观可以无视。 云庙:提供40%的所有种植园、水培农场、牧场、工业化牧场的效率。有了这个奇观,完全可以进一步扩展下游工业,这也意味着能带来更多收益,是生产流派的必备奇观。白宫可以使你总的法令花费减半,但是法令开启后一年总共也花不了多少钱,只有像社保、儿童津贴这样按人头计算的法令才比较花钱,不过这些钱和你的建筑维护费相比简直是九牛一毛,根本不值一提。所以白宫看似不错,但实际作用一般。 冬宫在叛军攻击时会成为优先攻击目标,而非总统府,是现代时期用于保命的奇观。不过稍微会玩一点的玩家都不至于让叛军打爆总统府,因此不推荐选择这个奇观。 吉萨大金字塔能使建筑速度加快50%,但没什么实际用途。到了游戏后期,谁还会等建筑工人慢慢建造建筑,直接使用快速建造功能就行了,总之不推荐这个奇观。(二)、时代劫掠——我的是我的,你的也是我的 各个时代不仅可以劫掠奇观,同时还有其他各种各样的劫掠。在殖民时代,最有价值的劫掠就是人口劫掠,这是除了移民外最有效率的劳动力增加方式,而货物劫掠则没那么有用。世界大战时代最有用的劫掠当属威吓友邻,这一项可以降低加勒比海的平均满意度,从而让你的海岛总体满意度高于前者,提升总统的选举支持率。建议在偷完世界大战时代的奇观之后,直接按住Shift点击威吓友邻即可循环进行此项劫掠。如果你的岛上不断受到游击队纵火,则需要开展第二个劫掠,同时铺设自由度建筑。橡胶是用于生产汽车的原料之一,橡胶生产效率较低,升级后可提升20%效率,但会减少一个岗位,这使得橡胶生产非常看重农场员工的通勤效率。建议在现代进行种植,且需要大量种植才能满足汽车生产需求。 牧场在这一代对土地的影响较少,升级后能与农场形成配套,例如降低维护费和提升肥力等。牧场可享受云庙、农业补贴的加成。牧场的工作质量偏低,工资也不高,因此要尽早提高预算并补充能增加工作质量的建筑。工业化牧场存在相同问题,同时除鳄鱼外均需要大量的玉米补给,断电也会导致停产。在人口600-800时,通常4个玉米水培农场能够在提供食物的情况下供应2-3个工业化牧场。 养殖类型共有6种。冷战时代的劫掠效果都比较好,其中最佳的是【提起叛乱】,配合【现代缓和政策】能高效清理叛军。第二个是【窃取知识点数】,在冷战和现代这两个可研究项目翻倍的时代,依靠该劫掠获取知识点更为高效。现代劫掠中最有用的是【好评劫掠】,这也是旅游流派需要快速发展到现代的原因之一,通过循环使用此劫掠可让旅游评分始终保持高位。 各项功能具体说明(6) 9、国内派系 国内派系分为8个,每两个组成一对矛盾派系:【资本】与【康米】,这对矛盾很容易理解。【宗教】与【军事】,这对矛盾大概是在反映上世纪中期南美解放神学与军阀派系的冲突。【环保】与【工业】的矛盾,源于上世纪欧美多国的环境问题引发的环保主义思潮与工业资本的对抗。保守派与知识分子的矛盾,体现了现代极端保守派与以互联网等新兴产业为代表的知识分子之间的对抗(以美国为例,就是化石能源企业对阵新能源企业,华尔街资本对阵硅谷高科技产业集团) (一)派系满意度和派系灾难——柿子要捡软的捏 派系满意度受多种因素影响,包括法令、建筑、宪章,甚至派系领袖的个人幸福度等。游戏在这一模块给出了十分明显的提示,在游戏界面下方一行选项的最后一项是时代大纲,从这里你可以看到每个派系满意度上升或下降的原因。 需要单独提及的是,法令对满意度的升降十分重要,建议在开启一项法令之前,一定要关注当前各派系的满意度。如果派系满意度不高则需要谨慎开启。 派系灾难在这一代虽然不容易触发,但是如果触发后果很严重。在触发派系灾难前,派系代言人会提供一项最后通牒任务,限时完成,如果完成则不会触发灾难,同时这个最后通牒任务可以通过经纪人那里用个人账户收入购买制造骚乱来瞬间完成任务(需要到任务界面才能消耗制造骚乱次数)。 其中有几项派系灾难最为恐怖。资本派系灾难会在一年内使你的建筑花费翻倍同时出口额减掉一半。保守主义派系会导致强行开启选举。环保主义灾难会导致每个农牧场和工厂前会出现一轮抗议,如果你不暂停去点击每一个抗议,有可能会导致参与抗议的岛民转变为叛军。军事派系灾难会导致直接军事政变等后果,总之务必避免。 二、内阁 内阁能提供广泛加成,这里单独说明一点:最高预算效率为132%的原因,是选择资本派系担任经济部长可让海盗在最高预算运行下的建筑效率额外+7%,即132%=100%+25%+7%。 三、军事 军事方面需注意:军事建筑一定要远离住宅区,因其过于影响周边自由度。关于专业士兵和文盲兵的选择,专业士兵战斗力明显更强,但需在工厂等其他建筑的中学工人需求满足后再选择,否则会争抢劳动力。10、选举与宪章 (一)、选与不选与怎么选——我作为总统的权限是无限的 选举是可以选择的。如果你觉得短时间内无法提升满意度,且当前满意度不足以支持你赢得选举时,可以宣布停止竞选。若在竞选过程中发现情况对自己不利,仍可通过戒严令来停止竞选,但要注意戒严令会导致自由值大幅下降,并可能引发叛军。 正常选举时可以进行演讲。演讲时,在承认问题环节,应挑选满意度最低的公共服务;赞扬派系环节,需根据哪个派系人数最多来选择;归咎外国势力这一选项可以不选;作出承诺时,一定要挑选满意度最低的方面,否则那些要求改善其他方面的市民会感到不满。 怎么选?在选举中,若你能赢得选举但优势不大,可在选举结束前夕实施减税,支持率会有显著上涨。若在结果产生前仍不放心,可选择操纵选票。平时影响支持度的因素有两个:一是总体幸福度,二是派系满意度。总体幸福度是其他所有幸福度的平均值,提升该指标的最简单方法是提高那些低于平均幸福度的选项。派系满意度方面,你需要在平时不断宣传,将群众拉拢到矛盾中的某一方,例如资本与康米。康米的满意度较易提升,因此平时报社、电台、电视台应选择相关工作模式,引导岛民支持康米。只要派系人数多,且该派系满意度高,就可以提升你的支持率。值得注意的是,针对工作场所和住宅的媒体宣传建筑是不同的,电台针对工作场所宣传,而报社和电视台可以对住宅提供宣传,因此后期完全可以用电视台取代报社。 二、宪章 在一局游戏的开始就会让你选择宪章,每个时代4个宪章,2个直接解锁,两个需要研究。下面是各个宪章的分析。投票权宪章:开局时若公共服务不足,富裕阶层以下的岛民支持率较低,而能享受更好公共服务的富裕岛民大概率会支持你。但需注意,若仅赋予富裕岛民选举权,岛上贫困及以下人口会转变为叛军。因此推荐开局直接开启全体公民投票,通过努力提升经济来改善公共服务,这样选民大概率会将选票投给你。 武装力量宪章:在世界大战后期之前,建议选择和平国家路线。只要维系好外交关系,岛上通常不会出现叛军,但要警惕游击队纵火,尤其是针对电站,所以需建造消防站。当与世界大战中的某一方结盟后,经过较长时间可能会遭遇一次海外攻击,此时应将武装力量调整为专业士兵或民兵。世界大战结束后,仍可使用和平国家,但需保证较高自由度。 宗教与国家宪章:极不推荐神权国家,加成效果不佳。推荐默认选项或无神论国家,不过无神论国家需要通过媒体将岛民全部拉拢至军事派系。 劳动法规:推荐默认设置,后期资金充足时建议选择提前退休,以提升工作满意度。 生态学:仅推荐默认选项。第一个选项过于影响效率,第三个选项会降低环保派系关系,除非进入现代阶段后使用废物处理设施压制污染。 分权:推荐默认的中间选项。第一个选项会过度降低自由度,第三个选项则无法进行居民行动。 移民:无论选择哪项都影响不大,默认即可。媒体方面,第一个和第三个方案都不错。在拉拢岛民加入某个派系时,建议选择第一个;拉拢完成后切换到第三个,能让媒体建筑以更高效的赚钱模式运营。 个人权推荐默认选项。如果岛上没有叛军或游击队,可选择第三个,以提升自由满意度。 医疗推荐默认和第一个方案。第一个方案能提高医院的运行效率,在开启社保的情况下,医院与诊所混合建设可将医疗水平提升到较高程度。当然第二个方案也行,该方案较为便捷,只需建造医院并确保每个区域都有覆盖即可。 婚姻权推荐第二个默认选项。第一个方案虽看似理想,但会降低人口出生率;第三个方案则会降低住房满意度,不太合适。牛,提供肉类和生皮。肉类是食物之一,可用于生产罐头,但需要升级且收益不高,可考虑开启【开心肉】法令来提升肉价。同时生产的生皮能供给制革厂,作为皮革的原材料,在殖民时代即可生产,贸易价值尚可,但会产生污染。不过制革产业的收益比不上朗姆酒和雪茄,因此只能作为次要产业。牛场升级后能提升周围农场10%的效率,建议将牛场建在种植园附近。总体而言,牛产业不适合作为主要产业。全球市场经济需根据自身产业情况来选择。如果商品数量足够多或集中在少数几种,可选择第三个选项,因为产业随时能有订单需求,种类足够多时可选择价值高的商品签订大单;反之,若专注生产少数几个产业,等待刷到货物需求订单后签订大单,同样能赚取丰厚利润。要是你比较懒,不想管理这些事务,完全可以选择第一个选项,该选项能使全部商品出口价格上涨5%,但无法选取贸易航线。 11、经纪人 经纪人是本代新加入的机制,其用途是消耗前代几乎没什么用途的瑞士银行账户。经纪人也会发布赚取个人账户的任务。如果你能生产或完成任务,就可以接取;如果无法完成或认为收益不及损失(例如要求诋毁外国势力的任务),可以放弃,且不会有任何损失。一段时间后,经纪人会发布新的不同任务。同时,你可以用瑞士银行收入购买任务槽位,激活多个额外经纪人任务,最多拥有5个任务槽位。瑞士银行账户可在经纪人处兑换国库、知识点、劫掠点、大学移民,其中最有价值的是大学移民。世界大战时期可以不开办大学,因为需要大学文凭的建筑物较少,你可以在经纪人那里购买大学学历工人。除此之外,经纪人商店还提供最多8个【商品】,从建筑物蓝图到随机贸易航线,也有提前竞选、忽略冷却修改宪法、直接完成一次派系任务或者外国任务的【三寸不烂】,和直接完成最后通牒任务的【制造骚乱】。其中【三寸不烂】和【制造骚乱】是最有用的两个选项,同时你可以锁定当前商品或者刷新当前商品。 其他事项 一、太空任务——科研变现 当你后期已经研发完所有科技,知识点数仍然有起作用,你可以修建太空计划。使用知识点数换取资金和支持度,这里推荐使用太空计划提升自己的支持度,每次任务200天左右。有时候太空任务会以特殊事件结束,能带来比较好的加成。(二)、后期贸易与外交的关系——亲情价“狠”实惠 当你的外交关系越高,和外国势力签订出口协定赚的钱会更多,进口贸易价格会更低甚至平价进口。不仅如此,你和外国势力签订贸易契约,也能影响到各国对你的关系,与一国签订贸易航线时,会降低其他国家好感,签订和订单完成后能大幅增加与签订订单国家的好感度,对于后期5个势力,你可以出口不同的货物给各国以抵消贸易带来的好感降低。 (三)、污染问题——双刃剑 污染过高会导致土壤肥力下降,对牧场状态也会有影响,最重要的是会降低环保主义派系满意度。不过在游戏中,污染也能成为一种资源。废物处理设施在现代阶段解锁,其压制污染的能力相当强大。升级后,该设施可以从污染中收集镍、铝和橡胶;同时,污染越严重的区域,废物处理设施的特殊工作模式效果就越显著,而这种特殊工作模式就是让废物处理设施进行发电。尽管废物处理设施带来的增益在某种程度上可以说是聊胜于无,但这也从侧面说明,在这一代游戏中不必担心建造过多高污染企业,只要环境方面的公共服务能跟得上,就能够抵消污染,甚至还能小赚一笔。(四)、腐败——完全是限制玩家的DLC内容 腐败系统是DLC【游说】(Lobbyistico)中加入的新机制,其核心是通过总统阁下俱乐部、腐败机构以及瑞士银行账户来控制腐败度和派系满意度。首先解释一下腐败机制:在岛屿上进行任何与瑞士银行账户相关的操作,都会增加腐败度,而你可以通过上述三个新建筑,以增加腐败度为代价换取各种好处。腐败度过高会对岛上的自由度、治安等造成一系列负面加成,同时出口货物价值也会下降,最终还会波及派系满意度和总统竞选支持度。总统阁下俱乐部可邀请最多4个派系的领袖,邀请后能提升该派系的满意度。同时,可选择一项以增加腐败为代价的强化加成,例如:该派系不会因建造建筑或颁布法令而降低满意度;该派系不再出现任务;新到海岛的居民更有可能转变为该派系的支持者。每个派系还拥有专属加成,这些加成大多是避免因某些原因导致腐败度过度增长,也有提升建筑效率等效果。其中唯一特殊的是保守派,其满意度可维持在70且不发生变化,也是唯一适配此DLC腐败机制的派系。总统阁下俱乐部有两项特殊操作,第一项是消耗朗姆酒瞬间完成该派系的任务(若存在任务)。第二项是花费国库提升受到邀请的4个派系领袖的个人支持率。需要注意,最多邀请的4个派系领袖中,不能邀请矛盾派系,比如如果你邀请了环保派系领袖,就不能再邀请工业派系领袖,强行换人会导致派系领袖本人支持度降低,而派系领袖的个人支持度会影响到派系整体的满意度。 第二个建筑是腐败机构,该建筑有两个工作模式。第一个是通过消耗知识点数降低腐败,同时腐败对派系满意度、治安的影响也会下降50%,还有一些其他作用较小的正面影响。第二个工作模式为腐败模式,通过消耗知识点数增加腐败以赚取瑞士银行账户资金,但腐败带来的负面影响也会随之上升。腐败机构有特殊操作为【纯真之云】,通过消耗雪茄来一次性大幅降低腐败。 第三个建筑是官邸,住房质量极高,不能调整房屋预算,只能供领袖入住,同时房租直接进入瑞士银行账户,除此之外没有特殊操作。 腐败系统确实可以换取好处,但是大大限制了玩家对瑞士银行账户的使用,可以说这是一个完全增加游戏整体难度的DLC,同时机制开发得还没有那么完善。 (五)吐特——没什么用途的白板DLC 吐特机制来自DLC“呕吐者”,这个DLC更多关注了旅游发展,其中包含了两套新机制,第一个是吐特机制,第二个是超级名人机制。吐特机制会在屏幕下方操作菜单的最后加入吐特功能,其原型是某款社交软件。在游戏进程中,各个派系的代言人会发布吐特,玩家可以通过点赞或点踩来小幅度影响他们所属派系和对立派系的满意度,每次影响仅为2点,效果微乎其微。 第二项机制是通过修建超级别墅、机场以及提升高旅游评分来吸引名人。在超级别墅中给予这些名人特殊公民身份后,他们会为海岛按五星级制度打分,并带来各种小加成。名人也会在吐特上发布消息,玩家的点赞或点踩会影响他们的星级评分,但会对国内派系造成相反的影响,不过这些影响同样微乎其微。绵羊产出羊毛和奶。羊毛可与棉花共同送入纺织厂,奶是一种食物,深加工后的奶酪同样是食物。在世界大战时代后期,可建造1-2个奶酪厂来消耗牛奶,同时增加食物丰富度。绵羊升级后能提升15%的效率,若对羊毛和奶的需求量都不大,可考虑建造2-4个绵羊牧场。 鳄鱼直接出产皮革,因此在现代时期能发挥作用。其升级效果是提升10点工作质量,皮革可作为时装工厂的原材料,时装是优质的贸易商品,建议在现代建造时装工厂。通常建造三四个鳄鱼牧场即可,数量过多的话,鱼产量难以满足工业牧场养殖鳄鱼的需求。皮革产量配合之前的纺织厂,大约能支持4个时装工厂。 猪仅产出肉类,且肉产量远高于牛。该DLC添加了2个公共服务建筑:美容中心和康复中心。美容中心为岛民提供信仰和娱乐服务,康复中心为岛民提供医疗和娱乐服务,但只有岛内土豪级别岛民和富裕游客可使用这些建筑。 (六)、华尔街之驼——大起大落 华尔街之驼是《海岛大亨6》的首个DLC,主要内容是丰富了贸易机制。 1. 贸易航线价格打破了原版25%标准的最高溢价范围,使玩家能获得最高70%溢价的贸易订单,极具刺激性。 2. 游戏进行中会发生各种随机事件,例如矿物价格上涨15%但食物价格下降15%,这些随机事件的影响可在经纪人处取消。 3. 新增了贸易机构,该机构能预测接下来的市场自然变动。同时你可以消耗知识点数故意将某些货物价格抬高或降低,以此在贸易订单中获取更多利润或者以更低价格进口。需要注意的是,该行动每次将基于三组选择,每组选择有三种货物,升级后增加到四种。这些货物完全是随机出现的。 《海岛大亨6》华尔街之驼DLC还加入了库房、玩具工厂、智能家居工厂,上文已有介绍,此处不再赘述。 (七)加勒比海的天空DLC其他建筑 加勒比海的天空DLC还有两个通用建筑和1个任务专用建筑。其中通用建筑是所有模式都可以使用的建筑。第一个是中央情报局,需要消耗无人机工厂生产的侦察无人机,作用有两个:第一是找出特殊角色岛民,如叛军、游击队、罪犯等;第二是根据选择的不同模式使岛民导向各个派系并增加个人支持度。在媒体拉拢岛民导向某个派系时,该建筑可以起到辅助作用。 第二个通用建筑是热气球旅行,属于旅行建筑。设置路线后可在建筑和终点之间来回移动,其质量受下方陆地的美观度影响,收入同样不如开设旅馆。任务建筑是肥料大炮,与DLC战役第二关特殊机制密不可分。通过添加糖来制造大炮炮弹,选取一块土地后发射大炮,会形成圆形的高肥力土地,范围大小大约能供应3个单一种植模式的种植园。不过土地肥力消耗极快,因此需要不停发射大炮来维持高肥力。 关于产业部分的比例说明: 五、关于本文章产业部分的比例说明 上文中在介绍工业建筑时,推荐了制造比例,该比例基本上是在基础100%效率且员工满员情况下的比例。那么提高了相应建筑的工作效率之后,又该如何计算呢?需要说明的是,原材料产业建筑的效率加成通常比工业建筑要高,这意味着最终原材料产出永远会比工业生产所消耗的要多。甚至在游戏后期,农牧业的效率经常能达到200%以上,此时你的原材料有很多会直接用于出口。这时你可以根据原材料出口量和工厂的货物仓储上限,来判断能增加几个工厂以消耗掉这些额外产能。一般来说,额外工厂的数量应尽可能比额外原材料数量少一些,以避免工厂过多的问题。相反,在工人通勤不便、卡车司机不足或产业地理位置较远的情况下,即便有足够的原材料产出,也可能无法及时运达工厂。这时你可以通过增加卡车司机或扩大原材料产地规模的方法来保证供货。 最后,这套经验主要是参考我游戏通关存档内的记录总结的。我的多数通关人口集中在800-1600人,只有一局特例达到3300人,平均值在1200人左右。因此,这一套产业布局和公共服务方案基本是按照1200人口规模制定的。如果实际人口过多或过少,请适当减少或增加公共服务数量,以够用为原则。产业生产线方面,建议每个产业都进行建造,但每条产业仅设置1-2条生产线。建造产业时,推荐采用多次建造的方式,每次只建造少量建筑,并且一次专注于一条产业的建设,这样可以避免出现劳动力不足的情况。金融业是在3300人口的条件下测试的,因为该产业只有在人口规模足够大时才能产生足够效益,人口不足1000的情况下基本无法发展金融业。 “节日”DLC及版本更新带来了新的建筑和政策。 经过一年多的其他游戏体验(如《战争雷霆》《帝国时代3:决定版》《纪元1800》),我决定补完几次更新后的新政策以及“节日”DLC的内容。如果之后有新的DLC推出,相关内容将在后续补充。1、政策: 殖民时代: 豪斯游乐专属:节日DLC解锁的一次性政策,该政策可视为节日DLC的增强器,对完成任务影响较大。其具体功能为将节日DLC提供的节日建筑影响范围提升20%。这20%的提升不容小觑,借助它,一个公园最多可解决4个节日DLC战役红圈负面效果,效果显著。即便不用于消除负面效果,增加的20%也能让建筑影响更多区域,例如殖民时代的建筑【节日场地】,启用该政策后,可多影响3-4个种植园(此建筑仅对种植园有效,水培种植园无效)。我在进行任务时,通常开局第二个政策就选择此政策(第一个为【最佳员工】)。世界大战时代: 海岛报纸:随游戏版本更新解锁的政策,效果是土豪以上住户不交房租,而应付租金的15%转到你的瑞士账户上,还会降低受两种电视台模式影响的居民的支持度。这个政策不建议开启,哪怕不考虑瑞士账户的钱,也需要租金收入,毕竟获取瑞士账户资金的途径很多,比如海关、银行、童年博物馆、经纪人任务等。没必要为这点收益付出代价,性价比太低。 洗衣节:节日期间赚取的入场费的2%、3%、5%会转入你的瑞士账户。这个前期不要开启,毕竟前期举办节日时,将节日场地或公园放在人口密集区域,能赚取相当可观的收入。到了后期国库充实后,若只需要节日带来的加成而非资金,再开启它也无妨。不过,既然有多种充实小金库的方法,也就不必在意这一点了。 冷战时代: 客户服务:提升游客综合评分5%、10%、15%,但会降低娱乐设施、旅游业(酒店)以及豪华娱乐场所的服务质量。

如图所示,一个被选定为节日举办地的2*2公园,其覆盖范围可以覆盖3个战役中的无聊氛围圈。无聊氛围圈有时会出现在其他岛屿,最棘手的是出现在产业建筑上,例如雪茄厂或烟草水培农场,在此期间范围内的建筑都无法运作。加上困难模式下上方进度条快速上涨,资金不足和时间紧迫是导致失败的主要原因。此外,利用上述政策【豪斯游乐专属】可以扩大蓝色圈的范围。 在困难模式下,不能一次性消灭所有红圈,因为若主任务未完成,即使没有红圈,上方的进度条也会上涨。因此建议游玩困难模式的玩家在进度条达到60%、70%左右时,再一次性消灭2-3个红圈。不过目前官方已经降低了节日DLC战役的难度,通关还是比较简单的。如果在困难模式中感觉某些资源不好获得,直接进口即可,比如第三关中需要生产汽车,但只要1辆,干脆直接进口最少单位数的橡胶和钢铁就行。前期在搞好经济的同时,把无聊度控制在60-70,别让无聊氛围圈影响产业建筑(后面的关卡全图会随机出现红圈,注意及时用4个节日建筑驱散红圈)。还有最后要注意,不要负债50000块,否则游戏会强制失败,负债100万大法再也不能用了。 2022年9月,官方发布了更新18以及关于劫掠功能的补充说明。在等待许久后,官方终于放出了一次版本更新。本次更新新增了两个新建筑:海岛币农场和海上风力发电站,两者的功能都颇具新意。第二个重点更新是为沙盒模式提供了更丰富的作弊选项,方便喜欢整活、研究新玩法以及对游戏机制不太了解的玩家开启全部功能或禁用部分功能。 建筑部分 海岛币农场 该建筑灵感来源于比特币等虚拟货币,而我们海岛的虚拟货币名为海岛币。作为现代建筑,它位于政府栏位,可无限建造。需要4名大学水平工人,且随着员工数量增加,耗电量会上升。效率越高,电能消耗越大,该建筑耗电量惊人,一个太阳能电站难以支撑两个海岛币矿场。三个工作模式: 1. 特殊模式一:允许中学水平工人加入工作,提升25%效率,但耗电量会进一步增加。 2. 特殊模式二:停止海岛币积累,每月提升固定收入。 【海岛币】是游戏内开发的一种资源,不体现在海岛的贸易货物列表中,而是单独计算。每积攒1个海岛币即可售出,可将其兑换为国库金钱或转入瑞士银行账户。海岛币的价值波动很明显,在测试时往往需要好几分钟才能积攒一个。在这几分钟里,海岛币会经历从数万元跌至不足一万元,然后又暴涨到二十余万元的神奇价格曲线。不过到了后期,在有稳定的货物出口和国内消费的情况下,将海岛币兑换成国库资金意义不大,但换成瑞士银行账户就很有用了,这样就再也不用看经纪人的脸色去刷任务了,不过前提是你有足够多的剩余电力。海岛币农场还有三项升级,其中两项是前代作品的彩蛋,而且只有视觉效果,没有实际作用。第一项升级是在海岛币农场的建筑上添加一段长城,意义较为不明,需要耗费5枚海岛币;第二个升级是4代的永恒烈焰,永恒火焰在4代中是一个拥有较多加成的景点,但在此处仅为视觉效果;第三个升级同样是视觉效果,它在4代中也是景点,即耶稣十字雕像,该雕像在4代中为宗教景点,其原型灵感可能参考了巴西的著名雕塑。 海上风力发电站 该建筑在默认状态下可产生65瓦电力,发电量不算多,不过其优势在于不占用陆地建筑面积。它的特殊工作模式十分有趣:将该电站正对着的一片椭圆形区域的污染值降低30点(可通过打开岛屿地图查看污染程度)。但在此模式下,电站不再生产电力,反而会消耗45瓦电力。这个建筑可用于改善海上钻井平台造成的大规模污染。不过,由于《海岛大亨6》中建筑仅有8个朝向,导致布局显得较为僵硬。但该功能为《海岛大亨6》未来的开发提供了新的设计思路,还是很有意义的。具体效果如图所示。

图中有一个海上钻井平台和两个海上发电站,对港口区域和另一片海岸形成了两个椭圆形的污染度降低增益范围。注意,这里的椭圆形增益一定是在海上发电站的建筑朝向方向,你可以理解为电风扇吹风的效果。而且这个建筑最好靠近海岸边,因为海洋不会有污染,因此为了最大程度地利用增益,一定要让海上发电机靠近岸边。 另外希望官方能出一个类似《海岛大亨5》海上建筑的下载内容,5代的水世界还是挺有趣的,可惜没能得到更多开发,希望能够在6代重新见到它们。 关于劫掠的补充说明: 一直以来,我介绍劫掠只介绍了抢劫世界奇观的功能,但是劫掠的其他功能也十分重要。时代一的海盗窟中,劫掠战利品在殖民时期到冷战初期是比较重要的项目。因为此时你不能过度扩大农场规模,但这又会导致工厂原料短缺,其中朗姆酒厂和皮革厂的问题最为严重。这时你可以通过劫掠糖和生皮来提升供应效率。而劫掠人口在世界大战初期比较有用,它能帮你补充所需的无教育和受教育人口。不过从世界大战后期到冷战阶段,就不再需要人口劫掠了,因为移民局已能满足筛选工人的需求。进入现代后,文化多样性的加持和出生率的保障,更让你无需担心劳动力短缺问题。 时代二最重要的功能是恐吓友邻。回收装置:如果说前两种建筑或多或少需要电力来产出资源,那么回收装置的存在可以说是将“无中生有”发挥到了极致,它甚至不需要人员工作!该建筑以自身为中心的小范围内,若周围有产生污染的矿业、重工业建筑,就能产出与这些建筑相关的原材料。例如,将其放置在矿井或油井旁,就可以自动收集矿场和油井的资源。在塑料厂周边建造该建筑,即便以玉米生产塑料,回收装置仍可产出原油。在核电站、火力发电厂周边建造,分别能收集到铀、煤、原油(火电站需升级);在钢铁厂周边,则可产出煤炭和铁矿,依此类推。该建筑的另一特质是,污染越严重,产出效率反而越高,因此在该DLC中,废品回收站成为了负面建筑。该建筑的存在再次证明,在总统阁下的海岛,污染从来不是坏事,反而是治理污染才会破坏生产力。不过需要说明的是,在收获好处的同时也需付出一定代价,其一就是该建筑为长条形,对摆放和空间利用造成了一定麻烦。其二是该建筑维护成本高,在满预算、满升级、第二种工作模式下,每月需要两百多元维护费用,并且若不升级科技,手动更换滤芯会比较麻烦。此外该建筑耗电,因此摆放时应集中工业和矿业建筑,尽量让一个回收装置覆盖更多污染区。对于一片污染区,也可建立多座回收装置,以最大化利用污染。 聚变反应堆:需要五个大学岗位,满效率运行可提供超过1200单位电力,无需任何原材料,且不占用陆地面积,搭配太阳能电站使用效果更佳。 胶囊公寓:最大的好处就是占地面积小。但是其他好处并不多。首先,需要加盖到第三层才能获得与廉租房相同的住宅数量,且住宅效率还会下降。以标准效率运行、采用特殊工作模式并升级电气化的廉租房,其住宅质量能达到82;而三层胶囊公寓的住宅质量仅为68(均未计算快餐店、时装公司的加成)。其次,三层胶囊公寓的耗电量为105单位电力,而廉租房只需32单位。最后,廉租房的特殊工作模式能减少犯罪率、提升安保满意度,胶囊公寓则没有类似升级,聚集放置必然滋生犯罪。因此,除非地块特别紧张,否则一般不推荐使用该建筑。 胶囊旅馆:尽管相关机制与胶囊公寓相同,但其作用比胶囊公寓大得多。该建筑需要富人旅客,不过旅游业吸引游客的建筑如邮轮和超高层酒店等,本来就是吸引富人游客的,因此完全不冲突。其次,胶囊旅馆的住房质量恒定为66,不会随层数增加而降低,而同等条件下,超高层酒店的服务质量只有62。最后也是最关键的一点是,一个8层的胶囊旅馆能容纳48个租户(无论是单人还是双人游客),而超高层酒店最多只有16个租户,因此在该DLC发展旅游业时,胶囊旅馆完全可以融入旅游产业,并成为主要的游客住宅。 巨蛋住宅:抱歉我忘了这个建筑的名字,因为它实在太没用了。这个建筑占地无比巨大,而容纳的居民却与现代公寓类似。它或许能为居民提供额外的医疗、娱乐、食物满意度,也有可能培养出拥有大学学历的工人,但占地面积堪比一个奇观。如果有这么大的地块,我完全可以摆放多栋现代公寓,以及配套的医院、娱乐建筑、学校和购物中心。因此,这个住宅是本次DLC中意义最不明确的建筑。我记得在《海岛大亨4》的高科技时代中,有个金字塔住宅,虽然占地面积同样很大,但它能容纳的住户数量,可不是这个巨蛋住宅能比拟的。 全息娱乐中心:这种娱乐建筑的可替代选择有很多,而且其占地面积在娱乐建筑中也不算小,所以价值并不大。但同时,如果以旅游业为支柱产业,修建一个供游客使用的设施也是好事,该建筑对背包客比较有吸引力。 法令 本DLC有两个法令,其中【聆听召唤】这一法令最为有用。颁布该法令后,符合你设定的宇航员条件的人选肯定会“自愿”加入太空探索行列。值得注意的是,使用这一法令除了能解决无人上天导致的任务进程缓慢问题外,还能带来降低犯罪率、减少社保法令支出、降低无家可归比例等好处。 太空探索玩法 太空探索玩法是这个DLC的核心内容。在下方的面板按钮中会新增一个选项,打开该选项的第一页,左侧第一项为【准备】,其含义是你是否已建造好航天器。向外国申请研究资助,即完成某些任务后,外国势力会提供一个较为先进的火箭部件。航天器建造包含四个选项,用于显示飞船必要部件的建造状态。在登机与物资板块,会显示火箭搭载的燃料、成员及补给是否已满。其中,燃料由发动机类型决定,种类从煤到石油再到铀不等;人员可自行设定,包括数量和人员构成;而补给与人员的总重量则取决于所装配的货舱和乘员舱,这将决定太空探索任务能否成功以及探索过程中事件的决策。右侧当前任务有两个,一个是月球,一个是火星。其中月球是阶段性任务,完成之后随机给予发动机部件或其他加成;而殖民火星任务才是重点,每个火星殖民地都需要殖民者,你设置的人员数量越高,殖民地建设速度就越快。当一切准备妥当后,按下那枚红色按钮,火箭便会升空。这个基本是敢死队要塞一直循环的劫掠,可以保证你一直保持高支持率。其次敢死队要塞到冷战时可以选择特殊工作模式,提升军队战斗力,记得升级并勾选。而至于陷害外国,只有在结盟时候才会考虑这些,一般不用。 时代三的间谍学院,最有价值的是观察和挑起叛乱,再有就是研发点数劫掠,这三项功能分别让你能知道岛内有多少叛军和游击队;让你可以在有把握时大规模清剿叛军;让你能快速解锁科研项目。偷取蓝图就没什么用了,偷取统治工具效率太低一般也不采用。 时代四的劫掠建筑相对来说没什么用,因为操纵市场的两项劫掠效率过低(有华尔街之驼DLC的情况下更甚)。如果你发展旅游业,可以一直循环极好评价劫掠,也可以一直空转,让它为你产生更多劫掠点数。还有一个通用的劫掠项目【寻宝游戏】,这个选项很随机,知识点、劫掠点、金钱、蓝图都有可能得到,因此直接无视即可。空转的劫掠建筑并不意味着浪费金钱运作,你可以把它当作是用金钱转换出劫掠点,而且在你进行劫掠的时候,该劫掠建筑不会有劫掠点产出,因此平时【海盗窟】和【网络中心】完全可以打开并且空闲,【敢死队要塞】进行威胁友邦劫掠,【间谍学院】进行窃取知识点,这样能够充分的利用劫掠机制带来的好处。《海岛大亨6》新疆界DLC更新内容 总览 新疆界DLC引入了太空探索玩法,并且为时代四(现代)增添了许多强力的超模农牧业、矿业和住宅类建筑。总体来说该DLC非常值得体验,不仅在于其内容完整、玩法有趣,更在于它能够完美地融入进原本的原版游戏之中,而且这次的五个任务,都是那种超长产业链爆铺的任务,较少有限时任务,可以玩得很爽。 建筑 太空港综合体:该建筑是激活DLC太空探索玩法的关键建筑,这个建筑占地面积极大,好在解锁飞船各部件的子建筑只需要安装在原有建筑之上。在该建筑的周围,最好加上一个地铁站,或者一趟公交路线,并且为该建筑所需要的原材料建筑连接运输办公室的紧急任务。农业塔:本DLC的第一个超模建筑,作用是消耗粪肥生产玉米、香蕉、菠萝、甘蔗、可可。虽然没有水培农场的升级了,但是这个建筑在占地面积不变的情况下,可以堆叠出六层(升级科技后八层),占地4*4方格。该建筑享受天坛和农业补贴加成,因此用它生产香蕉、菠萝时,可享受到升级后每堆叠一层增加3%生产力的效果。由于香蕉和菠萝的升级在水培农场上无效,农业塔生产这两种作物比原水培农场效率提升10%~24%(实际应用中,通常盖到三四层就会出现工作质量显著下降,比水培农场低)。但需注意,农业塔不享受糖水培农场的升级增益,所以这两个建筑更重要的意义在于占地面积更少、供应更稳定以及提供更多工作岗位。在生产糖方面,甘蔗水培农场很多时候是为了给其他建筑提升30%效率,因此农业塔在一些仍坚持朗姆酒产业的岛上能发挥极大作用。后续更新中加入了建在海岸上的耶稣像,它能自动产出免费朗姆酒,所以不以朗姆酒为主要产业的岛屿,基本不用农业塔产糖。对于巧克力工厂而言,农业塔的岗位多带来了更稳定的可可原料来源。实际生产中,生产巧克力时对可可的需求量很大,因此一个农业塔解决了水培农场占地大的问题,同时轮岗制可以让农业塔更好地供应原材料。需要注意的是,农业塔虽然产量高,但是要注意这一建筑耗电量很大,并且需要消耗粪肥,因此要配合合成食品实验室运行。此外,每堆叠一层,农业塔的工作质量就低一分,一般到三-四层时,就和水培农场的差不多了,虽然产量更高了,全岛的工作满意度水平会被拉低。 合成食品实验室:如果说农业塔带来的是某几项农产品的超模增益,而实验室的超模之处,就在于该建筑完全绕过了食品相关的玉米-畜牧业-工厂这一产业链中的畜牧业部分,直接使用玉米产出了肉、奶,甚至直接生产奶酪和椰子,再也不用忍受椰子农场的超低工作质量了。同时,无需为每种食物供给单独设立一条产业,从而节省了资金、人力和土地。每种食物只需建造一座两层的实验室,即可满足全岛需求。其另一大意义在于,你无需再考虑粪肥来源,因为农业塔需要粪肥来生产作物,而实验室仅消耗电力就能生产出粪肥。可惜的是,尽管该建筑实现了某种“无中生有”的效果,但仍存在缺陷:它无法享受农业补贴和天坛的加成。不过,一般玩家基本不会将农产品和奶酪作为创收产业,因此该建筑在满足食物需求以及农业塔的生产需求方面,发挥着不可或缺的作用。

第二页是你的航天器制造页面。首先,你需要建造航天综合体及其各个子建筑,才能制造航天器的各个部件。其中: - 货舱和燃料舱各可建造三个,点击三次即可制造三个。 - 船员舱决定你能设定的最多航天员数量。航天员越多,船员舱重量越大,但殖民速度也越快。建议尽量不要使用有风险的部件,通常选择第二个船员舱,其最多可容纳一百人。 - 货舱只有两个选项,且载重相同,因此不要为了节省重量而使用会增加风险的那个。 - 燃料箱方面,两个无风险的选项均可使用,只是燃料容量较少,因此在太空任务途中的事件中需要谨慎处理。火箭发动机方面自然是载重量越大越好,比较推荐的是可靠核发动机和最后一项,这两者没有风险且载重量较高。 右侧会显示每个部件所需的原材料。 关于部件来源:首先,探索月球会随机获得两个部件;其次,向国外申请资助也能获得某些部件;另外,开局时可以将瑞士账户来源拉满,因为在经纪人处可以直接一步到位购买到最高级的各个部件,有时甚至无需完成外国任务。

任务配置方面,额外用品和燃料自然是带得越多越好,但它们的优先程度不如右侧的载员配置高。右侧的人员配置相当直观,你可以选择各种类型的海岛居民登上飞船,选好后一定要记得颁布【聆听召唤】,否则载员的登船速度会很慢。在航天综合体入口处建造一个地铁站也很重要,不然等待载员到位的过程会相当折磨。

太空遭遇战这一页不确定是否为任务独有。它会显示你在进程中遇到的各种空间体,包括因你的间谍活动产生的外国飞船残骸,每个物体都有相应属性,可提供解锁零部件、补给及燃油。在该DLC的最后一关,会新增东西方势力与你的航天殖民任务进度条。 为使太空探索更顺畅,你需让两大阵营的火箭不断失败,且失败要恰到好处。所谓恰到好处,是指在上方进度条的后半段,让他们均匀分段失败,使其失败项目成为你的补给站。 该机制允许你通过时代3和4的任务特殊劫掠项目,暂停其他两个阵营的航天任务。完成劫掠任务后,赫克托和维罗妮卡会交给你一项资源积累任务,限时180天,你需要在仓库中攒齐所需资源。这里有个小窍门,你可以提前收集一些暂时用不上的资源,并且一定要为运输办公室设置紧急任务。通常来说,奶酪、雪茄、烟草、朗姆酒和各类矿产的需求概率会大一些。不过,在接取任务后再开启仓库禁止出口功能也是可行的,只是你需要具备相应的生产能力。在这一阶段,回收装置非常有用,因为矿物产量会受到地点限制以及员工数量不足导致长期无人上班的影响,向来是原材料产量的薄弱环节。在太空探索过程中会遇到各种事件,数量众多难以一一列举。其中严重的事件可能导致任务直接失败,有些则会减缓你的进度。不过,应对这些随机事件可以通过存档和读档来解决:在火箭发射前存档一次,之后根据个人习惯分阶段多次储存,但要注意不要覆盖上一份存档,因为部分事件可能存在联动,读档后有可能会刷新出不同的新事件。

当飞船进度完成并抵达火星后,你将获得建立殖民地的选项。你可能需要多次发射飞船,才能成功建立一个殖民地。殖民地会为海岛提供许多实用且强大的加成,其中我最喜欢的是卡车司机运载能力加成,它能让卡车和小货船的运载量翻倍,这意味着你岛上的运输效率相当于凭空提升了一倍。当然其他加成也很实用,例如每月瑞士账户收益、旅游费用加成以及贸易路线的超平均价水平上限提升等。

总体来说,《海岛大亨6》的“新疆界”DLC在所有DLC中质量属于优秀行列,值得购买游玩。但是许多人可能一开始面对太空探索系统会有些疑惑,因为这个引导任务做得不太好。而那些强力的农牧业和回收装置,其强度已经到了不开DLC后期玩不爽的感觉,尽管很强力,但是其也有一定代价,且非常合理,对后期游戏的趣味性提升很强。 2023.12.22更新 病毒DLC 该DLC可以说是紧跟时事了,并且也十分好玩,给游戏带来了额外的挑战性。但说实话,这个DLC没能很好地融入进游戏本体,意味着该DLC不能像“华尔街之驼”“加勒比海天空”“新疆界”甚至是“吐特和节日”那样,融入进一场普通的沙盒游戏。它更像是引入了一个负面机制,就像【游说】DLC那样。但是,【病毒】DLC要比【游说】DLC好太多了,机制完整,正向机制足够吸引玩家单独开启。只不过,该DLC还是建议仅限于单独开启,或者只和【华尔街之驼】这样的功能性DLC共同开启,无人机和航天就已经够操作一阵,再加一个病毒,很可能导致产业崩溃。 建筑 淡水井和淡水塔:这两建筑功能类似,区别在于解锁时代不同,占地面积不同以及影响范围不同。这两个建筑假如能在不开DLC的情况下开启就好了,因为它们很实用。你可以查看这个DLC中的新界面【疫情总览】的【全球】一栏。若显示“移民们基本被感染或已免疫”,或者当前没有疫情,那么就无需开启相关功能;若显示“移民们基本被感染”,且病毒致死率较高或为【懒癌病毒】,则最好关闭该功能,待岛内情况好转、特效药产业建立起来后再开启。 【任意拘捕自由】:没有太大意义。游戏前期通常不会建造警局或监狱,而且该法令对犯罪度的影响也不大。 【宫廷舞会】:这是一项用于扩大感染面积的法令,对于不致命的病毒传播非常有效,能够间接提升特效药和口罩的需求。强制佩戴口罩:时代2开启,任务需要开启,能在一定范围内阻碍病毒传播,但需要有口罩生产线,若无法购买到口罩甚至会导致居民转化为叛乱分子。 病毒运动:与疾病公告基本类似,同样需要消耗知识点,用于提高或降低恐慌指数。 秘密B计划:颁布该法令后,可使新建筑转化为故意扩散病毒的特殊工作模式。但被发现后,该法令会自动终止,需重新开启。此法令用于扩散病毒,仅能在轻微的无害病毒情况下开启,在其他病毒传播时开启会自讨苦吃。 自愿试行:该项目费用较高,每月需1000元维持,且不包含建造隔离中心的费用。你可以等后面的法令解锁了再使用,这个实在太贵了。 全球疾病防治工作:这项法令最有价值的一点是送出免疫居民能为你带来瑞士账户,而送出染病居民给国库意义不大。因为在时代2,瑞士账户不得不依靠代理人和内阁,所以多一项来源肯定是好事。该法令有一定条件限制,其中最严苛的是需要知识点才能激活。 治理贪污:该法令在时代3解锁(以下两个法令也都是时代3解锁)。和上述法令类似,这其实也是一种赚取瑞士账户的手段,通过使用双倍特效药进行治疗。不过到了时代3,你已经有银行和海关了,自然就不再需要这项法令了。但如果你国库和出口情况都一般,实在不熟悉病毒的游戏机制,开启这个积少成多的功能,在关键岗位需要人力时,长期积攒的瑞士账户能发挥救命作用也是合理的,但从长期来看这个功能不太实用。 替代疗法:实际上是个很鸡肋的法令,基本上就是蛇油推销店铺的时代升级版,类似用果汁治病这种非常不理智、违背科学的法令,带来的收益和出口相比几乎可以忽略不计。 先注射后问诊:神级法令,只要你拥有医疗服务机构,那就必然有用,只要有人去看病,就能彻底阻断病毒的传播。终极手段:于时代4解锁(以下法令如本条),该法令就是用无人机控制中心,强制解决感染者(物理)。尴尬的是,我一般会选择和平国家,因此这个法令对我来说根本没用。但就算我组建了专业军队,也不会用这个法令。解决患者有什么好处呢?无非是饮鸩止渴。毕竟你治好了病人,生产线上不就能多一颗“螺丝钉”吗? 居家办公:这个法令针对懒癌病毒,工人下班不回家,50%继续轮班。但是懒癌不治疗会导致患者陷入精神不振的状态,居家办公也没用。况且这法令会导致感染者有95%的概率感染同一工作场所的工人,实在是不值得。反通胀:这玩意纯属给自己添堵,增加岛上叛军的数量。 三个月一次加强针:在最后一关,温德姆二世会强制在你岛上散播病毒,并且免疫的岛民也会中招,因此这个法令很重要,一定要开,保证有两个以上特效药生产工厂,就能满足全局的特效药需求了。 疾病机制 我在刚开始打该DLC第一关的时候,先开的是普通难度,结果第一关的病毒强制把你人口抹到200左右,一下子就崩了。其实这就是没掌握这个机制,后来慢慢试,不仅知道了这个机制,而且明白了这一回的四个关卡可以依靠背板通关的。比如第一关修完三个水塔,任务完成后立刻拆掉;使用奖励的免费蛇油推销店铺即可;第一关比较适合多元种植,留一个咖啡种植园就行;要在初始码头所在的海滩,两端各放置5个守卫塔,密集分批次摆放,要是不放心,可以多造几个,即使一个塔只有一个人,也足以守卫温德姆的入侵;奇观选择圣索菲亚大教堂或长城都行;产业规模不能太大,不然病毒一来各个产业都会缺劳动力。 第二关难度反而不高,但能开启内阁的话尽量早点开启,赚取瑞士账户资金。第三关最让人头疼的就是叛军,其实没必要担心,前期保持国家和平并建造大量媒体建筑就足以应对,并且分权和监视权都选用增加自由度的选项,如果出现叛军、游击队怎么办?很简单,抢【长城】奇观,造一个核电站后关闭岗位或停止运行,然后在它旁边建造一个消防站,升级消防直升机。无论游击队发动多少次进攻,他们都只会焚烧核电站,只要发动进攻,直接派直升机灭火即可。叛军来袭的话会疯狂攻击【长城】,但毫无意义,你甚至可以拖延到修宪的那一天,再改成专业军队都不迟。 最后一关还是要贴着海岸建造建筑,让海上风力发电机尽可能覆盖岛上建筑,这样当飞机空投病毒时,就不用担心出现大量新感染者了。该DLC一定要持续获取【瑞士银行账户】,因为很多情况下需要的人才在关闭边境的情况下无法引进。该DLC目前包含4种病毒:第一种是致命病毒,它会快速导致海岛人口减少,必须迅速治愈;第二种是轻微感冒病毒,不致命,这是一个可利用的赚钱机会;第三种是叛军病毒,受感染的岛民对总统的支持度会降低,且更容易成为叛军游击队,不过实际上其影响不大,因为熟悉游戏套路的玩家都知道如何应对游击队和叛军,如前文所述,而且自由度高的岛屿很难出现这种情况,只需确保岛上住宅用电视台覆盖,工作场所用电台覆盖即可;第四种是懒癌病毒,感染后人们会逐渐不愿上班,最终只会待在家里,占据工作岗位领取工资却不参与生产,这种病毒必须尽早治疗,且需配合使用流动医生游击队、医疗弹药包和医疗检查站,以尽快治愈感染者。首先,它们的工作模式之一是能够提升周围住宅楼的住宅质量,或者维持覆盖范围内土地的肥力,这一点与撒粪机类似。但最重要的是,这两座建筑无需人员管理,也不需要任何原材料,建成后即可生效,并且无需挨着道路建造。因此,在冷战前占地广阔的种植园非常适合用这两个建筑来维持肥力。不过在疾病传播时,它们会产生负面影响:如果覆盖区内的住宅楼中有感染居民,水塔就会被污染,进而感染更多人。这种问题在第一个任务中的致命病毒事件中最为严重,会导致人口大幅减少。当然,解决方法很简单,直接拆除它们即可消除污染,或者将其迁移到无人区域。蛇油推销店铺:一个偏向任务需求的建筑,其造价较高,在殖民时代还会占用劳动力,而且所需货物也较为特殊,即咖啡和朗姆酒。首先是咖啡,殖民时代很少有人会种植咖啡,因为没有后续产业与之对接,还会占用劳动力,最关键的是,在咖啡工作模式下,该建筑没有治愈效果;其次是朗姆酒,将朗姆酒用于出口不是更好吗?尽管在朗姆酒工作模式下可能有治愈疾病的效果,但殖民时代的朗姆酒产量本就有限,建造过多此类建筑很容易导致朗姆酒产业无法盈利。尽管该建筑宣称,访问店铺的成年人(在朗姆酒工作模式下,儿童不会访问该建筑)仅有10%的概率以400元购买几个单位的朗姆酒,但总体来看完全不值得建造。隔离场所:隔离场所虽然成本较高,但在前期治愈手段有限的情况下仍能发挥一定作用。默认工作模式即可,不过在法令【B计划】的条件下,它甚至可能助长疾病传播,加剧社会恐慌。 医疗包弹药:该建筑在任务中较为通用。在沙盒模式里,你可以用它集中定点清理住宅楼区域的患者。建议将其放置在特效药生产建筑周边,以便填充原材料。 超级医院:该建筑可理解为医院的增强版,其中心的圆形范围内能有效阻止疾病传播。虽然占地面积比普通医院大,但员工数量也更多,这意味着在人口密集区的医疗服务水平能得到有效提升。这个建筑的特殊工作模式可以让进入医院的居民强制注射疫苗,对防止病毒传播特别管用。另外超级医院的升级,能让居民在获得医疗满意度的同时,还能获得娱乐满意度,属于锦上添花。可惜这个建筑一局最多造三个,不然的话全岛的医院,我都想换成这个。 流动医生游击队:如果你的病不去看大夫,大夫自会上门而来,解决(各种方式)你的问题。在那些超级医院覆盖不到的地方,这个建筑的价值就体现了,比如最后一关,有炼钢厂的那个岛屿,上面的海岸地块少,意味着海上风力发电机没法覆盖很多地方,因此这地区的患病人数就多,而患者就会呆在家里不上班,造成工厂无人生产。如果有这个建筑,你就可以指定一个建筑为目标,为里面的所有人治疗,解除精神不振的状态。该建筑的升级很有用,能提高治愈疾病的效率。 医疗检查站:这一建筑与普通检查站类似,但可以检测出通过者是否感染病毒(有概率)。不过该建筑最有价值的是其特殊工作模式,开启后可增加特效药库存,并为过关的司机或行人强制注射疫苗,对压制病毒十分有用。 口罩厂:本DLC中唯一新增的工业建筑,初始可使用棉花和羊毛生产口罩。实际上,卖口罩的利润不如卖布料,主要是产量问题。但在任务中以及高恐慌度的情况下,全球口罩价格会很高,若出现高于标准价格60%的贸易路线,就能赚取丰厚利润。该工厂有4个工作岗位,数量较少,因此通勤条件要尽量良好。该建筑占地面积也较小,与一个家具厂相当。升级后可使用原油和塑料生产口罩,属于非必要升级。 新奇观 长城:在这个新DLC中,长城还是很有用的。且不论它能吸引敌人仇恨,为你争取时间,单是病毒会无视圣索菲亚大教堂的兜底作用直接消灭海岛人口,导致圣索菲亚大教堂失效这一点,长城就已经有其存在价值了。 基督像:四代中就有这一奇观,与宗教相关。但在《海岛大亨6》里,它可以说是时代2最实用的奇观。建在海岸不占用土地,能免费、无消耗且不占用人力生产朗姆酒。岛上甚至无需生产朗姆酒来满足居民需求,还能出口大部分朗姆酒,非常实用。月球登陆器:一般,因为压制加勒比地区平均幸福度有【恐吓友邻】就够了,时代三的【器官】还是【斗兽场】和【圣巴西尔大教堂】更有用。 永恒之火:这个奇观是《海岛大亨4》就有的。它在《海岛大亨6》中的功能看起来还挺多样化的,外国援助每次多1000块,但说实话,困难难度下外国基本不给援助。增加军国主义支持度也比较没用。增加支持率这一条倒是比较有意思,比较适合没搞明白选举的新人。而默认的10%岛民永远不会变成叛军就没什么意思。这一奇观看起来花样不少,但实际上在现代最好的劫掠还是【天坛】。当然,这个建筑是到目前为止占地面积最小的奇观,仅占有2*2的面积。法令 【再无棚屋】:适合造景玩家,实际作用不大,居民该无家可归还是会无家可归。 【疾病公告】:时代1解锁,可提升或降低恐慌值,属于功能性法令,没有直接收益。但恐慌值若不够高,会影响后续法令的颁布。该法令需要消耗知识点,由于前期获取知识点速度较慢,因此前期使用较为困难。 【封闭的边境】:会彻底禁止正常渠道的移民,包括随船到来的移民以及通过岗位专门招聘的移民。不过,颁布该法令后,仍可使用瑞士账户的资金招募工人,且招募的工人必定未感染病毒。在第一关疫情爆发后,若不及时颁布此法令,岛上感染人数会不断增加,导致病死率上升、劳动力短缺,最终可能走向破产。

尽管四种病毒看起来有些棘手,但是痊愈的感染者能获得一些加成,比如致命病毒感染者痊愈后身体更健康,以后就不会再得这种疾病了;懒癌病毒感染者痊愈后工作效率会提升;叛军病毒感染者痊愈后更支持总统,所以控制、预防是第一要务,及时治疗也是重要事项。而至于非致命病毒,则要想方设法扩大感染面积,比如举办宫廷舞会,建造水塔污染住宅之类的,执行秘密B计划法令等,哄抬药价,从贸易路线上赚一波。这个DLC的法令,比如说强制戴口罩和先注射再问诊等,一定要把恐慌指数调高,到红色才能发布以上命令,因为在恐慌指数不够的情况下,颁布以上指令会减少各个派系的满意度。

此外,在研究解药方面,主要靠的是尝试。一旦研究出某个成分有效,就停止生产其他成分,仅使用该有效成分再次试验,生产出的药物便只含这一种成分。与口罩厂不同,特效药并非由特定工厂生产,而是由罐头厂、巧克力工厂、制药工厂以特殊工作模式进行生产。在下方菜单新增按钮的第三页中,你需要先选择药品的生产工厂类型,再选择特效药成分。只要将药物生产出来并运到医院使用,很快就能确定哪种成分有效。在试药期间应该使用原料消耗最多的工厂,也就是制药工厂,它一次可以实验4种成分。而在生产药物时,务必将生产工厂类型调整为罐头厂。罐头厂本身用途不大,其产物也不赚钱,但它的优势在于拥有八个工作岗位,在采用轮班制的情况下,能够确保有大量工人同时进行生产。在困难战役中,有两个罐头厂来生产特效药就足够了。

关于出口口罩和特效药,在游戏初期的贸易页面中,这两种货物默认无法出口,需要先勾选相关选项才能进行出口。这涉及到公布特效药成分的问题:若是叛军病毒、致命病毒以及懒癌病毒,务必尽快公布特效药成分,不要试图通过高价出口特效药牟利,否则新移民可能会普遍感染病毒。而对于不致命病毒,则应尽可能拖延公布成分的进程,以此提升恐慌程度,因为这是一个赚钱的机会。

这部DLC中的强力建筑很多,可惜不购买DLC就无法使用。水塔和水井在冷战前堪称神器,但同样需要DLC才能解锁;超级医院比普通医院性能更优,不过由于其依赖病毒这一特殊机制,且完成相关内容后获得的正向反馈不如【新疆界】DLC,所以在沙盘模式中缺乏启用的动力。而在战役中,虽然看似新增了不少法令和建筑,但实际上都服务于DLC主推的传染病机制,无法脱离该机制独立运作,实在可惜。 目前,《海岛大亨6》已有4个大型DLC和3个小型DLC,不知2024年是否还会推出新的DLC。就像我之前说的那样,《海岛大亨6》要是能把海洋环境再一次重新开发利用,甚至是在《海岛大亨》玩一次舰队大战、空中大战,想想也是挺带感的,更何况在5代时就已经有相关创意。或者将本代的桥梁或者山坡建筑再利用一下?或者把自家的修铁路游戏整合进来?能创新的点还有很多呢。当然有新DLC总是好事,但就目前《海岛大亨6》的内容量,如果明年听到《海岛大亨7》正在制作的消息应该也是不足为奇的了。 2025.3.漂浮社区:一个较强的海上建筑,默认工作模式下比公寓多容纳两户,而其他三个工作模式相当于加强版公寓,住宅质量高于陆地的公寓楼。它能在海上为相邻的漂浮社区提供信仰、医疗、食物服务,代价是减少两个住户空间。这在陆地面积非常少的地图中非常实用,而且海上无需考虑道路,找最近的地方建造登陆点即可。 漂浮的宅邸:海上版本的豪宅,没有太多特别之处,通常不会考虑建造。 海底之旅:这个娱乐建筑本身并无特别,但它关联了一个令人不安的现实事件——去年有富豪带着儿子乘坐潜艇进行冒险,该潜艇使用游戏手柄操控,最终发生了真空内爆事故。说回正题,这个建筑的特殊工作模式就是只有暴富岛民才会来这个设施消费,并且有百分之五的概率导致岛民死亡。这倒是启发了我,或许可以结合泰姬陵和遗产税法令在游戏后期收割岛民财产。不过作为一般的娱乐建筑,这个建筑看起来还是不错的,服务质量高,容纳人数也多。比较可惜的是需要中学学历的员工,在工业建造时期会抢占劳动力(这有点不合理,中学学历的员工,难道会笨到用游戏手柄当操控工具吗,哈哈)。 海豚疗愈:该设施的最终医疗服务质量高于医院,但它只能建造在海岸边,内陆地区无法触及。而且需要的员工数量较多,不过只需中学学历的工人。而且这个建筑的维护费用相当高,相当于两座医院,容纳人数也不如医院多。因此,除非陆地上没有空间建造医院,否则不建议建造它。 海洋净化站:海上产生的污染只能依靠它来清理,这对旅游业来说相当有用。至于升级选项——为附近的人工珊瑚礁每月提供50点科研点,其实没什么实际意义,更多是一个附带功能。 特殊建筑:珠宝作坊:本次升级后,珠宝作坊可以同时使用黄金和珍珠来生产珠宝。虽然仍需消耗黄金,但能降低黄金的用量,还能再次提升珍珠的价值。在开启本DLC后,珠宝作坊终于达到了实用水平。 法令: 建在海上:本DLC的三个法令都出现在殖民时代。对于陆地面积较少的岛屿非常有效,毕竟你的发电设施和住宅楼都得建在海上。此外,许多面向旅游的娱乐建筑非常需要这一点,比如游艇俱乐部、邮轮、度假村、海滩度假地。如果想挑战纯旅游开局,我认为这挺重要的。 海洋补贴:纯数值法令,有钱就直接启用,无需犹豫。 国营船只租赁:如果你的住宅或主要产业都在陆地上,这个就没什么用处;除非你在海上建造了大量住宅楼和产业,它才会有些作用,但终究不能指望靠这个赚钱,还是要切实发展产业为主。 大亨的海滨这个DLC主要就是个附加内容,没有什么创新,但至少能让你在查看全岛俯视图时,蓝色的大海上不至于显得空旷。《海岛大亨6》重返自然DLC介绍 3.20 重返自然DLC 《回归自然》DLC介绍 回归自然DLC引入了一套名为【自然度】的机制,这一机制与污染和美观度不同,专门影响该DLC的多数建筑以及少部分DLC外的建筑,并且基本没有负面影响。可能是由于此前游说DLC的负面效果过于显著,本次DLC的负面效果数值设定得非常保守。 机制 本DLC加入了“自然”机制,该机制主要影响DLC建筑和一些特定建筑。树木数量多则自然度高,树木数量少则自然度低。因此,巨石阵或许有一定作用,但这种可能性不大——因为DLC中可以通过花钱种树来提升自然度!原本的殖民时代理应拥有更出色的奇观,此外,污染并不会对自然度产生影响。 此外,本DLC在一定程度上降低了初期开局的难度。举个不恰当的例子,《命令与征服》中的泰伯利亚生态中有很多泰伯利亚植物,因此泰伯利亚世界观下自然度拉满,污染值爆表(存疑)。所以你的塑料厂或者油井周围摆了一堆的树木,自然度仍然是正的,只不过污染值爆表。 新建筑: 养蜂人:该建筑生产糖,需四名工人,工作质量略高于种植园种植甘蔗。这个建筑非常强力,首先从工作模式上讲,它可以和本DLC的另一个建筑——草药学家贴在一起建造以享受加成,两者的效率各加20%,当然会提升一些微不足道的维护费;其次,该建筑能获得农业补贴的加成,即再加30%的效率;其第一项升级还能增加10%效率和12点工作质量。接下来是本DLC在冷战时代可研究的技术,能提供30%的效率加成。最后是该DLC中极为强大的自然度加成,最高可使建筑提升50%效率。再加上额外的【总统童年博物馆】(效果尚未证实,此处暂作假设)以及内阁经济部长25%+7%的加成,最终可实现近300%的生产效率,其产糖效率甚至超过了《海岛大亨6:新疆界》中的农业塔,堪称“大德鲁伊在世”“加勒比海蜂蜜仙人”。通常情况下,3个研发满科技的养蜂人能够供应1至1.5个朗姆酒厂,而在游戏前期,可能需要4个养蜂人才能稳定供应1.5个朗姆酒厂。由于前面提到养蜂人与草药学家建筑联合可获得加成,因此可以考虑一些特殊的建筑布局方式。该建筑的另一项升级可为除水培农场外的所有农场提供固定10%的效率加成,且多个该建筑仅能生效一个。总而言之,此建筑影响重大,直接改变了殖民开局的思路。2024和2025两年,《海岛大亨6》更新了两部小型DLC:《大亨的海滨》《回归自然》,就和《华尔街之驼》《游说》《吐特》三部小型DLC一样,有些带来了新的玩法,而有些扩展了岛内的建筑规模。个人感觉,这两部DLC的游戏内容,尤其是战役有明显的缩水,两个DLC各有一个任务,任务的设计水平明显不如前三个大型DLC,而且价格居然与《新疆界》《加勒比海的天空》或者《节日》DLC价格一样。因此刚刚玩《海岛大亨6》的玩家,先把原版体验好了就够,觉得好玩再考虑这俩DLC。尽管如此,出于收集,还是在发售的第一时间把这俩DLC买了。从更新上看,目前的更新和DLC都是在补全游戏内的内容,可以预见《回归自然》可能是《海岛大亨6》的最后一部DLC,但愿制作组已经开始《海岛大亨7》的制作了吧…… 简而言之,这两部DLC的水平近似,与《华尔街之驼》近似,属于正向的内容拓展,比游说DLC这种纯负面的强很多,比吐特这种白开水DLC强一些,比上述提及的三个大型DLC差的有些远。在沙盒模式下,这两部DLC是比较值得开的,因为它们没有病毒DLC那么具有挑战性,而且为殖民转移到世界大战时期的经济提供了非常有力的支撑。因此没有趁着首发打折购买的玩家们,以后有折扣了可以考虑入一个,在机制上还是蛮有意思的。任务 首先从任务开始,主要是这两部DLC的任务相当之简单。只要你能打过原版的公投、官僚热等难度较大的关卡的困难模式,还有节日、病毒两部DLC这几个非常具有挑战性的关卡,大亨的海滨和回归自然的两个任务可以第一次就用困难玩。任务设计基本就是向你介绍DLC新建筑、新法令和新机制的用法。从殖民到现代,没有欠10万强行失败的限制,海盗难度低,基本没有自然灾害,从头种田种到尾。 《海岛大亨6》DLC介绍:大亨的海滨 新建筑 交易站:这个建筑我不记得是否是DLC更新的了,但无论如何,我都认为它应该在【华尔街之驼】里就应该更新。这个建筑非常强大,其作用是让你指定一个超级大国,然后选择你生产的某种商品及数量赠送给该超级势力。注意,积累足够数量后,你需要手动点击【发送】,该超级势力才会给你一条远高于平均价格的贸易路线。根据你提供免费货物量的提升,超出的利润也会随之增加,例如你只提供了1000单位某种货物,可能得到一条涨价百分之几十的路线;而如果你提供了2500、5000乃至10000单位,能获得超出平常价格100%-200%多的路线。不过这还是取决于你的经济状况,如果你负债累累,且只有一种高价值工业品出口,建议先不要使用该建筑,应先实现经济收支平衡,再考虑使用【交易站】。此外,交易站选择何种货物出口也是需要考虑的问题。如果你选择汽车、雪茄等高价值货物,贸易路线提供的货物单位可能只有几万;而若选择布料、罐头这类货物,或许能带来更多利润。 人工珊瑚礁:该建筑作为基座,可放置三个附属建筑,是本DLC产业的重要组成部分。在本DLC中,部分海上建筑能够放置在人工珊瑚礁基座上,效率可提升30%。不过,人工珊瑚礁的建造数量有限,且不能放置在天然渔场上,但通过升级可以提高天然渔场的资源恢复速度。遗憾的是,该建筑最多只能建造三个,因此海洋产业难以大规模发展。珍珠潜水员:这翻译有些潦草……珍珠是本DLC加入的新原生资源,本身每一千单位售价就比较高,虽然比黄金低一些,但是珍珠是无限再生的资源,早期肯定要比挖黄金更赚一些。不过这个建筑的问题和黄金矿类似,就是产量比较低。珍珠是可以用于深加工的,让曾经地位非常尴尬的珠宝作坊有了比较高的利用价值。如果你在早期不想雇很多人,又是牧场禁令,又是堆肥厂,又是多元种植维持土地肥力,你可以试一试这个珍珠潜水员补充经济,剩下的早期就用单一种植,每两个种植园配一个堆肥厂,开少许羊驼或者绵羊牧场支撑肥料供应即可。灯塔:这一建筑加成一般,比较全面但不够突出,不过好在殖民时期即可建造,且限定建造一个。在殖民时代资金充裕时可以建造一个使用。 潮汐发电站:该建筑的效率实际上不如太阳能电站和聚变反应堆,但其优势在于可建于海上,占地面积小,发电量也比海上风力发电站高很多。它有两种工作模式,建议使用默认模式,因为第二种模式的维护成本高达近600元/月,即便是在满科技满预算的情况下也仅有430kw的输出。不过,你可以在法令中开启海洋经济,这样在默认工作模式下,满预算满升级的潮汐发电站可产生650kw电力。虽然其每月400元的维护成本比满科技满预算的太阳能电站稍高,但能提供600多kw的电力,而且建造数量越多,潮汐发电站的性价比就越高。游艇船坞以及三个游艇:是任务通关的必要设施,可以理解为太空探索的简化版。在沙盒模式中同样可以建造,需要各种货物来制造游艇。每种游艇都有不同的加成效果,但总体上不如火星殖民的加成全面,加成威力也不算太强。 住宅船:个人认为不如免费更新提供的简陋住宅,容纳家庭数量少,居住质量也较低。这可能是为了配合早期珍珠潜水员较低的工资水平,否则完全不建议建造。

(草药学者和养蜂者的逆天相互加成,而且正好是一个蜂巢的六边形,蛮好看的~) 烧炭者:这个建筑在早期的意义就是不用浪费煤炭去发电了,生产效率也是蛮高的。有了这个,早期建造火力发电站变得更容易,而且一个烧炭者就能供应至少两座电站,还是比较实用的一个建筑。造纸厂:造纸厂需要大量木材、椰子、羊毛或棉花,根据生产模式(需殖民时代研究解锁)的不同,会以上述原材料生产纸张。两个伐木厂或椰子厂可供应一个造纸厂。羊毛和棉花虽未测试,但更建议用于生产布料。个人推荐殖民时代初期使用木材生产纸张;当图书产业能稳定带动经济后,可开设两片椰子农场,用椰子生产纸张,而木材则用于生产木板,以制造船只及后续的家具。造纸厂的升级效果中规中矩,主要通过消耗电力来提升生产效率。纸张本身价格较低,但其是生产更昂贵商品——书籍的必要原料。需注意,纸张生产高度依赖运输,因此应在造纸厂周围多建造几个货车办公室。 印刷厂:殖民时代经济的新支柱产业,其生产的货物价格为7500,相当可观。该建筑产量较高,所需工人数量较少,主要劳动力集中在伐木和椰子厂区域,但需要皮革和纸张作为原料。皮革可通过养牛场与鞣革厂生产,也可直接建设鳄鱼养殖场获取,不过无论选择哪种方式,都需开启牧场禁令模式,因为其他建筑需要粪肥。进入世界大战时期后,通过科研能够解锁第二种工作模式——平装书模式,此模式不再需要皮革,仅需更多纸张来生产书籍。通常情况下,两个皮革厂的产量加上一个造纸厂的产量可以维持一个印刷厂的运转,而在平装书模式下,大约需要1.5个造纸厂才能供应一个印刷厂。印刷厂的升级效果相当不错,两项升级均能提升生产效率。不过,个人感觉该建筑若能与报社、图书馆进行一些联动升级会更好,例如扩大报社的影响范围或者提升图书馆的效率等。树屋:二乘二方格的贫困住宅,基础模式下只有45点住房条件,但随着自然度提升,住房质量也会有少许提升。其重磅之处在于第二种工作模式:周围每有一个树屋(不限工作模式),就能稍微提升住房质量。在通电条件下,冷战时期可轻松将住房质量提升至75,效果相当显著。虽然初始仅能容纳五户人家,但升级后可增加3个住户空间,使其成为继旧式公寓楼和胶囊公寓之后的又一贫困住宅神器。树屋只需按正方形摆放,四个角的树屋改回默认工作模式,即可保证至少45点住房质量;否则只能与3个树屋相邻,住房质量为38点,还不如彩绘公寓楼或简陋住宅。

(可根据需求改为4×4,或者更大的正方形布局)

边缘树屋开启第二种工作模式后,住房质量会递减,因此四角的树屋默认工作模式即可。 生态公寓:只有一个缺点,即占地面积较大,耗电量比升级后的现代公寓多20kw。若没有这个问题,它就是住宅中的佼佼者。该建筑本身比现代公寓少容纳两户,其特殊工作模式可改为为富裕阶层提供住房,能提升15点住房质量,同时租金提升50%。生态公寓也会受到自然度的影响,在自然度50%效率的加持下,即便默认是为小康阶层提供住宅,住房质量也能达到111,甚至比现代住宅还要高。要是再加上法令、快餐店、消防局、地铁和服装厂的加持,住房质量肯定还会更高。升级属于添头,为住户提供3点医疗和食物补贴,说实在的,聊胜于无。 定制公园:最高提供60娱乐服务质量的娱乐设施,这个建筑和你的宫殿建筑类似,可以自己设计布局,既开放了游戏内常见的一些小物件——需要放在装潢一栏的植生槽里,自己设计装扮,也可以放进预设好的各个尺寸的公园和广场,蛮有意思的,造景党狂喜。但是我还是更喜欢餐馆。

(植生槽可以自由摆放植物和长条凳之类的摆件,不过我比较懒,而且这样看起来已经很好看了) 攀岩公园:可以理解为建在陆地上的游乐场,其效率会受到自然度及自然度相关法令的影响,并且能吸引追求刺激的游客。这是一个比较中规中矩的娱乐设施。 森林学校:基本相当于高中,但容纳的学生数量更少,造价也更高。它的特色是,首先通过升级能够为学生提供50质量的食品服务。在《海岛大亨6》中,学生并非一种职业,移民过来的成年人文盲如果想从事有中学学历要求的工作,就必须在处于破产状态时去中学学习,这样一来他们恐怕连杂货店的东西都买不起,因此极有可能沦为罪犯。所以,能够部分满足学生的需求是该建筑的优点之一。其次,该建筑的特殊工作模式是将学生转变为环保主义支持者或工业主义支持者,同样分为三种工作模式。将学生转为环保主义支持者的模式,周边自然度越高,转化效率越好;反之,将学生转化为工业主义支持者的模式,周围自然度越低,转化率越高。不过在实际游戏中,这一机制其实很少被用到。此外,由于自然度会对该建筑的工作效率产生正向或负面影响,其教育速度非常高,因此在拥有DLC的情况下,可以考虑不建造高中,转而建造森林学校。宿营地:看起来还不错,但能否超越超高层酒店、邮轮和胶囊旅社还有待观察。毕竟其住户数量较少,且只需一名工作人员,这究竟是优势还是劣势还不确定。尤其是在初期不打算以旅游业为主业的情况下,旅游业通常是用来解决失业问题的,而旅游建筑的工作质量和薪资水平大多比不上制造业。 草药学家:弱化版的诊所,其效果会受到自然度以及上述养蜂人建筑的影响。之所以说它弱化,是因为其医疗服务质量不如诊所,接待病人数量也比诊所少。但它的优势在于仅需1名中学工人就能提供50多点的医疗服务(默认效率下),并且在殖民时代就能提供相当高的医疗保障,更不用说其极高的自然度加成。该建筑还能缓解玩家在世界大战时期因缺乏大学生而导致诊所无人上班的困境,同时也是提升生产效率的优质建筑。

(既是服务建筑,也是生产辅助建筑,效率可以叠加到非常高的程度) 食品摊、报刊亭、户外健身房、路边神殿:可放置在定制公园内,也能单独摆放,效果与节日DLC中的街头艺人相近,提供小幅加成,但不如直接建造对应的建筑。 种树:树分为三种类型:树、巨树和椰子树,均能提升自然度。前两者可用于伐木场砍伐获取木材,椰子树可用于椰子农场砍伐。此外,种树不受自然条件限制,可随意种植,从单棵种植到大范围种植,可使用笔刷功能。树和椰子树每棵150,巨树每棵300。奇观 宇宙巨树:这个奇观比较特殊,在殖民时代就可以抢占,而且没有附带的劫掠任务,抢占速度很快,并且抢占后不影响继续抢占殖民时代的其他奇观。 宇宙巨树有独特的生长机制,需要不断提供粪肥来推进进度,这也是建议造纸行业使用牧场禁令的牛或鳄鱼牧场的原因。该奇观分为三个阶段,每个阶段都会提供特殊奖励,同时自身有影响范围,每次升级范围都会扩大,从而影响更多建筑。 宇宙巨树第一层有三种升级选项,其中第三个升级能使范围内的木材产量翻倍,可能对椰子树也有效,是最实用的选择。这次开启了全部的DLC,5万开局国库,全高画质,4000人口,超大地图,结果后期差点把新配的电脑干崩溃…… 开局由于开启了新的【重返自然】DLC,所以开局选择了养蜂者+草药学家+朗姆酒,根据摆放方法的优化,实现满预算6个养蜂场供应2个默认预算朗姆酒厂,其次,建造4个伐木场,供应1个造纸厂,然后6个开牧场禁令的养牛场(当然怕不够可以再增加),供应两个皮革厂,最后这一系列供应2个印刷厂。独立之后,除了必造建筑外,可以建造一座烧炭厂,为两个发电站供应能源。这样就能将养牛场的副产品肉类加工成罐头(需升级肉类加工厂),根据肉类产量决定建造数量,建议建造两座。此时可建造四个椰子农场,椰子农场依赖自然度(似乎需要位于宇宙巨树范围内),因此椰子生产率较高。将造纸厂的生产模式改为使用椰子作为原料,节省出的木材产能转用于生产木板,随后建造造船厂,基本能支撑世界大战时期的经济。若启用了【大亨的海滨】DLC,还可建造多个珍珠农场。冷战时期可建造的旅游建筑较少,若启用【新疆界】DLC,便能通过胶囊旅社吸引富豪级别游客。需注意研究游客码头的工作模式,因其默认模式无法吸引富裕游客,否则旅游建筑将处于空转状态。不过,胶囊旅社若建造过高会消耗过多电力,且赚钱效率不及超高层酒店,因此无需建造过多。你可以尽快抢占一个奇观来度过该时代,建议选择新天鹅堡,游客停留时间越长,租金收益就越高。关键在于,进入现代阶段后,超高层酒店可以建造多个。通常需要建造十个左右的超高层酒店,才能满足附近仅对游客开放的娱乐设施的盈利需求。此外,机场和游客码头也可以建造多个,随着酒店数量的增加,你可以根据实际需求来建造这两类建筑。由于超高层酒店会吸引富裕及以上阶层的游客,因此你的娱乐设施只需考虑奢华类型即可。可以建造潜望湾、滑翔伞俱乐部、豪华餐厅和鸡尾酒吧;夜总会可以多建造几座,但要注意治安问题,夜总会可开启特殊工作模式,仅吸引富裕及以上游客;现代艺术博物馆也可建造,其特殊工作模式能提升中学效率,同时还能正常盈利。在原版无DLC的情况下,最关键的旅游建筑是游艇俱乐部,建筑升级十分重要,它能让富裕及以上水平的游客通过该建筑离开海岛,且票价较高。在默认工作模式下,富裕阶层可使用该建筑离开,每位游客至少花费800;而在特殊工作模式下,暴富游客可使用该建筑离开,每位游客至少花费1200。这里的“至少”是指随着建筑效率的提升,票价还会进一步上涨。在原版无DLC的情况下,旅游业最赚钱的方式之一便是此方法,另一种则是通过收取住宿费盈利。 若你开启了DLC,会有更为狂野的旅游业赚钱模式。要是你开启了【吐特】DLC,社会福利建筑中的美容中心和疗养院(戒毒中心)十分赚钱(说实话,这两个超模建筑改变了我对【吐特】DLC的看法,尽管我依旧不喜欢【吐特】和名人功能)。不知为何,富裕级别的游客非常喜爱前往这两个建筑,并且这两个建筑可以设置为游客专属,其门票费用与奢华娱乐建筑相当,因此这两个建筑,尤其是美容中心,可以多建造几个。如果你开启了节日DLC,四个特殊的节日建筑能够每隔一段时间向游客收取一次费用。如果你开启了【病毒】DLC,可以建造蛇油销售者,启用特殊工作模式,能让游客在岛上停留更长时间,缴纳更多租金。若开启了【大亨的海滨】DLC,可以建造海上餐厅,启用特殊工作模式后,仅有暴富游客会前来访问,门票价格大幅上涨,但游客有概率死亡,该建筑需要大学学历的工人。这种模式效果显著,当岛上容纳数百名游客时,就能让该建筑充满暴富游客。【海底之旅】的特殊工作模式与之类似,同样非常赚钱,且海底之旅不占用人工珊瑚礁的栏位。此外,良好的自然度能让娱乐和旅游业中本身财富水平较低的从业者获得较高的居住满意度,这得益于树屋的强大效果,在吃满加成后,其居住质量甚至超过廉租房。旅游业附近一定要安排好工作者的住宅,不然旅游建筑附近棚屋遍地会影响美观度。其次,旅游建筑附近会有很多娱乐设施,一定要摆放一个无线电台,点击建筑进行升级,可以提升娱乐建筑的工作效率。旅游建筑附近建议不要放置奇观,因为奇观票价仅30,不如将其放置在岛民活动区域,以满足岛民的需求。 关于旅游评分,首先要确保网络中心的【极好评价】效果持续生效,不过到了后期通常不会缺少劫掠点数。其次,内阁方面,外交部长可选择环保主义派系,能增加5点旅游评分;总统童年博物馆的黄金勺子也可提升旅游评分;此外,四个奇观同样会增加旅游评分。通过这些方式,旅游评分很容易达到100的满值。如果还不够,现代的文化多样性和娱乐药物可以增加旅游评分,冷战的往日时光也能提升旅游评分。如果你拥有【重返自然】DLC,并启用了“热带天堂”法令,那么在自然度高的区域建造旅游建筑,游客的旅游评分会显著提高,反之,在自然度低的地方评分则会下降。 “公共事业”——政府建筑的补充说明 另一种“旅游”——被称为“喜提银手镯”的监狱,如今也成为一个非常赚钱的项目,尤其是当你的岛屿发展到后期,会出现大量罪犯。开启特殊工作模式即可让监狱产生收益,但你需要应对刑满释放后涌现的大量劳动力。如何高效率地发现罪犯?在《海岛大亨6》中,你可以通过冷战时期的劫掠“侦察”功能来发现罪犯,此外建造更多警察局也能有效提升治安满意度。哨塔、安检关卡这类建筑虽有作用,但通常情况下并非必需。 在游戏后期,当人口达到1000以上时,办公楼能带来可观收益,每月可盈利2000多。其工作模式中,除“公务服务”外,其他模式均能产生收益。现代时期解锁的知识分子派系和保守派系相关选项,你可以利用媒体建筑对岛民进行宣传引导,使岛民支持知识分子或保守派,这也能带来经济收益。至于离岸办事处,由于其难以控制大国关系,尽管能盈利,但为了维护良好的贸易路线,一般不建议建造。其次有用的是第二项升级,即第一项升级效果为:巨树范围内受自然度影响的建筑,其周围树木提供的自然度更高。简单来说,就是在巨树范围内可以减少种树的花费。最没用或使用时间最短的是第二项升级,效果为巨树范围内的土壤不再退化。因为该DLC的牧场必须开放牧禁令以生产粪肥,而且巨树周围能容纳的种植园数量有限,不如多建造几个养蜂人来生产糖。到了现代,水培种植园不依赖土地肥力,只要有电力就能持续运行。 根据首次选择的巨树类型,将决定巨树后续升级的方向,变化十分丰富。还记得【天下没有免费午餐】法令吗?其实在现代,购物中心也是能赚钱的!不过赚钱的并非食物,而是日用品和奢侈品,这会随着你岛屿制造业的发展而发展。海岛的产出不仅可用于出口,还能投入“经济的另一架马车”——内需。若你选择升级购物中心,汽车、雪茄、朗姆酒、家具、服装、珠宝、电器等高价值商品就能被海岛居民购买。这不仅能提升岛民满意度,还能让购物中心赚取一笔收入,虽说数额不大,但至少可以平衡岛内部分支出。教堂、医院和媒体建筑或许也能盈利,但与购物中心相比,它们的收益肯定就更不值一提了。政府建筑中的海关,默认状态下可提升贸易路线的百分比,能使出口航线的出口价格比默认价格高出5%。其特殊工作模式则可让进口航线的价格低于原本的进口价格。最后一种模式是【瑞士银行账户】,这里不多做说明。 在困难模式的“公投”关卡中,可先拉满国外派系关系,然后建造海关。通过海关的特殊工作模式低价购买雪茄等加工品,之后更改海关工作模式,寻找同货物的高价出口路线;或者以低于正常价格进口货物后平价出售,以此来获取利润。我一开始感觉这个玩法相当邪道,后来发现这个玩法需要的操作不比制造业少,也是很佩服这位up,他在所有的攻略里,只要开局资金少,都会这么干,属实是职业“倒爷”。不过我个人感觉这个玩法有前提的:你的岛上不能有相关产品的需求。比如,你不能用食品和日用品干这个活,因为货车司机会自动把这些货物运送到杂货店或者以这些进口物为原材料的工厂(除非建造一个仓库,只允许出口不准加工)。因此商品被圈定在了一个范围,比如橡胶、羊毛、生皮、木板、皮革、布料、钢铁、塑料这种加工品,武器(前提是不开启【全民武装】法令)、电池、无人机、珍珠、铀,或者你根本没有开设这类重工业设施。总统的过去与未来——分析与展望海岛大亨系列今后的开发计划目前《海岛大亨6》已经是个相当完善的游戏了,若说还有可以改善的地方,我个人感觉军事系统还有发挥空间。目前推出的几个DLC大多与经济相关,我记得《海岛大亨4》中有专门的军事关卡(尽管六代也有一个遭受疯狂入侵的任务),但军事方面尚未有更新内容。我记得4代有军事基地,能够提供住宅和医疗服务,而且当时秘密警察局可以安置在教堂、酒吧这类娱乐建筑中;5代则有激光武器,能够秒杀一支入侵部队,此外5代在殖民时代探索海岛的设定也比较有意思(尽管该功能会拖慢游戏进程,且缺乏探索的随机性设计)。此外,灾难系统也可以进一步细化。尽管《海岛大亨6》中存在疾病灾害,但在《海岛大亨4》中,海啸、飓风、龙卷风、地震等灾害确实会对海岛造成严重威胁,并且针对这些灾害还有特殊建筑可供使用。而《海岛大亨6》目前仅有干旱和火山爆发这两种灾害,这两种灾害在《海岛大亨4》中也已存在。因此,推出包含灾难系统和军事内容的DLC是有一定可能性的。不过,还是希望能早日看到《海岛大亨7》。同时,我也在思考制作组是否会有新的突破,除了加勒比海和南美风格外,是否会像前几年的太空模拟建造经营类游戏那样,拓展新的领域。毕竟既然能够制作出《铁路大亨》,为何不进一步扩展其他时代或地区的“大亨”题材呢? 我们下部作品(也许是DLC)再见!选择森林之根,在世界大战时代升级时,可选择以下两种方案:一是消耗原木的建筑产量增加50%;二是消耗原木和木板的建筑产量增加25%,且不增加原材料消耗。个人认为到后期第二个方案更值得选择,毕竟木材除了用于生产煤炭、纸张(后期可用椰子或羊毛棉花替代)、木板以及玩具(华尔街之驼DLC)外,能带来的产值增长有限,而家具厂、船厂这类高价值产品工厂会用到第二个选项。冷战时代升级推荐选择增加伐木场工人投票率的增益,至于第二个防止叛乱的选项,只要你的自由度足够高,基本无需担心叛乱,说实话这个时代的升级作用不大。现代的升级效果显著,第一项能让木材产品贸易路线的提升百分比翻倍,第二项则使木材系列产品价格提高50%。通常而言,贸易航线更能盈利,但要是你和我一样图省事,选择第二个效果也未尝不可。 选择土地之根后,到了世界大战时期,两项升级分别为范围内的种植园和牧场提供15点工作满意度加成,以及15点食物满意度加成。这两项基本都属于附加效果,相对来说第一项还有些用处。进入冷战时代,第一项升级是无需向工人发放工资且财富水平保持不变,第二项是范围内种植园和牧场的雇佣人数翻倍。这两项效果难以简单评判,第一项看起来还不错,而第二项到了现代时期无疑是负收益,因为此时种植园通常都会换成水培种植园。除非计划在现代转型发展旅游业,否则这么多新增人口会很难处理。现代的升级简直像开玩笑,还是种植园和牧场,这时候还有人用这两种建筑吗?不是用水培种植园和工业化牧场,就是合成实验室加农业塔了,我勒个去,法兰西先锋国这是全面回归原始社会是吧? 选择自然之根,在世界大战时代的升级中,需要满足范围内岛民的娱乐和信仰需求,二者选其一。通常娱乐建筑的工作质量和工资较低,所以选娱乐比较好。当然你也可以选信仰,因为可以和圣巴西尔大教堂配合使用。冷战时代的升级是巨树范围内的监狱,里面的犯人出狱后有25%的概率永不犯罪,或者25%的几率再次犯罪。虽然监狱也能赚钱,但一般还是选第一个更好,毕竟工厂和农场的产出肯定更高。现代的升级选项一是永久提升国际关系15点,选项二是对范围内的海关和移民局产生影响。个人认为后者更好,对于海关而言,能获得更便宜的进口航线和价值更高的贸易航线,此前最多抽取1%的出口额存入瑞士银行账户,现在可提升至2%,因为在自然法令和巨树的影响下,效率能达到200%;移民局的加成则是能一次性多迎来十余位移民。你可以通过外交大派对加上各种贸易航线,轻松让外交关系常年保持在100以上,所以第一个升级没什么用处。 上述的每次二选一都与四个时代相对应。每次进化都需要粪肥。在现代,可以通过工业养殖牛的升级,或者利用合成食品实验室(需开启新疆界DLC)来生产粪肥。此外,如果你在某一时间需要此类加成,可以拆掉巨树并重新建造该建筑,这样也能刷新其初始的三个升级选项,建议根据自身需求及时调整。 法令: 重新造林:2年内植树造林价格减半。需要注意的是,通过种树提升自然度是需要花费资金的。在提升自然度时可以启用此法令,以便短期内种植大量树木。本法令在殖民时代无需解锁即可使用。如果你的岛屿伐木效果不佳,例如在【海盗王】关卡或自然资源较少的地图中,你可以启用此DLC来补种树木,从而搭建起伐木生产线。 自然反应:该法令的效果大致为自然度越高,区域内受自然度影响的建筑效率提升就越高;反之,自然度低则会降低建筑效率。不错的法令,就是每月要花费1000维持费用,有点贵。需要在冷战时代通过科研解锁才能使用,但还是强烈建议开启。 热带天堂:和上一条法令类似,不过影响的是旅游评分,每月维持费用500元。 建筑修改: 1. 伐木场和椰子农场建造完成后,以往的采集范围会以一个篮圈显示,现在这个篮圈可以进行改动,无需挪动建筑就能砍伐另一区域的树木。 2. 在右键建造新建筑的最后一栏,新增了快速检索功能,可以筛选不同DLC的建筑,这对新手有一定帮助,不妨尝试使用。 2025.3.16 旅游业和其他行业赚钱指南(纯心得,非攻略) 相见恨晚——旅游业价值的再发现 在长期玩制造业开局之后,某次开了一个新存档,决定挑战一下,用旅游业当主业,突然发现,旅游业也是很强悍的。当然由于是从殖民时代开局,所以前两个时代仍然是制造业为主,但是只建造了维持经济平衡的工业,还没有开发岛上的矿产。

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