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玩法与设计观察

2026-04-05 22:00:28
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AI智能总结导读

玩家分享太空沙盒游戏《星际裂痕》的体验,前期20小时因新手引导不足、UI和操作bug等体验糟糕,坚持到100小时后被飞船编辑器的自由创作吸引,同时针对编辑器的交互缺陷、新手引导问题提出详细改进建议,希望优化新玩家留存与游戏体验。

玩了10小时时,游戏体验顶多算烦人,但玩到100小时后,我彻底上头了! 这款游戏绝对值得继续开发,我也希望看到一个不断壮大且活跃的社区。因此,我想和开发者以及社区分享我的游戏笔记。希望这能成为制作和/或改进教程的有用反馈工具,也能给那些像我一样曾苦苦挣扎的新玩家提供一些指引。 我必须强调,写这些的时候,我是真的很享受这款游戏!笔记内容可能看起来比较负面,因为我主要记录的是自己遇到的问题。如果不是真心喜欢这款游戏并希望社区发展壮大,我是不会花时间和精力来发布这些详细反馈的。 最初几小时:简直是煎熬!这是我对最初几小时(不,应该是20小时)游戏体验的唯一描述。尽管我后来弄明白了大部分内容,但以下是我一开始遇到的让我觉得烦人的地方、游戏缺陷和漏洞,这些在新玩家关键的游戏入门阶段让我非常恼火。 那么,让我来讲述一下我作为新玩家的经历。由于对游戏核心玩法,也就是大型星舰设计与管理一无所知,我本希望选择一个阵营,然后通过初始飞船来了解各种飞船系统、操作方式以及基本的游戏玩法。其中,银河贸易阵营的描述最吸引我。 我遇到的初始问题(按遇到顺序排列) “K”任务菜单——我该如何与之交互?当我坐下来想找到那个显示关键HUD导航瞄准工具的视野外屏幕时,我本能地觉得应该有“自由视角”功能!这在其他派系的飞船上可能更明显,比如S3战斗机的驾驶舱,侧面屏幕至少能部分看到。但GT Mk IV运输舰的座位上,那个屏幕完全看不见。 我知道对老玩家来说这似乎很明显,但当另一个用户在我的吐槽下留言时,我多少感到了一些安慰。他们已经玩了好几个月,却一直在用我上面提到的那个繁琐的第二种方法!所以显然,不是只有我没通过“新手不知道如何环顾驾驶舱”这一考验。 该死的任务菜单 真的吗?需要说明的是,我仍然无法让它消失。再次感谢开发者最近修复了缺失的K键提示!不管怎样,我刚完成的任务仍然显示着,它不会自动消失。我知道下面还有另一个任务,但我看不到。别忘了,我也不知道K菜单交互需要按住Alt键并用鼠标点击操作。我只能重新阅读那四五封GRIP工具任务邮件。唉……真是太麻烦了。 我现在就怒退游戏吗?想过……但我真的很想喜欢这款游戏。飞船看起来确实很酷,游戏引擎到目前为止也还算稳定。只能埋头继续玩下去了! 欢迎来到星际裂痕 为何如此负面? 我现在明白了是什么导致了最近负面评价的趋势。我不一定认为这款游戏活该如此,但我确实能感同身受。到目前为止,每100个新玩家中会有多少人有过类似的体验呢?天啊!我这是玩了个什么东西?用户界面简直一团糟!赶紧退款,别在这儿浪费太多时间了。 虽然新游戏功能听起来更吸引人,但新玩家也挺重要的,对吧?毕竟游戏的愿景也涉及多人模式。 游戏还在不断发展? 你真的能一直依赖“早期开发阶段”这个借口多久呢?我好像看到有人说现在已经开发了大概5年左右了?等你们最终发布游戏的时候,它很可能已经被其他游戏超越了。赶紧行动吧!我见过一些接近2.0版本的游戏,其可玩性也不过如此,甚至还不如。 或许这款游戏已经发展到需要改进初始玩家体验的阶段了?游戏机制显然已经有所演变。比如,我注意到一些关于修订后的能量管理玩法元素的讨论。或许可以增加一些新颖的用户界面元素,让老玩家们感到满意?曾经直观易懂的内容现在可能变得晦涩难懂了,但那些熟悉游戏的人却察觉不到。哈哈……又或者,这本来就是一件麻烦事,只是没人费心去说明原因? 我说到哪儿了?在游戏的前10-20小时里,我需要弄明白的事项清单还在不断增加……我的新手问题清单 不,这不是一份该打的新手清单! 当我尝试购买超出携带能力的商品时会发生什么? 我会损失资金吗?……还是这些东西会去哪里?也许会有交易消息提示? 在空间站时,无法得知飞船库存中任何物品的数量。 GRIP工具显示“飞船信息”,但这肯定不对吧?啊,好吧,看来在这个游戏里,我所到的每个地方都被视为“飞船”,而我的GRIP工具显示的是我当前站立的物体的信息。明白了。 如何找到任务所需的商品? 哦……有些东西很难找到?而且可能位于不同等级的星系?这挺有意思的,如果能提前提示一下就好了。 银河贸易柜台终端有bug!我之前有个误解,因为我输入了7000的数量去购买一种供应显示为“Inf”的商品,但最终只有1个单位进入了我个人 inventory(库存)里出现的箱子中。过了一段时间我才搞明白(但其实花了不少时间!),输入数量后不能直接按“Confirm”(确认)按钮。而是必须先按回车键更新显示的价格,然后再点击“Confirm”(确认),这样7000个单位才会出现。终端上显示的价格显然只是单价,而且在确认购买前必须进行这个额外的价格更新步骤,这一点并不明显。我觉得这个问题很容易解决!(自动完成那个回车键的步骤) 那个该死的Tutorial Terminal(教程终端)到底在哪里?GT教程任务指引新手前往HydroPEX裂隙枢纽获取500单位的Xanthium。问题在于,那里似乎没有商品终端!我绕着空间站找了无数圈都没找到商品终端。结果发现店面 kiosk 设计了前后两个方向的终端。设计挺酷的兄弟,但你让新手找的是隐藏在后面的商品终端啊!太气人了…… 我的第二次游戏完全重启 最终还是到了所有路径都会快速导向的地方——本地资源采矿站。花了大约一个小时愉快地开采水来获取氢气和氧气。然后当我尝试传送回我的飞船时,传送器屏幕上没有列出我的飞船。所以……你的意思是我忘了把飞船停好,它就那么飘走了?看来那个【X】键挺重要的是吧?我不是说要改这个设定,毕竟之后让飞船保持移动也是有用的(前提是你打算待在船上),但这里要是有个教程提示,我就不用重启游戏了! 这些讨厌的小行星老是滚出屏幕! 一方面,这对不知道发生了什么的新手来说真的很烦人……我想选中的东西一直在动。但另一方面,当大量漂浮物在范围内飘进飘出时,这景象就很受欢迎了。在第一次采矿操作时加一点教程文字,让新手知道为什么这其实是个好现象,也没什么坏处。 为什么这个HUD这么不友好? 不可否认,它用起来很简单,甚至可以说直观?嗯,我觉得是这样。我喜欢游戏中广阔的距离设定,而且进入完全“曲速航行”需要跨越9个等级。“斯科蒂,出发吧……引擎启动到曲速5”没错,我就是这么说的……但现在我正愉快地以曲速8巡航,用鼠标操控飞船。当我试图专注观察导航目标那迅速缩短的距离时,我操控用的鼠标光标恰好悬停在目标上,结果一个巨大的、包含多余信息的弹出菜单直接出现在我正紧盯的距离指示器上方!其他方面的HUD界面我都还能接受,但能否重新考虑一下鼠标操控和悬停弹出菜单之间的交互方式,别再这么打扰飞行员了? 情况就是这样! 目前,我大概已经玩了15到20个小时了。我甚至还没开始接触游戏真正的核心内容(大概是飞船设计和管理),就已经在论坛上发过两三次因 frustration 引发的吐槽了。我不得不为同一个势力完全重启了不下3次!哦对了,哈哈……我的第三次死亡经历是这样的:在一个教程任务中,我驾驶着装有曲速引擎的飞船飞得离一颗行星太近,然后游戏“礼貌地”提示:“嘿,新手!从我的飞船里滚出去,因为你驾驶技术太烂,飞船要爆炸了。没有逃生舱,所以你现在也要死了!什么?你的仓库里没有足够的资源建造新飞船?……这关我什么事?”欢迎来到《星际裂痕》! 我现在要放弃吗?才不呢!……那艘GT起始飞船看起来明显就像是半艘船!或许我现在应该试试编辑器,在另一边再加上一个“大箱子”?我不得不发帖到论坛才弄明白,这给用户界面设计留下了非常糟糕的第一印象。答案是:按住Alt键并用鼠标光标与之交互。要知道,在这方面没有任何提示或教程说明,而且到目前为止其他菜单都不是这样操作的。 即使查看游戏按键设置,也没有任何内容能消除“此菜单由按键控制”的误解。当然,Alt键被提及为鼠标启用键,但我在寻找“任务菜单”的按键,而当右侧那个有用的“O”菜单完全通过已分配的按键操作时,要让新玩家知道左侧那个大的浮动菜单是用鼠标操作的,这是一个相当大的思维跳跃。简单点,就像已经有的那个箱子一样。给这辆新手座驾升级一些采矿设备!能有多难?你能行的,继续加油! 玩家动机 我为什么要贷款? 为什么会有人贷款呢?在一个教程任务的引导下,我逛进了一个资源采矿站,我真正需要的一切都在这里……是免费的……对吧?简直太神奇了!我不知道,这会不会太不真实了?无限的冰资源,只需两步就能转化为相当昂贵的商品?……而且单人游戏的经济系统还很乐意为此付钱给我?赚信用点的时间比跑一趟贸易运输任务还短。但是……信用点有什么用呢? 在这时候,信用点几乎就像是个无关紧要的附属品。我现在有多少来着,大概两三百万?好吧……信用点,是挺不错的。很快,单人游戏玩法让我的注意力从信用点获取转向了商品刷取。这个以贸易为基础的派系到底是怎么回事?显然,游戏似乎就是要跑到最近的资源采矿站去采集小行星、搬运箱子,至少目前我是这么认为的。既然能把免费的水直接换成钱,我为什么还要浪费时间尝试通过商品套利来赚取信用点呢?而且,既然一步就能把水转化成我需要的燃料,为什么还要多此一举先换成钱呢! 于是,我有了进入飞船编辑器的动力。我再也无法忍受这艘以 cargo 为中心的半成品飞船了,它明显缺少了我几乎所有时间都在待着的“小行星水族馆”。我要给它加上一个!这艘星舰需要帮助 我终于尝试了飞船编辑器,不出所料……哈哈,效果不太理想。不过,在一个晚上接下来的几个小时里,我确实成功地为我的GT Mk IV运输舰初始飞船添加了缺失的另一半。Mk IV的非对称设计真的很需要在另一侧进行复制,不管是有意为之还是意外,它确实是这类游戏中完美的初始飞船。向开发者们致敬!这是一个早期游戏元素,感觉还有改进空间……而在飞船另一侧复制一个矩形方块,对于新手来说似乎简单又有吸引力。我推测任务菜单的操作方式也是如此。这并非用户界面设计缺陷,但新玩家接取第一个任务时应立即解决此问题!或者更好的办法是,在“K”菜单底部直接添加提示文字:“按住Alt键并使用鼠标”。我认为这里应该有这样的提示,因为“O”菜单右侧的布局已经引导我去留意这类提示了。 “K”任务菜单——如何关闭它? “O”菜单这个实用的提示在底部会显示打开菜单后关闭菜单的按键说明。但任务菜单却没有显示同样的细节,导致我无法关闭这个占据大量屏幕空间的大窗口。任务菜单给新用户带来了双重困扰。当我在论坛上指出这个问题后,开发者很快就在补丁中修复了它,我感到非常高兴!……当然,这也可能只是纯粹的巧合。 “K”任务菜单——我需要交付多少东西? 这里似乎形成了一种模式……新玩家进入游戏后,很可能会想先接个任务。但作为新手,他们可能不会想到要去资源采矿站接任务,因为还没意识到这一点。所以新玩家通常会认为自己需要【 credits】和【 rep】。买了飞船后,第一个空间站里的任务控制台就成了他们的首选。 现在我接到了第一个任务,要把一些补给品送到一两个空间站去。任务菜单弹出后,我不知道该如何与之交互(甚至无法关闭),现在更糟的是,它会显示我要把东西送到哪里以及还有多少时间,但却不显示实际的任务文本,也不显示我需要交付的X物品的数量。我必须进入GRIP工具查看邮件才能知道应该交付多少,这非常麻烦! 在我继续游玩的过程中,我确实注意到这可能是一个bug,因为对于某些任务(也许是描述较短的任务?),关键的交付数量信息是会显示的。请记住,我此时选择的势力是银河贸易,而在贸易类任务中,我希望能一目了然地看到:时间、地点、商品以及需要交付的数量!我的第一次游戏重启 我捡起了保险库中的物品。勉强按照指示让飞船动了起来。一切都很顺利……直到不知为何无法呼吸然后死亡。对于新玩家来说,当他们走过去拿起那些保险库补给时,这些补给的用途和至关重要性并不明显。 导航 - 我该如何回家? 在第一次游戏重启后,我成功接取并完成了一个任务,没有死于窒息。现在我不记得刚离开的空间站叫什么名字了,而且我已经离得太远,它消失在某个行星的HUD图标里了。过了一段时间,我发现有几种完成任务的方法,但新玩家可能不知道: 1) 按住鼠标右键可以环顾驾驶舱,左右两侧(在正常视野范围外)的屏幕会显示额外信息。这个专用显示屏上显示的是【舰船状态】界面,其中包含许多实用功能按钮……非常有用的一个是【空间站列表】! 2) 另一个比较繁琐的方法是按【T】键锁定每个可见的HUD目标,查看该星球或物体周围的物品列表。这样你可能就能认出自己的空间站了。 那么……我是怎么找到回家的路的呢?由于之前没注意到上述两种方法,我起身离开座椅,在我的GT起始飞船的走廊里闲逛,想起曾在走廊里看到过一个电脑控制台。我之前路过时摆弄过它,记得上面有几个按钮能显示各种信息,于是便折返回来。我看向终端,太好了!这里有个“系统信息”按钮,正合我意。点击进去后,哇,系统空间站都列出来了。我试着点击其中一个,想选中它,或者希望能弹出更多信息,好让我把这个空间站设为导航目标,但什么反应都没有。左键、右键、回车键、“T”键……全都没反应。 我感到有些沮丧和挫败,又在飞船里逛了逛,觉得自己是不是漏掉了什么。期间可能还坐回了驾驶椅几次。在第二或第三圈时,我再次回到那个终端,不知为何决定点击【飞船状态】,随后弹出一个窗口,显示着与飞船相关的有用信息……但这是什么?显示内容似乎有些异常。【飞船状态】显示屏幕上竟然有一个【空间站列表】按钮?我点击进去,里面是系统空间站的交互式列表,可以选择其中一个作为我的导航目标! 后来,随着时间推移以及论坛上的一些抱怨,有人指出了一个我作为新手本应知道的明显事情:坐在驾驶椅上时,【飞船状态】屏幕会一直显示在视野之外。

我在游戏过程中也尝试过其他势力的初始飞船,但感觉有所不同。采矿船和S3战斗机本身就显得更加完善。战斗机内部空间狭小,而采矿船独特的垂直设计让我不想对其进行改动。 一个建议是,为这两艘初始飞船设置一些明显需要通过飞船编辑器进行简单改进的地方,以此激励玩家尝试使用飞船编辑器。可以故意省略一些部件,并在教程任务中明确说明,在执行某任务前需要添加特定的必要设备。 凭借GT Mk V(如上图所示)的初步成功,我现在对编辑器已经足够熟悉,开始考虑建造一艘更大的巡洋舰级指挥舰了。那一刻我感到无比自豪,也有些惊讶自己这么快就觉得能够向更大规模迈进——或许是原来的4倍、5倍甚至10倍大?而且我想要里面应有尽有!我已经厌倦了待在这个采矿站里,只想把那些酷炫的空间站部件装到我的旗舰上! 为了实现摆脱这个束缚人的空间站、大胆投身太空探索的愿望(好吧,或许也是为了纪念曾在美国海军航空母舰服役过一段时间的父亲),我将把我的新旗舰命名为【独立号】!它的大小也差不多就是这个级别,还没到太空堡垒那么大,但会像一艘航空母舰。 如果游戏开发者能想办法让新手比我更快达到这个阶段,那肯定能提高新玩家的留存率。我承认自己现在已经彻底迷上这款游戏了,但直到我开始使用编辑器、改装初始飞船,并全身心投入到自己的设计中时,我才真正开始欣赏它。随机任务的缺失并没有带来太大困扰,游戏的核心玩法变成了为我的新旗舰设计一个大型框架。挑战在于使用0级资源和设备,但要留下足够的空间用于升级和扩展,这样我就能在星系中收集高级部件所需的稀有资源。让玩家越快进入这种状态越好! 或许可以把货运飞船上的货物运输机去掉?第一个任务,给你一些铁,去安装这个重要部件!如果你想体验类似《壮志凌云》的玩法,首先得为你的S3星际战斗机配备所需的武器。去把 asteroid aquarium 安装到采矿船上。嘿嘿……小行星水族馆,这名字我要申请版权了。 这里补充一点教程建议……游戏里完全没提示我需要前往0级系统之外的地方,去收集打造梦想飞船绝对需要的稀有资源。还好我碰巧在某个论坛回复里看到了这个有用的信息。那个帖子里,有玩家抱怨说逛遍了0级系统的所有小行星带,却找不到高级材料。要是早期任务文本里能加入一些提示,给新手指个方向,他们就不用在光秃秃的岩石堆里白费那么多功夫了。 飞船编辑器,我恨你! 它可是游戏的核心所在,能让你打造出心中的星际飞船。玩了20小时时,这游戏让我抓狂;玩到120小时,感觉稍微好点,但还是挺烦人的。也许这只是我个人从其他沙盒编辑器类游戏转换过来时,经历的一段特别痛苦的适应期吧。像坎巴拉太空计划、各种乐高游戏,甚至过去一二十年里我玩过的10到20款游戏中的任何一款积木编辑器,感觉都要更好用些?说实话,我想不出有什么比这更难用的了。这真的不太好! 我觉得最突出的问题是编辑器整体给人的使用感受。它就像一个我必须时刻去迁就的东西。我在坎巴拉太空计划里已经玩了1000多小时(不算Steam记录的话可能有三倍那么多),那款游戏的编辑器用起来很灵活,我几乎感觉不到它的存在,它不会跟我对着干。我可以撤销错误。它不会一直遮挡我的视线。我专注于自己的设计,从不会觉得是在和工具作对。工具不会突然出现意外的删除或添加操作。 在《星际裂痕》中,编辑器是个挑战……它成了我的新对手,固执地挡在我和我的设计理念之间。我必须绕过它才能实现自己的构想。这就像桌子中间放了个南瓜,我得绕过它去组装另一边的酷炫飞船。说实话,这就是我的感受。它时不时会删除或添加一些东西,通常我能注意到……但有时不会。至少,在我到达下一个星球准备装载货物时,才发现我的大型货舱不见了? 结果证明手段合理 不……等等……我不是那个意思! 编辑器为你提供了建造飞船的工具和部件,让游戏变得有趣。那么它是如何彻底挽回局面的呢?也许不能说完全挽回,但足以让你不至于彻底放弃这款游戏。有两个我最喜欢的元素:乐高积木和星球大战的结合,而且成果看起来比我能玩上一会儿的乐高世界里的作品还要好。我对自己的设计投入了心血,也热爱自己的创作。 首先,最终建造出的飞船就是很酷! 从内到外设计飞船的想法非常棒。 目前游戏内的内部系统种类丰富,想到未来可能会有更多系统加入就让人兴奋! 某些部件的巨大尺寸(比如那个巨型引擎!)让我觉得一艘巨大的太空堡垒即将登场!这些飞船体型巨大且互动性极强,内部塞满了各种设备,我可以在里面四处跑动,对所有设备进行精细化管理(或自动化操作)……甚至还能和在线好友一起玩! 设计模式和布局都很合理。一开始我对两种不同模式下的设备和墙壁分类感到困惑?但随着时间推移……是的,我现在明白它的设计思路了,确实很合理。谢谢。 我可以控制飞船的房间数量,还能给它们命名。 打造多层甲板的星际飞船相当容易实现(嗯,除了那个“南瓜”相关的问题),而且我觉得游戏是鼓励这么做的。为什么这么认为呢?我也说不上来,但玩了一会儿后确实有这种感觉。我就是觉得游戏在鼓励我把飞船造得更大!……也许是在巨大的 asteroid hanger 里花了太多时间刷资源?

在设计我的第一艘旗舰【独立号】时,我对相关知识一知半解,却也因此敢于尝试。 电池被用作燃料来源的设计理念太棒了!甚至还区分了基本负载和峰值功率输出。谢谢开发者!这就像潜艇的工作原理一样,应用在星际飞船上当然合情合理。 管理电源组、关闭某些系统以节省燃料、将生命支持系统设为优先项……这些都是我希望能自主掌控的功能,现在我真的可以做到了! 还有飞船的外观设计!可供使用的部件种类丰富,让人乐在其中。这些部件的多样性足以让飞船的各个部分流畅衔接,同时又不会因为过于繁杂或混乱而让我找不到想要的造型。 我还能把所有东西都涂成自己喜欢的颜色。太感谢了!

看啊!这是我的第一艘旗舰……“独立号”。美国队长都会为我感到骄傲的! 那些预设的内部颜色方案真是个绝妙的设计。它能让整艘船快速染上协调的色彩,效果非常酷。我希望能自己创建一些颜色方案,真的很需要一种亮绿色来搭配那些蓝橙主题,你懂我在说什么吧。

我找不到用于连接两个白色部分的零件。零件编号为211 040,除非在零件显示界面中滚动查找,否则无法看到。滚动用的上下箭头会显示出来,当鼠标悬停在箭头上时,它们会亮起以表示可以点击交互。但点击后没有任何反应。这很可能是另一个bug或UI设计缺陷。通过鼠标滚轮,我发现了一些在最初120小时游戏中都不知道存在的额外零件。 修复建造编辑器 有什么不满意的地方呢? 我对编辑器的问题按体验顺序记录如下。它存在三个主要的UI缺陷。好消息是,这些问题很容易修复! 一些小问题 如何上下切换以查看/编辑不同层级?相当简单且很快就能弄明白的操作:使用Page Up、Page Down键,或者编辑器左下角工具区的实际点击按钮。 如何旋转部件? 简而言之,操作体验不是很好……哈哈。真正的答案是:使用4个方向键。问题在于,部件有6个旋转方向。一开始可能不太直观,但我得承认,在其他游戏和3D设计工具的编辑器中,我见过、用过这种操作方式,并且已经习惯了。 关键在于,你确实可以访问所有6个旋转方向,这只是由你的相机角度位置决定的。我被《坎巴拉太空计划》编辑器的旋转工具宠坏太久了,但我还是能重新适应这种操作方式。再说一次,或许可以重新利用那个“右键万能功能”。 在编辑器中,我似乎经常失去旋转视角的功能。不过只要保存正在建造的飞船,这个功能就会立即恢复。 如果我在飞船上安装了飞船编辑器终端,并尝试用它编辑自己的飞船……看似一切正常,但当我重新在飞船上重生后,之前做的任何修改都消失了。 有一次我不小心把悬浮走道地砖放在了实体地板上,结果根本无法删除它! 如果舱门能匹配相邻房间各自的颜色装饰就好了,比如一边是橙色,另一边是蓝色。 【My First Command】 我没弄明白这是怎么回事? 我看到有人抱怨缺乏目标、可做的事情不够多,而且太肝了……但有人会说,我已经玩了200多个小时,在0级星系里除了普通岩石外还是找不到更好的东西?那当然找不到! 也许是我运气好,不过当我拥有第一艘旗舰后,一切都不一样了!我大概玩了120小时,其中70%-80%的时间都花在造船上。所以现在,我的常规任务就是加满燃料,通过裂隙前往我最喜欢的1级 asteroid field(小行星带),采集硅和其他好东西。在最初几次尝试、不断摸索、甚至仓皇逃命之后,我的第三次航行终于找到了能收集到4000-6000硅的方法!是时候进行一些重大升级了! 这是怎么做到的呢?好吧,我得在日志里往前翻一两页,回到“玩家动机”那部分,回忆一下当时的想法。信用点……呃……我拿到飞船后的唯一目标,就是攒够1000点声望,这样就能升级我刚装到新飞船上的裂隙发生器!幸好,这没花太长时间,因为我用改装过的Mk V运输船完成了不少送货任务。大概又接了3个任务,叮!1000声望到手。裂隙升级卡带已确认!……出发! 我从哪儿弄的钱买升级卡带呢?它们几乎是自己冒出来的,我做任务是为了声望,但任务也会给信用点。做了几个任务,我从来不需要特意去买什么东西,只要把冰块磨成燃料,一次接5个任务就行了。任务通常只会集中到两个实际交付点,所以每次停靠空间站我都能获得双倍甚至三倍的报酬。因此,当我升级获得裂隙卡片时,手头已经有大约两三百万资金了。 我选择GT资源采矿站作为行动基地,并建造了“独立号”,船上主要配备了基础设备。我确实注意到船上有几个部件含有硅,但这些东西并非不可或缺。这些硅可能是作为任务奖励的商品报酬获得的,也可能是有人让我运送硅,而我当时心想:“哼……好吧,罚我款吧!这东西我留下了! 但我该去哪里呢?当我插入升级卡后,裂隙发生器将我的旅行范围扩展到了一级星系。我注意到,在选择每个星系时,屏幕上会显示稀有商品的可用百分比评分。我直接选择了百分比最高的那个星系并出发了。 一开始,这里确实是个孤寂之地……没有空间站或友好的采矿设施可供停靠,但我给新船取名“独立号”并非毫无意义。我拥有所需的一切,只需要找到一片 asteroid field(小行星带)。看,那里有一颗、两颗、三颗带有星环的行星。锁定目标……然后以8级曲速前进。 当我抵达行星环区域并脱离曲速时,大量岩石似乎突然生成并四散漂开。我按下X键,从座椅上跳起来,跑回小行星采集区,成功采集了几块冰块。不过这些都是我之前见过的东西。 前方减速 好消息是,我的采矿设备显示屏上烦人的小行星滚动问题似乎自己解决了。坏消息是,我倒希望那个问题能再次出现。把节流阀开到8-10公里左右,或许慢速移动能帮我找到更好的矿石。之前有些收获,于是我又开始忙着来回奔波开采冰块。发现了一些新的原材料,还不确定它们有什么用,但走着瞧吧。然后我听到一阵声音,就像自己身处一个巨大的低音鼓内部。那个 helpful 的小“O”提示器显示出一些红色文字…… 我们正遭受攻击! 该死!快跑快跑,回到我的座椅上。在太空探索了大约30-40小时后(总时长120小时,减去我在飞船编辑器上花费的时间),我至少明白了一件事,我为防御安装的四到六门基础激光炮对付杂兵效果并不理想。 那么我们先暂停一下,来聊聊我们目前与这些烦人的敌人——斯克里尔(Skrill)的新手遭遇。随着游戏的推进,可能会遇到更多种类甚至更致命的敌人。我在论坛上浏览过一些相关内容,所以知道还有更多未知的存在。 从游戏体验角度来说,我不介意把这些虫子描述为“烦人”。到目前为止,游戏的故事情节(虽然比较简单,但确实存在)似乎表明它们就应该是这样的!我在寻找货物运输任务时,浏览过各种搜索与摧毁任务的标题和描述,其中就穿插着这类故事元素。所以,没错,这款游戏已经有了一些背景故事,这是件好事! 防御能力 在设计我的“全能”飞船时,我知道这些类似虫子的东西的存在,因此希望能提供不错的防御能力。我的马克五世货船完全没有配备武器,所以遇到它们时我除了逃跑别无他法。于是我决定把它们装到我的新船上,但一开始就有两个误解。 自动攻击我的目标 我当时想在飞船周围设置一个防御圈。所以在查看各种武器的图形显示时,我立刻注意到小型激光炮炮口有360度旋转的图标。我心想,太好了!这正是我需要的,在飞船的四个角、顶部和底部安装一堆这种小东西来进行点防御。我就是这么安装的,总共大约16个。这样应该能对付那些围着我的飞船打转的讨厌小虫子了! 激光不消耗弹药 在使用能量武器射击时,我原以为这可能会大量消耗我的峰值放电电池,或者导致过热。当我在手腕百科设备上浏览各种装备时,看到了散热器这一物品,于是我猜想热量可能会导致武器或飞船系统关闭,直到它们冷却下来。我还以为能量武器会有标准的权衡机制:伤害较低且热量输出高,但不需要弹药。 我错了。 所以在下次遭遇蜂拥而至的虫子时,我自信地按下“H”键启动我的点防御网络!……结果……什么都没发生。嗯,这就奇怪了。明明有充足的能量,我的 guns 也指向了各个方向,至少我应该能听到激光开火的声音。就算我点击鼠标或空格键也毫无反应,我甚至无法发射激光!这可真令人失望。我一定是漏装了武器系统 CPU 之类的东西。或许需要以某种方式告知玩家,因为他们可能是从其他太空沙盒游戏转过来的。这一点其实无需过多修改,只需稍作解释即可。 如何选择或移动部件? 你无法选择或移动部件。你只能放置部件或删除部件。就是这样。我可以接受这一点,但第一个需要(并且能够!)快速修复的主要设计缺陷是,那些该死的部件虚影会一直粘在光标上! 主要问题1:放开它! 我们都同意,编辑器光标应该用于拾取部件和放置部件。仅此而已!问题在于,开发者为了让用户操作更轻松,设计成不让当前选中的部件离开光标。这样用户就可以一直用粘在光标上的同一个方块连续放置10个。按了几下“J”键,嗖的一下就回到基地去修改飞船了。 [未完待续]问题在于,你的光标上始终粘着一个【幽灵部件】。这个设计初衷很好,但实际效果却非常糟糕。有些部件体型巨大,很容易遮挡你想要查看或删除的内容。当光标上粘着【幽灵部件】时,你可能会尝试删除刚刚放置的部件,但看起来那个部件并没有消失!于是你再次删除,结果一些你不想删除的额外东西也跟着消失了。 简单的解决办法应该是……你选择一个部件,放置一个部件。光标保持干净,没有粘着的【幽灵部件】。要实现开发者原本想达成的便捷功能,你只需要按住一个热键(比如Alt键?),然后点击飞船上【已有的任意部件】,就能拿起一个具有相同朝向的【该部件的复制品】,之后就可以再次放置它了。这样做能达到完全相同的目的,实际上还更有帮助。你不必回头去寻找那个和你刚放置的部件几乎一样的零件,因为你只需点击“Alt-复制”该部件就能继续建造了!就是这么简单。 我经常会放置一个大型部件,比如采矿装置,并不想再放置一个一模一样的。现在我已经习惯了自动将带有“残留光标”的鼠标移到飞船外,通过右键删除来摆脱它。但这个习惯的问题在于,有些东西是隐形的(尤其是在房间设计模式下),如果你右键删除,可能会在不知不觉中删掉一些部件。我已经多次无意中删除了东西,要么是因为我想把这些“鼻屎”(光标上的残留选中框)甩掉,要么是我想删除和光标上卡住的部分完全相同的部分,但看起来它并没有消失。我的大型货舱尤其容易被意外删除。 主要问题2:右键——世界毁灭者! 将部件删除功能分配到鼠标右键简直是纯粹的恶意。这个按钮我们一直以来都被训练用来调出对象属性菜单。“哦,看!那个设备看起来不错,让我看看它叫什么名字,右键点击……天啊!” 我们应该如何删除东西呢?我们应该用左键选择部件,或许甚至可以高亮显示它?……要知道,我们清楚要删除什么。那么按哪个键呢?没错,就是删除键!这是过去大约30年来,电脑用户在创意应用程序中被训练的交互方式。我们为什么要这样使用右键呢!我也可以接受鼠标悬停部件高亮功能,甚至不需要选择它……只要高亮显示然后按删除键就行! 问题3:能给我一次撤销机会吗? 我理解这些是大型且复杂的设计……所以,也许在系统资源有限的情况下,加载包含设计最后15种变化的撤销缓冲区会有些沉重。那就让我撤销上一步操作就好。一个单层的撤销缓冲区。我需要某种方式来抵御那个“邪恶”的右键按钮!不过话说回来,如果那个右键“破坏者”功能被移除了,或许我就不那么需要撤销功能了? 三项小调整 对于部件旋转,我还能接受。我知道在其他3D设计软件中也用过类似的相机/旋转轴操作方式,而且用得还不错。所以现在主要就剩下三项调整…… 1) 去掉那个黏糊糊的部件“残留”,换成Alt键复制功能 2) 别再错误地使用右键了!用左键选择(或鼠标悬停),然后按删除键来删除 3) 至少给我一层撤销按钮功能 说真的,哪怕只有前两项调整我也能接受!……而且我甚至没要求什么难的功能,比如左右对称工具或者好用的径向部件放置工具之类的。像复制粘贴或者框选复制镜像这类功能也没提。只需要几个小小的改动,就能让你们的创作工具变得更直观。额外福利! ……这样你就能解放右键了!可以在编辑器中用于一些建设性(而非破坏性)的操作。不过,请不要重复造轮子。其设计初衷是让右键发挥应有的作用:右键点击部件可弹出属性窗口。显示部件名称及其所需材料会是个很棒的开端! 其他小问题 编辑器中的相机旋转不够平滑,也不够精细,难以完成诸如查看房间天花板之类的操作。 如何翻转或镜像部件? 目前没有相关按钮(无论这功能可能有多实用),你只能慢慢学会如何晃动相机,然后在四个方向上进行旋转。唉……刚开始确实会有些麻烦。将“系统”分类分散在两种不同的编辑模式(“内部编辑”和“道具编辑”)中,这样不够直观。不过,这在之后会显得合理……所以目前先这样使用吧。 在“道具编辑”模式下,左键点击空白网格空间会创建一个新的房间区域。但之后若不切换到房间编辑模式,就无法删除该区域,这看起来像是个漏洞。 编辑器中若能有漫游工具就好了,可以查看灯光效果和天花板外观。 需要一个选项来禁用光标屏幕边缘滚动功能。我甚至会在游戏选项菜单(如果有的话)中专门寻找这个设置,哈哈。 编辑飞船时,我希望能将鼠标悬停在已安装的部件上,查看其名称和功能。

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