一份尽可能详细记录《收获日3》所有机制的尝试。仍在早期制作中(已更新至2.1.4版本)。

本指南目前仍在制作中,远未完成——它也不打算让你一次性全部读完,就像《收获日2》那篇传奇般冗长的指南一样。本指南旨在作为游戏机制深入技术信息的参考点——如果你想了解某特定内容,找到相关章节即可。使用查找功能会很有帮助。 请注意,本指南主要围绕【超杀】难度编写,但在适用时也会包含较低难度的信息。如果你想知道某内容所参考的难度而未明确说明,那么很可能是【超杀】难度。 如果你有本指南中不确定或未提及的任何信息,欢迎提出!这是由社区成员出于热爱而编写和制作的,他们只是想了解游戏的运行机制;所有记录的信息都是通过独立测试、计算以及在适用情况下与数据挖掘的游戏文件进行比较后发现的。 “创建者”名单下的每个人都为这份指南贡献了关键信息——如果你想感谢谁,那就是他们! 边缘、坚韧和突袭

随着技能2.0版本的发布,本节内容现已过时。 《收获日3》中的技能围绕三种主要增益效果构建:锋芒、坚韧和迅捷。锋芒提供10%伤害提升,坚韧提供10%受到伤害降低,迅捷提供10%移动速度提升。锋芒、坚韧和迅捷的效果可与其他来源叠加,例如锋芒的10%伤害加成与战斗标记的20%伤害加成叠加后,总伤害加成可达30%。 许多技能需要激活增益才能使用,它们会赋予技能新效果或与之产生某种互动,部分技能还能让你获得、刷新或消耗核心增益。只有在未拥有该增益时,你才能通过技能获得它;只有在增益当前处于激活状态时,你才能刷新它。所有三个增益效果将持续20秒,但部分技能会消耗这些增益来激活其效果,并立即移除该增益。伤害倍率

随着技能2.0版本的发布,本部分内容现已过时。【优势】机制已被移除,大多数技能树现在改为对特定武器类型提供伤害加成。 基础伤害倍率为1.0,【优势】曾使其增加0.1;所有伤害增益来源均为叠加效果,即【优势】加0.1、【战斗标记】加0.2、【终结技】加2.0等。装备【精准射击】后,基础伤害倍率会被当前装备瞄准镜的放大倍率覆盖,例如5倍瞄准镜搭配【优势】会产生5.1倍伤害倍率。 目前可达成的最高倍率为9倍(其中【精准射击】提供6.0,【无痛症】带来的【优势】提供0.2,【面对面】提供0.1,【终结技】提供2.0,【致命一击】提供0.1,【闪避移动】提供0.25,【高 grain】提供0.15,以及0.)(其中2点来自战斗标记)。虽然高伤害倍率是可能的,但最终更值得专注于少数几个技能,以达到适合你的武器和游玩风格的重要临界点。 爆头倍率会与伤害修正值分开计算,并与其他伤害来源呈乘法叠加。尽管护甲不会受到爆头的额外伤害,但护甲会受到你当前伤害倍率的影响。 伤害减免

随着技能2.0版本的发布,本节内容现已过时。坚韧已不复存在,伤害减免主要来自主宰技能树或加特林机枪超杀武器。 基础伤害减免为0,坚韧可使其增加0.1;各种伤害减免来源之间为叠加关系,这意味着将坚韧与威胁评估相结合,会使你的伤害减免增加0.1和0.2,总计达到30%。 护甲提供的伤害减免与技能提供的伤害减免分开计算,因此为相乘叠加。例如,坚韧和威胁评估提供的30%伤害减免,将与标准护甲提供的25%伤害减免相乘,使受到的伤害减少47.5%。 移动速度

随着技能2.0版本的发布,本节内容现已过时。【急速】技能已不复存在,因此速度上限不再是问题(因为你无法再提升移动速度)。 基础移动速度倍率为1.0,【急速】技能可将其提升0.1;移动速度加成效果为叠加计算,这意味着【急速】与【迅捷】技能结合后,能使你 sprint 时的移动速度提升20%。 移动速度增益效果的上限为:sprint 时最高增加1.5米/秒,行走时最高增加0.5米/秒,蹲伏时最高增加0.25米/秒;这意味着在蹲伏状态下,仅【急速】一个技能就足以让你的移动速度达到上限。达到最大步行速度所需的加成倍数取决于你的重量等级:重量等级1需要【急速】和【无痛症】提供的20%加成,而更高的重量等级仅需【急速】提供的10%加成。在所有重量等级下,若要达到最大移动速度,都需要【急速】和【无痛症】的20%加成,再加上【迅捷】提供的额外10%加成。目前,移动速度加成倍数超过30%没有额外收益。 重量等级 基础移动速度分为四个重量等级,每个等级的移动速度都比上一个等级略慢。目前有两个因素会影响你的重量等级:装备的护甲和携带的袋子。 等级 冲刺速度 步行速度 蹲伏速度 1 6.5米/秒 3.5米/秒 2.5米/秒 2 6米/秒 3.25米/秒 2.25米/秒 3 5.5米/秒 3米/秒 2米/秒 4 5米/秒 2.75米/秒 2.85米/秒 你的重量等级最高不能超过4级——这也意味着【雇佣兵】框架受到速度惩罚的影响比其他任何框架都要小,因为它初始就是3级。 尽管游戏中显示1块装甲板比2块装甲板移动更快,但实际上两者的移动速度相同(均为1级)。 背包:拾取背包会使你的重量等级提升1级、2级或3级,具体取决于你拾取的背包类型。大多数袋子只会使你的负重等级增加1级,但有以下例外: 持有迷你机枪会增加1级负重等级 大额钞票堆、黄金、稀有矿物、证据和滑索袋会增加2级负重等级 笼子部件、钻机部件、铝热剂装置(NRFTW)和甲基苯丙胺原料会增加3级负重等级 装备【举重能手】技能时携带两个袋子会增加20级负重等级,这实际上会让你始终处于最高负重等级 某些被归类为【重型】的袋子在携带时会阻止你 sprint 一个有趣的发现是,染色钞票比完整的钱袋增加的负重等级更少,这意味着——如果你没有【负重野兽】技能——在【永不停歇】任务中让染色包引爆会对你的移动速度造成更低的惩罚 玩家护甲

随着【技能2.0】的发布,本节内容现已过时。护甲被动效果已更改,基础护甲值从75降至65,这意味着有效生命值需要重新计算。但由于【主宰者】技能树可能导致伤害减免值出现差异,因此需要进一步研究以获取用于计算伤害减免的实际数值。 护甲分为框架和 plates(护甲片)两部分。所有框架的基础倒地次数均为4次,恢复时间为0;随着护甲片的增加,恢复时间会延长,倒地次数则会减少。 框架决定了你可以装备的护甲片数量、重量等级(参见移动速度)、最大弹药量,并提供一个被动加成。由于疏忽,【雇佣兵框架】目前拥有两个被动效果。框架 护甲片数量上限 弹药上限 消耗品上限 重量等级 被动技能 医疗兵 1 -20% 4 等级1 使用急救包时+40生命值 专家 2 +0% 3 等级1 +1工具 破坏者 3 +20% 3 等级2 15秒内没有投掷物时+1投掷物 雇佣兵 4 +40% 2 等级3 使用护甲修复工具后获得3秒免疫 击杀时减少3点创伤 护甲片基础护甲值为75,但具有不同的伤害减免,这极大地改变了每个护甲片的有效生命值。此外,护甲会受到创伤伤害——可恢复部分由闪烁的红色指示,但抗性护甲片受到的伤害中有35%变为不可恢复。这部分不可恢复的伤害即为创伤,只能通过使用护甲包、护甲修复工具、软资产或雇佣兵框架来恢复。 护甲片 伤害减免 有效生命值 恢复时间(坦克) 最大倒地次数 备注 抗性 60% 187.5 +1秒(+0.自适应和冲击型护甲的独特之处在于它们不会受到创伤伤害,但各有其权衡之处。自适应护甲板仅在未被破坏时才能恢复,否则你需要使用护甲包或带有【净化 slate】的ARK;而冲击型护甲板即使在被破坏后也能始终再生。仅凭这一点,当冲击型护甲板与医疗兵框架搭配使用时,就使其成为最强护甲之一,因为3秒或2.4秒冷却的无限护甲消除了对其他护甲再生来源的需求,并让你可以转而投资于生命值。 抗性型和自适应型护甲在使用ARK时只会修复当前的护甲板,而冲击型护甲板则会一次性全部再生。坚韧(以及其他来源的伤害减免)所提供的伤害减免会与护甲本身固有的伤害减免进行乘法叠加。这意味着在坚韧效果下,每个抗性板的有效总承受伤害为206.25。在超杀难度下,这相当于能多承受大多数敌人三分之二的射击次数。适应性和冲击属性下的抗性板,其每块承受伤害分别提升至117.86和82.5,仅能让你在护甲被击破前多承受大多数敌人二分之一的射击次数。尤其是在冲击属性下,坚韧的收益非常小,除非有其他技能需要,否则并非必要。 单个护甲板无法触发护甲门机制,但最后一块护甲板可以。这意味着对最后一块护甲造成的任何过量伤害都不会作用于生命值;如果你还剩10点护甲并受到50点伤害,你的护甲会被击破,剩余的40点伤害将被忽略。与《收获日2》不同,本作中的狙击手遵循护甲机制规则。 玩家生命值和肾上腺素

随着技能2.0版本的发布,本节内容现已过时。最大生命值仅为220,且目前没有技能会影响倒地次数。本节中唯一仍保持原始形式的技能是【不屈】,不过它已更名为【疤痕组织】,其提供的生命值也从15点提升至20/40点(基础/强化)。 无技能状态下的最大生命值为100,但考虑到临界生命值,这一数值可能存在些许误导;为简便起见,尽管实际最大生命值未变,但可将有效最大生命值视为始终高出30点。 装备【坚韧】基础版可将最大生命值从100提升至150。不屈天赋会根据你的倒地次数额外提供15点生命值: 倒地次数 最大生命值 5 225 4 210 3 195 2 180 1 165 每次倒地会减少15点最大生命值,在生命值条末尾以红色区域显示。当你通过使用医疗包或从拘留状态返回恢复倒地次数时,你的最大生命值也会恢复。自休斯顿越狱更新以来,此机制存在bug,只有在拾取消耗品或超杀武器时,最大生命值才会更新。 无论你的最大生命值是多少,复活时你总会拥有50点生命值。 临界生命值:当生命值低于30点时,玩家受到的所有伤害减半。此伤害减免效果必定触发,即使你在受到伤害时生命值高于30点:例如,若你拥有40点生命值并受到20点伤害,其中对临界生命值造成的10点伤害将减半,最终总共仅受到15点伤害。无论你的最大生命值是多少,临界生命值始终从30点开始计算。换而言之,你生命值条中最后的30点生命值可被视为60点生命值。 肾上腺素:超过最大生命值的治疗量将转化为肾上腺素,这会以覆盖在生命值条上方的第二条进度条显示。你能拥有的最大肾上腺素量等于你的最大生命值:如果你有165点最大生命值,那么你最多只能储存165点肾上腺素。肾上腺素会以每2秒1点的速度被动流失,但【昂首阔步】技能可以减缓或暂时停止这种流失。肾上腺素受到伤害时,会暂停其衰减6秒。 受到的伤害会先作用于肾上腺素,再作用于护甲。肾上腺素无法对生命值造成伤害——也就是说,任何对肾上腺素造成的过量伤害都会作用于下一个资源(护甲或生命值)。即使装备的护甲有完整的护甲片,肾上腺素也不会继承其伤害抗性。 坠落伤害

坠落伤害无视伤害减免和护甲,始终造成全额伤害。从3.8米高度坠落时,伤害立即达到10%,该伤害值持续到4.8米高度;从4.8米开始,伤害值逐渐上升,在6米高度时达到50%。7米高度时,伤害值再次开始上升,11米高度时达到110%,之后伤害急剧增加,在12米高度时达到200%。 坠落伤害优先作用于【无情者】技能,然后才是肾上腺素效果。拥有满肾上腺素时,你可以承受最高12米的坠落;但超过12米的坠落总是致命的。没有肾上腺素时,你最多能承受10米的坠落,超过该高度的坠落必定致命。 玩家站立并佩戴面具时,摄像机高度为1.58米。不过,测距 ping 显示的距离与实际距离可能存在最高0.5米的偏差,因为显示的距离会四舍五入到最近的整数米——显示2米实际范围为1.5米-2.5米,显示3米实际范围为2.5米-3.5米。如果你想利用标记来估算会受到多少坠落伤害,你必须从标记距离中减去2米,并且要尽可能直接位于标记点的正上方。哨卫

这是最早撰写的部分之一,内容非常陈旧,需要移至新的可部署部分。此外,它还需要重新测试——如果你有任何关于哨戒机枪的信息未在此处提及,欢迎在本部分不可避免地重写时提出。目前,请查看工程师技能部分,以获取有关某些哨戒机枪机制如何运作的最新信息。 哨戒机枪表面上看似简单,但其运作方式以及技能之间的相互作用存在一些细微差别。 哨戒机枪每发基础伤害为15,穿甲值为0.5,以14发为一轮进行扫射——这意味着它们每轮扫射可造成210点伤害,但由于穿甲值较低,必须先击破敌人的护甲才能真正将其消灭。它们的伤害设定是,在完成一轮扫射前无法击杀单个轻型特警,总是需要一轮扫射加一发额外子弹才能将其消灭。【AP炮塔】技能能让它们在大约半轮扫射内就击杀轻型特警。 (原表述有误且更为复杂:未装备【AP炮塔】时至少需要6发子弹才能击杀,若未命中头部则可能需要更多。装备【AP炮塔】后,若命中头部可一击必杀,但并不稳定。) 面对急救人员和保安,它们总是瞄准头部并一击必杀。面对其他所有敌人时,它们会瞄准胸部(实际情况更复杂:部署位置和射击精度问题可能导致爆头)。他们对盾牌有独特的追踪机制,会尝试瞄准盾牌的观察窗并先将其击碎,然后再透过窗口击杀持盾敌人。不过,当哨卫不在盾牌正前方时,这个机制会出现问题,可能会过度瞄准导致射击过高。 哨卫技能中提到的“heat(热量)”可以简化理解为生命值。哨卫基础生命值为250,每次射击会使其自身生命值减少2,这意味着在没有技能加成的情况下,哨卫最多可以射击125次后损坏。哨卫损坏后,你可以将其捡起并重新部署,且会完全修复。捡起损坏的哨卫需要2.5秒,而捡起未损坏的哨卫只需1秒。 工程师基础技能和专家技能分别将哨卫的基础生命值乘以1.2和1.4。【冷却系统】的描述存在一定误导性,且可能存在漏洞。其说明称能使哨戒机枪因伤害产生的热量积累降低30%,但问题在于哨戒机枪射击时会对自身造成伤害,这意味着该技能会将哨戒机枪对自身造成的2点伤害降低至1.4点。如果你想打造一个能让哨戒机枪持续作战时间最大化的build,【冷却系统】是绝对必要的。 【冷却系统】的效果还会延伸到【双重哨戒】技能,该技能会将哨戒机枪的自我伤害乘以1.5倍。由于【冷却系统】已将自我伤害乘以0.7倍,这两个技能最终会相互抵消,使自我伤害乘数变为1.05——仅略高于两个技能都不点的情况。 投掷物

随着技能2.0版本的发布,本部分内容现已过时。飞刀已被大幅削弱。 所有类型的手榴弹在引爆时,会对50米范围内的所有敌人触发警报。在没有技能加持的情况下,玩家初始拥有3枚手榴弹(任意类型)或2把飞刀。除非技能另有说明,否则投掷物不会从技能中获得伤害加成。 投掷物击杀敌人可触发如【补充】等技能(进而可能触发【搜刮者】技能,使你回收一个投掷物)。投掷物不被视为消音武器,因此不会激活【刺客】相关技能。 破片手榴弹:按下投掷物按键后3秒引爆,在【2.5/4/8】米范围内造成【150/125/100】点伤害,穿甲值为2。闪光弹 投掷后3秒,闪光弹会引爆,对8米范围内的所有NPC造成影响(装备【战术大师】王牌技能后范围为9.6米)。致盲效果持续4秒(装备【干扰】技能后为4.8秒),在此期间平民无法跟随你,所有NPC都会被定身,但【 dozers】除外。致盲【 cloakers】可能会有危险,因为它们会开始挥舞武器,对站在其附近的玩家每秒造成90点生命值伤害。它们挥舞武器造成的伤害不会随难度变化而改变。 飞刀 飞刀主要用于潜行,因为它们可以无声地杀死守卫,也可以用作诱饵。飞刀与环境碰撞的声音能被15米范围内的任何守卫听到;范围内的一名守卫会移动到撞击点进行调查。电击手雷的电弧和特殊击杀属性使其在用法上与闪光弹有明显区别,理论上它的作用范围比闪光弹更广,还能对墙壁周围的敌人造成影响,但你会失去抓取人质作为肉盾的能力——因此,选择哪种手雷最终取决于你的游戏风格和配装。 电击手雷的爆炸半径可以通过【战术大师】技能的王牌效果和【爆破专家】技能的基础效果叠加提升,总共增加40%(从2米提升至2.8米)。不过这一加成仅适用于初始爆炸范围,不适用于电弧的传播距离。 工具如果你装备了【寻回犬】技能,那么守卫会看到刀具并呼叫搜查——你可以在他呼叫结束前捡起刀具来阻止这一行为。如果你已经处于搜查状态,将飞刀留在外面不会有惩罚。 【刀刃弹跳】技能下,每一次刀具撞击都能引诱守卫,最多可同时引诱3名守卫。这可能会很有用,但由于【刀刃弹跳】的路径难以预测,它往往会产生不理想或意外的结果。如果一名守卫被【刀刃弹跳】的多次弹跳惊动,他们会按相反顺序(从最后一次弹跳至第一次弹跳)调查声音来源。如果你同时装备了【寻回犬/刀刃弹跳】技能,当飞刀在守卫的范围内弹跳时,即使飞刀只是立刻从守卫身边弹过,他们也会立即开始呼叫搜查。只要飞刀穿过一次他的呼叫范围,就会触发这种情况。你可以通过捡起飞刀来阻止守卫呼叫,但根据飞刀的弹跳情况,可能无法及时做到。 飞刀造成150点伤害,附带1.5点穿甲值,这使其可以一击消灭大多数敌人,但电击兵、掷弹兵、推土机和持盾兵除外。飞刀有2倍的爆头倍率,因此可以击杀电击兵和掷弹兵。 在交火状态下,投掷飞刀与低射速/低弹容武器搭配使用时效果最佳,因为你可以在射击间隙或 reload 时投掷飞刀,从而保持持续的伤害输出能力。使用R900或牛踢技能可以让你有效地将伤害输出提升一倍。对于低穿甲武器来说,用刀进行头部射击是快速击杀电击兵和投掷兵的有效手段。 飞刀可以穿透并额外击杀一个目标,但这很难实现,因为飞刀会卡在第一个击中的人身上。飞刀杀死目标后的极短时间内,其伤害仍然有效,如果在此期间尸体穿过另一个NPC,就会对第二个NPC造成伤害(如果对方不是持盾兵或重甲兵,就能将其击杀)。通过这种方式最多只能额外击杀一个目标。 装备【刀刃反弹】技能后,你可以通过身体射击对电击兵和投掷兵造成足够的伤害。不过,这种伤害永远不足以击杀持盾兵(因为他们的护甲值很高)。5级硬度)或推土机面罩(即使反弹2次,伤害仍会少100点)。 烟雾弹:投掷后2.5秒引爆并产生烟雾云。烟雾云在烟雾弹引爆位置生成,不会随烟雾弹物理位置移动。在接下来的12秒内,烟雾云会向外扩展至最大宽度10米、高度8米。若烟雾靠近墙壁,只会向远离墙壁的方向扩展5米——损失一半总体积。12秒后,烟雾将在接下来的2秒内消散,总持续时间为14秒。烟雾效果在完全消散前持续生效。烟雾的扩散方式使其存在一定不稳定性,大小也会略有差异——通常烟雾云在大部分持续时间内宽度为8米或9米,即使点了【战术大师】的王牌技能,也只会在开始消散前达到最大尺寸。 虽然游戏内描述称敌人必须处于烟雾中才会降低精准度,但实际并非如此。只要烟雾云阻挡了你与敌人之间的视线,就会将他们的精准度乘以0.3(即降低70%,且与其他精准度降低效果叠加),这在某些情况下绝对是救命稻草。这种惩罚机制意味着你无需过多考虑使用方式,在瓶颈处投掷烟雾弹就能让所有穿透烟雾射击的敌人精准度下降。你也可以将其扔向目标,大幅提升与目标互动时的安全性,或者直接在脚下扔出烟雾弹,降低所有敌人的命中率。 烟雾弹的描述中还提到敌人在烟雾中移动速度会变慢,但这一效果非常微弱,几乎无法察觉。任何进入烟雾区域的NPC都无法奔跑,只能步行,但如果敌人正在射击,无论是否在烟雾中,他们都会减速到步行速度。因此,减速效果仅对当前未锁定玩家且正试图跑向某处的警察有效。 震撼手雷:按下投掷物按钮1.5秒后,震撼手雷会在当前位置引爆,对2米范围内的所有敌人造成眩晕效果。范围内的每个角色都会产生一道电弧,该电弧会跳向2米内的所有角色(包括你的队友,但不会对他们造成眩晕),然后再次连锁。简单来说,每个被击中的角色都会变成一个小型闪光弹。所有连锁最多可从初始爆炸开始跳跃7次,且不会以已处于连锁中的角色为目标。所有被击中的敌人每次引爆都会被眩晕1秒,眩晕结束后他们会陷入约半秒的恢复动画。该手雷会再引爆两次,每次间隔1.5秒,总共三次引爆,使引爆半径内的敌人总共被眩晕4.5秒。当你处于手雷引爆范围内时,你会被眩晕,这会触发任何拥有【蓝色代码】技能的队友的该技能效果。你的眩晕持续时间是敌人的一半,但眩晕效果可能会从敌人身上反弹到你身上,更烦人的是,也可能从队友身上反弹过来。 被眩晕命中的盾牌兵、电击兵或技术兵会受到200点生命值伤害,该伤害无视护甲(可将其瞬间击杀)。被眩晕击杀的特殊敌人会保持眩晕动画直至动画结束,之后才会正常倒地。通过这种方式击杀的敌人,其尸体是无形的,不会阻挡子弹。

随着技能2.0版本的发布,本节内容现已过时。额外口袋技能已不存在,并且通过赏金猎人技能可以获取无限工具,这使得工具容量在一定程度上变得无关紧要。 工具是不可再生的,一旦放置就无法取回。它们可以附着在NPC以及大多数表面或物体上,让你在使用方式上具有一定的灵活性。如果工具被放置在可破坏的表面或物体上,那么当该表面或物体被破坏时,工具也会随之被摧毁。 微型摄像头:你初始拥有2个摄像头(若有额外口袋技能则为3个)。激活后,你会拿出手机查看摄像头画面,其功能与普通摄像头相同,但无法查看运行时间。你无法从微型摄像头画面切换到安全摄像头画面,它们运行在各自独立的循环中。受到伤害会强制你退出微型摄像头视角。 瞄准门底部时,微型摄像头会自动切换到门的另一侧。这让你可以透过关闭和锁定的门放置微型摄像头,在【金与鲨鱼】任务中有助于快速找到包含红色钥匙卡的正确房间。 你可以随时捡起微型摄像头。 绊发激光:你初始携带1个激光(装备【额外口袋】后为2个)。放置后,它会投射出最长3米的激光。任何穿过光束的NPC都会被标记,只要他们站在光束中就会保持标记状态,期间光束会变为红色。离开光束后,他们仍会被标记10秒(可通过增加标记时间的技能延长)。关于不同配件和技能下的武器伤害数据及伤害阈值分析,可查看武器工作台。 视角后坐力、枪口上跳和散布范围是构成武器射击手感和性能的三组数据。尽管在不同地方它们的名称可能不同,但在本指南的这部分内容中,我们将把后坐力称为视角后坐力,稳定性称为枪口上跳,精准度称为散布范围。 视角后坐力激光束无法穿透物体,因此距离激光最近的NPC会阻断光束,而距离较远的NPC则不会被标记。团队AI不会被标记,但会阻断光束。 你可以随时拾取绊发式激光。 次声波地雷:初始携带5个地雷(装备额外口袋后为8个)。激活时,所有已放置的地雷会同时引爆,对5米半径内的所有目标造成6秒眩晕。与其他眩晕方式不同,次声波地雷不需要视线,但这一机制可能存在些许不稳定,有时会失效。 次声波地雷不会触发战术家基础技能,也无法从干扰技能中获益。 只要未引爆,你可以随时将其收回。 ECM干扰器:初始携带1个ECM(装备额外口袋后为2个)。放置ECM干扰器后,它将保持休眠状态直至激活。激活后,ECM干扰器会减慢摄像头和守卫传呼机的响应速度(具体数值待定)。在交火状态下,ECM干扰器还会摧毁所有当前活跃的技术无人机。 在【穷途末路】任务中,激活的ECM干扰器可以冻结染色包的倒计时,从而更轻松地拆除染色包。 在【第一世界银行】任务中,激活的ECM干扰器能让主入口附近的六台ATM机在不触发守卫警报的情况下被打开。尽管单个ECM干扰器就足够,但此行为仍被视为非法。 装备【摄像头干扰】技能后,放置ECM干扰器时会禁用5米范围内的所有摄像头。这一特性可让单个ECM干扰器禁用多个摄像头,在【脏冰】和【99箱】等劫案中尤为实用。信号扫描在激活状态下新增了隐秘标记摄像头、FBI面包车、技术人员和狙击手的功能。 只要ECM干扰器尚未激活,你就可以拾取它们。 运动传感器:你初始拥有2个传感器(装备额外口袋后为3个)。放置后,传感器可标记5米半径内的30个NPC,之后便会停止工作——其半径内的所有目标会被永久标记,即使传感器停止工作也不会消失。若NPC离开半径范围,标记会立即移除,再次进入时会消耗另一次标记次数来重新标记该NPC。这意味着处于传感器半径边缘的NPC可能会因反复进出感应区域而快速消耗多次标记次数。如果你将传感器直接放置在NPC身上,他们会被永久标记,因为他们永远不会离开感应范围。 进入感应范围的 dozers(推土机)永远不会被取消标记,即使他们离开了感应范围。 只有在尚未标记任何人的情况下,才能取回运动传感器。 消耗品 消耗品主要有三种类型。这三种消耗品都需要1秒的互动时间,并会为你提供特定资源。 急救包 急救包(或FAKs)使用后会为你恢复固定50点生命值。如果使用急救包后生命值超过最大生命值,超出部分将减半并转化为肾上腺素。每张地图上都会自然生成急救包(通常在急救站,洗手间也很常见),你还可以在交火期间通过交换人质来获得更多急救包。只有一个技能会直接与急救包产生互动,即【伤员分类】(使互动速度翻倍)。 护甲修复包 护甲修复包(简称ARK)会恢复你当前的护甲块,并且如果装备的是抗性板甲,还能修复创伤。如果你没有剩余的护甲块,且没有装备冲击板甲,那么你将完全无法使用护甲修复包,此时需要改用护甲包。每张地图上都会自然生成护甲修复包(通常在保安室的储物柜里),你也可以在突袭期间通过交换人质来获取更多。击杀推土机和技工后也会掉落一个护甲修复包。只有一个技能会与护甲修复包产生互动,即【清白 slate】(允许你在护甲完全破损时使用护甲修复包来恢复一个护甲块)。与其他类型的护甲板不同,使用一次护甲修复包就能恢复你护甲中所有的冲击板甲。弹药包:弹药包可为你的主武器和副武器各补充一个弹匣的弹药,但不提供投掷物。每张地图上都会自然生成弹药包(通常在保安室的储物柜中),但与急救包和护甲修复包不同,你无法制造新的弹药包。 其他:甜甜圈是一种特殊类型的消耗品,仅在少数特定劫案中出现。与其他消耗品需要长按使用不同,甜甜圈只需按一下即可食用,并且会立即提供或刷新所有三个增益效果。 消耗品系统:急救包和护甲修复包可以通过与它们互动来存放在你的 inventory 中。弹药包和甜甜圈无法被拾取。 消耗品栏位最多可容纳3个消耗品(装备【行走药店】技能后可容纳5个)。你只能拾取一种类型的消耗品;在栏位为空之前,无法拾取其他类型的消耗品。拾取消耗品有0.8秒的冷却时间。 按下消耗品按钮会立即使用一个已储存的消耗品。处于倒地、被电击、被制服或被击晕状态时无法使用;在交互、撬锁或破解保险箱时可以使用消耗品。 按住消耗品按钮会将其握在手中,并允许像投掷部署物一样将其抛出。这也会阻止你 sprint(冲刺),即使你当前没有任何消耗品。以这种方式握住消耗品会被视为持有不同的武器,这意味着像【枪手基础】这样的技能会为你提供【优势】效果,而【时刻准备】技能则允许你同时拾取主武器和副武器的弹药。武器属性 伤害与暴击倍率 伤害和暴击倍率不再随距离线性变化,而是分为不同阶段。若某武器在30米处的伤害属性为30.4,50米处为25,100米处为16.7,那么该武器在30米内将造成全额伤害,30米至50米之间造成25点伤害,超过50米则造成16.7点伤害。 暴击倍率的机制与此相同,但大多数暴击倍率的生效范围与武器的伤害属性范围不同,这导致在不同距离下会出现难以预测的伤害值:【远程射击】技能可使武器无视距离始终使用全额暴击倍率,通常能提升武器在中远距离的伤害稳定性。
视角偏移是开火时应用于相机的偏移模式,准星会始终指向当前的视角偏移方向。 每把武器都有独特的后坐力模式,会使准星偏离其初始位置。只要按住扳机不放,准星就会持续遵循此模式,直到模式结束后无限重复该模式的末尾部分。停止射击后经过短暂延迟,准星将开始返回初始位置:若相机停止移动,后坐力模式会重置;若中途再次射击,则会从上次中断的位置继续该模式。 此外,大多数武器在腰射时,视角偏移的每个点都会乘以特定倍数。例如,CAR-4在腰射时的后坐力模式会恶化220%:实际上,这会将每个点的X和Y坐标乘以2.2。 准星的位置始终是射击时子弹落点的参考。 在视角后坐力调整准星位置后,枪械后坐力会调整武器本身的位置;你可以将枪械后坐力视为武器后坐力的第二层,它会为武器的后坐力模式增加随机偏差。 枪械后坐力是相对于准星的垂直和水平偏移,在第一发子弹之后,它就是子弹发射的方向。虽然在腰射时难以察觉或控制,但开镜射击时你可以观察并适应枪械后坐力,因为它会影响你的瞄准方向。并非每发子弹都会单独生成独特的枪口偏移;相反,枪口偏移会在多次射击中叠加累积,直至重置。 每发射一发子弹,都会在上下左右四个方向上生成一个偏移值,每个方向都有其独特的最小和最大取值范围。 这些偏移值随后会被垂直和水平乘数修正,该乘数会随着每一发子弹的射出按固定量增加,直至达到最大值——乘数随射击次数增加会导致持续射击时枪口偏移加剧,但枪口偏移更为均衡的武器可以抵消相反方向的偏移。 最后,生成的偏移值会被添加到当前的枪口偏移中。 此外,垂直和水平枪口偏移还存在另一项属性:枪口偏移阈值。如果武器后坐力使准星偏移过大并达到该轴的阈值,枪身偏移会强制重置并将武器拉回准星位置,然后重新开始这一过程。枪身偏移随机判定不理想时,会导致其重置速度加快,从而避免枪身偏移造成过于负面的影响。 武器的视角后坐力在每次射击时都是一致的,而枪身偏移会随机改变武器的后坐轨迹:这意味着调整枪身偏移会影响武器后坐轨迹的稳定性。 散布:最后,在准星偏移以及武器相对准星偏移之后,子弹会根据当前散布值随机偏离目标。每把武器的散布都有一个初始值——如果你的武器初始散布为0.5,那么第一发子弹会随机偏离准星最多0.5度。每射击一次后,当前散布会按设定值增加,直到达到最终上限。例如:CAR-4的初始散布为0.2度,每次射击后增加0.35度,最终上限为3度。 最后,每种姿势下武器都有一组散布倍率:姿势可以修改武器的初始散布、每次增加的散布量、最终上限以及最终散布值的倍率。通常蹲下会改善武器的散布,而移动则会使其变差。游戏中大多数主武器在瞄准状态且静止时,散布倍率为0,这意味着所有子弹都能精准命中准星所指位置。 武器模组 在《收获日3》中比较模组的一个难点在于,武器属性的加成并非线性。 通过武器模组修改的各项属性会先进行叠加,最终再转化为该属性曲线上的倍率。例如,若你装备了+20的水平后坐力和+10的整体后坐力模组,最终修改会先将水平后坐力叠加为+30(20+10),垂直后坐力为+10,然后分别转化为0.8倍和0.9倍的倍率。从这个例子可以看出,对同一属性投入越多,收益会逐渐递减。
后坐力、枪口上扬和散布的属性修正曲线。每条曲线的范围为-250至+250,其中-50至+50区间内的效果最为显著。修正值在曲线上的点之间呈线性插值:例如,若10对应0.9倍,30对应0.8倍,那么25的属性修正值将转换为0.85倍的最终乘数。正属性修正值会对属性产生积极影响,这意味着装备具有正散布属性的配件将降低散布的乘数。在为武器装备配件时,主要结论是——如果没有特定想要提升的属性,分散调整各项属性比将所有配件槽都用于提升单一属性能带来更多收益。-250 -100 -50 -40 -20 -1 0 1 10 30 50 100 250 * 后坐力 1.6 1.5 1.4 1.1 1.01 – 0.9 0.8 0.6 0.5 0.4 * 枪口上跳 1.6 1.5 1.4 1.1 1.01 – 0.9 0.8 0.6 0.5 0.4 * 散布 1.6 1.5 1.4 1.1 1.01 – 0.9 0.8 0.6 0.5 0.4 * 射速 0.5 0.6 0.65 0.8 0.95 – 1.05 1.1 1.3 1.4 1.5 * 装甲穿透力 -1 -1 -0.75 -0.6 -0.5 -0.1 0 0.1 0.2 0.5 0.75 11 * 伤害距离 -600 -500 -450 -400 -250 -50 0 100 150 300 1000 1200 * 瞄准切换速度 2 1.9 1.7 1.6 1.3 1.05 – 0.95 0.8 0.4 0.3 0.25 不同属性修正值的曲线数据。 后坐力:任何影响后坐力的配件都会改变武器的视角后坐力模式。击杀可恢复20%的计量条。免疫减速和眩晕效果,可始终 sprint。击杀时+5生命值。击杀会导致5米范围内所有敌人在5秒内全部射失。 HET-5 Red Fox(武器):使用HET进行身体射击时,对目标3米范围内的所有敌人造成原始射击伤害的20%;进行爆头射击时,造成原始射击伤害的60%。此额外伤害无法穿透敌人护甲。这可能会杀死平民。 I:你瞄准的敌人会被标记。 II:子弹可穿透最多7个表面。 III:基础技能在目标5米范围内生效。 IV:子弹可穿透最多11个表面。 V:身体射击现在造成60%伤害,爆头造成100%伤害。M135 Arges(武器):每使用转轮机枪射击一秒,你的护甲获得1%额外伤害减免。每停止射击一秒,失去1%该额外伤害减免。总伤害减免上限为90%。卸下转轮机枪将结束所有生效加成。I II III IV V 击杀时获得1%伤害减免 每把转轮机枪可使用一次,当你没有护甲片时,达到30%伤害减免即可恢复一片护甲 只要枪管旋转,伤害减免就不会降低 如果你使用1/2护甲片框架,击杀时额外获得1%伤害减免;使用3/4护甲片框架则额外获得2% 放下转轮机枪时,伤害减免会降低而非消失 激活方式:当呼叫武器时,附近会生成一架无人机,并尝试将武器投放到你呼叫的位置。任何玩家呼叫武器后,所有人必须等待30秒才能再次呼叫。 技能会完全取代武器投放,且持续时间根据技能及其当前等级而有所不同【超杀计量条】 计量条满值为100进度,且无法超过100。以下行为将增加计量条: 条件 进度 身体击杀 +2 爆头击杀 +3 完成主目标 +5 完成次要目标 +2.5 快速拾取 +1 由于完成次要目标通常是完成主目标的必要条件,因此主目标至少会获得7.5进度。使用超技能达成的击杀不会为超杀计量条增加进度。如果装备了武器,应尽快召唤出来,以便开始为下一把武器积累进度,因为在大多数情况下,将武器留到后期使用并无益处。尽可能地呼叫武器支援,每次交火至少能稳定获得一次武器掉落;如果完成大量任务目标或击杀大量敌人,甚至能获得两次。 敌人护甲与穿甲值水平后坐力会使后坐力模式中每个点的水平位置产生倍数变化。 垂直后坐力会使后坐力模式中每个点的垂直位置产生倍数变化。 整体后坐力会被添加到水平和垂直后坐力属性修正值中。 与其他后坐力属性不同,初始后坐力修正值具有独特效果:后坐力模式的前几发子弹会再次受到倍数影响,而最终点产生的偏移量将作为固定偏移应用于后坐力模式的其余部分。例如,如果某武器的前三发子弹受到0.9倍的初始后坐力倍数影响,且三发中的最后一发使水平位置偏移0.1、垂直位置偏移0.2,那么后坐力模式中的所有其他点都将以此进行调整。分别为1和0.2。 受初始后坐力修正影响的射击次数因武器而异。值得注意的是,SA A144、Sforza Bison、Bullkick 500、FIK 22 TLR、FSA-12G、Blyspruta MX63、Reinfeld 880、Adelig RG5、Chanit S3、TAS-12和Garstini Viper的初始次数为0,完全不受正负初始后坐力修正的影响。 枪身晃动 任何影响枪身晃动的配件都只会影响枪身晃动在各个方向上的最小和最大值:枪身晃动的倍率、增量、上限和阈值不受武器模组的影响。 水平枪身晃动会使水平方向上的枪身晃动最小和最大值相乘。 垂直枪身晃动会使垂直方向上的枪身晃动最小和最大值相乘。总体击退效果将添加到横向和纵向击退属性修正中。 散布 任何影响散布的配件都会对特定姿态的最终散布姿态倍率进行相乘计算。初始散布、散布增量和散布上限不会直接受到任何模组影响,但可能会受到最终倍率的间接影响。 腰射散布会对所有非瞄准姿态的最终散布倍率进行相乘计算。 瞄准散布会对瞄准和移动中瞄准这两种姿态的最终散布倍率进行相乘计算。 总体散布将添加到腰射散布和瞄准散布属性修正中。 此外,霰弹枪可以使用椭圆形散布范围而非圆形。霰弹枪模组还有两个属性修正器,可对散布范围的大小和形状产生乘法影响: 水平散布半径会对X轴上的散布半径进行乘法运算 垂直散布半径会对Y轴上的散布半径进行乘法运算 影响伤害距离的配件会改变各伤害阶段的距离;这不会影响武器的最大伤害值,但会影响武器能造成最佳伤害的距离。 例如,CAR-4的远程枪管(伤害距离修正值为+10)会将最佳伤害距离从3000厘米增加到3150厘米,而装备近距离枪管(修正值为-5)则会将其最佳伤害距离从3000厘米减少到2908厘米。 这不会影响暴击倍率距离。超限技能 在你进行劫案时,会逐渐朝着超限技能的激活条件推进。为便于区分超限武器、超限技能线以及已激活的超限技能,本指南将已激活的超限技能描述为【超杀能力】。 可用超限技能 目前共有5种选择:3种武器和2种能力。所有超限技能初始等级均为0级,最高可升级至5级。 升级效果适用于你拾取到的任何超限武器,前提是你自身已装备该武器。例如,如果你已装备5级的【曼巴】,那么你拾取到的任何【曼巴】都将以5级状态生效,即便呼叫支援该武器的玩家并未将其升至5级。 由于超杀能力在使用时会立即在使用者身上激活,因此上述升级效果的特殊机制不适用于超杀能力。拦截者(技能):只要能量条至少有25%,即可激活该技能暂时禁用摄像头。每局抢劫只能使用一次,且仅在警报未触发时可用。 拦截者可在首次突袭开始前的任何时间使用,突袭开始后将被锁定。 等级I:标记所有守卫和摄像头。 等级II:能量条消耗速度降低25%。 等级III:阻止新传呼机启动,并延迟任何活跃传呼机的过期时间。 等级IV:能量条消耗速度降低50%。 等级V:技能激活期间,对所有守卫触发干扰协议。 马科姆·曼巴MGL(武器):曼巴发射的爆炸物会分裂成4枚小型集束炸弹,每枚造成原始爆炸伤害的0.25倍。I:增加曼巴(Mamba)爆炸半径20%。 II:曼巴(Mamba)不再对平民造成伤害。 III:曼巴(Mamba) reload速度提升50%。 IV:对曼巴(Mamba)爆炸免疫。 V:曼巴(Mamba)爆炸15米范围内的所有敌人将受到震慑(Shell Shock)效果。 若你的爆炸触发了环境危险,仍会造成伤害。 反社会者(技能):当你的超杀(OVERKILL)计量条满时,激活技能会拔出棒球棍,并放下当前携带的任何袋子或尸体。挥舞棒球棍期间,所有受到的伤害将由超杀(OVERKILL)计量条承受。你可以使用棒球棍进行轻击或重击,造成轻度或重度伤害。你将挥舞球棒直到你的【超杀】计量条归0或你被击倒。如果你在挥舞球棒时按下【超杀】按钮,你的【超杀】计量条会直接归0。 激活18秒后,计量条开始以每秒10%的速率消耗,同时每12秒增加5%。66秒后,消耗速率达到每秒20%,这意味着要通过【超杀技能】的第二级来维持它,你需要保持每秒击杀一个敌人。2分06秒后,消耗速率达到每秒50%,3分54秒后达到每秒100%。 【反社会者】提供的伤害吸收适用于所有情况,包括坠落伤害。 I II III IV V 当3个及以上敌人在5米范围内时,受到的伤害减少20%。

随着技能2.0版本的发布,本节内容现已不再适用。护甲穿透(AP)机制已被简化,其运作方式也完全不同——敌人仍有“硬度”值(游戏中称为层数),可在血条上查看。每层都有独立的完整血条,当一层血条耗尽后,层数就会减少1。当敌人的层数小于你枪械的护甲穿透值(游戏内仍无法查看该数值)时,你的武器将无视敌人剩余的护甲,直接对生命值造成伤害。这基本上意味着敌人的护甲只是生命值的延伸,而护甲穿透允许你跳过敌人部分血条。护甲穿透(AP)虽然在游戏内相关说明较少,但却是影响武器性能的关键属性。每个敌人都有护甲值,其机制与玩家护甲类似——只要敌人还有护甲,就无法对其生命值造成伤害,且只要剩余1点护甲,所有超额伤害都会被忽略(护甲格挡)。因此,低护甲穿透武器至少需要两枪才能消灭敌人(一枪破甲,一枪击杀)。 护甲穿透的重要性在于它能让你无视敌人的护甲;当你攻击敌人的护甲时,武器伤害的一部分也会同时作用于生命值。生命值伤害的百分比基于敌人的护甲硬度与你武器的护甲穿透力对比: 1 -(护甲穿透力 - 护甲硬度) 实际情况下,这意味着护甲穿透阈值为硬度 - 1。例如,特警的护甲硬度为1.5,这意味着你需要护甲穿透力高于0.5才能开始对生命值造成伤害(因为0.5 - 0.5 = 0)。当护甲穿透力为0.6时,每发子弹对生命值造成10%的伤害。由于这些计算方式,提升护甲穿透力比直接提升伤害对总伤害的影响更大。 供日后参考,任何提及的护甲穿透阈值均指硬度 - 1的数值,代表穿透所需的最低护甲穿透力,而硬度则指造成全额伤害的最大护甲穿透力值。超出护甲硬度的穿甲值不会造成额外伤害;穿甲值的穿透上限为100%。 需要注意的是,护甲伤害确实会受益于诸如【边缘】等伤害加成,但爆头倍率仅适用于生命值伤害。使用低穿甲武器时,无论射击头部还是身体,击破敌人护甲所需的射击次数始终相同。不过,爆头倍率适用于通过穿甲对生命值造成的伤害,因此对于大多数枪械而言,爆头仍然很重要。 当敌人的护甲被击破时,会发出独特的命中音效,该音效略响亮且音调更高。 突击机制

尽管本指南仍在完善中,部分内容可能存在错误,尤其是本节内容尚属初步探讨。虽然其中一些内容已进行测试,但仍有许多不确定之处,各阶段之间的转换与相互作用机制尚未完全明确,“戏剧性”机制的运作方式也有待记录。 突袭进度是突袭和强攻玩法的核心机制。它是一个介于0.0到1.0之间的数值,通过完成任务目标来提升。该数值越高,突袭难度就越大: 进度 新增敌人 突袭时长 休整时长 0.00 轻型特警、电击者 90秒/120秒 40秒 0.33 掷弹兵 90秒/120秒 40秒 0.50 无 90秒/120秒 30秒 0.66 隐形者、技术兵 120秒/180秒 30秒 1.重型特警、推土机 120秒/180秒 20秒 在超杀难度下,突击进度会实时更新,但在较低难度下,突击进度只会在突击波次之间更新。例如,在NRFTW(无回头路)中进入金库会将突击进度设为1.0——在超杀难度下,重型敌人和推土机将立即开始生成。在较低难度下,重型敌人和推土机要等到下一波突击开始才会生成。 敌人的生成上限会随着突击进度的增加而逐渐提高,但还有其他一些因素也会影响生成上限。基础生成上限按劫案设定,大多数劫案的基础上限为28。此外,生成上限会根据劫案中的玩家数量增加,3名/4名玩家分别会将上限乘以1.25/1.5。【强取豪夺】的运作方式大致相同,但常规难度下持续时间为45/60秒,高于常规难度时为60/75秒。 突袭分为以下阶段: 谈判阶段:由文本“警方正在重新集结”指示。此阶段实际上由两个不同的子阶段组成——集结阶段和等待阶段,总持续时间取决于突袭进度。每交换1名人质,此阶段延长1秒;交换10名人质后,每名人质仅增加0.5秒。【操纵者】技能不会延长交换人质所获得的时间。在此阶段,交换的人质会交替掉落【急救包】和【护甲修复工具包】。 当警报响起时,游戏将进入独特的初始谈判阶段。在初始谈判阶段,人质不会产生资源,但在交易一定数量的平民后,会将谈判计时器延长15秒。只有当谈判计时器低于一分钟时,你才能进行人质交易。每个劫案中,需要交易多少人质才能延长计时器的阈值各不相同。当你进入特定区域、完成特定目标或制造警报声(枪声、爆炸声等)时,初始谈判将立即结束。 初始谈判阶段结束后,进入预警阶段。 预警阶段:由文本“袭击即将到来”指示。此阶段可能会生成特勤单位。该阶段持续20秒。 预警阶段结束后,进入集结阶段。 集结阶段:由文本“警方突袭”指示。在此阶段,警察将开始生成。此阶段持续35秒。 在抢劫任务的首次构建阶段,特勤单位和狙击手不会生成。 此阶段结束后,进入持续阶段。 持续阶段由【警察突袭】文字提示。在此阶段,警察会尽可能生成并向玩家推进。 持续阶段的时长取决于突袭进度和你所游玩的难度;普通难度下此阶段持续90秒,但在隐形者开始生成后会增加到2分钟。普通难度以上,此阶段持续2分钟,隐形者开始生成后会增加到3分钟。 此阶段结束后,进入消退阶段。 消退阶段持续阶段结束后,突袭将在消退阶段期间继续进行。进入此阶段后,警察将停止生成。若存活警察少于20名且紧张度为0.25或以下,该阶段结束。若未满足此条件,该阶段将在30秒后自动结束。 此阶段结束后,重新集结阶段开始。 【未经测试,但根据内部数值推测 - 似乎合理】 重新集结阶段由文本“警察正在重新集结”指示【并非总是如此?】。地图上所有活跃的敌人将会逃跑。若敌人逃到足够远的地方,他们会消失;但如果在下一波攻势开始时他们仍在地图上,就会返回。这一点在推土机(Dozer)身上尤为明显,他们移动非常缓慢,往往无法在下一波集结前逃脱,因此你可以利用在攻势结束前对其面罩造成的伤害。此阶段持续15秒。一旦该阶段结束,等待阶段开始。 等待阶段由文本“police regrouping”标识。在此阶段不会生成敌人,是“Regroup”阶段的延续。 等待阶段的时长取决于突袭进度。在抢劫开始时,此阶段持续40秒。当突袭进度达到0.5(在掷弹兵开始生成后但在隐形兵开始生成前),时长减少至30秒;而在重型护甲兵/重装兵开始生成后,此阶段仅持续20秒。 一旦该阶段结束,预警阶段开始。 最终冲锋阶段在满足特定条件后触发,具体条件因抢劫任务而异。在此阶段,攻势将变为无限模式,因此你无法进行人质交换,且攻势进度会被设为1.0。 尽管攻势处于无限模式,但如果你成功消灭足够多的敌人,敌人的刷新最终会出现短暂中断。不过由于攻势仍在持续,在此期间你依然无法进行人质交换。这种中断的唯一目的是给你一个喘息的机会,以便你有时间处理任务目标。 普通敌人

随着【技能2.0】的发布,本部分内容现已失效。所有生命值和护甲值均已更改,且会随难度不同而变化。 敌人遵循与玩家类似的规则,拥有生命值和护甲值(他们也支持肾上腺素,但目前未启用)。敌人的护甲具有硬度值,该值决定了有多少伤害可以穿透护甲并对生命值造成伤害。有关护甲硬度、穿甲阈值和护甲穿透的更多信息,请查看专门章节。 敌人拥有准确度属性,该属性决定他们的命中概率——0.0的值意味着他们永远不会命中,但1.0的值并不意味着他们总能命中;即使准确度为1.0,敌人仍有极小的概率会 miss。准确度为0,但为简单起见,你可以将其视为0%到100%的准确度范围。 敌人的准确度和伤害会随距离衰减,因此此处给出的数值并不能准确反映你远离敌人时他们的表现;这些数值是良好的比较基准,代表近距离遭遇战的情况。 敌人的准确度受多种不同属性影响,所有这些属性都是相乘关系。存在一个专门的准确度惩罚 stat,敌人可能会受到其影响,但只有【震慑】状态会使用该 stat;其他所有准确度降低效果均使用各自的乘数。 计算公式为:准确度 × 准确度惩罚 × 烟雾修正值 × 误导几率 敌人的生命值和护甲值不会随难度变化。唯一变化的是伤害和准确度。敌人武器数据格式如下: [普通/困难/非常困难/OVK] 警卫 地图初始加载时警卫处于活动状态,警报响起后,当第一批应急人员到达,他们会转变为平民。警卫拥有100点生命值,无护甲,造成的伤害为[4/4/6/10],准确度为[0.6/0.7/0.8/0.9]。他们每秒最多可射击8发子弹,最大每秒伤害值(DPS)为[32/32/48/80],不过实际中他们不会以这么快的速度射击。 应急人员 警报响起后,应急人员开始生成,并在第一个谈判阶段到达——他们到达后将不再生成新的应急人员。应急人员拥有100点生命值,无护甲,造成的伤害为[2/2/3/5],准确度为[0.3/0.4/0.5/0.6]。他们每秒最多可射击13发子弹,最大每秒伤害值(DPS)为[26/26/39/65]。轻型特警:轻型特警在第一个谈判阶段结束后开始生成。他们拥有70点护甲,护甲硬度1.5(阈值0.5)和150点生命值。轻型特警有三种类型: 类型 伤害 精准度 最大每秒伤害 冲锋枪型 2/2/4/8 0.4/0.5/0.6/0.8 31.67/31.67/63.34/126.67 突击步枪型 5/5/6/12 0.2/0.3/0.4/0.6 66.67/66.67/80/160 霰弹枪型 15/20/25/50 0.6/0.6/0.7/0.9 25/33.34/41.67/83.34 虽然突击步枪型特警的精准度不如冲锋枪型特警,但他们的伤害随距离衰减更小。这使得他们在远距离更有可能击中你,并且当你离得越远时,造成的伤害比冲锋枪型特警更高。 霰弹枪特警在有 hostage 在场时会从霰弹枪换为手枪,但这一点可能有些不稳定。有时,在附近没有人质的情况下,他们会切换到手枪;而当人质在场时,他们有时会掏出霰弹枪。他们的手枪与保安的手枪具有相同的伤害和精准度属性。 重型特警:当 dozers(推土机)激活后,重型特警会取代轻型特警。他们拥有170点护甲,护甲硬度为1.5(阈值0.5),生命值为150点。重型特警有三种类型: 类型 伤害 精准度 最大每秒伤害值 冲锋枪 2/2/4/8 0.55/0.65/0.75/0.95 31.67/31.67/63.34/126.67 突击步枪 5/5/6/12 0.35/0.45/0.55/0.75 66.67/66.67/80/160 霰弹枪 15/20/25/50 0.7/0.7/0.8/1.0 25/33.34/41.67/83.34 盾牌兵:在内部设定中,盾牌兵被视为“不常见”敌人。他们拥有180点护甲,护甲硬度为2.5(阈值1.5),生命值为160点。在“超杀”难度下,未受其他因素影响时,最多可同时存在4名盾牌兵(在“突袭掠夺”任务中为2名)。护盾物体的阈值为2.0,这意味着大多数武器无法穿透它;例外情况包括基础版的红狐(Red Fox)、激活高 grain 弹药的 R900/Bullkick 500,或配备穿甲炮塔(AP Turret)的哨卫。穿透护盾射击会造成全额伤害。 与前作不同,本作的护盾有一个可被射击穿透的面罩,面罩拥有250点护甲和1.5的阈值。穿甲值超过1.5的武器可以直接射穿面罩并造成全额伤害,而穿甲值为1.5或更低的武器需要先打破面罩,这实际上会使击杀所需的射击次数翻倍(不过具体次数因武器而异;通常打破面罩所需的射击次数与击杀护盾持有者所需的次数相同)。 离护盾太近会导致其进行猛击。猛击会击晕被命中的玩家,且有3秒的冷却时间。持盾敌人的眩晕效果持续5秒,并且会令人懊恼地对盾牌后方的玩家造成眩晕。 持盾敌人配备独特的手枪,其威力大于普通敌人的手枪,伤害值为[6/6/8/20],精准度为[0.8/0.9/1.0/1.0]。他们每秒最多可射击8发子弹,最大每秒伤害值(DPS)为[48/48/64/160],不过实际中他们并不会以这么快的速度射击。 持盾敌人对近战击退免疫。 狙击手在游戏内部被归类为“不常见”敌人。他们拥有40点生命值,没有护甲。在“超杀”难度下,未添加任何修正前,最多可同时存在3名狙击手(在“突袭掠夺”任务中为2名)。 狙击手发现玩家后会开始瞄准——经过[5/5/2.5/2]秒后便会开枪,造成[100/100/200/300]点伤害。他们的精准度为1.0。所有难度下的狙击手命中率均为0,这意味着他们可能会射偏,并且会受到烟雾或其他影响敌人精准度的效果影响。即使激光没有直接瞄准你,他们仍有可能击中你,这意味着只有完全阻断视线,你才是安全的。当狙击手开火时,如果其他玩家站在你前方,他们可能会被误击。 狙击手可以射穿人质盾牌。 如果你离狙击手太近,他们会切换为手枪,其伤害和精准度属性与保安相同。 狙击手在被消灭后,需要30秒才会重新生成。 特殊敌人

随着技能2.0版本的发布,本节内容现已失效。所有生命值和护甲值均已更改,且会随难度不同而变化。 地图上最多可同时存在3个特勤单位,且同一时间每种特勤单位仅能存在一个。 每个特勤单位的独特攻击对处于肾上腺素状态(被电击、处于毒气中、被推土机/隐形者近战攻击、被无人机射击)的玩家造成双倍伤害。 电击者:游戏内称为“zappers”,但出于惯例,本指南中仍称其为电击者。 电击者从劫案开始时生成。其拥有140点护甲(硬度2.0,阈值1.0)和150点生命值。在“超杀”难度下,未应用修正前最多可同时存在3个电击者(在“突袭掠夺”任务中为1个)。他们会尝试用电击枪使玩家失去行动能力,这种敌人很容易辨认,因为他们像握手枪一样握着电击枪。他们只能眩晕12米范围内的玩家,且电击枪射击的精准度为1.0。被电击会导致你无法操控角色,并且每次电击都会造成【3/4/6/25】点生命值伤害。 射击他们的电池会使4米范围内的所有敌人眩晕6秒。 电击枪敌人在被消灭后,需要15秒才会重新生成。 投掷兵在突袭进度达到0.33后开始生成。他们拥有140点护甲,护甲硬度为2.0(阈值1.0),以及150点生命值。在“超杀”难度下,未应用任何修正前,最多可同时存在3名投掷兵(在“破窗抢劫”任务中为1名)。 投掷兵每12秒可以投掷一枚闪光弹或催泪弹。以此方式被击晕的敌人无法被当作人肉盾牌。 劫案 modifier 在非常困难和超难难度的劫案中会获得潜行和强攻 modifier。非常困难难度下会有1个潜行 modifier 和1个强攻 modifier,超难难度下则有2个潜行 modifier 和2个强攻 modifier。这些 modifier 会定期变化。 潜行 modifier 强攻 modifier 【穿甲弹】:执法单位对护甲造成的伤害中有5%会同时作用于生命值。 此 modifier 造成的伤害无视临界生命值。 技能:医疗兵毒气手榴弹持续10秒,每秒造成【5/10/12/30】点生命值伤害,水平扩散范围最大10米,垂直扩散范围最大8米。 投掷手需等待15秒后才能再次生成。 隐形突袭者在突击进度达到0.66后开始生成。他们拥有150点生命值,没有护甲。同一时间只能有1名隐形突袭者处于活跃状态。 隐形突袭者从天花板上的特殊通风口生成并落下。他们生成时所经过的通风口会从天花板上炸开,以此指示他们的来源位置。 生成后,隐形突袭者会在地图上潜行,以接近玩家或隐藏在玩家可能经过的区域附近。一旦足够接近,他们就会开始冲锋,其标志性声音会提示这一行为。在此状态下,他们只有在被击晕、被击杀或目标变得无法接近时才会停止冲锋。如果另一名玩家进入冲锋中的隐形者的近战范围,那么该玩家将成为新的优先目标。当隐形者到达目标身边时,他们会制服目标并开始每秒造成【2/4/6/15】点生命值伤害,完全无视护甲。此伤害无视生命值临界值的伤害减免效果。 非冲锋状态下,他们可以使用冲锋枪向你射击,造成【2/2/4/8】点伤害,精准度为【0.55/0.65/0.75/0.95】。 使用闪光弹致盲隐形者是危险的,这会导致他们开始挥舞攻击,在所有难度下每次攻击造成15点生命值伤害,共攻击五次。此伤害无视30点生命值的伤害减免。五次攻击的间隔各不相同。被击中会使你眩晕约1秒,这让你在首次被击中后有一个非常短暂的逃生窗口。如果被第二或第三次击中,你将无法逃脱,直到第四次击中,此时你大约有0.2秒的时间逃脱。最稳妥的方法是按住 sprint(冲刺)并逃离隐形者,但如果你对自己的瞄准有信心,可以尝试击杀他们。 隐形者在45秒后才有资格重生。 技术兵在突袭进度达到0.66后开始生成。他们拥有140点护甲,护甲硬度为1.5(阈值0.5),生命值150点。同一时间只能有1名技术兵处于活动状态。 生成后,他们会移动到自己的隐藏点(每个劫案特定)并设置折射护盾,随后开始生成无人机。技术兵会尝试与玩家保持30米以内的距离,若距离过远则会重新调整位置。当你移动或看向技术兵时,你的HUD界面会出现扭曲,距离越近,扭曲效果越强。 接近技术兵时,其护盾会消失并开始向你射击。射击护盾将其摧毁,或用闪光弹闪到技术兵,也会触发这一情况。 技术兵在被消灭后需5分钟才会重新生成(无人机为5秒)。 推土机:突击进度达到1.0后开始生成。它们拥有3500点护甲,硬度为4.0(阈值3.0),生命值200点,但面甲仅有8500点护甲。在“超杀”难度下,未启用模组时最多可同时存在2个推土机(在“突袭掠夺”任务中为1个)。 摧毁面甲会暴露他们的面部,此时你可以对其进行爆头攻击。面罩无法被任何方式穿透——它会吸收所有受到的伤害。推土机对所有形式的眩晕和击退效果免疫。 如果你离推土机太近,它们会尝试踢击你,造成【25/50/75/150】点伤害,冷却时间为3.5秒。如果被推土机的冲锋击中,也会受到相同的伤害。 在人质存在的情况下,推土机会尽量避免射击。 推土机需要60秒后才有资格重生。 FBI面包车拥有300点生命值。 眩晕与击退 游戏中有五种类型的眩晕和击退效果,它们的作用方式略有不同。电击眩晕 电击眩晕可通过以下方式触发:使用【黑客】技能精通效果引爆摄像头(6秒)、射击电击器电池(6秒)、射击电击地雷(3秒)、动能短路(5秒)以及震撼手雷(1秒)。被眩晕的敌人会陷入带有电流效果的僵直动画,动画结束后会经过一段短暂的恢复动画,随后恢复正常行动。通过这种方式被眩晕的敌人无法被抓为肉盾。 目前引爆摄像头/无人机不会触发【战术大师】基础效果。 次声波眩晕 在1.1.3版本前,次声波地雷的作用机制与电击眩晕类似,但现在它被归为独立类别,原因很简单:它是唯一无法从任何【战术大师】技能中获得增益的眩晕类型。以此方式被击晕的敌人无法被抓为肉盾。 致盲击晕:致盲击晕由闪光弹触发,持续4秒,期间所有受影响的敌人完全无法行动。其持续时间可通过技能延长。处于致盲状态时,非特殊敌人可被抓为肉盾——他们不算作平民或人质,被推开后会拔出武器向你射击。你可以对以此方式抓住的敌人执行击倒。 若平民已被捆绑后又被致盲,则在击晕效果结束前无法命令其跟随你。 轻微踉跄:在造成伤害时随机触发(使用高穿甲武器或敌人护甲被破坏时概率更高),也可通过近战或向敌人投掷背包触发。近战攻击有5秒冷却时间——用近战攻击一名敌人后,需等待5秒才能再次近战攻击另一名敌人。敌人被击退时会播放轻微踉跄的动画,该动画持续约1秒。被这种方式击退的敌人无法被当作人肉盾牌。 技能2.0需要额外测试。存在一个新条件会使近战攻击不再对敌人产生影响,但我始终无法弄清楚具体是什么条件。 重型击退:由震慑与敬畏、重型腰射、压制火力和滑铲冲撞触发。此外,部分武器可能会触发重型击退而非轻型击退。重型击退表现为敌人踉跄倒地并试图重新站稳的动画,该过程持续约3秒。

随着技能2.0版本的发布,本部分内容现已失效。【蓝色代码】/【战斗医护兵】作为1级技能得以保留,但该技能线的其余部分已被移除。 医护兵技能线围绕复活队友和强化医疗包展开。 【战斗医护兵】:“若你拥有坚韧效果,成功复活队友后,你和该队友将获得5秒伤害免疫。” 当与【医护精英】和【蓝色代码】搭配使用时,此技能会变得异常强大。5秒时间足以让【标准内衬】/【适应性装甲内衬】完成充能,从而抵消复活过程中受到的部分或全部伤害。此外,获得的伤害免疫还能让你免受推土机或盾牌单位造成的所有形式的眩晕,这使得当队友被推土机击倒时,你能以极其安全的方式与之协同作战。免疫效果没有增益图标,因此只有通过询问队友,或者留意复活后双方受到的伤害,才能知道是否有人携带了该技能。 代码蓝:当队友倒地或失去行动能力时,你获得或刷新【急速】效果。只要你拥有【急速】,扶起队友的速度就会提升30%。 凭借此技能,无论队友因何种方式失去行动能力(包括电击地雷或震撼手雷造成的自我眩晕),你都能获得【急速】效果。 技能:弹药专家

随着技能2.0版本的发布,本部分内容现已失效。【高 grain】是唯一保留下来的技能,但已被削弱。 弹药专家技能线围绕拾取弹药和强化弹药包展开。 弹药专家基础:你的备用弹药容量增加20%。你部署的弹药包额外获得2次使用次数。 注:备用弹药加成不适用于初始弹药。 弹药专家精通:当你拾取弹药时,若当前武器弹匣已满且未处于优势状态,则获得优势状态。 注:此效果不适用于从弹药包获取的弹药,必须是从弹药掉落物中获取的弹药。 装甲充能:只要你拥有 grit,弹药掉落物就会立即为你当前的装甲板充能(冲击装甲板除外)。此效果每2秒内最多触发一次。 这是一个较强的技能,尤其当你使用具有较长回复时间的护甲组合时。将其与战斗换弹(可提供无限勇气/优势)以及补充(击杀敌人后可立即拾取其弹药)相结合,能实现类似《收获日2》中神射手的玩法,让你每2秒通过击杀敌人来恢复护甲。 高颗粒:与所有已放置的弹药包互动后,你和所有队友将获得30秒的护甲穿透加成。每有一名额外装备此技能的队友,武器伤害在此基础上再增加5%。 高颗粒的效果适用于所有弹药包,并非仅限于拥有该技能的玩家所放置的弹药包。该效果不会刷新,因此为了达到最佳使用效果,你需要等待30秒效果结束后再使用弹药包。即使你没有该技能,只要队伍中有一人装备了【高 grain】技能,那么当有人使用弹药包时,所有人都会获得该增益效果。 穿甲值(AP)增加0.2,这使得R900/Bullkick可以直接穿透盾牌。 只有当多人装备该技能时,才会叠加5%的伤害加成;如果只有一人装备此技能,你将只获得0.2的穿甲值加成。 【Signature 40/403】、【Stryk】、【Duro 5】、【Reinfeld 880】、【FSA】、【Pursuivant】和【Tribune】这几款武器无法从穿甲值提升中获得任何收益。 【弹匣投掷】:只要你拥有【RUSH】状态,你拾取的任何弹药掉落也会给予10米范围内的队友。这不会触发其他玩家的【磁力投掷】技能。 尽管看起来像是个娱乐性技能,但【磁力投掷】实际上相当强力。它对使用者本身没有任何增益,但能触发附近所有玩家的所有弹药拾取技能——唯一需要注意的是,如果你装备了【弹药补充】,该技能就无法生效。你必须实际捡起弹药箱才能触发这个效果。 当四名玩家都使用【磁力投掷】时,从单个弹药箱中获得的弹药量可以提升四倍,并且每个弹药箱能触发四次弹药拾取技能。只要你和队友配合游玩,【磁力投掷】的效果会大幅超越【弹药补充】。即使只有两名玩家使用,通常也能产生显著效果,极大改善附近玩家的弹药补给效率。该效果可穿透墙壁,这会导致从看似毫无来源的地方获得荒谬的被动弹药补给,因为某些你可能认为距离较远的区域实际上是相邻的(尤其是在【罪恶不息】或【触摸天空】等劫案中)。 技能:坦克

随着技能2.0版本的发布,本部分内容现已失效。这些技能均未保留,但【坚韧】技能已成为新的佣兵框架被动技能。 坦克技能线围绕护甲和生存能力构建。 【最后屹立】:当受到通常会使你倒地的伤害时,你可以消耗可用的【 grit】来保持站立状态,并获得4秒的伤害免疫,每有一名队友倒地或被拘留,额外增加2秒免疫时间。 此效果生效后,在使用医疗包或急救包治疗前,或在你倒地前,将无法获得【 grit】。 【最后屹立】(LMS)是一个要么极其强大能拯救劫案,要么完全不起作用让你后悔选择的技能。技能在倒地状态下的运作存在疏漏:当你倒地并以某种方式获得坚韧(执法者基础技能、坦克专家技能、炊具)时,游戏会在你受到任何伤害时判定你已无生命值,并消耗坚韧来激活【最后的抵抗】——这并无帮助,因为你已经倒地,但更大的问题在于重置触发机制。 【最后的抵抗】仅在你倒地时重置,然而在此场景中,它是在你已倒地的状态下激活的——这意味着当你起身时它不会重置,因此你无法获得坚韧,除非再次倒地或进行治疗。由于无法获得坚韧,你也无法触发【最后的抵抗】,这意味着该技能可能会导致自身无法正常运作。 技能:工程师

随着技能2.0版本的发布,本部分内容现已过时。大部分技能以某种形式保留,但数值已做调整。 工程师技能线围绕哨戒机枪展开。 工程师基础:装备此技能可使你的哨戒机枪最大热量积累提高50%。哨戒机枪生命值上限从250提升至375。 工程师专家:进一步将你的哨戒机枪最大热量积累提高50%。哨戒机枪生命值上限从375提升至500。 穿甲哨戒机枪:你部署的哨戒机枪穿甲值增加2。穿甲值从0.5提升至2.5。这使得哨戒机枪可一击爆头击杀特警,并能穿透盾牌。如果你希望哨卫获得更多击杀或提升效率,那么这个技能非常推荐。不过需要记住哨卫的瞄准机制:面对单个目标时,它们会先进行身体射击,直到目标护甲被破坏后才会转为头部射击。当面对一群敌人时,哨卫在完成首次击杀后,会对其视野内的所有目标进行头部射击。这意味着穿甲炮塔在清理人群时非常有效,因为它能让炮塔在首次击杀后对每个特警实现一击必杀。这种行为只有在目标消失时才会重置。 冷却系统:所有炮塔因受到伤害、电气爆炸或黑客攻击而产生的热量积聚减少30%。这个技能存在一个小疏忽,即哨卫在开火时会对自身造成伤害——实际上,该技能能使有效生命值提升43%(工程学专家状态下从500提升至714)。如果你希望哨卫持续作战尽可能长的时间,这个技能无疑是必选的。 引爆:“当你的哨卫过热时,会引发爆炸,对范围内的NPC造成伤害。” 关于这个技能,最重要的一点是它会对8米范围内的人质造成致命伤害。 其造成的伤害与破片手榴弹相当——在[2.5米/4米/8米]距离分别造成[300/200/100]点伤害,附带3.0点穿甲值。有趣的是,这使得带有引爆技能的哨卫成为游戏中伤害最高的来源之一,能够瞬间击杀4米内任何非 dozers 敌人,并几乎能杀死8米内任何非 dozers 敌人。携带【引爆】技能搭配【双哨戒炮】,同时忽略其他所有哨戒炮技能,以此保持哨戒炮的低生命值并将其当作地雷使用,这是一种有效的策略。 【旋转周期】:“你的哨戒炮现在可以360度旋转以锁定目标。” 旋转速度并未提升,因此在某些情况下这可能会产生负面影响,因为哨戒炮完全旋转一圈可能需要一段时间。如果玩家反复击杀哨戒炮试图瞄准的敌人,或者哨戒炮失去视线,这可能导致哨戒炮不断来回旋转而无法射击。不过,这也可能使哨戒炮在重置前能够更长时间地进行爆头攻击。 【双哨戒炮】:“你现在可以部署第二座哨戒炮,但所有哨戒炮在射击时的热量积累速度加快50%。” 自身受到的伤害从2增加到3。这显然意味着射击时有效生命值降低50%,但同时也意味着当与【冷却系统】技能结合使用时,射击时的有效生命值仅略低于未装备这两个技能的情况(受到其他来源伤害时的有效生命值仍像正常情况一样提升43%)。 【精准射击(精通)】:“你的炮塔会切换目标至你手动标记的敌人,前提是该敌人在视线范围内。若你标记了多个敌人,炮塔会优先攻击最后标记的那个。” 哨卫无法以此方式锁定无人机。 技能:坚韧

随着技能2.0版本的发布,本节内容现已不再适用。大部分技能已被移除,但部分技能得到保留或修改。 坚韧技能系围绕提升肾上腺素以及增强从各种来源获得的生存能力展开。 坚韧基础:增加50点基础最大生命值。若你没有肾上腺素且治疗后生命值达到或超过最大值,你将获得或刷新坚韧效果。 此技能将你的最大生命值提升至150点,算上30点伤害减免后,相当于180点生命值。通过此技能获得的坚韧效果,在触发治疗时不计入急救技能的加成——例如,若你已有两个增益 buff,治疗后获得坚韧效果,你仍只会获得基于两个 buff 的预期治疗量。从该技能获得坚韧效果后,后续治疗将获得全额治疗加成。 坚韧(精通):你的最大倒地次数增加1次,流血倒地时间延长50%。 你初始倒地次数额外增加1次,使标准内衬的倒地次数从4次变为5次,重型弹道内衬/适应性装甲内衬的倒地次数从2次变为3次。你的流血倒地时间从30秒增加至45秒。 生命虹吸:当队友使用你的医疗包进行治疗时,你将恢复其治疗量的40%。通过此方式获得的超出你总生命值的治疗量将转化为肾上腺素。此技能的效果不如自己使用医疗包,但如果你专注于为团队提供治疗,或者急需生命值却远离任何治疗来源时,该技能会很有用。搭配【超常生理】和【稳定之手】的基础加成,当有人使用你的医疗包且未启用其他技能时,你可以从地图上的任何位置获得最高42%的肾上腺素。如果使用你医疗包的人拥有【伤员分类】技能,肾上腺素加成可高达69%;若所有队友都启用【稳定之手】,则肾上腺素加成最高可达78%。 【生命虹吸】提供的治疗会重置【最后一搏】状态。 【不屈】:“你的最大生命值会根据当前的倒地次数,每倒地一次增加15点。” 通过【坚韧】王牌技能和【标准内衬】获得5次倒地次数后,你的生命值最高可达225点(计入临界生命值后为255点)。当你的生命值耗尽倒地时,生命值条的末端会变为红色,代表你损失的生命值——在使用医疗包重置倒地次数之前,你无法恢复到该红色标记以上的生命值。 目前此机制存在bug:你的最大生命值只有在拾取消耗品(使用背包中已有的消耗品或地面上的消耗品均可)或使用超杀武器时才会更新。医疗包仍会将你治愈至预期的最大生命值,多余的治疗量会正常转化为肾上腺素,但急救包和刺客的坚韧会将你治愈至全额最大生命值,超过预期的最大生命值上限。如果你在未达到最大倒地次数时更新了最大生命值,然后使用医疗包,你的生命值将被限制在较低的数值,直到再次更新最大生命值。医疗包的治疗量基于你当前最大生命值的百分比。如果你有5次倒地次数且已倒地两次,你将基于195点生命值的百分比进行治疗,而非225点。使用医疗包时,治疗量取决于使用后的倒地次数,而非使用前。例如,若你当前倒地次数为0,使用医疗包后将基于165点生命值的百分比治疗,而非你可能预期的150点。 急救包(FAK)为固定治疗量,因此无法从生命值提升中获益。这意味着【不屈】技能在获取肾上腺素方面效果较差,因为需要更多治疗来源才能达到触发条件。 由于【不屈】技能会提升你的最大生命值,因此也会增加你的最大肾上腺素值。这意味着你通过医疗包获得的肾上腺素量实际上每次倒地会增加10%。【超生理状态】 当你拥有肾上腺素时,你当前每处于一次【倒地】状态,将额外获得10%的肾上腺素。 额外肾上腺素以乘法方式计算——5次倒地时,此倍率为1.5;4次倒地时为1.4,依此类推。急救包可恢复25点生命值,但肾上腺素效果下会减半至12.5点(假设生命值已满)——在5次倒地且装备【超生理状态】技能的情况下,恢复量仅提升至18.75点。 技能描述可能略显晦涩,但即使你当前没有肾上腺素,也能获得额外的肾上腺素。该乘数仅适用于你获得的肾上腺素。例如,如果你有5次倒地、50%生命值,并通过医疗包恢复100%生命值(【稳定之手】和【分诊】两个增益效果),你将先恢复50%的最大生命值以达到100%,然后剩余50%的治疗量会乘以1.5,转化为75%的肾上腺素。 如果你只有1点技能点可分配给【超级】或【不屈】,哪一个更好取决于你的玩法。【不屈】在【刺客之勇】的治疗、承受伤害以及医疗包治疗方面表现更优;而【超级】则更适合从固定治疗来源获取肾上腺素(尽管提升幅度非常小)。两种技能下,你从医疗包获得的肾上腺素总量相同,但【超级】会受到150肾上腺素上限的限制。【昂首阔步】 “当前每有1次倒地状态,肾上腺素的衰减速度降低25%。 若拥有任意数量的肾上腺素,可使用急救包暂停其衰减15秒。” 此效果不会将衰减速度降至0%,而是每次倒地使持续时间增加25%。5次倒地时达到最高125%的加成,肾上腺素衰减速度从每点2秒延长至每点4.5秒。 【痛觉缺失】 “只要拥有肾上腺素,且处于EDGE、GRIT或RUSH状态中的任意一种,这些增益效果的强度翻倍,同时肾上腺素受到的伤害减少40%。” 这听起来像是个强力增益,但实际上并非特别强势——EDGE提供的加成与其他10%伤害提升效果可相互替代,且其实际效果会因所使用的武器不同而有所差异。【冲锋】加成效果不错,但并非必需,更多信息可查看移动速度相关部分。 【坚韧·基础】能确保你在获得肾上腺素后,20秒内受到的伤害降低60%。相较于普通的【坚毅】,这相当于肾上腺素效果提升了189%,若与同系列其他增加生命值的技能搭配使用,能显著延长其持续时间。 如果你身上有任何增益效果,将获得40%的伤害减免,因此任何增益都能大幅提升你的生存能力。 如果你打算围绕肾上腺素进行游戏,这个技能将极大延长其持续时间,否则可以忽略它。 【储备·精通】:“如果你的装备栏中有可部署背包,它将额外获得2次使用次数。” 技能:【脱逃者】

随着技能2.0版本的发布,本部分内容现已失效。这些技能均已不存在。 脱逃者技能线以移动为核心。 平衡:只要你拥有【冲刺】效果,当敌人或某种效果将要使你蹒跚时,会消耗【冲刺】并忽略该蹒跚效果。 此效果触发后,激活后的2秒内你不会被蹒跚。若在2秒结束前获得【冲刺】并再次被蹒跚,将重置2秒持续时间。 虽然这看起来像是【稳固】技能的较弱版本,但如果你不想在【执法者】技能线投入点数且能轻松获得【冲刺】效果,它会是一个不错的替代选择。如果你拥有渗透者基础技能(飞刀)或刺客基础技能(消音武器),并且在急速状态激活时摧毁了纳德的腰带,你将消耗急速状态以避免被击晕,然后立即通过击杀重新获得急速状态。这实际上将该技能变成了简化版的 collateral control,但仅对使用者本人有效。 该技能可能存在 bug,会抵消所有 bulldozer 的近战伤害——你不会被击晕,也不会受到伤害[这仍然属实吗?]。【移动与掩护】:当你拥有【优势】状态且进行翻越或攀爬动作时,将消耗【优势】并获得或刷新【坚韧】。 这是一个容易被忽视的技能,乍看之下似乎没什么特别用处,甚至可能对许多配装产生负面影响,但有些配装非常适合使用【移动与掩护】——主要是枪手配装。你可以切换武器获得【优势】,然后通过攀爬动作将其转化为【坚韧】,之后再次切换武器重新获得【优势】。在大多数地图中,有无数安全的地方可以进行这种操作,为你提供一种完全免费且不依赖资源的方式来维持【坚韧】状态。 【破城槌】:只要你拥有【优势】、【坚韧】或【冲刺】状态,就可以通过 sprint 或滑铲穿过锁着的门来破门。仅对可撬锁或可射击开锁的门有效。 最后一句可能有点令人困惑,但你可以在任何可撬锁的平开门上使用此技能,即使该门无法通过射击打开。通过这种方式打开的门,其把手会损坏且无法关闭,看到该门的守卫会发起搜查。 根据工具在你的配装或玩法中的重要性,此技能可能存在一个严重漏洞:在离门过近时开始冲刺或滑铲,会导致你在整个劫案期间都无法放置工具。 技能:操纵者

随着技能2.0版本的发布,本部分内容现已失效。【威慑】和与人质数量相关的技能是仅存的保留项。 【操控者】技能线围绕人质展开,旨在增强交易人质的效果。 【威慑】:你可以对5米范围内的警卫、特警或重型特警大喊,迫使他们投降。只要你瞄准他们,他们就会跪下并放下武器。对他们造成任何伤害或移开瞄准都会中断此过程。 一旦完全投降,该特警将遵守所有平民规则,包括杀害他们的任何惩罚。任何时候你最多只能将一名特警作为人质。 你可以使用此技能在第一批响应人员到达前挟持保安作为人质。守卫和第一响应者不计入特警限制数量,你可以随意劫持任意数量的守卫或第一响应者作为人质。 斯德哥尔摩综合征:当你被击倒时,你可以向范围内被捆绑或畏缩的人质呼喊,尝试让他们过来复活你。 如果所有人都被击倒或被拘留,且至少有一名未被拘留的玩家拥有此技能,那么抢劫失败将延迟20秒。即使没有可控制的平民或敌人存活,这种情况也会发生。 交易大师(精通):在突袭波次之间,你每交易一名人质,就会减少下一名玩家的拘留时间10秒;拘留时间的最低上限为10秒。当有任何玩家被拘留后,此时间减少效果将重置。【操纵者·精通】和【巧舌如簧】技能可增加时间减少量。减少的拘留时间仅适用于初始谈判结束后交换的人质;初始谈判期间交换的任何人质均不计算在内。当【联邦谈判专家】修正器激活时,此技能无效。技能:【割草机】

随着技能2.0版本的发布,本部分内容现已过时。弹药漏斗/弹药补充技能得以保留,但仅适用于突击步枪/轻机枪。 割草机技能线围绕快速射击设计。 后坐力控制:只要你拥有优势状态,武器后坐力就会降低。 该技能会为你的武器后坐力属性增加20点,在未安装任何武器模组的情况下,相当于减少15%的后坐力。 压制火力:只要你拥有优势状态,武器的每一发子弹都有几率造成严重击退效果。 虽然描述略有误导,但从技术层面来说是准确的——该技能的实际效果是,当你原本会造成轻微击退时,改为造成严重击退。这会产生一个副作用,即使近战攻击造成严重的击退效果,但它仍受5秒近战冷却时间的限制,且不会赋予近战任何额外属性。此技能不会以任何其他方式影响击退的几率或其运作方式。 【冲刺装填(精通)】:“你可以在冲刺时装填弹药。” 尽管听起来平淡无奇,但【冲刺装填】具有很强的通用性。通常情况下,如果你正在装填弹药并滑铲,装填会被重置,而【冲刺装填】允许你不受干扰地进行此操作。此外,你可以在冲刺时拉动R900的枪栓,这是正常情况下无法做到的。 技能:神射手

随着技能2.0版本的发布,本部分内容现已失效。仅猎头者和精准射击得以保留。 神射手技能线围绕瞄准镜射击(ADS)构建,并对带瞄准镜的武器有加成效果。 远程射击:只要你拥有优势状态且正在瞄准镜射击,距离惩罚将不适用于爆头伤害倍率。 远程射击意味着无论你处于何种距离,都始终使用最高的爆头伤害倍率。对于某些武器类型而言,这能极大提升远程伤害,但其他武器类型可能几乎没有变化。 远程射击的收益因任务而异,因为有些任务有大量的长距离交火场景,而有些则非常紧凑。你的游玩风格也会影响该技能的实用性,因为它仅在远程射击时生效。由于使用此技能需要进入瞄准状态,因此它对腰射流派没有任何增益。 精准射击:当你连续进行2次爆头且期间未失手或切换武器时,你的下一次身体射击将根据瞄准镜倍率造成额外伤害。此技能生效需装备4倍及以上瞄准镜。 该技能的伤害加成机制较为特殊,它会用瞄准镜的倍率乘数替代你的基础伤害乘数。也就是说,若使用5倍瞄准镜且无其他加成,你将造成5倍伤害而非1倍伤害——实际上这意味着实际伤害加成等于倍率减一(即+4倍伤害)。 默认的R900瞄准镜为5倍倍率。猎头:只要你拥有【优势】且正在瞄准,使用主武器或副武器达成爆头击杀将为你的武器弹匣恢复1发弹药。此技能冷却时间为1.5秒。 若与【终结技】搭配使用,你将获得200%的伤害加成,且不会消耗【优势】,也无需换弹,从而能够连续使用【终结技】爆头,直至未命中。目前该组合存在bug,仅在单人模式下能正常生效;联机时,你在第二发子弹后会被强制换弹,【优势】图标也会消失,导致无法查看剩余时间,但在此状态下,所有【优势】效果将持续至原本的持续时间结束(在此状态下,使用【枪手】基础技能瞄准不会消耗【优势】)。 快速瞄准(精通):提升你的瞄准和开镜速度。这会为你的瞄准镜速度属性增加20点,在未装备任何武器模组的情况下,这相当于瞄准速度提升23.1%。 技能:【执法者】

随着技能2.0版本的发布,本部分内容现已过时。这些技能大多得以保留,但仅适用于霰弹枪。 执法者技能线围绕近距离击杀敌人设计。 快速换弹:只要你同时拥有坚韧值和优势值,换弹速度就会提升。 此技能可增加20点换弹速度属性,在未装备任何武器模组的情况下,换弹速度提升13%。同时装备快速拔取弹匣和快速换弹技能,换弹速度仅提升18.4%。 技能:枪手

随着技能2.0版本的发布,本部分内容现已失效。快速拔枪是唯一的遗留技能,不过有一个与腰射相关的类似技能,该技能仅对 pistol(手枪)生效。 枪手技能线以腰射为核心。 枪手基础技能:切换武器时获得优势状态。瞄准射击会结束当前的优势状态。 拿出部署物或消耗品算作切换武器,并会给予优势状态。 腰射:只要拥有优势状态,腰射散布就会降低。 散布降低30%。部分武器本身基础散布就较低,因此该技能对其操控性影响不大。 散布减少效果为乘法计算。 强力腰射:只要拥有优势状态,腰射子弹会造成强烈击退效果。另一个被忽视的技能【重型腰射】可以与【致命一击】协同使用,但它有一个(可能是无意的)隐藏特性。该技能施加的强效击退效果同样适用于近战,这意味着只要你拥有【优势】状态并对敌人进行近战攻击,他们就会被强效击退。这对特殊敌人有效(甚至对通常免疫近战的盾牌敌人也有效),并且可以在潜行中用于眩晕锁定守卫,但代价是无法进行其他操作。 【终结一击】:“如果你拥有【优势】状态,弹匣的最后一发子弹将消耗该状态,造成200%的额外伤害。” 这会为你的伤害倍率增加2.0,在没有其他伤害技能的情况下,将其从1.1倍提升至3.1倍。对于部分武器而言,这种伤害提升使其能够一击爆头击杀特警,但也有少数武器(如野牛、卡斯蒂戈)可以实现一击躯干击杀特警。 终结技能的主要优势在于,它能让使用紧凑型弹匣或低容量武器的配装在对抗推土机时依然有效,因为这种伤害提升对所有武器攻击推土机面罩都适用。 搭配赤狐步枪使用时,你可以一击躯干击杀推土机,这在你只剩一发子弹的紧急情况下非常有用。 子弹上膛:只要你拥有优势状态,未装备武器的弹药拾取会直接添加到该武器的弹匣中。如果弹匣已满,则会添加到备用弹药中。由于可部署装备和消耗品被归类为单独的武器,你可以将它们取出并拾取弹药,以同时为你的主武器和副武器弹匣补充弹药。 如果弹匣为空且已添加子弹,除非你已处于部分换弹动画过程中,否则无需重新装弹。这使你可以无限衔接终结技,因为你可以在最后一发子弹时立即为另一把武器补充几发子弹,然后切换武器并重复此操作。 快速拔枪(精通):提高你的武器切换速度。 此技能可增加30点装备速度,假设未安装任何武器模组,这相当于装备速度提升16.7%。该技能不影响卸下装备的速度。 技能:爆破专家

随着技能2.0版本的发布,本部分内容现已失效。大部分技能已被移除或大幅修改。 爆破专家技能线专注于强化爆炸物。 爆破专家基础:你的射击或投掷物造成的爆炸范围扩大20%。 此效果适用于破片手榴弹、震撼手榴弹、闪光弹和曼巴(待验证)。环境爆炸物不受影响。 弹震:被你的爆炸伤害到的敌人会受到20%的永久精准度惩罚。该效果不可叠加。 为受影响的敌人增加0.2的精准度惩罚,使其精准度乘以0.8。不适用于震撼手榴弹/闪光弹。 反冲:只要你拥有肾上腺素激增状态,被你的爆炸伤害到的非特殊敌人会失去所有护甲。不适用于震撼手雷/闪光弹。手雷爆炸时你必须拥有【急速】状态,否则效果不会触发。若你通过【爆破专家】技能的【精通】效果获得【急速】,将不会激活此技能,但在【急速】激活期间投掷的后续手雷则可以。 此技能下的手雷造成的生命值伤害与普通手雷相同,唯一区别是会完全剥离敌人的护甲。 技能:刺客

随着技能2.0版本的发布,本节内容现已失效。杀手直觉/刺客意志技能得以保留。 刺客技能线围绕标记敌人和无声击杀展开。 刺客基础:使用消音武器击杀敌人时,获得肾上腺素。只要持有消音武器,你就能拥有无限肾上腺素。 刺客精通:手动标记守卫或执法人员时,刷新肾上腺素。若敌人已被标记,则此效果不生效——你需要等待标记消失后才能刷新肾上腺素,这意味着当你拥有战略家基础/精通技能时,此技能的效果会有所减弱。 贴地滑行:只要装备消音武器,你的蹲伏移动速度提升20%。“这无法让你移动得比当前护甲速度惩罚所允许的更快。” 由于一个疏忽,这个技能并不像听起来那么有用。更多信息请参考移动速度部分,不过简单来说,你只需要+10%的速度就能达到最大蹲伏速度——这个技能基本上只是【冲刺】技能的替代品,别无其他作用。 +20%速度加成唯一有用的时候是当你蹲下并瞄准射击时,因为瞄准射击会比正常情况更降低你的移动速度。 【落布】:“当你使用消音武器击杀一名守卫时,其尸体在最初10秒内不会被发现。通过这种方式击杀的守卫,其无线电在10秒后才会激活。” 【闪避】:“只要你拥有【冲刺】效果,你对背后敌人造成的伤害增加25%。”此加成将随着你当前拥有的护甲片数量(超出第一片后)每增加一片而降低5%。 "杀手直觉":当你使用消音武器击杀一名被标记的敌人时,目标10米范围内最近的未被标记敌人将被标记。 "刺客韧性":若你拥有一片或更少的护甲片,使用消音武器击杀被标记的敌人将为你恢复5点生命值;若你的生命值同时低于最大生命值的75%,则恢复30点生命值。若你已处于最大生命值状态,将获得肾上腺素。 此技能不受其他增加治疗效果的技能影响。此技能获得的肾上腺素受"超越"技能影响,使你每次击杀可获得最高7.5点肾上腺素,而非原本的5点。根据你希望如何使用该技能,将其与【不屈】、【超越】或同时与两者搭配可能是最优选择: 与【不屈】搭配时,你能从75%以下生命值时的额外治疗效果中获得更多收益,因为每击杀一名敌人可恢复30点生命值,在5次倒地后最多可恢复至112.5点生命值。【不屈】对肾上腺素获取没有影响。 单独与【超越】搭配时,你能从额外的肾上腺素获取中获得更多收益,因为不携带【不屈】意味着达到最大生命值并开始获取肾上腺素所需的击杀次数更少。不过,肾上腺素的增加量相当小(每次倒地+0.5),所以这一搭配并非特别实用。 同时搭配两个技能时,你能获得扩大的额外治疗范围和额外的肾上腺素收益,但由于生命值上限的25%比不携带【不屈】时大得多,因此需要更多击杀才能获取肾上腺素。如果你选择这条路线,当生命值高于75%时,你需要尽可能维持护甲。 这个技能是对抗AP强攻 modifier的绝佳手段,因为单次击杀就足以恢复你失去的生命值。 如果将其与杀手直觉技能以及穿透武器(R900、赤狐、配备切割射击的SA A144)结合使用,你可以通过射击第一个目标来击杀新标记的敌人,从而实现治疗。只要初始目标被标记,且最近的敌人与初始目标在同一直线上,即使第二个敌人最初未被标记,你也能通过一次射击获得两次治疗效果。 死亡丧钟(精通):任何被你的投掷物影响的敌人都会被标记。 标记持续5秒,并且可以通过延长标记持续时间的技能来增加时长。投掷匕首仅能标记盾牌兵和 dozers,因为其他所有敌人被击中后会立即死亡。 烟雾弹在生效期间会持续标记其最大半径内的所有目标,即使烟雾尚未扩散到该位置,甚至能穿透墙壁进行标记。即便烟雾在某个区域内没有任何效果,它仍会标记半径内的所有目标。 震撼手雷每次电击都会重置标记持续时间,从而延长标记效果的实际持续时间。 技能:战术家

随着技能2.0版本的发布,本部分内容现已失效。大部分技能已被移除。 战术家技能线围绕眩晕效果展开,同时也包含一些烟雾弹加成。 战术家基础:当你眩晕或击退敌人时,获得优势。 次声波地雷和黑客专家(Aced)无法触发此技能。 表面上看这似乎很简单,但其中有很多细节。射击敌人可使其击退,从而为你提供优势,但游戏会在应用优势后计算伤害。这意味着,任何需要【优势】状态才能一击爆头击杀的武器,在射击敌人时,若造成敌人踉跄,就会触发【优势】状态。尽管射击时并未处于【优势】状态,但游戏会判定你现在已获得【优势】,并在伤害计算中加入10%的伤害加成,从而将本无法一击必杀的情况转化为一击必杀。 当这种情况发生时,命中标记会显示为黄色而非红色,表明这是一次爆头但未击杀。尽管如此,敌人仍会死亡。 需要【优势】状态的技能(如【切割射击】、【精准射击】、【终结技】)在此方式获得【优势】时不会激活。如果某个技能消耗【优势】,你将获得10%的伤害加成,但由于【优势】被立即消耗,其图标将不会显示。【战术专家 精通】你的闪光弹、烟雾弹和震撼弹的作用范围增加20%。 对于闪光弹,这将其范围从8米半径扩展到9.6米半径——虽然这是一个不错的提升,但正常范围已经很大,几乎能覆盖所有使用场景。如果你正在构建一个以闪光弹为核心的配装,并且有多余的技能点,点在这里也无妨(不过可能不会有太大作用)。 烟雾弹的【战术专家 精通】效果难以量化,因为烟雾弹的扩散过程并不稳定。它确实会将烟雾的最终直径从10米增加到12米,但这只会使半径增加1米,即使你特意去观察,也几乎难以察觉。震撼手雷的基础半径相当小,但将【战术大师】(专家级)与【爆破专家】(基础级)组合使用可使半径增加40%(从2米提升至2.8米)。此增幅不适用于爆炸弧线范围。 【致命一击】:“若你拥有优势状态,对处于蹒跚或被击晕状态的敌人射击时将造成10%额外伤害。” 次声波地雷不计入此技能效果。 【破甲射击】:“向受你的闪光弹或震撼手雷影响的敌人射击时,在其被击晕期间将无视护甲。” 所有造成的伤害完全无视护甲,直接造成全额生命值伤害。此技能为全局效果,对团队其他成员同样生效,使所有玩家都能无视受影响敌人的护甲。 【混乱】(精通级):“你施加的任何击晕效果持续时间延长20%。” 此效果不适用于次声波地雷或蹒跚状态。技能:战略家

随着技能2.0版本的发布,本部分内容现已失效。【战斗标记】作为手枪技能得以保留,而【威胁评估】则被重做为【精准标记】。 【策略家】技能系围绕标记敌人构建。 【误导】:只要你拥有【冲刺】效果,就有20%的几率规避被标记敌人射击造成的伤害。 敌人射击时的精准度将乘以0.8。此效果与其他精准度降低效果为叠加计算。 技能:渗透者

随着技能2.0版本的发布,本节内容现已失效。投掷匕首相关技能已被移除,但潜行技能得以保留。 渗透者技能线侧重于加快互动速度和强化投掷匕首。 渗透者基础:每当你成功撬锁、用投掷匕首击杀敌人或拾取散落现金时,获得或刷新【快速充能】效果。 配合搬运者基础和装袋者技能,你可以更高效地装袋 loot——拾取一份散落现金,拿起两个袋子,将它们都放下,再拾取另一份散落现金,如此重复。 通过投掷匕首击杀获得的【快速充能】也是投掷匕首流派维持永久【快速充能】的非常有效的方式,但首先你需要装备投掷匕首。【渗透者(精通)】:当守卫开始察觉你时,获得【急速】效果。 这个技能非常简单,但在潜行中为【快手】技能提供了一种轻松获取【急速】的方法。只需在守卫的视线范围内短暂暴露一瞬间,你就无需在某些劫案(如UTS)中浪费时间撬锁了。 【快手】:只要你拥有【急速】效果,成功的撬锁抖动操作会立即打开锁。 通过这种方式撬锁会触发【渗透者(基础)】效果,刷新【急速】并让你能继续瞬间撬锁。 【回收者】:你的飞刀命中环境时不会损坏。 飞刀命中敌人时永远不会损坏,所以这个技能只对未命中的情况生效。如果你计划经常使用飞刀,这会有很大帮助,否则不一定需要点出。你可以从弹药包中补充飞刀作为备用来源。 飞出可游玩区域的飞刀无法回收,所以你可能仍然需要其他获取飞刀的途径(或者注意投掷位置)。 拾荒者:“只要你处于冲刺状态,装袋 loot 的速度加快50%。” 为避免混淆,此技能实际使你装袋 loot 的速度提升一倍。 尽管这个技能用起来感觉不错,但它的适用场景非常有限。它主要是速通技能,可能在某些劫案(NRFTW 强攻、公路狂飙)中有所帮助,让你在危险区域装袋 loot 的时间更短。 该技能仅在装袋 loot 时生效——从地面拾取袋子时此技能无效。 刀刃反弹:“你的飞刀可在环境中最多反弹两次。”飞刀每次弹跳都会造成额外伤害。向外弹跳的角度等于撞击角度——可以想象成光线从镜子上反射的方式。

飞刀每次弹跳确实会损失一小段距离,但这种损失微乎其微,每次弹跳的距离大致与你自己投掷飞刀的距离相当。飞刀也会受到重力影响,会非常缓慢地落向地面,但这种影响通常非常微弱,不会造成显著影响(除非你投掷的距离极远)。需要记住的主要事项是投掷飞刀时的角度,因为极端角度的弹跳非常不可预测——若想获得更可预测的弹跳,你应尽可能垂直地投掷飞刀。 每次弹跳会使伤害提升200%,从1倍伤害提升至3倍伤害,最终达到5倍伤害。虽然这听起来很强大,但它唯一的实际用途是对付电击者和掷弹兵,因为一次弹跳造成的伤害足以一击消灭他们。飞刀没有足够的穿甲值来对抗盾牌兵或 dozers(重型装甲兵),而且 5 倍弹跳伤害也不足以打破 dozer 的面甲(假设你能以某种方式让它命中)。 弹跳的真正好处是,它通常能将一次未命中的飞刀变成命中,因为它会反弹并杀死你原本没打算攻击的目标;然而,有时这也会对你不利,飞刀可能会飞远。虽然“回收者”技能在丢失飞刀方面存在小问题,但“刀刃弹跳”技能会将这个问题放大 10 倍——强烈建议有另一种回收投掷物的方法。你也可以利用弹跳机制在不暴露自身的情况下击中拐角处的敌人,但这需要一定程度的练习,并且熟悉弹跳原理和地图布局才能有效或稳定地实现。标记敌人会对你有所帮助。 归根结底,虽然这个技能让飞刀变得更有趣,但你仍然放弃了其他投掷物的实用性,因此它并不是特别有用或实用。 技能:近距离战斗专家

随着技能2.0版本的发布,本部分内容现已失效。这些技能均未保留。 CQC专家技能线专注于强化人质盾牌和击倒能力。 【软资产】:“若你拥有冲刺效果,且推开了你持有的人质盾牌中的特警,冲刺效果将被消耗,若当前装甲板受损则修复该装甲板。此能力对每个敌人仅触发一次。 持人质盾牌时移动速度提升5%。” 【软资产】的实际效果类似于推开特警时使用了装甲修复工具,只要当前装甲板未完全损坏,就能完全恢复。由于CQC专家基础技能在你抓住人质盾牌时会赋予冲刺效果,因此结合投掷物技能实现无限闪光弹时,这成为一种免费恢复装甲的方式。你无需等待抓取动画结束,在抓取人质的同时即可将其投掷出去,从而完全跳过动画并立即补满当前护甲值。只有当护甲受损时,【突袭】才会消耗。 【清白记录】不适用于【软性资产】。 【场地管理员】:“你的击倒速度提升60%。” 将击倒时间从5秒减少至2秒。 【拔销器】:“如果你拥有【 grit 】并推开被你当作人质持有的特警,【 grit 】会被消耗,且该特警落地时会触发其烟雾弹。每名特警仅能触发一枚烟雾弹。 持有人类盾牌时,你的移动速度提升5%。”推搡特警后生成的烟雾弹将被视为你自己投掷的烟雾弹,这会算作一次烟雾弹投掷行为,并能获得你拥有的任何烟雾弹技能加成。 野蛮压制:当你挟持人质时,5米范围内的所有平民会立即被震慑。 要害打击:你通过击倒留下的尸体,需要经过平民和警卫的仔细检查后,他们才会意识到这些人已死亡。 掩盖行动:击倒警卫后,如果其对讲机尚未被应答,系统会自动应答该对讲机。 技能:黑客

随着技能2.0版本的发布,本部分内容现已过时。与运行时间相关的技能得以保留,但装置引爆技能未被纳入。 黑客技能线围绕访问摄像头和远程潜行互动展开。 黑客基础:你可以入侵摄像头以获取该区域的闭路电视系统访问权限。其功能相当于你已进入抢劫任务的安保室。你获得一个运行时间。 黑客专家:你可以使已激活运行时间的装置过载。这将引发电气爆炸,击晕范围内的所有人并摧毁该装置。你额外获得一个运行时间。 虽然这看起来可能不是一个非常有用的技能,但实际上过载能力异常强大。它的作用是释放一道电击眩晕,影响半径15米内所有有视线接触的NPC。可以对摄像头和无人机执行过载操作,这会将它们永久摧毁。无法过载泰坦摄像头。你想要引爆的摄像头必须处于运行时状态,但不必是你自己的运行时。 此外,黑客技能的专家级可以与干扰器技能的基础级配合使用,引爆任何被入侵的无人机,其对目标的效果与引爆摄像头相同。 在潜行状态下使用时,受影响的平民会被惊动并逃跑,如果他们逃脱会触发警报。警卫会被惊动并呼叫搜查。 安全循环:你可以消耗一个运行时,让你正在控制的安全摄像头循环播放其录像。循环播放录像的摄像头无法侦测到你或任何异常情况。 如果摄像头被摧毁,你将恢复“运行时间”的使用次数。当你的“运行时间”处于最大值时使用新的“运行时间”,最早激活的那个将被移除。 循环摄像头会变为蓝色,并以蓝色圆圈标识。 设备突破:只要你拥有清晰的视线,就可以远程激活诱饵。 路由 Ping:你可以消耗一次“运行时间”,使被入侵的摄像头自动标记其范围内的任何守卫或执法人员。目标离开摄像头视野后仍会保持标记5秒,且不计入你的最大标记目标数量。 在潜行状态下,你可以将此技能与“安全循环”结合使用,创建一个标记守卫的安全区域,不过该技能在交火状态下也能使用!在没有【刻耳柏洛斯核心】的劫案中,你可以在俯瞰关键区域的摄像头处设置【路由 ping】,以标记所有穿过摄像头视线的敌人,这样你就能对普通特警使用需要标记敌人的技能。如果【泰坦摄像头】处于激活状态,这种方法尤其有效。 激活了【路由 ping】的摄像头会以红色圆圈显示。 【故障协议】:你可以入侵守卫的无线电制造骚乱,使他们停下并分心,暂停他们正在进行的任何动作。入侵时你必须与守卫保持视线接触。 守卫会被分心5秒,之后他们会恢复之前的动作。如果守卫当时正在押送玩家,那么他们会恢复巡逻状态。如果警卫即将拘留玩家,该警卫将转而进入搜索模式。 使用此技能有60秒的冷却时间。 信号捕捉(精通):若你与警卫的尸体有视线接触,可远程接听无线电。 技能:干扰器

随着技能2.0版本的发布,本节内容现已失效。仅保留【KSC】和【Scrambler Basic】。 【Scrambler】技能线围绕电子对抗装置、摄像头、干扰无人机以及反制技术专家展开。 【Scrambler Basic】 消耗1点运行时间即可入侵无人机。潜行无人机将停止移动,且7秒内无法发现你或队友,之后潜行无人机恢复正常运作,同时返还你的运行时间。战斗无人机将在6秒内变为无敌状态并为你作战,之后会自毁,同时返还你的运行时间。 你获得1点运行时间。 【Scrambler Aced】 每当你放置工具时,获得【RUSH】效果。【扰频器】专长提供了一种获取【突进】状态的简便方式,可用于任何需要该状态的技能,例如【行骗者】、【快手】或【扰频器】系列中的其他技能。 【快速骇入】:只要你拥有【突进】状态且【ECM干扰器】处于激活状态,你的骇入尝试、手机搜索和二维码交互速度将提升50%,并且你击杀的守卫的无线电会立即被应答。 【信号扫描】:只要你的【ECM干扰器】处于激活状态,劫案中的所有摄像头、狙击手、技术人员和FBI车辆都会为你的小队标记出来。 【信号扫描】的使用场景较为特定,它有助于在你不熟悉技术人员藏身之处的劫案中找到他们,或快速定位狙击手,同时还能与【赤狐】技能协同,通过穿墙射击来摧毁FBI面包车。劫案:蓝制服男孩 绞盘需要200秒完成。 汽车升降机需要90秒完成。【额外口袋】 若你的装备配置中有工具,开始劫案时该类型工具数量增加50%(向上取整,至少额外增加1个工具)。 ECM和绊雷流配装能从【额外口袋】中获得很大收益。能够放置第二个绊雷或携带双倍ECM,让你在使用【杀手直觉】时能更激进地行动,或更充分地利用【动能短路】。 【动能短路】 只要你拥有【突袭】状态且ECM干扰器处于激活状态,当你射击警卫、应急响应人员和特警时,他们会被击晕5秒。 每当你摧毁电击器的电池,即可补充一个ECM干扰器(此效果无需【突袭】状态)。动能短路(KSC)是一个有趣的技能,但存在一个主要问题:击杀往往比击晕更容易,而且其他技能可以更高效地实现动能短路的效果,还无需消耗资源。 若有需要,免费的ECM干扰器也可用于延长信号扫描的持续时间。 摄像头失真:你拥有的ECM干扰器0.5米范围内的摄像头将被禁用。此效果在ECM干扰器放置时开始,持续到ECM干扰器被移除或耗尽为止。被禁用的摄像头无法被黑客入侵,且其所有活跃运行时间将被退还。摄像头干扰在没有刻耳柏洛斯核心的劫案中实际上是另一种形式的安全循环,并且是在有刻耳柏洛斯核心的劫案中永久禁用摄像头的唯一方法。 完全召回(专精):你可以与已放置的自己的装备互动,将它们收回背包。消耗性装备只有在未使用的情况下才能收回。 ECM干扰器和次声波地雷只有在未使用时才能收回,而运动传感器只有在未标记任何人时才能收回。其他装备可以随时收回。 这在杀手动觉绊雷流派构筑中非常有用,因为它允许你根据敌人的来向或目标位置重新布置绊雷。 劫案:恶人无休 这些劫案章节稍后将进行重组。目前这些仅作为基础说明,我们仍在研究如何对其进行整理。铝热剂的基础持续时间为6分钟。 每投入一个铝热剂包,计时器的减少速度就会加快一倍。 每个铝热剂包的持续时间在20到30秒之间,这意味着铝热剂的总耗时大约在4分00秒到4分40秒之间。 使用【额外铝热剂】资产后,耗时会缩短至3分00秒到4分00秒之间。由于铝热剂投放需要一定时间,且尽快收集所有铝热剂包存在一定危险,因此经常会出现计时器归零但所有铝热剂包尚未完全发挥作用的情况。 洒水器不会减慢铝热剂的燃烧速度;即使洒水器全程开启,铝热剂的总耗时仍为6分钟。洒水器的作用仅仅是重置铝热剂的状态,并阻止你继续向其中投入铝热剂包。当铝热剂背包激活时,火焰会升高并伴有低沉的隆隆声。铝热剂效果结束时,隆隆声会立即停止,这是尽快投掷下一个背包的清晰音频提示。 在铝热剂背包仍处于激活状态时投掷额外的铝热剂背包,会触发洒水器,导致铝热剂效果提前中断。 洒水器开启期间,铝热剂每10秒会进行一次“爆炸”判定。该判定有50%的成功率,但无论成功与否,均不会发生任何事情。在洒水器开启后约一秒内关闭洒水器,会导致铝热剂卡在洒水器状态——在此bug激活期间投掷的任何铝热剂包都不会加快计时器,并且会播放洒水器开启时投掷铝热剂的动画。修复此bug的唯一方法是让警察打开洒水器,然后确保等待几秒钟后再关闭洒水器(否则会再次触发bug)。 任务:公路狂飙 - 每名站在半径范围内的玩家会使卡车以1.2米/秒的速度移动(4名玩家时为4.8米/秒)。 - 使卡车移动的半径为6米(使用【更强信号】资产时为12米)。 任务:脏冰 - 清洁机清洁一个袋子需要30秒。胆汁的到达需要两分钟,所以当还剩四个袋子时你可以发射信号弹。只要你尽快将袋子运出去,他就会在最后一个袋子处理完毕时到达。 任务:摇滚摇篮 潜行状态下打破天窗会在几秒后触发警报。 任务:烹饪狂欢 放入前一种原料后,下一种原料将在15到30秒后可用。如果电源中断,恢复供电后下一种原料会立即可用。 放入最后一种原料后,甲基苯丙胺需要3秒才会出现。 甲基苯丙胺需要10到30秒才能提纯。 甲基苯丙胺的燃烧时间为10到20秒(使用【延长提纯窗口】资产后为40到50秒)。冰毒实验室上方的烟雾表示当前冰毒的状态(白色烟雾代表不纯,蓝色烟雾代表纯净,粉色代表已烧毁)。 抢劫任务:语法错误 - 解密一台服务器需要25秒。 - 必须移除上一台解密完成的服务器后,才能解密另一台服务器。 - 唯一的例外情况是,当组合服务器可以被装袋时。机器会开始解密队列中的下一台服务器,但之后会再次停止。 - 在楼上办公室区域走动的员工可以被扔向获取门密码的办公室内的电脑。他会做出类似《收获日2》中“脏冰”任务里靠在桌上按按钮的动画,然后停止。此操作只能进行一次,且没有任何效果。




换一换 























