SE游戏开发周期为什么这么长?SE和卡普空开发周期对比,SE项目管理问题分析,SE为什么做不出好游戏

2026-05-23 09:00:15
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导读

该帖对比SE与卡普空,指出SE作为日系资金充裕的第三方游戏厂商,有技术、IP和资金,但其3A作品平均开发周期长达6年以上,远长于卡普空的3-4年,却难出优质游戏,问题或在于项目管理能力与市场洞察力不足。

同为日本老牌电子游戏开发商,卡普空近几年混得风生水起,靠的不就是作品堆量来维持人气,论质量9成都是虎头蛇尾。但SE有充足的开发资金可以填补这缺口,这么说吧,SE有技术、有足够的IP、也有钱,该有的都有,作为日系预算最富裕的第三方公司却做不出“好”游戏。 细看过往作品从立项到发售不难看出,SE旗下3A作品的平均开发周期普遍长达6年甚至更高,而隔壁老卡的开发周期仅需3-4年,这就不得不提做项目管理的核心制作人确实存在能力差距。难道社长和股东们没发现问题所在?没想过重金挖人取代现有董事会成员(不提名字)?流程长短是一码事,敏锐的市场洞察力也很重要。 做得好看是绝对的加分项,但是好玩才是本质,两者并不冲突。

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评论

共14条评论
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徐风拂海棠

都差点破产还充足资金,要不是和艾利克斯合并了就没了
2026-05-25 09:28:53
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我比纸巾还能扯

荒野6年口碑很差,实质存在也差不多6年吧。se的八方旅人作为新ip出来的时候应该是200万销量起步,事实上se的游戏出了基本都是百万级销量。他们目前最大的问题是最终幻想系列做得不够好,但是ff7重生这种体量的游戏目前差不多能够3年一部,未来应该可以控制和缩短3a的开发周期。
2026-05-24 05:35:56
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清宁时光

卡普空是做动作游戏的(生化也是动作),se是做rpg的。卡普空的主要类型不仅适合游戏业界当前版本,且基本都不太需要像大JRPG一样一堆时长体量五十个小时起而且需要面对重新造轮,生化/小萝莉/鬼泣本质上都是小而美式的3a,并没有需要疯狂堆量的情况。而作为卡普空反例的荒野和龙信2,你没发现它们或多或少都是因为产能瘪的吗。 而SE御三家,除了DQ在9之后的沉寂不太好理解之外,FF和KH都是大JRPG的典范,唯二的JRPG3a。那和生化可不是一个体量等级的,甚至和怪猎也不是,因为怪猎可以更新也不太要求最前沿画面。而且二者制作阵容可以说在相当长一段时间是存在重要人物重合的。 另外,SE其实还远远没有从新水晶神话的阴影中走出来,费人费钱结果赚名多过赚钱的7重制计划实际上是新水晶神话时期的遗留事务。新水晶神话直接使得cs1深陷7重制至今拔不出来,cs3接手16影响14差点两边都鸡飞蛋打,野村和大阪组多边跑到现在弄不出kh4,夜光工作室完蛋,魔咒之地把钱打水漂。 总之一切等7重制完结再说吧。
2026-05-26 05:14:00
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素槿

卡普空赢在re引擎好吧
2026-05-26 00:07:37
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夜笑颜

卡普空现在混的风声水起? 从去年发售怪猎荒野开始到现在,卡表口碑早就变成游戏卡、剧情普、内容空的口碑了,预购卡表游戏就是上大当!
2026-05-25 16:04:51
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花开淡墨

除了野村负责的KH4一直没戏,其它工作室的产能一直很稳定
2026-05-25 10:31:32
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林存在

先用现有素材外包让光荣出个最终幻想无双回回血
2026-05-25 04:22:40
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米粒里有果酱

怕你不知道se现在大规模开发开始久三年工期
2026-05-24 22:59:33
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断线纸鸢丶

就这点线性内容,se都做了多少年。。。
2026-05-24 19:09:30
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阳光布满的地方总有温暖

要死可以,把ff7重制第三部做完再死
2026-05-24 18:03:39
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