火影忍者手游高分段玩家游戏理解一定强吗?未必!分享我的11条核心游戏理解原则: 第一原则:近战起手技能必须速度快、带抓取、有格挡或霸体效果,比如骨架、艾。 第二原则:远程起手技能速度应慢于近战,需有前摇但伤害更高,多段伤害则需调低。 第三原则:真空期大的忍者普攻必须优秀,双技能14秒左右的忍者尤其需要强普攻;真空期小的忍者普攻应受限制。 第四原则:防反忍者要么其他技能强,要么普攻强。 第五原则:笨重忍者大招应可接技能,灵活忍者如马斑、漂带不应接技能,否则不合理。 第六原则:密卷强度不等于忍者强度,密卷可随时调整,忍者不能。 第七原则:一个密卷不能同时具备强起手、强反手和持续性,风沙密卷打破此规则,不合理。 第八原则:飞天应可顶密卷,但需调整时间:技能飞天普攻一局一次,伤害低但飞得高;普攻飞天飞得低,可躲多数技能但伤害低。 第九原则:炮台、笨重忍者伤害应高但普攻弱;灵活忍者灌伤能力应低于不灵活忍者。当前最需调整伤害平衡,避免灵活忍者伤害过高导致一波失误丢节奏。 第十原则:随着版本更新忍者强度提升,血量应增加以延长对局,避免被一波灌死。 第十一原则:羁绊忍者不合理,让快节奏游戏变长,失去优点。游戏近十年仍无明确规则标杆,忍者强度仅凭主观判断,缺乏规则对照,导致乱带节奏。





换一换 









































