战士杂谈:从卡组稳定性窥见战士卡池的失败变革

2026-08-15 06:30:10
发布在杀戮尖塔
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导读

本文围绕《杀戮尖塔》的卡组稳定性展开,先定义并阐述其体现与影响因素,再对比两代战士卡池,指出二代战士为换前中期过渡强度牺牲大量卡组稳定性,导致对局随机性干扰强,不如一代战士卡池稳定。

本文的目标是简要阐明卡组稳定性的基本概念,这是一个影响深刻的底层逻辑,对于两代游戏包括战士以外职业的卡组构筑都有指导意义。 1、何为卡组稳定性 尖塔是一个以构筑卡组为手段,以达成相对稳定的道中和上限能力为目标,结合自身血量等资源与怪物意图相交互的游戏。简单来说,就是防住怪物的攻击,并且打出足量的数值;引申来说,我们希望卡组在合适的时间抽上来合适的牌,并且把费用交给合适的牌,实现卡组数值最大化、战损最小化的目标。 给出定义: 卡组稳定性是指,一套卡组能够稳定、可重复地执行产出攻防数值,具有较高的下限,而不被随机性过度干扰。 2、卡组稳定性的体现 ①攻防数值均匀:每回合可以较为稳定地产出攻防数值,保底能力强,尽量避免怪物攻击0防脸接的情况。 ②运转平滑:费用和过牌最大化利用。抽一手能力开不出来或者抽一堆0c花不完费用都是不理想的情况。抽五打五的卡组或是疯狂吃费却难以突破费伤比的卡组都不能称之为稳定。 ③对特定怪物有预期:一些强机制怪可能会对卡组造成毁灭性打击,例如异蛇、老头、猎人杀手、女王,卡组需要不依赖天胡的获胜方式或者其他资源作为保底手段。 每一把都构筑出高稳定性卡组是不可能的,药水和遗物作为稳定性补强是最常见的手段。还有通过某一端口超量数值来弥补其他端口不足的特解卡组,本文暂时不讨论。 3、卡组稳定性的因素 ①能力牌:能力牌开出之后全局生效,大部分能力开出以后受抽牌影响小或者不受影响每回合产出数值,性质上天然提高卡组稳定性。能力牌覆盖了攻防过牌加费,是长线战斗不可或缺的稳定数值,是本文后续的重点。 ②卡组厚度:越薄的卡组越容易抽到核心牌启动。 ③过牌浓度:提升洗牌速度,在洗牌中开出关键能力或复用攻防数值卡;提升手牌数,使得多卡联动能够更轻易地打出。 ④复用浓度:对于一张关键牌,有廉价的复用能显著提高一轮洗牌的数值。 ⑤易伤虚弱浓度:易伤和虚弱有效降低攻防压力,持续回合中给予的数值非常稳定且不会随着怪物强度提高而贬值。 ⑤特定词条:固有和保留是有效对抗随机发牌的词条。 ⑥联动需求:数值牌的联动需求低可以广义带动卡组稳定性。例如前两层的纯数值过渡牌。当然这并不代表低联动需求的牌就一定比吃联动的牌要强,此处仅从稳定性角度举例。 ⑦药水和遗物:药水可以随时喝,遗物也不会沉底,也是天然提高卡组稳定性。尤其是加费遗物,一代3费战士什么地位不必多说。还有个很经典的组合叫“冰淇淋金字塔”,基本上等同于自定义出牌自定义费用,是卡组稳定性的最好体现。 4、战士卡池环境和稳定性 本章节从抽象的理论分析落实到两代战士的卡池,重点分析能够提升卡组稳定性的牌。 先给出结论,读者可以先行思考一下: 一代: 高优先级:腐化、狂宴、死割、祭品、黑拥、无惧、进化、震荡波、战专、燃契、缴械; 次优先级:残暴、壁垒、发掘、头槌、金刚臂。 二代: 高优先级:腐化、祭品、黑拥、坚定、披风、好斗、凶恶、无惧、战专、燃契、头槌 次优先级:狂宴、壁垒、薪火、上钩拳、惊逃。 这里的优先级是指,单走强度高、听牌面广,抓取率高的牌,并且会考虑到获取难度。前文提到过能力牌天然提高卡组稳定性,但是这里只列出关键能力,重点在于手牌数、起防和加费。同时注意到,震荡波和缴械发挥的作用和能力牌是类似的,可以视作广义能力牌。至于二代的灰烬打击、扯碎等输出牌暂时不放在上列,这是为了防止过于冗杂影响读者判断。 简述一下卡池环境,一代共72卡,16金36蓝20白;二代共82卡,27金35蓝20白。 注意到一代的高优先级蓝卡有足足7张,其中包括黑拥这张大核,这意味着在一局中很难一张都遇不到,而二代却仅有4张。然后是高优先级金卡,一代有4张,二代有5张,但二代金卡卡池大小严重膨胀,其中还有一张被提上来的黑拥。腐化变成先古卡难以获得,死割的移除更是对力量体系的巨大打击。对比之下,二代大部分是3费环境,卡与卡之间的联动需求变得更高,但二代战士却牺牲了大量稳定性去换取前中期的过渡强度,何况上列高优先级卡牌也具有不低的过渡强度,这就是二代战士玩起来猜谜的本质原因,稳定性不足导致每次洗牌都要提醒吊胆,女王战更是无限放大了运气成分。感兴趣的读者还可以尝试一下往昔之章、Act4和一代老兵Mod。3月份的时候我写二代战士攻略的时候提到过“二代战士的生命和灵魂是手牌数”,在一代却没有过这种想法,看来还是黑拥进化吃太好了… 感谢阅读,有不同见解欢迎讨论。 哦对了楼主B站同名,大伙动动小手点点举办

杀戮尖塔
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