《杀戮尖塔》猎人初始牌组多一对打防诅咒,这设计合理吗?

2026-09-02 13:28:35
发布在杀戮尖塔
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导读

一位《杀戮尖塔》休闲玩家,针对猎人初始牌组设计提出质疑,认为猎人初始牌组防多攻少,前期战力拉胯,且无烧牌能力,加上初始遗物仅后期有用,导致前期压力大、战损高,该设计不合理,且二代此问题未解决甚至更严重。

猎人初始牌组多一对打防诅咒,这设计真的合理吗? 就因为猎人的初始遗物可以抽2,所以多一对打防凑成两回合抽一轮牌库,但问题是第一轮是两回合过完了,那接下来第二轮、第三轮呢?何况初始只有三费,多过两张牌防鬼抽的作用在一层前期提供不了什么实时战力,再加上猎人初始牌组实际上防牌远多于攻,导致猎人一层战力拉胯,因而不得不抓好几张过渡,甚至是劣质过渡,否则一层战损极大,然后火堆昏睡敲不了牌恶性循环。 与此同时猎人本家的牌完全没有烧牌能力,都说猎人二三十张实牌的大卡组照样转,难道不是因为猎人没烧牌弱塞牌只能被逼着拖着二三十张牌开转吗?这些原因导致除了因为体系割裂启动慢导致一代最弱是鸡煲以外第二弱的就是猎人,这个前期弱和怕塞牌的问题到了二代实际上还是没解决,甚至变本加厉了。 归根到底我就想问,为了一点初始牌组里没有的过牌能力,一点后期好用前期棍母的初始遗物,增加的这么多的前期压力和不稳定性真的是一种合理的设计吗? 这种感觉让我觉得就好比街霸因为现代模式居合太强,把修正调整到60%的幽默感,以一个休闲玩家的角度看实在不能说是一个好的设计 附图是楼主的游戏时长,不过楼主休闲玩家不打连胜,rosl的缘故胜率也没多高,只能说以休闲玩法的角度来看是这样

杀戮尖塔
9.2
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评论

共9条评论
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夏漠、秋雨

一代猎人多一对打防不仅是因为蛇戒,蛇戒只是原因之一,本质原因还是运转的设计逻辑,在此基础上蛇戒两轮抽牌完成洗牌算是一个闭环,这整体形成一种设计美感,但设计美感是果而非因
2026-09-04 13:28:59
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长安花落尽

1.一代猎运转强,过渡攻质量高,而且boss遗物有4费,骰子没削弱,弱怪战损低,加费多,强度算挺不错的了
2026-09-05 13:01:00
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柏崎星奈

只能说安东尼的本意是坏的,但平衡好了
2026-09-05 08:08:12
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安稳先生

因为猎人的逻辑在一代出于不同玩法的差异性还说得上是自洽 ,猎人就是在为自己的过牌能力还债,但最起码这一角色有自己独特的玩法和特色,二代现在其实在不同角色上搞了一堆莫名其妙的同模来进行对标和平衡就是制作上的懒政,说难听点二代只是让尖塔在一代的基础上更好玩,还没有真正达到在一代的基础上更完美。
2026-09-04 11:30:46
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有多难就有多勇敢

瞎猫碰上死耗子 就这么简单
2026-09-04 07:01:24
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少女适俗韵

安东尼脑子是这样的,但最后结果平衡的还不错,可以试试控制台问心无愧来一把空鸟笼开猎人,那强度有点吓人了
2026-09-04 06:38:16
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4

360度劈叉能人

因为猎人一代的运转能力确实是领先其他人,换个角度想多了两打防,猎人依旧是仅次于紫人的强度,那正常打防数直接碾压完爆战士哥和鸡煲了
2026-09-04 00:11:56
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世事堪玩味

一代有补强,二代明显不合理
2026-09-03 07:01:06
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删除我的孤单

这个问题我想了好久,制作组是觉得猎人第二回合就能洗牌不合理,所以额外加了一对打防。但是,猎人第二回合就能洗牌的情况仅限于没有抓牌之前,所以多如果只是为了平衡“其他角色第三回合开始才洗牌而猎人第二回合就可以洗牌”这个问题而给猎人加了一对打防,那也仅限于第一层或者说猎人前三抓——因为猎人如果没有那一对打防,抓完三张牌之后这个优势已经不存在了,多出来一对打防应该在抓牌后移除或者像愧疚那样数场战斗后移除,不应该在后续的战斗中继续虚空占模
2026-09-02 22:05:24
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