猎人初始牌组多一对打防诅咒,这设计真的合理吗? 就因为猎人的初始遗物可以抽2,所以多一对打防凑成两回合抽一轮牌库,但问题是第一轮是两回合过完了,那接下来第二轮、第三轮呢?何况初始只有三费,多过两张牌防鬼抽的作用在一层前期提供不了什么实时战力,再加上猎人初始牌组实际上防牌远多于攻,导致猎人一层战力拉胯,因而不得不抓好几张过渡,甚至是劣质过渡,否则一层战损极大,然后火堆昏睡敲不了牌恶性循环。 与此同时猎人本家的牌完全没有烧牌能力,都说猎人二三十张实牌的大卡组照样转,难道不是因为猎人没烧牌弱塞牌只能被逼着拖着二三十张牌开转吗?这些原因导致除了因为体系割裂启动慢导致一代最弱是鸡煲以外第二弱的就是猎人,这个前期弱和怕塞牌的问题到了二代实际上还是没解决,甚至变本加厉了。 归根到底我就想问,为了一点初始牌组里没有的过牌能力,一点后期好用前期棍母的初始遗物,增加的这么多的前期压力和不稳定性真的是一种合理的设计吗? 这种感觉让我觉得就好比街霸因为现代模式居合太强,把修正调整到60%的幽默感,以一个休闲玩家的角度看实在不能说是一个好的设计 附图是楼主的游戏时长,不过楼主休闲玩家不打连胜,rosl的缘故胜率也没多高,只能说以休闲玩法的角度来看是这样

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换一换 

























