最近CDPR联席CEO亚当·巴多夫斯基透露,《巫师4》会继续打磨系列拿手的道德灰度叙事,用充满歧义的选择和后果给玩家留下深刻印象。这个方向延续了《巫师3:狂猎》的叙事特色。

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巴多夫斯基在波兰罗兹的国际漫画与游戏节上聊到开发周期时表示,工作室不会盲目追潮流。开发耗时较长,主要是因为团队特别看重故事;剧情从制作开始到结束都会影响整个开发过程,也会反复改写,就是为了增强对玩家的情感冲击力。 谈到《巫师4》的具体设计,巴多夫斯基说,游戏里有歧义的选择及其后果,目的就是“给玩家留下持久的印象”。 现场没有公布更多《巫师4》的细节。关于战斗系统,现场只提到新作会在《巫师3:狂猎》的系统基础上演进。团队还再次聊到了改用虚幻5引擎的原因。 活动上还出现了关于《巫师2:国王刺客》重制的提问。巴多夫斯基提到,正在参与初代《巫师》重制的Fool’s Theory成员雅各布·罗科什最喜欢的系列作品是《巫师2:国王刺客》。





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