这次DLC加了不少加工品、自然品和概率体,组合更多样了,思路选择也更丰富了。虽然最优组合和节点可能还是那几样,但新组合配合某些节点的价值提升也挺明显的,本质上不就是给了更多打法和思路选择吗? 至于难度,我个人只感觉三层源石祭坛和四层生息怪追猎比较难,其他新增图都在可接受范围内,也没觉得多离谱,当然前提是不自限。而且追猎收益也提了一手(个人感觉DLC2还会进一步提升追猎收益),这没什么好说的,打高难肯定是挑战越多越好,鼓励追猎完全没问题,要是追猎能多给个腿就更完美了,风险越高收益越大才对。 低难险路尽头给腿无所谓,高难明显是让玩家去打追猎而削弱险路尽头,个人感觉也没什么区别,反正走追猎,险路被削也没影响。 最让我无法理解的是,居然有这么多人喜欢roll种吗?说什么一层路线太史之类的。现在高难鼓励追猎玩法,一层完全可以二战进追猎,不是毫无影响吗?顶多浪费一行动动力。个人感觉多浪费一行动动力还是多走一个节点,本质上对你能否爽、能否赢影响并不大。还是说有人只要一层地图刷好一点,多走一个节点就能百分百胜率了?况且后面的运营空间大得多,个人感觉二三四层运营比一层运营重要得多,如果给个排名从高到低,个人看法是二三四五一六。更别说那些又要roll种又要烧好水的了,这又不是仙术杯又不是比赛,还是大家都是完美主义不容一丝瑕疵呢?要我暴论的话,每局都追求这些的,本质就是打不了蠕动局,只会打爽局的罢了。 真正的爽应该是靠自己运营操作出来的,而不是一个好的开局弄出来的。更何况本来就是肉鸽高难,喜欢挑战的话不会因为水温高而畏惧,反而因为难度高而兴奋,本质M有懂的吗? 无烧水无roll种无吸钱局镇楼(前期全靠一草两玉米总共卖了200多钱翻身)。顺带一局题外话,目前野人分队追猎收益远高于其他分队,而其他分队追猎收益依然很低还砍了险路尽头(问题所在),期待DLC2加强追猎收益。











































