《上古卷轴5:天际》首席设计师布鲁斯·内史密斯近日聊到与贝塞斯达负责人陶德·霍华德共事的经历。他觉得陶德有个很突出的能力,就是能站在普通玩家角度审视游戏,判断复杂设计会不会妨碍直接的游玩乐趣。

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内史密斯说,开发者长期接触代码、系统和日常设计后,思考往往比普通玩家更深,也容易把机制搞得太复杂。当他尝试增加设计复杂度时,陶德会直接指出,玩家可能更需要简单易懂的方案,不该让数学计算或繁琐选择阻碍体验。 不过内史密斯强调,这并不代表陶德缺乏深入思考。不同设计者看问题的角度不一样,团队需要让不同视角的成员互相检验想法,才能形成更全面的判断。 他还拿《上古卷轴4:湮没》的“侦测生命”法术举例。长时间开启这个法术,会让精心制作的角色和生物视觉效果变成模糊轮廓。听取美术人员意见后,团队在《上古卷轴5:天际》里提高了维持该法术的成本,引导玩家短暂使用,兼顾功能与画面表现。 这种重视玩家视角的做法曾帮《辐射3》降低传统电脑角色扮演游戏的理解门槛,但B社是否在《星空》里把简化理念推得太远,让角色扮演核心缺少了工作室早期作品的动态感和涌现性,值得思考。










































