糖豆
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嘿嘿嘿
糖豆
10
玩过游戏数量
3.0小时
总游戏时长
补充:
星礈的3个技能【重力陷阱/吸】【新星脉冲/震】【烟雾】是可以在同一局多次使用,只要有星云,且技能冷却好了就行!
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下面给出各个地图【攻方】【守方】时,星礈星云的常规放置点位:
红色▲为烟雾,绿色▲为震和吸
需要注意的是、,这些均为常规点位,也就是在开局准备阶段就可以提前放好,但星礈的技能大多数在对战中会用到,也就是说一般在准备阶段我们先放3个星云到常规点位,留一个星云随机应变。
攻方放置星云的思路:
用烟雾将包点分割成两块区域,减少进入包点后被多枪线攻击的概率。吸和震用来在进店时排查拐角等死点的敌人。
守方的
放置星云的思路:
大多数在包点大道放置一颗星云生成切口烟或长巷烟,阻碍敌人进点的节奏和视野;同时也能防止敌人混烟进点。在烟雾后面防止另外一颗星云,听脚步敌人靠近了就可以用吸或震的技能控制敌人,我们再拉出来攻击即可。
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霓虹町-攻方
霓虹町-守方
亚海悬城-攻方
亚海悬城-守方
森寒冬港-攻方
森寒冬港-守方
微风岛屿-攻方
微风岛屿-守方
裂变峡谷-攻方
裂变峡谷-守方
隐世修所-攻方
隐世修所-守方
源工重镇-攻方
源工重镇-守方
本文主要讲解个人对银与绯战斗机制的理解和阵容推荐;方便各位玩家能快速的对游戏的核心玩法机制有一个清晰的认识;从而更好的去分配资源培养角色,减少盲目摸索过程中产生的资源损耗!
两大主题:战斗机制解析&阵容培养推荐
本文将从上述两大主题来讲解,相信本文一定能帮助到各位玩家!!!
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战斗机制解析
银与绯有共有三条战斗机制:
1. 传统的“盾攻辅”搭配
2. 血月机制
3. 奥义血魂机制
下面我分别讲解一下这三点战斗机制
传统的“盾攻辅”搭配:
银与绯是一款养成类卡牌游戏,卡牌游戏有一个通用的机制:即“盾攻辅”一体。所有银与绯也不例外,但目前的卡牌养成类游戏关于“盾攻辅”的阵容搭配其实已经被淡化了,毕竟俗话说得好“最好的防御就说不断进攻”。
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血月机制
血月机制是银与绯战斗机制的一大核心特点。触发血月后会使战斗中的角色获得如下属性:
说白了就是提升角色伤害,提高奥义技能的释放频率;这相比起传统的“盾攻辅”阵容搭配以及其他游戏的“属性克制”获得的伤害加成还要更多,并且血月的触发条件也比触发“克制”要容易。
血月的触发条件:
上图从左到右分别为:新月—残月—满月
当我们在战斗中各释放一次月相是新月/残月/满月角色的奥义技能就会进入血月,从而获得血月提供的效果加成。
如上图所示,当前已经触发的月相是残月,那只要我再次释放1次新月角色和1次满月角色的奥义后,即可进入血月。
下图即为进入血月后的效果:
对比上图可以看见角色奥义技能所需的血魂都降低了1点。
游戏中的角色都有属于自己的月相,目前来看游戏中角色的职业与月相有如下的联系:
● 能打高输出属于阵容大核心的是满月
● 职业是防御盾守是新月
以上两点就是两者相关,需要注意的是新月月相的角色并不都是防御盾守职业的,同理残月,满月也是如此。
我们要想在战斗内触发血月,就必须有新月-残月-满月的角色各一个;而职业是防御盾守的又都是新月,能打输出的又都是满月,我们在阵容搭配方面再补给残月即可达到“即满足血月触发的条件,又符合传统的盾攻辅一体”的阵容搭配,这真是一石二鸟啊
更何况阵容总共能上5个眷属,基本上可以做到一个“1奶妈1辅助1盾守1输出1补强”的均衡阵容搭配。
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奥义血魂机制
前面提高过释放角色的奥义技能需要消耗血魂,血魂会自动回复,上限是10点血魂。
而血魂是所有场上角色一起使用的,并不是根据单个角色个体来计算。
拿下图举例子:
当前有5点血魂,如果我释放最后一个角色的奥义,那么血魂数量就直接变成0了,这时候就需要等待后续血魂回复上来了才能去释放前面两个角色的奥义。
由于血魂上限是10点,而旁边的三个角色奥义血魂所需加起来需要12点,也就是这三者是不能同一时间放出奥义技能的,更何况在实战中不可能等奥义满了才用。
更何况场上一5名角色,如果我们想使用的角色奥义技能没有在场上,那我们还需要先使用掉已经显示在场上的角色奥义技能后,才能去使用刚刚未显示的角色奥义技能。
所以“血魂的回复速度”和“血月机制降低的角色所需血魂数量”就显得十分重要。
通过解析上述的三大战斗机制,我们就能知道阵容的搭配需要符合“血月机制”和“奥义血魂机制”才能获得更可观的阵容伤害,毕竟血月能直接提升25%的伤害,而合理使用血魂能频繁的进入血月技能,间接的提升了团队的伤害。
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阵容培养推荐
在正式的进行阵容培养推荐前,需要给大家解析两大“人权卡”,如果你有了这两个角色,后续阵容搭配就简单很多,就算只有1个也是如此。
这两张人权卡就是:赛特、阿卡贝拉
赛特是奶妈;阿卡贝拉是增益辅助,也有奶量,强度高过赛特。
首先赛特,赛特的奶量是非常可观的,其次还具备净化队友负面效果的作用。
净化不仅仅是通过大招来释放,在战技中有写到“每4次普攻会释放1次净化”;再加上特性中的“为被净化的队友进行回血”,也就是说不释放大招的时候,赛特每普攻4次就能给一个队友带来非常可观的回血。
而奥义更是能回溯3秒的时候,这在对付属于一次性爆发性角色时,完全是降维打击,直接使敌人的爆发伤害效果显著降低。
阿卡贝拉即能给队友回血加伤害,更重要的是其奥义能提高血魂的回复速率。
前面提到过奥义血魂机制和血月机制两者完全是依靠血魂的,提高血魂就是提高了团队的整体输出能力和续航能力。
再加上阿卡贝拉的特性能加法伤、物伤和暴击率。所以说阿卡贝拉就是一个完完全全的人权卡,各方面都均衡,并且适配全部的阵容。
有了这两角色,剩下的3名角色如果不是体系流的话,直接补上守卫和主C就是一个完整的阵容。
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召唤流体系
上图为召唤流体系的组成:
佩尔(副C)+阿卡贝拉(辅助)+归乡的艾米(守卫)+归乡的诺亚(主C)+赛特(奶妈)
其中归乡的艾米可以替换成“切西亚”进一步提高团队的输出,但这样子就没有前排守卫者抗伤害了。或者把佩尔换成“切西亚”也可以。
这套召唤流阵容完全符合前面提到的三大战斗机制:
1. 归乡的艾米(盾)+归乡的诺亚(攻)+赛特/阿卡贝拉(辅)
2. 赛特/归乡的艾米(新月)+阿卡贝拉(残月)+佩尔/归乡的诺亚(满月)
3. 阿卡贝拉能加快血魂的回复速率
前两点机制很容易就满足,第3点目前就阿卡贝拉最符合,所以大家一定要给阿卡贝拉整到手最好,她对阵容的提升是非常大的。
这里讲一下【归乡的诺亚】这个召唤流的核心输出:
归乡的诺亚的输出核心就是特性和奥义,其中特性中的“有效射程”意思是:
对距离越远的敌人造成的伤害越高,越近的敌人造成的伤害越低,上限均为50%。
特性中能通过召唤物“道身”的死亡提高最低50%的伤害加成,而”道身“又可以通过其他场上的友方单位的死亡而产生,而其他角色召唤的召唤物也可以,再加上归乡的诺亚自己战技也能召唤“道身”,所以诺亚召唤“道身”的频率不会太低。
同时其奥义技能又能通过吸收“道身”提高奥义的攻击次数和整体伤害,所以“道身”的频繁召唤是一大核心,这也是为什么说归乡的诺亚是召唤流核心的原因。
下面是其他具备召唤能力的角色:
这三个角色也具备召唤的能力,下面是这三个角色的团队作用:
亡影的吉尔兰:突袭者,可以看作切后排的刺客;召唤的召唤物能献祭并给自己回血。
贝拉:守卫者,其特性能给召唤物回血,和佩尔一样是通过特性提供团队作用。
切西亚:特性给召唤物提高15%的伤害加成,和贝拉、佩尔一样通过特性提供作用。
这三个角色可以用来替换上面已经在阵容中的角色,在替换时需要根据自己拥有的角色以及角色的月相来合理搭配;例如:
如果没有阿卡贝拉,且阵容又只有阿卡贝拉是残月月相,这时就可以用贝拉或亡影吉尔兰替换,亡影的吉尔兰正好是一个刺客,贝拉的特性也能给召唤物回血,均符合召唤流的阵容体系。
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持续伤害流体系
上图为持续伤害流体系的组成:
归乡的哈缇(持续伤害体系核心)+浴火的阿加雷斯(后排)+琪安德(前排)+尼可(刺客)+赛特(奶妈)
这个阵容依靠归乡的哈缇将敌人身上的持续伤害转为“瘟疫”并结算,奥义最多能造成2250%的物伤,这是非常恐怖的。
下面分析一下剩下4名角色的作用:
● 浴火的阿加雷斯:奥义能一次性加5层持续(法术)伤害,每普攻一次也会加一层。
● 琪安德:每普攻一次会加一层持续(物理)伤害,战技能使携带持续(物理)伤害的敌人的持续(物理)伤害层数翻倍。
● 尼可:战技开局会对一名敌人施加4层持续(物理)伤害,其次奥义最低给敌方加2层,但是她的特性会导致尼可奥义所需的血魂升到5点。
● 赛特:万金油奶妈,阵容里唯一一名新月月相角色。
阵容就是通过角色给敌人施加持续伤害,最终由归乡的哈缇来一次性结算打出爆发伤害。
由于阵容只有赛特一名新月,这里要替换角色的话,可以把尼可替换成阿卡贝拉。或者把尼可替换成归乡的艾米,用来抗伤害。
也就是如下替换方案:
1.尼可替换成归乡的艾米;赛特不变,或者替换成阿卡贝拉抬高阵容伤害。
2. 尼可替换成阿卡贝拉,其他角色不变。
如果没有赛特的话,可以使用苍凛或求索的苍凛。
这样子替换,此阵容依旧能满足战斗机制中“血月机制”这一个核心点。
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总结
以上就是我个人关于银与绯战斗机制的理解,以及根据战斗机制给大家推荐的两套阵容。相信能让各位新手玩家对游戏有一个更加清晰的认识;如果不行用我说的这两套阵容,这里推荐大家去优先培养【阿卡贝拉】和【赛特】两名角色,这两名万金油角色养好了绝对不亏!
在银与绯的战斗养成机制中,有一个叫做【未来遗产】的系统也能大幅提升角色的战力;而【未来遗产】只能通过”诡秘航路“这个玩法中获取,本文给大家带来的就是”诡秘航路“的玩法解析,以及前五大关卡的快速通关演示。
【诡秘航路】玩法解析
上图就是该玩法几个重要的点:
警戒值:每回合结束会增加5点,被敌人发现会增加20点,击败一名敌人增加10点,当警戒值达到100点时则游戏失败。
本回合可走动的格子数量:字面意思,但在后面关卡中需要计算好格子数量才能成功通关。
角色技能:每个角色的技能每回合只能使用1次,总共有3次使用的机会。
撤回:如果走错了的话,可以直接点击撤回到上一步。
钥匙:需要击败头顶上有钥匙标记的敌人才能获取到钥匙
宝箱:需要通过获取到的钥匙才能开启宝箱通过该关卡。
以上就是图中几个名词的解释,这个玩法的机制不复杂,主要还是考验玩家的逻辑性,益智程度较高,有点解谜小游戏的味道。
角色技能效果及特殊地形作用
随着游戏的深入,会出现不同的角色以及不同的地形,合理运用这些角色技能和地形才能更好的通关,下面我就分别来介绍一下我在前五大关卡中遇到的这些内容。
角色技能效果
上图就是前五大回合会用到的三名角色【愚者、月亮、女祭司】及其各自技能的描述。
注:月亮变成蝙蝠时移动的格子数量是不计入其本回合可行走的格子数量的。
特殊地形
这里分别对图中的地形名词进行解释:
矮栅栏:月亮的技能可以变成蝙蝠直接飞过去。
普通机关:角色(或守卫)踩到上面即可开启,再次踩到上面就会关闭。
单向门:根据地上的箭头,走过去就不能再出去了。(可以通过女祭司的技能将角色(或守卫)进行位置回溯,回溯只会影响到被技能选中的角色(或守卫)位置)
多重机关门:门上有几灯就需要同时开启几个机关才能打开,例如图中的这个多重机关门就需要同时打开3个机关才能开启。
重物机关:需要角色(或守卫)站在上面才能开启,一旦走开就会导致机关关闭。
除了这些以外,还有一个”陷阱“的地形,如下图:
如果角色(或守卫)踩到了陷阱上面,就会被传送到对应颜色的陷阱上面,例如我要是踩到黄色①号(或红色①号)陷阱上,就会被传送到另外一个黄色②号(或红色②号)陷阱上,反过来也是一样的效果
但要是如上图的红色陷阱所示,有一个守卫踩到了红色②号陷阱上,此时我要是踩到红色①号陷阱时,是无法被传送过去的;就算轮到这个守卫走开了话,我们也不会被立马传送过去,而是需要先离开红色①号陷阱,再重新踩到红色①号陷阱时才能被传送过去。
而这关就需要利用到愚者的技能去将这个守卫引开并踩到黄色①号陷阱,我们才能获取到钥匙。
前五大关卡通关演示流程(速通均跳过战斗时间)
炼金修会号Ⅰ
圣礼号Ⅰ
炼金修会号Ⅱ
审判号Ⅰ
圣礼号Ⅱ
糖豆
简介
嘿嘿嘿
游戏档案
游戏总时长
3.0小时
玩过游戏数量
10款