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各位维多利亚玩家,周四愉快! 昨日更新说明中提及的海军入侵相关问题,目前已在多种情况下得到解决。 我们计划于几周后的六月推出一个规模更大的热修复更新,其中将包含更多修复内容、平衡性调整及其他改进。 1.13.8版本的校验和为ce22,完整更新说明如下。 与1.13版本相比,游戏做出了以下改动:《维多利亚3》更新内容 1. 界面 - 修正了海军入侵期间舰队总是显示“实力太弱无法战斗”的问题 - 修复了建筑详情界面中地图模式图标显示为粉色占位符头像的错误 2. 错误修复 - 修复了除非有明确拦截任务,否则海军入侵期间不会发生海战的错误 - 修复了海军入侵期间舰队将陆军投放到海中后返回港口的错误 - 修复了若敌方舰队封锁海域节点,海军入侵会被取消的错误 - 修复了上述相关问题导致AI无法进行海军入侵的错误 3. 往期更新日志 1.13.0 | 1.13.1 | 1.13.2 | 1.13.3 | 1.13.4 | 1.13.5 | 1.13.6 | 1.13.7

大家好! 团队成员们一直在比拼谁能写出最长的开发日志,所以我打算用简短的开场白来“破坏”他们的计划。让我们直接进入正题吧! 银河守护者 大家好!在危机机制和系统的基础上,经过重做的【银河守护者】被我们称为一种【宏愿】;这是一个新术语,用于涵盖那些能解锁特定胜利条件的路径,无论这些路径对银河其他文明是否有害。
现已更新美术资源! 在设计理念上,【银河守护者】的核心在于真正的正义。它象征着为了守护他人的生命而不惜牺牲一切的精神,这一原则贯穿了本次重做的始终。虽然存在一些灵活的玩法,但总体而言,我希望奖励那些选择合作并保护其他帝国的玩家,而非鼓励他们进行全面的银河征服。因此,【银河守护者】将为担任【星海共同体】守护者的玩家提供多项加成,但同时也会阻止玩家建立银河帝国。
守护即服务。 与危机飞升路径类似,该飞升天赋将在你选择其他3个飞升天赋后解锁,且对种族灭绝帝国、野蛮掠夺者、危机帝国、极端排外主义帝国或闭关锁国帝国不可用。
虽然这一抱负并非完全阻止你做出些许恶行,但如果你能与银河系中的其他帝国合作,并以极端强硬的态度消除任何出现的危机,那么实现这一抱负的进程将会更快。
以前从未有过如此诱人的危机帝国。随着你逐步提升野心等级,你将解锁原有的好感度修正和对危机帝国的伤害加成,同时还能获得对联邦、银河共同体、外交以及整体防御建筑的增益。以下是一些例子:
你的盟友将为你提供所需的力量。 成为守护者并创建银河防御部队后,你将能够启动圣骑士计划,最终解锁由杰出指挥官驾驶的独特舰船。这些舰船及其船员不仅仅是战争武器,它们将作为希望的象征,激励银河中的其他文明,并带领你的部队走向胜利。
它不仅仅是一艘舰船,更是一种象征。 它们或许不像巨兽舰船那般令人生畏,但与你的舰队和【GDF】联手,足以完成猎杀那头野兽的任务。
一艘圣骑士舰船或许无法改变战局,但在支援和坚定指挥官的带领下,它们将引领你的部队走向胜利。 圣骑士舰船拥有诸多独特能力,基础能力包括:圣骑士护盾,能在战斗中强化圣骑士舰船;英勇之矛,其造成的伤害随你的外交权重提升而增加;以及召回,可让圣骑士舰船从危险战局中撤退。此外,该舰船还会根据指挥它的领袖获得第四个能力,并能通过银河共同体的决议解锁第五个能力。你将只能建造一艘圣骑士舰船,但银河理事会的每位成员也都能选择他们的圣骑士。若局势足够危急,银河典狱长有权直接指挥所有圣骑士以保卫银河。
银河指挥部将是保卫银河系的重要工具。 指挥官在被分配到新舰船后将晋升为圣骑士,并获得新的领袖特质以及职业特质。他们可以接受再训练以获得你选择的职业,但这是一个昂贵的选项。
圣骑士,随时准备为您效力! 那么,作为银河守护者,我该如何取胜呢?很简单!达成野心等级5,击败两场终局危机,确保没有其他危机帝国存活,然后放弃您的监护权。毕竟,在没有迫在眉睫的威胁时,您没有道德理由继续持有被赋予的非凡权力。仍有善举可做,但您无需凌驾于同辈之上就能实现。哦,对于那些更心急的人,您可以冒险提前引发终局危机以完成野心。如果您足够大胆,甚至可能同时遭遇两场危机。 起源:可汗的后裔 大家好。我是伊吉,我知道是什么在激励着你们。不想成为“拯救银河系的好人”。不想照顾难缠的乘客,也不想在银河系中探寻自己的精神根源。不,真正驱使你的是【复仇】。 在【可汗的继承者】中,你曾是劫掠者社群的一员。经过无尽的服役,终于轮到你的族群领导联合氏族。但你却遭到了背叛。如今,你被流放,不得不躲避追杀者。
在掠夺者文化中,复仇要趁热! 开始继承人玩法时,你首先会注意到的事情之一,就是在银河系的某个邻近区域会出现一份特殊的军事合约。与永恒巡航类似,这是继承人帝国独有的合约。尽可能完成这些合约至关重要,因为掠夺者会派遣舰队追击你。这些赏金猎人在你每次击败他们后,实力都会变得更强。通过完成这些合约,你将削弱他们,并为下一次战斗争取生存机会。
如果你好好请求,这些猎人或许会停火。 在游戏中期年份到来前,这些舰队将持续对你构成威胁,同时也带来机遇。与《启示录》资料片中你熟悉的事件不同,这次你将参与新可汗的推选过程,而你自己也有可能成为可汗。
这是一个非常舒适的王座。如果你现在能够在大汗之视及其集结舰队的压倒性火力下幸存下来,或许就能敲响战争之鼓。
因果报应。 现在,成为可汗并非易事。你必须外出收服附庸国,而其他帝国可能并不乐意配合。值得庆幸的是,你的新掠夺者盟友会为你提供援军,并且你还能获得传统上专属于可汗的民政和特质。
希望你的统治者不会死亡。 银河系的其他势力可能会联合起来试图阻止你,但这只是因为他们不理解你对银河系的宏伟愿景。 由于成为可汗是一份全职工作,因此它与【银河守护者】和【巨兽之怒】等其他野心目标不兼容。不过,一旦你挺过了早期游戏的挑战,你就能成为自己的中期危机。
向银河系复仇! 军事方舟舰与毁灭者组件 阿尔法瑞·斯特莱克带来了另一份关于方舟舰的情报报告: 【军事级方舟舰情报已解密】
军事方舟舰等级 与其他两种方舟舰等级不同,军事方舟舰从游戏初期就配备了战斗装备。
军事方舟舰不会获得各种能力,而是拥有额外的武器槽位,这些槽位会自动配备相应的武器。 正如其他开发日志中先前预告的那样,方舟舰系统允许你为方舟舰配备来自常规舰船的各种防御和实用组件,包括来自巨像、泰坦和 starbases 的选定光环。 在防御组件方面,以下每一种组件都会为方舟舰配备 3 个你已研究的相应类别中最新组件的大型(或辅助)版本。而护盾放大器和古老护盾充能器不会配备组件,而是提供护盾生命值和护盾强化。
例如:
除了我们已展示的实用模块外,方舟舰还可装备武器模块。这些模块会自动配备适量的炮塔(具体数量取决于武器本身所使用的炮塔类型),并会随着你最新的科技自动升级。
当然,方舟舰可不能被泰坦比下去,所以它们配备了【毁灭者炮座】。
这意味着我可以建造类似这样的东西
方舟舰可以为其战斗行为设置全系列的舰队姿态,但始终配备具有独特【方舟舰战术】的战斗电脑。
最后,所有方舟舰(除永恒巡航舰运营的方舟舰外)均配备了【火炮工程区】。该军事区域通常提供士兵岗位,但可根据已解锁的科技进行以下任一专精:
最后,以下是一些关于方舟舰数量的详细信息表格: 方舟舰详细表格 各等级基础属性(所有类别) | 属性 | 1级 | 2级 | 3级 | | --- | --- | --- | --- | | 基础生命值 | 2,500 | 5,000 | 10,000 | | 基础护甲 | 1,250 | 2,500 | 5,000 | | 基础护盾 | 1,250 | 2,500 | 5,000 | | 基础护盾回充 | 4.375 | 8.75 | 17.5 | | 闪避 | +5 | +5 | +5 | | 脱离概率 | 2.0 | 2.0 | 2.模块槽位 2 4 7(6个常规槽位+1个 spinal mount) 系统槽位 2 4 8 最大区划数 9 18 27 空间站储备收集速率 +125 +375 +625 最大速度 100 100 100 尺寸 80 100 120 成本与维护费用 等级 合金成本 影响力成本 建造时间 维护费用(合金) 维护费用(能量) 备注 T1 10,000 500 720天 1.5 1.T2 5,000 250 900天 3 3 通过舰船控制选项卡进行升级。 T3 5,000 250 1,080天 4.5 4.5 通过舰船控制选项卡进行升级。职业专属固有修正 职业 等级 传感器范围 超空间航道范围 职业加成 民用 T1 +1 - 资源采集+5% T2 +1 - 资源采集+10% T3 +1 - 资源采集+15% 科研 T1 +2 +1 调查速度+5% T2 +3 +2 调查速度+10% T3 +4 +3 调查速度+15% 军事 T1 +1- 射速+5%,武器射程+5% - T2:+1,射速+10%,武器射程+10% - T3:+1,射速+15%,武器射程+15% 【固有武器槽位】 |级别|等级|舰载机|中型火炮|大型火炮|点防御| | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | ---- | |民用|T1|2|-|-|4| ||T2|4|-|-|8| ||T3|6|-|-|16| |科研|T1|2|-|-|4| ||T2 4 - - 8 T3 6 - - 16 军事 T1 2 4 - 4 T2 4 4 4 8 T3 6 - 8 16 行动 探索与采集 行动 成本 启动时间 冷却时间 T1 T2&T3 需求 速度修正 调查 - 60天 - 所有等级 所有等级 需要指派领袖 调查速度 深层扫描 500能量 90天 - 仅限模块 科研船:固有能力;其他:需模块 高级传感器阵列或亚空间成像阵列 调查速度 亚空间成像 10000能量 120天×星系内行星数量 1800天(5年) - - 亚空间成像阵列( spinal ) 调查速度 采集资源 - 90天 - 所有类型 所有类型 - 行动速度 剥离采矿 500能量 180天 - 仅限模块 民用船:固有能力;其他:需模块 行星工程实验室或行星再处理器行动速度 重新处理星球 5000能量 720天(2年) 1800天(5年) - - 行星再处理器(舰载) 行动速度 现在由Gruntsatwork为大家介绍游牧战争的运作方式。 游牧战争 全员游牧暴力 大家好,我是Gruntsatwork,今天我要和大家聊聊战争与游牧民族。废话不多说,我们直接进入正题。 方舟舰属于殖民地,但由于它们并非行星,因此无法被轰炸,也不能被入侵。如果你想摧毁一艘方舟舰,唯一的选择就是进行传统的舰船战斗,因为对其船体造成的伤害等同于其破坏度。那么,这是否意味着非游牧帝国可以征服方舟舰然后四处航行呢? 恐怕不行。即便Eladrin觉得这很有趣,方舟舰也只会对游牧帝国开放。你也不能对游牧帝国使用征服战争目标,因为他们没有可宣称的领土。 对于非游牧帝国,大致流程总是相似的。 一旦你将方舟舰的 hull 削减至 0,它们就会瘫痪并退出战斗。 此时,我们会在后台进行干预。 对于普通帝国,方舟舰会保持瘫痪状态直至战争结束。战争结束后,我们会重新启用方舟舰,并根据你的战争目标对其进行处理。 如果你是种族灭绝型帝国,你会立即将它们炸毁,留下满是合金的残骸。 你会问,非默认帝国呢?小型生物、利维坦及类似生物会在舰船 hull 值归零时使其瘫痪,方舟舰会先逃至附近安全星系,之后再重新启用。 终末危机将摧毁所有方舟舰,无一例外。 但反过来呢?游牧文明如何征服行星? 你无法宣示主权并征服行星。你可以入侵并占领它们,但如同所有骄傲的游牧民族一样,战争结束后,你会放弃那些肮脏的泥球。 你可以选择将行星居民变为附庸,而非征服他们,但如果你希望对他们产生更……永久性的影响呢?
种族灭绝游牧者或使用全面战争的游牧者无法占领行星;但他们入侵的任何行星都会立即分裂为附庸国。这些附庸国可以是常规附庸国,也可以是恰如其名的净化附庸国。 净化附庸国是临时存在的势力,其存在时间仅为净化你所征服行星上所有人口所需的时间。一旦完成净化,他们会移交生成的所有资源,并传递净化特有的效果,如噬尸族或银河灾厄。 对于细心的玩家,还有一种情况我们尚未涵盖:游牧者之间的冲突。 游牧者完全有能力从其他游牧者手中夺取方舟舰。为实现这一目标,我们推荐新的【游牧突袭宣战理由】,该理由允许游牧势力接管任何已成功瘫痪的方舟舰和空间站。 此外,游牧势力也能更轻松地使用【征服宣战理由】。需要提醒的是,普通帝国若要使用此宣战理由,需在经济、科研和军事力量这三项数值上均达到平均优势;而游牧势力只需在军事力量上占据优势,即可征服其他帝国。 但如果我是普通帝国,且有游牧势力正在侵犯我的边境,该怎么办? 在这种情况下,你将获得一个新的宣战理由,可将他们驱逐出你的边境。这会删除你边境范围内所有他们的空间站,将他们的舰船移出你的星系,并强制他们在休战期间遵守你的边境封锁政策。冠军熔炉直播! 石质族、有机族以及战争机械们——欢迎回到冠军熔炉直播! 伊吉将继续担任主持人,为大家带来这场盛大的表演。我们最新的飞地专注于提供精彩的混战竞技场战斗,为整个银河系带来娱乐。
红金配色尽显典雅。 和大多数飞地一样,他们有着多种用途。不过,他们主要专长于照亮银河与铸就传奇!每隔约二十年,他们便会邀请最强大的势力参与其中,以证明自身实力。
还好他们是游牧民族,不然肯定是糟糕的邻居。 就像任何备受尊重的格斗运动一样,CFL设有重量级别。在游戏初期,你只能派遣高度优化的打击部队,但到了游戏后期,整支舰队都可以相互对抗。 而且不用担心损失舰队,CFL会确保大部分舰船都能返回。
我们甚至能从获胜的广告中分到一杯羹!
这座奖杯非常闪亮! 不过,当下一届锦标赛开始时,你必须将奖杯归还。有些人可能会想,如果在此之前击落银河足球联合会(CFL),或许就能把奖杯据为己有!但我早就想到这一点了。 至于银河足球联合会(CFL)能提供的其他服务: 只要价格合适,他们会让你决定下一届锦标赛的举办地点。这非常棒,你可以在脉冲星中准备舰队作战,从而压倒其他所有对手。 他们愿意出售关于你对手的战斗数据。 最后,如果你是游牧文明,他们还准备为你引荐游牧典范。游牧典范 大家好,我是内勒(内容设计师),很高兴为大家介绍随游牧民族DLC一同推出的六位新典范:其中五位是著名典范,一位是传奇典范!这六位典范均为游牧帝国专属,你可以通过冠军锻造所活体飞地遇到他们。 特别感谢我们的设计总监查德·英格利斯,是他让这些典范得以呈现。 典范概念艺术 - 艺术总监斯科特·奥斯汀 “团队总是很喜欢设计典范,因为他们不必遵循我们常规肖像的相同规则。他们是‘一次性’的角色,所以我们可以全力以赴进行创作。典范通常比常规物种肖像更具个性,拥有详细的背景故事等。”这正是它们如此有趣的原因。 我们的游牧者典范来自各行各业,从古怪的考古学家到一心复仇的前士兵,形形色色。唯一的共同之处在于,无论以何种方式,他们都属于游牧者的一份子。这一点从他们多样的服饰和外在形象中便能看出——他们穿的更多是符合世界观的服装,而非统一的制服。 奥伦·维思,亡魂
奥伦是一位伤痕累累的舰队统帅,其母星已遭净化。他耐心地追捕着导致自己星球毁灭的元凶,每击败一名净化者,他的誓言就会变得更加有力,每次胜利都会叠加他的特质。 他的战斗特质会随着每一次击败致力于净化的帝国的舰队战斗而增强。这意味着奥伦是一位其职业表现依赖于银河系持续陷入混乱的典范人物。到目前为止,银河系没有让他失望。 “指给我那些屠夫,我会让他们十倍偿还自己的残忍。”奥伦·维思概念艺术 - 艺术总监斯科特·奥斯汀 “在设计奥伦·维思(开发代号为亡魂)时,我们尝试了多个种族以及不同性别,最终确定了现在的种族。”
长久以来,他们一直用步枪狙击那些在他们星球上犯下种族灭绝罪行的恶人。最终,我们决定让他们使用近战武器,这样他们就能近距离亲手复仇。
流浪贤者阿沙尔
阿莎尔是一位身着长袍的漫游者,她曾在王室宫廷中担任多年的高级顾问,而后为追寻智慧而选择离开。她教导人们“真理必须处于流动之中”,而方舟舰是首批能够跟上真理步伐的飞船。这可真是方便,不是吗?阿莎尔在星际间漫游,宣扬“真正的智慧如同星光般穿透虚空流淌”。如果这句话让你想把它永久地记录下来,那么恭喜你:你现在已是阿莎尔的弟子之一。 “无所承载者,方能包容万物。” 阿莎尔的概念艺术 - 菲利克斯·恩伦德,概念艺术家 “自从我开始参与《群星》的工作以来,阿莎尔是我处理过的最有趣的角色设定之一。”这完全符合我的兴趣范围,而且这可能是我目前画过的最喜欢的肖像了! 按照设计要求,智慧与神秘是这个角色设计的核心。我想给她设计厚重的旅行长袍,营造出旅行者和不拘一格的氛围,再搭配东方风格与哥特式的珠宝,以及类似胸腔骨架的服饰,既契合死灵族起源,又增添了仪式感和灵性。早期的想法包括更大的胸腔骨架、更大的卷轴以及其他死灵族物种,但在我们审阅草图后,很明显团队更倾向于人类死灵族的外观。
小塞罗,博物学家
小塞罗从大档案馆走了出来,因为他决定转而去研究那些鲜活且蓬勃生长的事物。在正式加入的那天,小塞罗会将300份活体样本带上你的首都方舟舰,并且他的深度扫描能够发现普通调查所遗漏的东西。 一位科学家放弃了一份享有声望的终身职位,只因那里的一切都已失去生机。说实话:太懂这种心情了。 “要研究生命,就必须与生命同行。” 小塞罗概念图 - 劳埃德·德雷克-布罗克曼,概念艺术家
慰藉单元,关怀者
一位合成人父亲,在族人飞升时选择了流亡,而非抛下他脆弱的儿子。他的特殊特质【生命律动】在索拉斯的耐心指导下能提升研究速度,并且他每一次授课都会让你的研究人员变得更加敏锐,也得到更好的照料。 索拉斯无疑是最温暖的典范。我们敢说你不会解雇他,你这个无情的怪物。你不能,也不会。 “生命会延续,而当我们选择关怀时,它便会茁壮成长。”慰藉单元概念艺术 - 卡桑德拉·林德奎斯特,2D UI艺术家 “鉴于主题是‘机器人爸爸和他生病的儿子’,我希望所有元素都围绕生病的孩子展开,很早就有了让孩子‘连接’到爸爸身上作为一种生命支持的想法。我还尝试为爸爸设计了一些能帮助孩子的装备,比如便携座、防晒装置、安慰毛绒玩具、医疗包等。 这是我首次尝试角色设计,颇具挑战性,但思考如何描绘一个照顾生病小生命儿子的机器人爸爸的过程很有趣。 我曾进行过一些有趣的讨论,比如‘爸爸需要穿衣服吗?能给他设计面部表情吗?机器人能有更健壮的爸爸体型吗?这样合理吗?’”“我们在乎它是否合理吗?”最终我们把他做得更像大白了。
特别感谢米娅提供的这套出色设备!你注意到那个孩子手里拿着的小毛绒玩具了吗?
米娅·斯文森,动画师:“这个模型的搭建和动画制作都考虑到了卡西(上文提及)所描述的这种关系,目的是让孩子在身体上感受到与父亲的联系,反之亦然。这是一种人与机器之间健康有益的共生关系。” 萨尔·哈斯克·古隆,冠军
萨尔是一位相当乐观的战士,他将每一片战场都视为收集战利品的狩猎。说到这个,如果你允许的话,萨尔会在你的方舟舰上填满一座战利品大厅,而每一件展出的物品都能增强你的军队。这种势头正是带领部队度过漫长战争的关键。 还有,他肩膀上的那头野兽看起来是不是相当眼熟?我们不确定它的同类是否会喜欢这样。 “虚空终将吞噬一切,所以趁你还能战斗时就奋力战斗,能欢笑时就尽情欢笑!” 萨尔·哈斯克·古隆的概念艺术 - 概念艺术家费利克斯·恩格伦德 “正如设计要求中所描述的,他是一个高大、壮硕且非常乐观的战士,我希望典范萨尔能在很多方面都体现出这一点。”最初的几个版本感觉不太对劲,于是我们早早调整了设计方向,以找到一个更合适且有趣的种族来进行创作。我们的设计理念是让角色的面部表情和姿态看起来自信又愉悦,而不仅仅是充满威胁感。我为他穿上了冠军装束,配有金色腰带和精致装饰,还让他身披长袍,肩上扛着战利品。他的武器显然是为近战设计的,但他携带武器更多是为了彰显自己在战斗中的统治地位。在设计初期,我尝试过多种元素,比如增加更多的头骨和骨骼装饰,最终还是选择了野猪战利品和头骨头盔的搭配。这种设计感觉不那么直白,更能体现角色的内在特质。
失落公主塞拉露恩【传奇典范】
塞拉露恩步入你的舰桥,礼貌地请求通行。她是我们新晋 paragons 中最年轻的一位,但已成就斐然。 她拥有【失忆者】特质以及由此展开的故事链。随着时间推移,零碎的记忆将会浮现,比如一种陌生的感觉、一个熟悉的名字,甚至可能是一个她确信曾见过的星系轮廓。塞拉露恩会标记出那些让她心绪不宁的星系位置,若你的方舟舰愿意前往她所指的地方,你或许能开始了解她失去的过往。 你会不由自主地为这位失落的公主加油鼓劲。我们已经迫不及待想看到你将她带往何方,但你最好保护好她,远离前方等待着的危险,尤其是考虑到帮助塞拉露恩寻回她失散过往的奖励相当丰厚。 “在无尽的星海中,有一个声音在呼唤我回家。” 塞拉露恩的概念艺术 - 斯科特·奥斯汀,艺术总监 “我们最初的设想是将这个角色设定为皇室成员,但当时尚未确定其性别,只明确了她已被废黜并处于流亡之中。我最早的草图描绘的是一个年长、亲切且富有魅力的角色。我仍然很喜欢这个角色,希望我们能在其他地方让她登场……”
“我真的很想坚持我们经典的橙蓝配色方案。所以在相当长的一段时间里,这种配色都非常显眼。”
不过,我确实探讨了其他几种方案。我们希望坚守的核心要点是,这些角色必须具有明显的皇室背景和威严的气场,是那种你会希望看到其重登王座的人物。同时,他们也必须明确属于我们的游牧派系。总的来说,我设计了数十种角色方案(后续会有游牧民族艺术展示)。其中一个明显的亮点是,曾有过以兽人种族为基础进行设计的想法。
“最后,我回到了最初的橙蓝配色草图,并在此基础上进一步完善,最终形成了我们的公主形象。” 我们都希望你能和这些角色玩得开心! 就是这样!下次再见。
”,我们总是让他们去查看Paradox的招聘页面。这个答案现在依然没错,但我们在官方十周年周边商店上架了一款十周年纪念款夹克,目前已开启预售。 该商店还推出了新款布洛格抱枕、徽章、磁铁、连帽衫、强壮芬沙滩巾、扑克牌、夜光版立方体瑞克海报等更多周边,欢迎大家去看看!
下周 随着发布日期的临近,下周我们将介绍【恒星加农炮】、【游牧民政】、【流亡跃迁脊装炮】,以及【登船】或【定居】机制的运作方式,同时我们还将寻找新的【预设帝国】。 届时见!




《维多利亚3》热修复更新内容 今日我们为各位维多利亚玩家带来了一个较大规模的热修复,包含超过100项独立条目,涉及关键漏洞修复、AI优化、平衡性调整等多个方面。值得注意的是,根据内部测试,AI的GDP平均水平现在应已大致恢复到1.12版本的水平。 以下是部分关键更新内容: 1. 基尔运河现已实装并可建造 2. 无政府主义继承势力对于分裂的狂热程度有所降低 3. AI现在会根据期望的舰队角色进行舰队编组 4. 内陆国家现在可以与无法“触及”的国家进行条约谈判 完整更新说明可查看下方内容了解更多问题详情。关于我们的热修复计划,我们正在调查AI在海军入侵中卡住的问题,希望能尽快通过一个小型热修复解决该问题,然后在几周后推出一个规模较大的热修复,其大小有望与本次相当。至于AI更新,我们将在6月中旬发布的开发日志中告知大家其大致的预计日期。 一如既往,请在我们的bug报告论坛上提交任何发现的bug!我们还更新了1.13版本的已知问题帖子,其中包含了所有已修复的问题。 1.13.7版本的校验和为f369,您可以在下方查看完整的更新说明。 与1.13.6版本相比,游戏做出了以下改动: 1. 新增内容 - 新增可建造的基尔运河
《维多利亚3》更新内容 1. 改进 - 现在可以与无法【触及】的国家进行条约谈判,修复了诸如西班牙因无法【触及】巴拉圭而无法完成【泛美】等问题。 - 修复了多个国家为港口连接商船队支付过高费用的问题(即打击了港口卡特尔的挪用公款计划)。现在改为计算每个国家的市场区域需要从其他市场区域购买的商品量,并按比例将部分港口连接航道成本作为费用分摊给该国,由市场所有者收取。《维多利亚3》更新内容 1. 补给舰现已拥有合适的3D模型,采用运输舰的图形效果,并且会随着你解锁更先进的科技而随时间在视觉上发生变化。 2. AI - AI现在会根据特定的期望角色来组建舰队,例如主力战斗舰队或用于劫掠/海盗行为的舰队。 - 不同舰队拥有不同的舰船组成和规模,例如主力战斗舰队往往会配备大部分主力舰,并且比其他舰队规模大得多。 - 舰队现在会专注于与其组成相匹配的任务。 - 主力舰不会被用于海盗活动。《维多利亚3》更新内容 1. 调整【朝鲜政府】日志条目的最低动荡等级要求。 2. 美术方面: - 新增布干达旗帜。 - 调整西奈半岛的省份边界,使其更贴合运河形状。 - 非日本国家的阿伊努人物和人口将不再穿着日式服装。 - 略微调整大韩帝国的紫色色调。 3. 内容方面: - 虾夷政府/虾夷共和国现在可完成【驯服北方】日志条目。 - 新增两个关于虾夷共和国的事件:在内战期间,战败的幕府军队可能逃往北海道岛,并尝试与政府谈判以建立德川领地。《维多利亚3》更新内容: 1. 无论是通过明治维新日志条目按钮还是决议废除江户时代,**移除附庸地位现在都是必要条件**。 2. 若尊王攘夷运动持有小攘夷思想,**日本每有一年未驱逐外国人,其激进度就会上升,最高可达50%**。 3. 若尊王攘夷运动持有大攘夷思想,**当日本处于未被承认状态时,该运动将获得激进度**。 4. 在戊辰战争中,**未控制松前藩的一方现在将获得吞并虾夷地的战争目标**。 5. **将朝鲜叛乱改为国际局势日志条目**。 6. **限制神佛分离的完成条件为仅适用于日本本土,并扩展提示文本以单独列出这些地区**。 7. **“昭昭天命”决议现在在控制大平原40%或以上区域时也可触发**。《维多利亚3》更新内容 1. 美国控制战略区域,以此替代对太平洋海岸战略区域的利益诉求。 2. 新增系统以追踪日本的【大君】(Taikun)人选,为其分配永久修正,并确保其成为【利益集团】(Interest Group)领袖。 3. 所有【列强】(Great Powers)默认可见苏伊士和巴拿马的勘察情况。 4. 美国的【得克萨斯州地位】(Texan Statehood)日志条目默认固定,并在完成后增加对太平洋海岸的介入度。 5. 为美国的【俄勒冈边界争端】(The Oregon Border Dispute)添加完整条件,即获得哥伦比亚特区作为附庸国。 6. 为切罗基文化设定美国东南部的传统家园,这些家园将在【泪之路】(Trail of Tears)事件中被移除。 7. 为卡多文化设定俄克拉荷马、堪萨斯和内布拉斯加的家园。移除了阿拉巴马州的本土设定。 为 Muskogean 文化在阿拉巴马州设定了本土。 调整了日本政党名称。 修复了阿尔及利亚君士坦丁的海军行政大楼归摩洛哥所有的问题。 新增美国与俄勒冈的初始条约,使美国在太平洋沿岸获得一定初始影响力。 为德川幕府新增备用政党体系。 为华盛顿州新增初始港口。 新增多个日本贵族姓氏。 界面 当前选中的地图模式现在将作为默认地图模式,游戏会记住该模式,并在关闭更改地图模式的面板后返回此模式。你也可以点击地图模式旁的地球按钮将其锁定,这样即使打开了通常会覆盖该地图模式的面板,该地图模式也会保持选中状态。这意味着你可以正确选择并停留在自己喜欢的地图模式,而不会让它不断重置。《维多利亚3》更新内容 1. 舰船设计器的维护成本预测中添加了工资项 2. 现在可以在市场中查看各国对航运路线成本分摊的构成 3. 允许为无单位的编队分配指挥官 4. 为军用舰船和补给舰添加分页建造功能 5. 当陆军面板的单位组中没有可用单位类型时,移除该单位组的空单位类型按钮并添加提示信息 6. 为提高清晰度,军用舰船和补给舰队列不再显示已花费的维护点数 7. 保持特定地区面板打开时,该地区会在地图上高亮显示 8. 对通行费收入和支出提示信息进行适当分组和细分 9. 调整国家演员和公司筛选器的提示信息,移除不必要内容《维多利亚3》更新内容 1. 添加新的相关内容 2. 修复了在入侵计划器中选择军队筛选器后,军队按钮错误显示为灰色的问题 3. 从船舶建造菜单中过滤掉外国造船厂 4. 为战略区域等级添加下拉菜单,以改善整体导航 5. 封锁和力量投射任务在激活或被选择时,现在会显示更多相关信息 6. 确保舰队面板上的标签结构和标签快捷键正确无误 7. 在大纲视图中添加下拉菜单以对外交博弈进行分组 8. 支持分离主义行动现在会在大纲视图中显示正在支持的运动 9. 现在对各种计算明细中的条目进行排序 10. 从非《商业特许状》所有者的工具提示中移除了混入的公司特许状信息 11. 从船舶类型工具提示中移除了 veterancy level《维多利亚3》更新内容 1. 修复了突出显示指挥部时显示补给路线的问题 2. 新增外交相关性和战略相邻性概念 3. 修复了当政治家和指挥官混合出现时,统治者选择面板布局错位的问题 4. 修正了一些拼写错误和其他小的本地化问题 5. 性能:"Highveld 之巅"事件采用更高效的触发条件和效果 6. 模组制作: - 新增对变量地图的脚本支持 - 在ai_strategy中添加fleet_compositions,可极大程度控制AI舰队的外观和行为 - 允许can_queue_building_levels接受脚本值 - 新增外交博弈范围效果add_maneuvers - 新增fastdetection控制台命令,可使所有舰队获得100%的发现概率《维多利亚3》修复公告 1. 修复了世界市场枢纽在被摧毁后未完全注销,可能导致双重通行费支付的漏洞。 2. 修复了世界市场枢纽贸易中心支付所有通行费,而非通行费成本按贸易中心正确分配的漏洞。 3. 修复了未使用的补给舰建造点数被用于军事建造点数,导致无法建造补给舰的漏洞。 4. 修复了公司排序按钮无法工作的问题。 5. 修复了护航队袭击未攻击陆军补给舰,导致海军袭击无法破坏陆军补给线的问题。 6. 修复了军队可以在没有有效补给路径的情况下前往基地营地的问题。 7. 修复了防御工事不受物资短缺影响的问题。 8. 我们现在解散修复了以下问题: 1. 解散编队时所有部队被直接遣散而非转移,导致部队传送的问题。 2. 指挥官无法被招募到无单位或船只的编队中的问题。 3. 非海盗协议无法阻止己方出口路线遭海盗袭击的漏洞。 4. 战线无法向敌方盟友推进的问题。 5. 多单位面板始终只显示“前进”命令的问题。 6. 移除了伊基克地区的“考迪罗时代”修正。 7. 加勒比海国家未使用拉丁美洲建筑组的问题。 8. 社会君主制法律现在可用于组建主权帝国势力集团。 9. 吞并后单位可能加入错误军队的漏洞。 10. 谈判中可能要求不可能数量贸易中心的问题。对AI舰队任务处理进行了重大改进,使其在战争和和平时期都能更合理地运用舰队。 1. AI现在能更好地优先考虑具有高战略区域分数的重要区域来分配立场,而非次要区域,并且会将力量投送集中在完成特定日志条目所需的区域。 2. 修复了AI可能为某些舰种创建无效模板,导致这些舰种从未被使用的漏洞。 3. 如果某类舰只的数量远低于期望数量,AI现在会愿意保留一些非常过时的舰只。 4. AI现在每周期会有限度地退役过时舰只,以避免过度激进的大规模解散行为。【获取巴拿马土地】和【获取西奈土地】决议现在会给予运河两岸的省份。国家现在必须实际向运输其条约转移货物的商人支付费用。修复了军事通行权变更时军队补给路径的刷新问题。出售阿拉斯加会解散俄美公司。在防御海军入侵时,我们现在强烈要求驻守在被攻击指挥部的将领与他们的部队一同进行防御。修复了萨哈林岛没有可耕种资源的问题。修正了丹那沙林的枢纽问题,使部队从港口枢纽向陆地移动时不会发生传送。修复了未征召的应征士兵相关问题。《维多利亚3》修复公告 1. 修正了特殊单位比例计算中包含相关内容的问题 2. 修复了同时包含海军陆战队和常规部队的入侵可能无声失败的漏洞 3. 解决了多种主流文化可能遭受文化歧视的情况 4. 修复了港口内受损船只无法排队进行维修的漏洞 5. 修正了船只维修一旦排队后,新造成的损伤未被计入维修的问题 6. 将苏伊士城移至西奈州境内 7. 修复了舰船模板序列化导致的不同步问题 8. 修复了AI对海域项目兴趣评估导致的不同步问题 9. 修复了公司总部未能正确解散,从而阻止玩家再次创建该公司的漏洞 10. 解决了追求安第斯联邦会给错误国家带来恶名的问题《维多利亚3》更新内容: 1. 修复了非德川家族角色可能成为日本幕府将军的边缘案例。 2. 通过“建立殖民管理”形成的殖民国家现在将获得宗主国的所有主流文化。 3. 修复了使用海军陆战队时在前线或战斗中不显示任何3D模型的错误。 4. 修复了取消入侵时可能发生的崩溃问题。 5. 修正了部分服装资产意外被锁定的DLC需求。 6. 中文船名现在将正确显示。 7. 8. 修复了洪水结束后市场准入价格影响不变化的错误。 9. 修复了国家获得承认时现有海盗任务未被取消的错误。 10. 日本天皇退位现在会触发相关事件。《维多利亚3》(The Great Wave)更新内容 1. 帝国继承事件相关调整。 2. 【鸦片贸易】日志条目现在会使进口鸦片的市场中的某一文化产生成瘾性,而非出口鸦片的市场。 3. 修复了目标国家未研究泛民族主义时无法解放该国的漏洞。 4. 修复了在【南方巨人】机制激活的情况下,迪奥戈·安东尼奥·费若可能长生不老的问题。 5. 【争夺高原】日志条目现在在大厅中查看南非国家时会显示文本。 6. 修复了法国王室宣称者可能自我复制的途径。 7. 移除了东乡平八郎的重复实例。 8. 修复了某事件本应将拿破仑三世在国家间转移,却错误地将其杀死并生成克隆体的问题。 9. 修复了【分裂的君主主义者】中巩固统治者权力时的一个问题。《维多利亚3》修复公告 1. 修复了王朝可能会杀死统治者并创造其克隆体的问题。 2. 修复了德国国旗在工具提示中可能无法显示的问题。 3. 【奇怪的迷信】事件可能不会再每年触发。 4. 修复了与柔佛签订《新加坡条约》的国家错误的问题。 5. 添加了事件窗口中的DLC图标和文本。 6. 为伊比比奥兰的名称添加了本地化内容。 7. 修复了【罢工!】日志条目中不准确的工具提示。 Previous Patchnotes 1.13.0 | 1.13.1 | 1.13.2 | 1.13.3 | 1.13.4 | 1.13.5 | 1.13.6AI不再总是填满所有效用槽位,而是会根据效用权重与空效用槽位数量来做出判断。修复了AI因尝试裁撤不存在的海军陆战队而无法缩减兵营规模的漏洞。修复了AI因解散部队未将其建筑支出优先级标记为需要更新,导致无法缩减兵营规模的漏洞。当AI缺乏通过贸易解决短缺的能力时,现在会更加严肃地对待短缺问题。改进了AI在海军入侵和运输时的舰队与陆军选择逻辑。AI现在会更积极地合并同一地点的小型临时编队。修复了AI在夺回被占领土时,因不再将该地区视为有效目标而中止针对该地区海军入侵的bug。AI现在会根据舰队规模限制其任务区域大小,较小的舰队任务区域也较小。修复了AI在与弱得多的对手作战时,因错误应用旨在防止其过度投入对抗弱敌的检查而完全拒绝自卫的bug。鼓励AI在南美“the”事件中,只要“促进国家认同”按钮可用就始终点击该按钮。【主流文化】国家日志条目 AI在发送和平协议后将等待100天再发送另一份,以便玩家在AI的提议不符合其意愿时有时间提出自己的和平协议。 如果日本对朝鲜拥有宣称,日本AI将更有可能推行殖民法律。 当AI日本通过帝国或幕府胜利完成“大政奉还”后,将吞并非玩家控制的虾夷地。 平衡调整 无政府主义运动对分裂的狂热程度降低,更多地倾向于尝试彻底革命,此外,它们将不再试图从总州数少于5个的国家分裂出去。 更改关税和海峡通行设置现在有6个月的冷却时间。与关税和补贴类似,此冷却时间在更改设置后有7天的宽限期,之后才会实际应用冷却锁定,在此期间你可以自由恢复到之前的设置。将通行费率削减一半,因其过高,尤其是在单一海峡控制的情况下。 降低了港口连接和货物转运条约的商船队成本,使其更为合理。 封锁效率的计算方式现已更改为【总封锁强度】除以【被封锁地区的总封锁抵抗力】,而非简单地用封锁强度除以地区数量,这意味着抵抗力极低的地区不会再大量消耗你的封锁强度。 为短期减税修正案添加了时限。 驻守军队现在只能防御针对其所在地区或相邻地区的海军入侵。 对实用模块进行了重大平衡性调整,以确保它们都具备一定的用途。 对精准度进行了重大平衡性调整。现在命中率由精度与速度、可见度共同决定,且精度修正值将真正产生影响,因此主力舰很难击中鱼雷艇。 鱼雷艇现在是其时代中速度最快的舰种,而非最慢的。《维多利亚3》更新内容: 1. 奥斯曼帝国在“坦志麦特:收复叙利亚”日志项持续期间,不再在每次外交博弈中获得100%的机动值,而是在“重申我们在叙利亚的权威”事件中,针对与埃及的战争获得额外机动值。 2. 重新平衡了封锁强度和抵抗值,使封锁在中后期游戏中更具可行性。 3. 将维特科维采采矿与冶金公司的总部限制在摩拉维亚,并为该地区增加了铁矿潜力。 4. 更新了多个日志项和事件,以适配国家阵营中的非领袖政治家。 5. 卢森堡在游戏开始时拥有荷兰可获取的所有技术。 6. 降低了“朝鲜政府”日志的同化要求。

中午好!我是Pdx_lily,今天将由我主持关于印度尼西亚(也被称为荷属东印度——请注意,我会交替使用这些术语以及“东印度”或“印度”)的开发日志。 历史:远与近 荷属东印度是世界上存在时间最长的殖民地之一,截至1936年,它已处于荷兰统治之下近350年。 但尽管存在这种多样性,共同生活在种族隔离制度下的斗争催生了“印度尼西亚人”这一共同的民族身份,这个术语自20世纪20年代才开始出现。土邦 许多地区被称为“自治领地”(zelfbesturende landschappen),当地的苏丹或君主在这些地区保留了一定程度的自治权。 我们决定采用与印度类似的方式来呈现这一设定:这些地区将作为非核心领土开局,拥有较高的顺从度且无抵抗。在国策树中,无论是通用分支还是政治分支,都将提供多种整合或核心化这些地区的途径。
已释放所有土邦的印度尼西亚地图 经济 荷属东印度生产了全球超过三分之一的橡胶,同时也是石油、铝土矿、锡、奎宁、糖以及其他众多商品的主要生产地。理论上这听起来十分可观,但不要忘了现在是1936年,大萧条已导致全球商品进口量大幅下滑。由于东印度将其整个经济都押在了单一领域,因此其经济状况并不乐观。 不过最糟糕的时期已经过去,各国正逐渐开始增加商品进口。这让东印度处于一个独特的位置,拥有多种发展道路和巨大的经济潜力。他们会再次重建出口经济,还是会实现经济多元化?
为了在机制上体现这种情况,印度尼西亚现在开局拥有一个【国家精神】,该精神极大地限制了印度尼西亚的资源出口量。工业分支中的许多国策将降低这一限制,但这往往需要以牺牲经济多元化为代价。
邦加岛和勿里洞岛虽然面积不大,却是印度尼西亚大部分铝土矿的产地(铝土矿是用于提炼铝的原矿)。然而,印度尼西亚缺乏实际生产铝所需的基础设施,只能大量出售原铝土矿。当玩家扮演印度尼西亚时,可以选择继续出售原材料,或是建设本国的基础设施。
你可以投资欠发达地区,最终能够将某些土邦纳入核心领土。由于每个地区都有多种纳入核心的方式,我们对此进行了调整:本国策原本会使其成为核心领土的地区,现在将获得一个地区修正。
工业分支的最大决策在于,是与西方公司合作,以低价出售资源同时建立本土工业,还是在亚洲市场(包括日本)达成新协议,这可能会激怒荷兰。
资源市场可能相当不稳定,而由于印度尼西亚的经济严重依赖资源出口,我们希望避免玩家因市场波动而在一夜之间突然失去半数民用工厂的情况。资源合同系统通过允许印度尼西亚将资源出租给私营公司,以换取民用工厂和武器等物资,来帮助应对这一问题。 苏特拉查请愿书
1936年,一场关于是否通过苏塔迪约请愿书的投票被举行,该请愿书呼吁印度尼西亚在荷兰王室统治下逐步实现自治,拥有与英国自治领类似的地位。 投票将在140天后举行,届时玩家会获得一个事件,该事件将决定玩家是支持或反对苏塔迪约从而走上 loyalist 路线,还是彻底谴责政府并呼吁革命。 loyalist 路线: 若在苏塔迪约请愿书投票后选择 loyalist 路线,印度尼西亚将与荷兰拥有两个联合国策树,且两者都会解锁。其中第一个(即我现在要展示的)是政治与经济国策树,另一个则是军事国策树。
国策树的右侧是荷兰可以投资东印度群岛(此举会降低其自治度)的部分,左侧则是东印度群岛可依据苏特拉贾请愿书所确立的目标争取自治的内容(除非该请愿书被驳回,这一点我们之后会提及)。 两条分支各自通向其专属的顶点国策,一条倾向于东印度群岛,另一条倾向于荷兰。不过,这些顶点国策是相互排斥的,这意味着两国之间会展开一场争夺完成各自顶点国策的竞赛。
印度尼西亚方面若完成所有苏特ardjo请愿里程碑,即可达成最终目标并宣布独立。而荷兰方面若对殖民地进行大量投资,不仅能阻止印度尼西亚独立,还将迫使后者把大量工业资源交给荷兰。
尽管如此,当扮演印度尼西亚时,你可能仍然希望荷兰选择一些投资类国策,因为这些国策能显著促进你的经济发展。但这也引出了联合国策树的一个老问题:等待AI完成联合国策时,完全无法得知它们何时会去做,甚至会不会去做,这一点都不好玩。为解决此问题,我们添加了一个修正值,用于调整AI选择联合国策的可能性,该修正值可通过特定顾问和国策来提升。 Volksraad
历史上, Volksraad(人民议会)是一个半立法机构。它并非完全民主,但却是荷属东印度政府中最具民主性质的机构。我们添加了一个决策系统来体现这一点,该系统可用于尝试通过法律以增加自治权,并推动苏塔迪约请愿运动的进展。
荷兰始终可以选择否决 Volksraad( Volksraad 为荷兰殖民时期荷属东印度的立法机构)请愿,这将退还部分政治点数,之后可以再次尝试。若拒绝苏特拉乔请愿
回到政治分支以及争夺顶点的竞争,之前的解释是假设东印度群岛支持苏特拉查请愿。然而,如果东印度群岛拒绝苏特拉查请愿,就不会有竞争,因为只有荷兰的顶点可供选择,且东印度群岛永远不会独立。你可能会想,在扮演东印度群岛时,为什么要自愿这么做,这是个好问题。 好吧,说真的,这种牺牲确实会带来一些丰厚的好处。值得注意的是,你不必担心荷兰投入过多,因为这样一来他们就没有赢得竞争的风险了。这意味着你可以鼓励荷兰优先大力投资东印度群岛,如果操作得当,这可能会让你的工业滚雪球般发展。 在多人游戏中,如果一名玩家扮演荷兰,另一名玩家扮演东印度群岛,拒绝苏特拉贾请愿书意味着荷兰可以在游戏早期专注于建设东印度群岛,然后在战争爆发前,东印度群岛可以开始回馈荷兰。 巅峰之巅峰
根据所选的最终焦点,当你满足要求后,可以选择完成【印度尼西亚共和国】或【经济一体化】。此外,【荷印联盟】始终可用,但仅在战争期间。军事分支
虽然东印度军队(荷属东印度殖民军)是一支完全独立于荷兰陆军的组织,但这两支军队仍有着千丝万缕的联系。荷兰投降后,他们将重心转移到了东印度群岛。 因此,我们决定不设置通用的陆军分支,而是将整个陆军分支设计为联合国策树,其中大部分国策对荷兰和东印度群岛均适用。陆军分支包含四个子分支,具体如下:蓝色代表海军,绿色代表陆军,黄色代表军事工业,红色代表空军。
大多数国策遵循类似模式:发起国获得奖励,其他国家获得一半奖励。荷兰若投降,将开始高度优先发展此分支。 在有人提问前先说明:是的,革命分支拥有其专属军事国策,且许多联合军事国策在印度尼西亚和平独立后仍可使用。 荷兰的改动
除了新增联合国策树外,为与之适配,荷兰国策树也进行了一些小调整。大部分调整的目的是确保新增联合国策树后,荷兰国策树的节奏不会被打乱。 由于联合国策树的加入,殖民投资分支已基本过时,因此对其进行了精简,以免影响整体节奏。剩余的南美投资相关国策已重新平衡,其中多项国策的时长缩短至35天,以更符合当前的平衡标准。荷兰始终能够投入一些国策点来发展其殖民地,而不会落后于自身的国策树进度,但要大力投资东印度群岛以打造经济强国,自然是需要付出代价的。占领
当印度尼西亚遭到主要国家入侵时,【抵抗占领】分支将被解锁。 不过,若你被日本特别入侵,你将获得投降并成为日本傀儡的选项。为了解释这一设计的目的,我首先需要提供一些历史背景: 在游戏中还原印度尼西亚的历史情况颇具难度,因为我们遇到了与许多其他傀儡国家类似的问题——印度尼西亚在历史上确实于1945年在被日本占领后宣布独立,但在此之前,其在历史上本应走【效忠派】路线。
为解决该问题,我们在傀儡分支中新增了一个名为【抓住机遇】的国策。该国策仅在日本正处于战败状态时可用,能让你在游戏中期完全将政治路线切换至革命路线。 考虑到日本作为一个拥有强大海军的岛国,此时实际获得任何投降进度的可能性不大,因此我们将“战败”定义为其控制的地区少于建立傀儡政权时所控制地区的70%。这意味着如果日本开始被击退,例如失去对中国或菲律宾的控制,那么印度尼西亚将获得独立的机会。




大家好!我是PinkAxelotl。今天,我们来聊聊《丝绸与白银》中商人的设计愿景。他们是谁?能带来怎样的游戏体验?哪些关系对他们最为重要?又有哪些特定系统来支撑他们的玩法? 在本篇开发日志中,“商人”一词仅指代新增的无地商人政体。我们暂不深入探讨那些侧重行政管理的对应政体,即贵族或共和国。那将是另一篇日志的主题。 首先需要声明:目前游戏正处于密集开发阶段,所有内容都可能发生变动。
通过引入商人阶层,我们得以提供一种独特的新玩法,围绕贸易和基于财富的权力动态,打造此前未曾触及的历史幻想体验。与其他商人世家争夺重要贸易商品,赢得赞助人的青睐,而最重要的是——让商队持续运转。 商人体验的核心在于家族商号。这意味着我们并非营造小贩式的幻想。你将有家族成员和伙伴(廷臣)代表商号打理商队。 商人玩法是金钱与威望之间的持续权衡。作为商人,你精通贸易之道,但始终因非贵族身份而受到阻碍。在本文档中,你会发现声望与金钱之间的这种相互作用贯穿了我们为该玩法引入的所有机制。 职业路径 那么,究竟谁能成为商人呢?我们在游戏开始时添加了“创建自己的商人”选项,你可以在世界上任何地方进行创建。当你扮演公爵或伯爵时,只要你的文化允许,你也可以通过一项决议成为商人。贵族与冒险者同样可以使用这项决议。 随着你的商会不断发展,你最终可能会想在某个地方定居。想要登上顶峰的问题在于,每个人都想分一杯羹。成为最大的商人并不意味着没人会挑战你,恰恰相反。以传统意义上获取土地并“定居”,应当是一种颇具吸引力的降低风险和“绑定”资产的方式。你可以通过向你的赞助人购买土地,或者选择加入某个共和国,亦或是建立一个共和国来实现这一目标。 垄断与贸易专长 选择一种主要商品并积累该商品的贸易专长,同时获取垄断权,这对于商人公司的发展至关重要(例如,成为意大利的葡萄酒销售商)。最新的《丝绸与白银》开发日志中关于贸易的部分已对此进行了详细阐述,因此为简洁起见,我们将直接进入下一部分。 公司规模 你的垄断权和贸易专长向世界展示了你的业务领域,而公司规模则体现了你的公司实力。
【可用商会规模】 你的商业才能代表商会通过贸易积累的财富值。在发展过程中,它会限制不同商会规模的解锁,你需要消耗威望来解锁这些规模(从最初的“创业商行”到最终的“贸易帝国”)。 实际上,你可以将这些规模视为商会的地位。如果你拥有贸易帝国,大多数互动都能更顺利地完成,尤其是在获取贸易垄断权时。 不同规模等级会提升商会的竞争力,有助于应对贸易竞争。它们还能让你从更高等级的人物那里获得商人特许状(例如,2级可从公爵处获得,3级可从国王处获得,以此类推)。我们将在文档的后续部分介绍这些章程。 商会宗旨 在谈论商人的幻想时,我们不得不提及商会宗旨。从一开始,我们就希望着重强调扮演商人的角色扮演可能性,丰富作为商会领袖的日常活动,让你不再只是坐等金币慢慢流入。这对于平衡重度数值化的贸易功能尤为重要。
【公司宗旨概述】 公司宗旨代表着不同的发展道路。你会成为一名技艺精湛的工匠、以高昂利率放贷的债主、武器贸易商,还是追逐远方财富的商人? 不同的宗旨如下: - 声誉良好:默认初始宗旨,提升家族和赞助人好感度。 - 工匠:专注于 artifacts(艺术品)和灵感。 - 债主:放贷并获得强力把柄。 - 战争投机商:通过武装士兵或雇佣兵赞助战争。 - 商队首领:获得强大的文化加成并解锁奢侈品合同。 无论你选择何种宗旨,都可以进行许多相关行动。我们不会限制你在扮演商人角色时可使用的工具数量。这些目标的目的是让你在特定的游玩风格上变得更加擅长,而不是将你限制在一种风格中。 正如你所注意到的,所有目标都涉及机会和契约,那么接下来让我们深入了解这些内容。
[知名公司宗旨]
【工匠行会宗旨】
【债权人公司宗旨】
【战争投机公司宗旨】
【商队公司宗旨】 贸易契约 与无地冒险者类似,商人可获取多种契约。商人契约的主要目的是获得威望或贸易加成。
【促进商品贸易机会】 接受合同时,你需要做一些跑腿工作来改善贸易路线上的市场,前往远方获取奢侈品,并积累声望,最终能够与大型贸易商竞争。
【奢华契约事件】 我们当前的商人契约类型如下: 贸易机会: 用于维持现有的贸易路线。进行贸易机会活动时,你将前往市场执行多种任务,例如提高特定贸易商品的售价,以及宣传你的业务以提升市场吸引力。 贸易机会也是在你的市场中与竞争商人家族展开对抗的途径。 团结契约: 这些是需要你立即处理的紧急情况。你必须解决商业交易中的违规问题,否则将面临丢脸的风险。最常见的情况是你的家族成员被指控行为不当。你能否安抚所有相关方?奢华契约 承接海外探险任务,带回能显著提升你声望的财富。但回报越高,风险也越大。你能否捕获并稳妥地将活生生的珍奇动物运送回家? 奢华契约可解锁宅邸文物,并且是获取它们的唯一途径。 贸易机会会触发你必须完成的计谋。为了让这些内容更具互动性和吸引力,我们新增了一个按钮,让你能以更高风险获取优势。 此外,我们还添加了贸易机会连锁选项,这样你就无需在任务之间返回。或者,你也可以选择派遣一名专门的代理人代你处理相关事宜。
【寻求优势按钮】 商会宫殿 作为商人,你的商会宫殿(宅邸)是你的运营基地。所有贸易路线都从这里开始。更大更好的宫殿还能增加你可建立的贸易路线最大数量,因此升级宫殿对于商会发展至关重要。
【开局时的乌沙宅邸】 宫殿的一个显著特点是,这种宅邸类型与你所在的城市完全融为一体。这意味着,如果你升级宅邸建筑,就是在对整个领地进行投资。主建筑和外部建筑除了消耗金币外,还需要消耗威望,因为严格来说,你是在一位有地统治者的领地内进行建造。
【宅邸宝物】 在稳定威望收入来源极少的情况下,你的宫殿也可以成为展示通过奢华契约获得的异国宝物的地方。这些宝物可被分配到宫殿的专属宝物库存中。
商人的家族成员是成功管理贸易的关键要素。家族成员将负责管理特定的贸易路线,其能力会直接提升该路线的市场能力。作为家族领袖,你需要决定对家族成员的使用程度,以及是否必须为了公司利益而牺牲个人利益,这就涉及到家族团结的问题。 贸易者 你可以指派家族成员或合作伙伴来监督和管理贸易路线。这些角色将处理与商品买卖相关的日常事务,让你能够专注于公司的整体规划。商人任务包括: 管理竞争:提升竞争力 谈判交易:增加敏锐度获取 监督商队:提供贸易容量
【贸易路线已分配商人】 家族团结 由于商人政体高度以家族为核心,我们决定为其引入家族团结机制。这为家族成员间的紧张关系与凝聚力提供了诸多互动机会。 商人家族团结存在明显的权衡:高家族团结注重血缘关系,表现得如同贵族家族(即高度专注于威望,但会牺牲一定的贸易竞争力)。而低家族团结则以利润为中心,无论血缘关系如何,都会让有技能的人物参与贸易(即高度专注于竞争力,但会牺牲一定的威望)。
【合作之家统一体 - 第二高等级】
齐心协力的家族团结-最高等级
【家族分裂团结 - 次低等级】
分裂家族的团结 - 最低等级
赞助人 要管理你的事业,你完全依赖于你的赞助人,即你的宫殿所在伯爵领的领主。该角色允许你在其领地内进行贸易,同时期望你能满足其领地的需求。你们之间的关系是一种新的附庸类型,你将成为他们的受惠者。 你拥有针对赞助人的特殊互动选项,通过这些选项你可以请求一系列帮助,包括与低级贵族联姻。与赞助人互动是花费金币获取威望的主要方式。而正如我们所知,威望是提升贸易水平的途径。 商人特许状 如果你能充分讨好赞助人,还可以向他们请求一份特许状。这为你开启了全新级别的【决议】,你可以选择违抗宗主使用特许状以大幅提升威望,或者将部分黄金再投资到宗主的领地,用于发展建筑并提高繁荣度。后者将提升本地市场的贸易产出,这是一个双赢的选择。
【获得特许状】 任何赞助人一次只能拥有一份有效的特许状,同时会有多名受益人争夺这份特许状。 与赞助人合作或对抗都有其自身的风险和回报。利用特许状支持他们,你最终可能会获得奖励。利用特许状对抗他们,你最终可能会受到惩罚,甚至面临监禁和圣物被毁的风险。
【滥用特许状权限事件】 竞争 家族关系对于了解商人的主要竞争对手起着重要作用。一旦你开始创建贸易路线,你与那些市场中商人的关系就会开始恶化。获得其他商人正在争夺的垄断权也会导致关系恶化。基本上,如果你正在争夺相同的资源,你们家族之间的关系将会变得越来越紧张。 你可以利用特许状和贸易机会,以及《十字军之王3》常规游戏体验中的所有常规阴谋诡计,来真正削弱竞争对手的竞争力。
这就是商人的体验:家族责任与公司利润相互博弈,出身低微的角色或许能通过建立一个持久的贸易帝国来提升自己的地位。




《十字军之王3》1.19.0.6版本修复公告 1. 修复了玩家无法手动邀请密探加入阴谋的问题 2. 修复了流行病和自然灾害的致死率低于预期的问题

将军们! 以下是即将到来的周年更新的又一个开放测试版更新,包含一些错误修复、平衡性调整以及更多海军AI改进。 我们最近发布了一项调查以了解社区动态,收集到了一些有趣的数据。综合数据和社交媒体上的反馈,大多数玩家认为获取成就不应强制要求铁人模式,但使用模组时应禁止获取成就。我们也注意到有玩家呼吁允许特定模组与成就共存,但遗憾的是这对我们而言难以实现。还有不少玩家提到了多人游戏中获取成就的可能性。我们目前尚未确定具体方案,但倾向于采用更定制化的成就解锁条件。这意味着部分内容将需要铁人模式,而其他内容则不需要。 目前,这计划是开放测试版在接近我们实际周年纪念日(6月6日)正式上线前的最后一次更新。不过,我们仍可能根据反馈对平衡性进行调整! 我还想说,开放测试版的反馈非常宝贵,为我们指明了正确的方向。希望大家觉得通过这些更新,海军AI再次处于良好状态,并且我们会继续为所有人改进游戏。谢谢 🙏 Niels,Batya 如何加入此次开放测试版: 此测试客户端版本为Case Green v1.18.2.0。安装公开测试客户端,请按照以下步骤操作: - 在库中右键点击游戏 - 从下拉菜单中选择属性 - 选择游戏版本和测试版 - 选择名为open_beta的测试分支 如果您已在使用公开测试客户端,将自动获取更新。 最后,如在测试版中发现任何问题,请使用bug报告论坛进行反馈,并确保包含您使用的版本。这样我们的Jira就能准确对应bug报告。
《钢铁雄心4》开放测试版更新VI说明 1. 平衡性 - 中国(国民政府):将工业、陆军、空军、海军及政治分支中22个国策的研究时间从70天缩短至35天 - 中国(国民政府):【修建板桥水库】国策在国策树中的位置提前;【国立中山大学】国策继承其原有的前置条件 - 潜艇:处于隐蔽状态时,每日逃脱进度从50%调整为35% 2. 游戏性 - 租借系统:UI逻辑优化,默认提供接收方护航能力所能承载的最大租借量 - 当中国遭受攻击时,【九国公约】的所有签约国将触发相关事件 - 执行租借运输时,忽略护航上限限制 3. AI《钢铁雄心4》更新内容 1. 更新了美国海军模板和战略 2. 更新了通用及英国的舰船模板 3. AI现在会预留更多船坞用于维修(感谢论坛反馈) 4. AI现在会修复至关键损伤被修复为止(感谢论坛反馈) 5. 英国会在需要向托布鲁克推进时进一步扩建北非港口 6. 修复内容 - 为海军区域设置SAM任务时可能发生的崩溃 - Mac平台上和平会议期间可能发生的崩溃 - 紧急护航需求无限增长的bug - 通过在帧的第一幅地图运行DISCARD来强制创建新的GPU缓冲区 - 舰船通过学说获得强度后,重新加载存档时会显示受损的bug - 非空对空战斗摧毁的飞机未被正确记录的bug《钢铁雄心4》更新内容: 1. 计入战争参与度(例如:静态防空炮或在空袭中被摧毁的飞机) 2. 印度:修复“混合经济”政策为所有拥有的地区而非初始地区提供资源的问题,并添加煤炭资源 3. 印度:修复“印度的财富”决议,使其同样检查合成炼油厂 4. 印度:修复“获取新资源”决议,确保资源被分配到正确的地区 5. 修复游戏后期可能出现的与科学家相关的崩溃问题 6. 修复海军补给工具提示显示的所需 convoy 数量远大于实际需求的错误 7. 最后,如果你错过了:为了展示所有澳大利亚的内容,Mordred 和 Punchrullar 将于今天中欧夏令时间15:00进行直播!

将军们! 是时候再次和大家聊聊了,尽管我认为自己是个行动派。在本期开发日志中,我们将介绍《钢铁雄心4》“雷霆之门”的这些新特性:舰船指挥官,以及师级编制设计器的重做,其中包括团级支援连。 舰船指挥官 舰船指挥官的核心是将陆军的师级指挥官系统应用到海军。每艘舰船都可以配备指挥官,他们能通过在舰上服役获得经验,还可以为这些指挥官授予勋章,以提供额外加成。
我们还更新了舰船详情窗口的设计,并制作了更详细的历史记录。该记录将显示舰船参与过的战斗、击沉的舰船、协助击沉的舰船以及其他相关信息。
此外,当历史记录中有更新时,舰船图标旁会出现一个小通知。同样,当你有机会为舰船授予勋章时也会如此。
勋章的作用与往常一样,现在当勋章授予舰长时会产生特定的海军效果。这是对相同勋章新增的修正效果,因此也很容易进行模组化修改。
此外,游戏新增了一系列特性以区分不同类型的舰船指挥官。驱逐舰指挥官自然会成为驱逐舰舰队更优秀的 admiral,依此类推。
整件事其实相当简单!这只是另一种打造你理想海军上将的方式。 师部设计器与团级支援 师部设计器将对所有玩家开放,并进行了全面升级。它变得更大、更醒目,希望也更好用。最好直接深入了解一下:
首先,它在视觉上更大了。大小基本达到了我们能做到的极限,同时仍能适配720p屏幕。我们借此机会添加了一些额外内容。新增了一行关于主要属性的信息,包括在师编制网格中直接显示【战斗宽度】指示器。通过精简地形属性的显示,我们也为3D模型查看器腾出了更多空间。常规属性仍保留在原位,用于详细展示。资源和生产 cost 也得到了更突出的显示位置。 那么还有什么新变化呢?
我们新增了一系列实用的快捷键(如按住Shift点击等),让你能快速为团级单位填充同类型营级单位,减少不必要的点击操作。希望你和我一样对此感到兴奋。 除此之外,其他方面变化不大。眼尖的玩家可能已经注意到,师级支援单位已移至右侧。一开始可能会觉得有些不习惯,但我相信大家很快就会适应。当然,底部也新增了一排有趣的内容。 团级支援连 作为本次更新的一部分,我们还为所有玩家新增了团级支援连。本次更新重点关注师级单位的设计与组建,而团级支援连的加入也进一步强化了这一核心内容。团级支援与师级支援的运作方式颇为相似,二者都能在不增加作战宽度的前提下,为部队提供额外的属性加成。
在上一次开发者日志中,我们曾尝试根据团内营的数量来调整支援连的属性。现在我们采用一种更明确的方式:如果一个团内没有足够的一线营,你将无法为该团配备团级支援连。
此外,我们新增了相当数量的支援连,专门用于增强团级单位。我们希望这能让你在组建师级单位时有更多自由尝试的空间,并催生一些新的有趣编制模板。团级支援连还有一个额外限制:并非所有支援连都适用于所有类型的一线营;例如,步兵类支援连不能附加到摩托化或装甲连等单位。
作为这一改动的最后补充,支援武器科技树将进行小幅调整以与此变化相契合,使其专注于特定的团级支援装备。此前,只要你有多余的装备槽位,这基本就是一个显而易见且无需额外代价的升级。现在,它将与你所操控国家的工业产能更加紧密地联系在一起。
本次更新内容就是这些!我们希望您能喜欢这些改动,并且在组建部队时能带来一些新的有趣思路!




将军们! Batya带着新的补丁来了。 本次更新重点围绕《我们时代的和平》中最近推出的捷克斯洛伐克内容。除此之外,本次补丁还修复了一些崩溃问题。我还要特别感谢《我们时代的和平》背后的优秀团队,感谢他们自发布以来所做的所有平衡性调整、漏洞修复以及其他新增内容! 这是目前计划中最后一个围绕《我们时代的和平》发布的补丁,但未来的补丁当然会处理任何其他问题。我们希望您喜欢这些改动,一如既往,请告诉我们您的想法,如果发现任何其他问题,也请告知我们!《钢铁雄心4》更新内容 游戏玩法与平衡调整 1. 当捷克斯洛伐克使用重建奥匈帝国的决议时,现在会获得名为【大摩拉维亚】的独特外观标签。 2. 修改了波西米亚王国的旗帜,使其仍包含斯洛伐克元素。 3. 【整合匈牙利】决议现已更名为【整合前奥地利领土】,并且除了匈牙利之外,还能让更多傀儡国获得整合理念。 4. 在【捷克斯洛伐克的命运】相关条件满足后的一段时间内,部分捷克人物会流亡到某些国家。 5. 略微调整了部分顾问的平衡性。 最后,开发团队添加了一个小秘密并提供了一点线索,以下是我的(或许不那么)神秘提示:A.E.I.B.U. 祝大家探索愉快,苏台德前线见!《钢铁雄心4》更新内容 1. 当匈牙利和波兰被邀请加入阵营时,其提出以割地作为加入条件的选项,现已添加关于捷克斯洛伐克接受还价事件后果的提示文本。 2. 部分势力均衡决议的再次出现时间已进行微调。 3. 全面调整了后期工业和“为我们时代的和平”分支理念,通过理念替换减少显示的理念数量。 4. 为部分国策添加了陆军精神中的征兵/训练及民兵加成。 5. 新增两个师命名列表:游骑兵和州防卫队。 6. 若捷克斯洛伐克仍拥有苏台德地区,德国将无法启动“捷克斯洛伐克的命运”,而是会获得战争目标。 7. 捷克斯洛伐克开启君主制或法西斯分支时,其颜色会有轻微变化。捷克斯洛伐克可通过完成特定国策或拥有相关核心领土来获得两个波兰MIO(海军和坦克)。 为部分尚未有目标(阵营成员/傀儡国)的国策添加了提示文本,以明确其作用。 在法西斯路线中增加了一些额外的视觉效果和国策效果特色内容。 用于移除《苏德互不侵犯条约》的“时刻准备着”决议,其要求现在略有放宽。 捷克斯洛伐克不再使用巴尔干联盟外观标签,而是改用新的泛欧外观标签。 完成捷克斯洛伐克国策“战争教训”后,将移除《苏德互不侵犯条约》的“威胁性邻国”修正。 修复了将火箭发射井的“地对空”任务设定为海军区域时可能发生的崩溃问题。《钢铁雄心4》更新内容 1. 修复了Mac平台上和平会议期间可能发生的崩溃问题。 2. 拉多莱·盖达现在拥有军国主义者特质。 3. 移除了两项陆军将领成本降低效果,因为若与未移除的效果叠加,可能导致陆军将领成本降低-125%,使得晋升师级指挥官所需指挥点数为0。 4. 与波兰统一后,现在将获得其部队指挥官。 5. 增强了匈牙利君主制整合理念,将每日自治度减少从-1调整为-2。 6. 为捷克斯洛伐克的(已整合的共产主义)傀儡国添加了新的外观标签,以避免在捷克斯洛伐克不再是蓝色时它们仍保持蓝色。 7. 修复了加利西亚默认首都位于苏台德地区的问题。 8. 修复了两名斯洛伐克海军部长拥有相同理念标记的问题。《钢铁雄心4》修复公告 1. 修复了当启用显示通常自动隐藏分支的游戏规则并选择民主路线时,共产主义路线与民主路线重叠的问题。 2. 修复了新特殊项目中的多处作用域错误。 3. 修复了捷克斯洛伐克在历史事件链中丢失斯洛伐克和卢塞尼亚地区核心的问题。 4. 若捷克斯洛伐克被非轴心国家傀儡,非轴心政党领袖现在会自动由赫林卡替换为埃米尔·哈查。 5. 修复了“阿波罗工业集团”通过与该集团相关的升级国策意外解锁的问题。 6. 修复了斯柯达工业公司在升级后需要额外国策的问题。 7. 修复了地图上两个胜利点名称位置错误的问题。(这些地块的胜利点为0,因此只有在选中省份时,其名称才会显示在左下角)。 整合了社区关于本地化命名和正确角色使用的部分反馈。 修正了哈查姓名中的拼写错误。 修复了若斯洛伐克存在,“巩固十字路口”国策会被取消的问题。 完成自治主义路线后获得的多个外观标签,在通过自治系统重新吞并斯洛伐克时不再消失。 修正了秘鲁可获得捷克工业集团的问题。 修复了德国和波兰的部分捷克军事工业组织可见性条件失效的问题。 AI 斯洛伐克作为德国傀儡时,更有可能在东线作战。 增加了德国对捷克斯洛伐克发动新突袭的几率。匈牙利现在更倾向于参与巴巴罗萨行动。 若捷克吞并奥地利,德国的历史计划将被取消。 波希米亚和摩拉维亚保护国现在更有可能援助德国,包括参战支持、领土防御或租借援助。 修复了波兰海军和坦克MIO(军事工业组织)中错误的允许条件语句,该错误曾导致在PFOT(可能为特定国策或机制)禁用时这些MIO会显示在所有国家。 为大量AI事件考量添加了更多细节。 在特定情况下,当面对强大的捷克派系时,德国会更倾向于推行柏林-莫斯科轴心政策。 美术 新增海军部长弗朗蒂谢克·普拉察克的顾问肖像。 新增空军部长雅罗斯拉夫·凯拉的顾问肖像。 新增“利用雄鹰组织”理念的美术图。新增以下国策的图标:与资深农业家和解、欧洲强国、利用索科尔、免除贸易债务、深化与商人的联系、加强国内建设及特里内茨钢铁厂。 为可成立的【中欧联邦】(CEF)新增旗帜。 移除所有使用苏联GFX的CCP国策图标,并用新图标替换了工业搬迁国策的图标。 捷克国策树中的部分国策图标将根据意识形态切换为不同图标。

各位朋友,大家好! Punchrullar和Mordred Viking再次为大家带来关于澳大利亚更为激进意识形态的详细介绍:法西斯主义与共产主义。这一时期的澳大利亚是一个相对稳定的民主国家,但也确实存在一些希望国家走上截然不同道路的团体。 既然澳大利亚如此稳定,这些运动又是如何掌权的呢?这正是问题所在,不是吗? 此外,为了展示所有澳大利亚相关内容,Mordred和Punchrullar将于本周五(5月22日)中欧夏令时间15:00进行直播。 让我们开始吧。 澳大利亚优先 法西斯主义 20世纪30年代后期,澳大利亚的法西斯情绪并不普遍,或者至少说,尚未形成有组织的力量。然而,如果我们仅回溯到1933年,便会发现这是中央党成立的年份。该党脱胎于名为新卫队的准军事组织,采纳了法西斯主义和君主制思想,但在1935年选举结果不尽如人意后便宣告解散,未能延续下去。 即便新卫队和中央党在战前岁月是颇具影响力的法西斯势力,我们还是选择了另一个乍看之下规模较小的组织来代表澳大利亚二战时期的法西斯主义:澳大利亚优先运动。 该运动成立于1941年,早在1942年就已解散,其成员人数仅为65人。澳大利亚第一党在澳大利亚政治中毫无建树且影响微乎其微,这使其成为可游玩的澳大利亚法西斯政党的完美选择;由于该运动在历史上未能长期存在以确立发展方向,因此将由玩家的想象力来决定。最具影响力的决定将在第二个国策中做出:谁将领导澳大利亚第一党?
P.R. 斯蒂芬森
澳大利亚第一运动的历史领袖是作家兼活动家P.R.斯蒂芬森,他对澳大利亚身份认同和文化的兴趣使他走向民族主义和孤立主义。他认为与英国分离是必要的,这既能避免不由自主地卷入英国的战争,也能保护澳大利亚的本土文化。由于这种维持国家认同的志向,他对澳大利亚原住民的看法与该运动亲纳粹、反犹的情绪形成了奇怪的矛盾。他个人资助了当时最著名的原住民权利组织之一,并支持他们争取完整公民权利的斗争。在斯蒂芬森看来,为了保护国家认同,原住民的福祉至关重要。 将这一切应用到《钢铁雄心4》中,选择让斯蒂芬森担任法西斯领袖会使澳大利亚朝着支持其观点的方向发展。在他所代表的澳大利亚第一党的领导下,玩家可以争取立即独立以及拒绝参与英国战争的权利,同时与德国签订协议,合作夺取英国在太平洋的岛屿。由于第一次世界大战,德国在太平洋的领土被澳大利亚和英国控制。因此,通过承诺将瑙鲁小岛归还给德国,玩家可以确立共同目标,即入侵英国控制的新西兰和所罗门群岛。当然,如果澳大利亚最终决定两者都想要,那么盟约随时都可以被打破。 史蒂芬森路线的玩家还可以投资澳大利亚文化,以提高民众支持度,并增强外部领土的团结感。如果抵抗度足够低,最终这些领土将有可能成为核心领土。最后同样重要的是,必须阻止美利坚合众国插手澳大利亚事务并在澳大利亚领土上驻军;西太平洋理应由澳大利亚掌控。 阿德拉·潘克赫斯特·沃尔什
澳大利亚第一党领袖的第二人选是阿德拉·潘克赫斯特·沃尔什。她出席了该运动在悉尼沙利玛尔咖啡馆的正式成立仪式,并被任命为组织者。尽管她在团体中的突出地位证明了她对其政策的支持,但如果由她亲自制定政策,澳大利亚第一党的抱负肯定会大不相同。 作为英国妇女参政权运动领袖的女儿和妹妹,女性在社会中的角色和地位一直是潘克赫斯特讨论的话题。移居澳大利亚后,潘克赫斯特成立了反共产主义的【澳大利亚帝国妇女协会】,该组织以英国的【帝国妇女协会】为蓝本并与其有联系。在为受大萧条影响的工人阶级妇女和儿童筹集资金时,该协会倡导产业合作的必要性、集体责任感以及英联邦内部持续的紧密合作。尽管潘克赫斯特确实认同澳大利亚第一党和P.R.斯蒂芬森的反战及合作主义观点,但她的背景为澳大利亚的国家属性和英国的宗主地位带来了不同的视角。由于与英国有着个人和职业上的双重联系,潘克赫斯特亲身体验到英国公民身份对澳大利亚的价值,因此不认为独立是必要的。选择潘克赫斯特作为澳大利亚第一党的领袖进行游戏时,玩家不会急于追求独立,而是会利用与英国的合作来维护澳大利亚的最大利益。在宗主国的支持下,玩家既可以增强澳大利亚在东南亚地区对抗侵略者的责任和能力,也可以加入英国在非洲对抗维希法国的斗争。英国在多个冲突和地区战线拉得过长,因此尽管其领导人可能不愿信任这位新转变为法西斯主义的澳大利亚附庸,但他们几乎别无选择。最终,当澳大利亚的影响力不断扩大,而英国支持的重要性逐渐减弱时,澳大利亚将最终实现独立;无论是通过和平方式,还是通过对英国本身宣战。 从废墟中崛起
无论玩家选择谁作为澳大利亚第一运动的领袖,都必须与民主至上的现状作斗争。历史上,澳大利亚政府曾监视该运动的集会和活动,这在游戏中表现为将澳大利亚转变为法西斯国家时会遇到强烈抵抗。 只有积累了足够的法西斯主义支持度,玩家才能摆脱【法西斯控制】负面效果,并更快地获得支持率,直到迎来最终高潮:堪培拉空难。 我们在之前的开发日志中提到过空难以及后续的【内阁信任】决策系统,但没有解释后者将如何成为法西斯玩家将澳大利亚第一运动推向执政党地位的途径。通过煽动这场灾难所引发的动荡与政治不信任,玩家将能够通过不信任动议转变为法西斯主义,从民主失败的灰烬中崛起。反对战争与法西斯主义,共产主义。
与法西斯路线类似,澳大利亚的共产主义起步相对低调。当时,一些劳工组织十分活跃,尤其是在码头工人中,这些团体构成了这条路线的核心力量。尽管较为激进的共产主义者缺乏推动持久变革的动力,但大多数社会主义者在民主议会中已拥有足够的代表席位,并团结在澳大利亚工党旗下。 在我们的游戏场景中,共产主义的崛起源于这些劳工运动对经济状况日益增长的不满。因此,他们发展出了独立于法西斯和民主路线的专属工业分支。你可以在共产主义国策树的右侧看到这一分支。 那么,是什么火花改变了历史呢?答案是达尔弗拉姆争端。从历史角度看,这场罢工是为了抗议向日益好战的日本增加铁矿石出口而发起的。在我们的剧本中,这场罢工与日益加剧的经济不满情绪相互交织,迅速蔓延,最终导致政府垮台。 当共产党夺取政权后,你将面临一个关键抉择:是试图加速大英帝国的崩溃,推翻你眼中的全球资本主义堡垒,还是与现有的共产主义国家结盟,在建设工人乌托邦的过程中寻求相互保护? 权力崛起
这条路线的早期阶段专注于建立你的初始权力基础,为你打算创建的国家奠定根基。这些国策与工会渗透决策系统并行使用,你可以通过消耗政治点数和稳定度来针对特定地区,提升共产主义支持率。 然而,快速扩张是有代价的:你的运动发展得越快,国家就会变得越脆弱。 这一切都发生在这样的背景下:前新卫队成员对日益壮大的共产主义运动越来越警惕,也越来越具攻击性。如果把他们逼得太紧,他们将使国家陷入内战。这一切最终导致了达尔弗拉姆争端,该争端造成了政府权力真空,而蓄势待发的共产党人已准备好介入其中。从罢工到国有化
如果你喜欢同时处理多项任务,那么这条路线正适合你。除了上述提到的政治操作外,你还将在全国范围内发起罢工,以推动工业改革。 【走向街头】决议将解锁触发罢工的选项。当罢工处于活跃状态时,你可以完成一系列国策,每项国策都会带来重大的经济变革。只有在成功通过一项改革后,罢工才会结束。
当【达尔弗拉姆争端】和【我为人人,人人为我】这两个国策均完成后,该分支的后半部分将解锁。此时,国策重心将从工人主导的改革转向更加强硬、中央集权的共产主义国家,推行广泛的工业与机构国有化。 【废除私有财产】标志着一个重要转折点。它不仅能消除澳大利亚的大萧条影响(毕竟,在工人的天堂里不可能有萧条!),还将开启国有化进程。
国有化并非没有后果。在实施期间,由于残余的资本主义势力会进行殊死抵抗,将施加严重的惩罚性效果。此进程必须持续进行才能解锁本部分的国策,且只有在完成【人民的澳大利亚】国策后才会结束。 与该分支的前期部分不同,这些选择是永久性的,任何跳过的国策都无法重新选择。你可以为了最大化长期收益而完全致力于国有化,或者快速推进以更快消除惩罚性效果。如何平衡由你决定。 【Communist At Last!】
随着达尔弗拉姆争端的解决,政治分支的最后部分将解锁,这将决定澳大利亚在世界舞台上的地位。这部分的关键在于渗透。通过选择【澳大利亚共产联邦】(没错,这不是拼写错误!)和【解放同志】决议,澳大利亚可以致力于将马来西亚、缅甸、新西兰、印度、印度尼西亚和菲律宾转变为共产主义国家,并最终将它们纳入一个新的阵营:共产联邦。 或者,你也可以投入更多资源建设自己的海军,直接与英国展开战斗。澳大利亚也可以选择与苏联建立更紧密的联系,最终将其阵营融入更广泛的共产国际运动。在此情况下,你可以支持国外的共产主义运动,支援中国,并协助苏联对抗德国。 以上就是本次的全部内容了! 感谢大家的阅读,如果你有任何问题,可以在下方留言,我们会查看。如果没有问题,也没关系! 周五见!




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