大家好, 今天我很荣幸地向大家介绍今年的大型扩展包【丝绸与白银】的部分内容。我在公告视频中曾提及过一些,但现在是时候在这里为大家详细阐述,希望能让大家满意。请坐稳了,因为我们有很多不同的内容要逐一介绍!

与我们从某位艺术家那里获得的这幅精美插画不同,本帖中会出现一些尚未完成的内容,因为该扩展包仍处于开发阶段。请在阅读开发者日志时记住这一点。 丝绸与白银的愿景 在中世纪盛期,佛兰德斯从英格兰进口高质量羊毛,并将其加工成全欧洲都追捧的精美服饰。丝绸则通过丝绸之路从远东而来。你会看到众多共和国和自由城市的兴起,这标志着一个新阶级的出现。市民阶层,也就是商人,他们并非拥有显赫背景或王朝血统之人,而是懂得如何赚钱并善用财富的群体。对于《十字军之王3》的【丝绸与白银】扩展包,我们希望能真实展现这一历史时期的发展,因为从很多方面来说,这是一个极具变革性的时代。小村庄和小村落会发展成为繁荣的城市,而原本就颇具名气的城市则会成长为历史性的大都市。从11世纪到14世纪,巴黎的人口从2万到3万人增长到20多万人,我们希望玩家能在游戏中以某种方式体验到这一过程。 那么,我们开发这个扩展包的目标是什么呢? 1. 重做整个游戏的经济系统 2. 让贸易、商人和共和国成为游戏经济模拟中不可或缺的一部分 3. 区分地图上不同的城市和地区,例如巴黎与其他法国城市截然不同 让地图直观展现世界随时间的发展与变迁 以下是本DLC及配套更新补丁的核心内容: 商人 共和国 贸易 经济系统重做


在探讨其他内容之前,我们先来了解一下贸易系统。作为扩展包中一项全新的核心功能,它将其他所有内容紧密相连,因此在介绍其他功能之前,有必要让大家先清晰地认识到贸易系统的具体作用和局限性。 贸易是一项全新功能,它允许商人和共和国在世界各地运输贸易商品,以满足不同市场的需求。其核心在于找到生产贸易商品的地区,并将商品供应给有需求的地区。这项功能主要由商业性质的政府(商人与共和国)来操作,但拥有土地的统治者也能在较小程度上在其领地内运输商品。世界上的每个公国都是独立的市场,每个省份都将拥有一套新建筑(稍后将详细讨论),这些建筑会为其所在市场生产或需求贸易商品。这意味着在《十字军之王3》的【丝绸与白银】DLC中,全世界将有超过900个独立市场。对于市场内生产的贸易商品,本地消费将优先于外国商人的购买。 贸易商品是在世界各地省份中生产的特殊商品。你可以建造农场、矿山或工坊来生产、种植或开采不同类型的贸易商品,这些商品进而可以在其他建筑中使用或再利用。现在每个伯爵领都新增了一种专注于生产这些贸易商品的地格类型,我们称之为【资源区域】(关于区域的更多内容将在后续介绍)。 目前我不会为你列出所有新增贸易商品的完整清单,但你可以在下方看到部分示例(我们总共有近50种贸易商品)。

这些贸易商品随后将被新的【建筑需求】消耗。需求本质上是建筑的可选修正,只有在定期供应其所需的一种或多种贸易商品时才会生效。例如,若定期供应食盐,渔屋可能会产出更多鱼类;若为港口的船只供应木材,港口可能会产生更多税收。对于拥有土地的统治者而言,这意味着贸易商品是充分利用其领地的必要条件;而对于商业统治者来说,这则意味着通过运输商品获利的机会。

建立贸易路线时,你会受到诸多限制,这些限制决定了你能如何规划贸易路线: - 路线上的贸易商品数量 - 路线上的市场数量 - 路线长度 - 路线上可运输的商品总量 - 路线的竞争程度 作为一名刚起步的商人,你首次建立的贸易路线在范围和潜力上都相当有限。你会在周边地区找到一些可交易的关键商品,然后进行相对近距离的贸易(最多不超过几个市场的距离)。 起初,由于你仍在摸索阶段,定期流入的黄金会比较少。之后,随着你的贸易公司和家族因商业活动逐渐声名鹊起,情况会有所改善。随着你持续交易特定贸易商品,你的家族将逐渐擅长处理该商品,并为该贸易路线带来一些增益,同时也会积累该商品的经验(提高该商品的售价及其他小增益)。 当你的商会和家族不断提升实力与声望后,他们将逐渐能够掌控特定贸易商品和特定区域的贸易,获得垄断地位并排挤竞争对手。


在该扩展包中,新增了两种可游玩的政府类型:共和国和商人。两者存在一些相似之处,因为它们在某种程度上都以贸易系统为基础,但也有明显的区别。简单来说,商人没有土地,而共和国及其贵族则专注于对有土地头衔(共和国城市)的争夺。 两者都致力于建立家族企业,并共享一个住所。此次对于住所的设计,我们着重让玩家感觉自己真正定居在城市中并成为其一部分,而非像行政类政府那样创建自己的小型别墅区域。这是商业政府发展进程中的关键组成部分,因为它们可以通过许多 domicile 建筑来提升自身的贸易能力。


新的商人政体形式灵感来源于中世纪世界中众多重要的商业家族,这些家族不一定依附于特定的土地或国家。例如开罗的犹太家族从事远途贸易,或是南印度的贸易行会。 作为商人,你不像共和国同僚那样拥有土地,但仍会定居在城市及其周边地区。你是一名无地角色,在母城拥有住所,并以当地统治者为庇护人。你可以更改住所位置,但这不应频繁发生,因为它将是你初具规模的贸易帝国的核心。作为商人建立的所有贸易路线都将以住所所在地为起点。 需要说明的是,商人是新贸易系统正常运作的核心。在诸多方面,他们是连接世界万物的新系统根基,是满足所有市场需求的主要管理者和供应者。换句话说,他们的重要性足以让有地统治者时常与他们打交道,以确保其省份确实能获得所需商品,这也让商人在与他们的有地赞助人关系中拥有一定权力。 商人的游戏循环侧重于赚取黄金,黄金可转化为威望。而威望反过来又会带来提升黄金赚取能力的机会。作为商人,和那些没有土地的冒险者同伴一样,他们并非出身贵族,因此比普通的有地统治者更难获得威望。而若想与贵族进行贸易协定等往来并被认真对待,威望是必不可少的。 在日常事务中,商人有几件事需要重点关注。他们可以签订新的【贸易机会】契约,借此监管自己的贸易路线,暂时提升贸易能力,并获得奢华的艺术品来装饰自己的宅邸。

商人最初只是当地的小商贩,随着贸易能力的提升,他们将有机会扩大【公司规模】——这是一套反映你的贸易公司在全球知名度的法则。你将从默默无闻成长为显赫的商人世家,类似于中世纪晚期和文艺复兴早期意大利及神圣罗马帝国那些著名的银行家族。 此外,贸易公司提供多种发展目标供你选择,你可以决定自己擅长哪类互动以及想要何种发展重心。你可以成为债主、战争投机商,或者是一名更容易开展长途贸易路线的商队领队。这些属性既适用于整个商会,也可作为商人角色的特质,供他们选择是否逐步提升。

我不是来告诉你该如何花费你的商业财富的,无论是投资于家居珍品、操控市场、迫使地方统治者屈服于你,还是投资于你所居住的土地并建立共和国。说到共和国……

【丝绸与白银】共和国的灵感源自中世纪那些同名的城邦,但与《十字军之王2》不同,我们不再局限于热那亚、威尼斯、阿马尔菲和比萨等海洋共和国。我们的目标是涵盖整个范围,从意大利众多的共和国到神圣罗马帝国的自由城市,再到波罗的海的汉萨同盟。无论你身处佛罗伦萨、威尼斯,甚至是罗马公社,都能体验到相应的内容。 共和国的民众都专注于守护他们所定居的城市,并通过定期选举来决定城市的归属。这里有担任临时领导职务的总督和行政长官,以及在他们之下争夺权力与权威的贵族阶层。商人在各个市场满足需求,而共和国往往会围绕其首都形成一个小型的贸易核心区,并向外扩展。随着共和国日益强大,这种贸易影响力也会不断增强。此外,由于共和制统治者也拥有土地,他们可以在任何时候将自己想要交易的物品与共和国内的实际情况之间创造协同效应。 对于共和国,我们新增了一个名为【议会】的系统,这是一个以法律为核心的投票机制。简单来说,它允许共和国中的任何人提议法律进行投票,然后给予议会的每一位成员投票时间。这其中包括关于谁有权在公民大会中投票的法律,可能是所有贵族、贵族与城市附庸,抑或是仅你的顾问团。 对我们而言,目标是模拟现实中许多共和国最初相当具有集体性质,最终却演变为实质上由单一领主统治的【僭主政治】的情况。因此,你会看到共和国初期的许多法律偏向所有贵族,但随着时间推移,你将有机会限制对手。 与无地的同类不同,共和国的人民可以建立贸易联盟和贸易站。贸易站是可以在他人土地上建造的小型区域,能有效影响你在该省份的贸易能力,并可推动你感兴趣的事务。其灵感主要来源于中世纪晚期的工厂和贸易站(kontors)。 贸易同盟则是由多个共和国组成的联合体,旨在形成更强大的贸易集团并相互保护。类似汉萨同盟或瑞士联邦,它们相互提供保护,并提升所有同盟成员的贸易能力。可以想象汉萨城市联合起来形成强大的贸易集团,足以迫使整个斯堪的纳维亚地区屈服。


这篇开发日志的内容,对于所有在我们发布这款DLC及其配套补丁后打开游戏的玩家来说,很可能是最直观可见的部分。本节开发日志中讨论的所有改动都将随补丁免费推出,因为它们对于游戏经济的重新平衡至关重要。 领地与建筑 首先,我们应当讨论建筑和领地。在整个开发日志中,我已经多次提到过领地,现在是时候进行详细说明。我们常常觉得,作为一名统治者,亲自建造酿酒厂或风车这种设定有些奇怪。这总让人感觉不够有深度,而且由于建筑槽位有限,系统难以进一步拓展,因为没有足够的空间来添加更多内容。作为我们重做的一部分,我们已移除游戏中所有常规建筑(注意,我们基本保留了所有已存在的特殊建筑,但它们的效果都将进行调整)。不再设有建筑槽位,而是改为区域槽位,区域将放置其中。区域实际上是建筑的主题分类,你需要先建造一个区域(本身会带有一些效果),之后就能在该区域内建造建筑。例如,不再直接建造铁匠铺,而是先建造一个工匠区域,然后在其中建造铁匠铺等不同建筑。区域的设计理念是作为一种投资,而建筑则更容易根据需求进行更换,且替换成本更低,同时还具有丰富的特色和主题性。因此,你会看到专注于军事、市场、城市生活的区域,甚至还有旨在保持城市规模小巧以维持其高效乡村定位的区域。说到规模……

《十字军之王3》开发机制改动 1. 开发度原本旨在象征一个地区的富裕程度和人口数量,但这可能导致两者相互混淆等不合理结果。因此,在【丝路与银沙】中,我们将开发度拆分为两个部分:【定居点规模】和【繁荣度】。 2. 繁荣度用于衡量伯爵领的富裕和繁荣程度,它会影响商人到访的可能性(因为他们能在那里赚取更多利润),并能使该伯爵领的税收收入成倍增加。 3. 定居点规模用于衡量男爵领城市的人口数量(例如,伯爵领首府与其他地产会有所不同)。我们将采用1-10的等级来以一种相对抽象的方式追踪其规模。省份规模将直接影响该省份可用的区域槽位数量,例如,君士坦丁堡的区域数量会比瑞典首都等地区多得多。但相应地,我们新增了能从小规模中获益的乡村区域,而拥有大型聚居地的伯爵领则会面临伯爵领控制力和领内民众支持度方面的挑战。 控制力改动 伯爵领控制力不再像以前那样总是最高达到100。我们现在采用新的基准值系统,各种因素会增加你能拥有的基准控制力,以此体现不同伯爵领和区域的运作差异。你的首都通常会拥有较高的控制度,因为这里是你所在和生活的地方,但你的其他头衔领地则需要一些……激励才能真正缴纳税款之类的东西。你可以通过在该地区驻扎武装士兵、建造城堡和防御工事(来自不同时代)来获得控制度,而且很可能一些额外的区域也会提供控制度加成。 由于这个系统的运作方式有点像宫廷宏伟度等机制,你可以获得一些效果,暂时将控制度提升到基准值以上。例如,假设你当前的基准值是40,那么控制度就会一直朝着这个数值缓慢恢复。然后你可以获得将当前控制力提升至60或80的效果,但之后它会逐渐回落至40,因为这只是该地区的临时增益。 目标是需要更多投入才能确保一个伯爵领值得征服,而且如果当地居民没有动力向你缴纳任何税款,拥有更多土地本身是没有用的。 民众支持度变化 对于民众支持度,我们采用与控制力相同的基线变化,但现在它是一个从-100到100的数值条。与控制力类似,这意味着你现在可以获得临时的民众支持度,使当前支持度上升或下降,但它会逐渐回归到特定时间点的民众支持度水平。与以往不同,现在拥有正面水平的民众支持度也将带来积极效果。较高的民众支持度会直接影响地区的控制力,这意味着你将从整个伯爵领获得更多收益。 以下是我们计划改进伯爵领界面的早期模拟图。

经济系统 上述所有内容无疑都将对经济产生重大影响。除了这些全面的改动外,我们还将审视游戏中所有与经济相关的环节,这意味着会重新调整游戏内的各项成本与金币收益。 我们的目标是显著减缓游戏中经济的滚雪球效应,让玩家与AI的经济更加平衡,避免轻易压制所有邻国的情况。作为此次平衡性调整的一部分,我们正在研究拆分修正值的方案。例如,不再提供通用的收入加成,而是可能改为【海上收入】加成;不再提供通用的建筑速度加成,而是改为军事区域建筑速度加成等。我们的目标是减少此前向玩家大量发放修正的情况,转而将其调整为更具特色的小型增益。我们希望通过更多有趣的可操作机制,用更少的内容实现更丰富的玩法,进而通过遍布游戏各处的大量调整来影响滚雪球效应。顺便提一下,这里有一张我们白板会议的照片,我们当时正试图绘制一张清晰的视觉图表来展示各项数值之间的影响关系。抱歉我们的字迹很潦草,但还是忍不住分享这张照片。需要说明的是,这当然不是影响这些不同数值的全部因素,而主要是展示这些特定数值之间的相互作用方式。


虽然这并非该DLC的主要重点,但我们也希望借此机会为意大利地区增添一些特色内容。这里是众多历史共和国的发源地,也是我在之前日志中所描述的商业变革的核心区域。 吉伯林派与归尔甫派 吉伯林派与归尔甫派的冲突,一方是皇帝及其支持者,另一方则是教皇及其支持者。这与主教叙任权之争有关,但在意大利本土,它也演变成了一场关于皇帝在该地区应拥有多少权力的地方性冲突。而后者正是我们在《丝绸与白银》中所关注的内容。 我们将通过一个(实际上算是两个)以意大利北部为中心的新情境来展现这场冲突。在1066年开局时,相关事件尚未正式开始,因此会有一段序幕阶段,并逐渐发展为完整状态;而在1178年开局时,该事件已全面展开。目前我不会深入介绍其运作机制,先提供一张图片供参考。

其他意大利特色内容 我们也在为本DLC研究一些意大利的其他内容,具体如下: 1. 新的嘉年华活动 2. 重新绘制意大利地图(欢迎回来,阿马尔菲) 3. 研究意大利文化的文化传统和历史背景 此外,还有一张嘉年华的开发中图片。

现在,我想明确一点,意大利是我们在DLC中正在考虑的内容之一,但与专注于丰富特定地区特色和机制的【天命】不同,意大利并非此次的主要焦点。 此次更新将着重于机制和贸易方面,在这一过程中也会涉及意大利,但这并非像【天命】之于东亚、【权力之路】之于拜占庭那样(后者的主要政府机制均围绕一个帝国展开),专门为意大利打造的内容。

由于这是一个既会被问及也会被讨论的话题,如果我们不主动提及,我会尽早揭开这个“伤疤”。本DLC中将不会包含海战或海上战斗内容。说得委婉些,即便是最基础的海战最小可行产品实现,也会严重打乱我们的开发计划。而且这个扩展包中还有许多其他改动,它们都带有相当大的风险,我们希望确保这些改动能够尽可能完善。 游戏中会有跨水域的贸易,但不会加入海战玩法。


感谢您抽出时间阅读所有内容。我知道我们已经涵盖了相当多的主题,但不一定都非常详细。展望未来,我们将交替发布《因神之名》和《丝绸与白银》的开发日志,因此几周后您将听到更多来自《丝绸与白银》团队的消息。 我们希望您对这个扩展包的兴奋程度与我们将其付诸实践时的兴奋程度一样。请在下方留下评论和问题,我会尽力回答。不过我想强调的是,我们目前还不会深入讨论所有细节,即使在回复中也是如此,因为还有很多工作要做。





换一换 






























