
目标:提供《东方帝国》贸易系统的具体数据和核心规则。包含至少一些其他地方无法获取的信息。 概述 目前至少有三篇关于《东方帝国》贸易的指南。本专题旨在为游戏中这一缺乏文档说明且难以理解的部分提供具体数据和核心规则。仅针对最常见的问题给出少量直接建议。 游戏版本:2020年10月7日更新,无剧本或额外规则 指南版本:2021年3月7日 本指南草稿可能存在一些勘误;欢迎评论和指正。 摘要 那么,贸易。贸易起初规模较小,但如果你悉心培育和保护,它会像滚雪球般发展,最终成为至关重要的收入来源,其收益可能超过其他所有收入的总和。而且贸易不会像盐税那样让你的农民心生不满。 因此,随着游戏的进行,你需要: a) 扩大你的贸易网络, b) 提供可供交易的新商品, c) 叠加各种乘数和加成, d) 同时留意维护费用和腐败造成的损失。 贸易的核心在于盈利:获得的收入需足以超过建筑维护费用和腐败损失,并且有足够的盈余来覆盖建筑的前期投入成本。你需要谨慎决定何时以及是否投资于你的贸易系统。关于码头,默认由三个码头构成一个网络。所有数值均为近似值。 [4] 商队驿站建筑会重置贸易范围,但会使任何再出口商品的贸易乘数减半。它似乎还会抵消高级矿场带来的任何乘数,因此深层玉石矿在再出口时的收益与玉石矿场相同。 4. 生产建筑 名称 生产物 成本 维护费建造说明 陶器工坊:产出陶瓷,成本750,维护费0,建造时间74 陶瓷工厂:产出陶瓷,成本1500,维护费150,建造时间298,需先建造陶器工坊,2倍贸易收入 织布棚:产出纺织品,成本500,维护费20,建造时间183 丝绸织坊:产出丝绸,成本1000,维护费80,建造时间225,需先建造织布棚 铸造厂:产出青铜,成本750,维护费30,建造时间246 炼铁厂:产出铁,成本1500,维护费80,建造时间740,替代铸造厂,替代青铜 神龛:吸引朝圣者,成本400,维护费20,建造时间56,需附近有山脉 著名神龛:吸引朝圣者,成本600,维护费40,建造时间69,2倍贸易收入 传奇神龛:吸引朝圣者,成本1200,维护费60,建造时间102,3倍贸易收入 铜矿坑:产出铜,成本800,维护费0,建造时间128,20采矿收入加贸易收入 铜矿山:产出铜,成本1500,维护费0,建造时间184,50采矿收入,2倍贸易收入 深层铜矿:产出铜,成本3500,维护费0,建造时间310,100采矿收入,3倍贸易收入 玉石矿场:产出玉石,成本1000,维护费0,建造时间33,20采矿收入加贸易收入 玉石矿山:产出玉石,成本2000,维护费0,建造时间8,60采矿收入,2倍贸易收入 深层玉石矿玉石 4000 0 0 160 采矿收入;3倍贸易收入 [1] 建造价值是指该建筑生产的商品所需达到的总人口数量,达到此数量后建造或升级该建筑才具有价值。 这是一个模糊的数值(尽管不像贸易建筑的数值那样模糊),因为有很多因素在起作用。在此,我们假设仅拥有基础集市(价值乘数为2倍),所有目标城市的人口均<=40,没有特殊加成,希望在30回合内收回初始投资,仅拥有早期青铜时代科技,并且约20%的新增收入会因腐败而损失(对于处于青铜时代晚期或战国早期的势力来说,这是一个合理的推测)。对于拥有更多加成、贸易路线更发达或人口快速增长的帝国来说,投资回报更快,因此可以更积极地升级商品生产。而腐败程度较高的势力,投资回报则较慢。 [2] 山脉必须位于城市范围加三格内。对于尚未扩张的小镇(两格范围),山脉距离不得超过五格(如果能用农场扩张边界,则为六格)。并非所有山脉都允许建造神社;有些山脉允许建造修道院,修道院对贸易没有影响。 [3] 游戏后期,随着高级炼铁技术的出现,铁铸造厂的收支平衡人口会大幅下降。 5. 额外规则与数值 贸易值在计算后向下取整。每个处于或低于40的人口单位,集市会使对外贸易产出获得2倍乘数,对内贸易产出获得1.5倍乘数。 每个超过40的人口单位,集市会使对外贸易和对内贸易产出均获得约1.1倍乘数。不清楚为何乘数不是简单的1倍。 若某城市从多个城市进口任何商品,每个出口城市将平均分配基础产出。每个出口城市会将此数值乘以任何适用的乘数、加成或惩罚。 如游戏手册所述,拥有优势文化的帝国可获得50%的贸易价值加成,而文化劣势的帝国则会受到50%的贸易价值惩罚。加成适用于所有出口商品。惩罚仅适用于与拥有优势文化的帝国所出口商品存在竞争的商品。如果你拥有较低级的文化,但向一个没有其他来源的城市出口猎鹰,你将获得全额价值。基础机制 你会对每种交易商品按目的地城市分别征税。大部分商品和所有贸易路线均由建筑生成。 贸易价值基于贸易商品的固有价值、目的地城市的人口数量、生成该贸易路线的贸易建筑提供的贸易倍率、科技、地理位置、派系属性及其他因素(部分将在下文讨论)。价值按每个城市的人口单位叠加:前40人口按全额计算,超过40的部分按约一半计算(因此:60人口实际相当于40 +(约1/2×20)≈50)。 商品在城市内部(内部贸易)和城市之间(外部贸易)进行销售。商品由内部建筑(例如集市或陶器店)或外部建筑(例如青铜矿坑或码头)生产。货物通常在其生产城市内销售。若城市拥有(至少)一个码头,则货物也会被运往范围内同样设有码头的其他城市。若城市没有码头但拥有至少一个集市,则货物会被运往所有邻近城市。 生产某种货物的城市对其他城市该货物的需求为零或大幅降低。因此,对于每种货物,你需要让一个城市供应多个城市。 贸易有范围限制,且总是从城市中心到城市中心规划路线。水上贸易的路线规划为:从城市中心到码头,沿(可通航的)河流或跨海域到达另一个码头,最后到达目标城市。陆上贸易则直接从城市中心到城市中心规划路线,可跨越1格宽的河流,但无法穿越恶劣地形。你可以通过按下Alt-T来显示或隐藏贸易路线。 2. 商品 名称 价值[2] 最大数量[3] 最早可建造建筑(内部或外部) 资源加成 本地商品 0.15 1 集市或码头 (无) 陶瓷[1] 0.21 2 陶器工坊 高岭土(+30%) 丝绸[1] 0.19 1 丝绸工坊(由织布棚升级而来) 桑树(+30%) 青铜 0.14 3 铸造厂 (无) 纺织品 0.125 1 织布棚 (无) 朝圣者 0.15 3 著名圣地(需要山地地块) (无) 精美地毯[1] 0.??铁/钢 [4] 0.10 1 炼铁厂 竹子 0.15 1 无(需要竹子资源) 铜 0.125 3 铜矿坑(需要铜矿床) 猎鹰 [1] 0.31 1 无(需要猎鹰资源) 马匹 [1] 0.16 1 无(需要马匹资源) 玉石 [1] 0.25 3 玉石矿(需要玉石矿床) 桢楠木 [1] 0.475 1 无(需要桢楠木资源) 紫貂皮 [1] 0.31 1 无(需要【紫貂皮】资源)(无) [1] 此商品被视为奢侈品,可为贵族幸福度增加7点。 [2] 此处提供的【基础价值】是每个目标城市前40人口的基础收入。所有额外人口的基础价值约为此数值的一半。该基础价值: a) 为近似值,可能不准确,欢迎指正。 b) 假设贸易乘数为1(实际获得的收入几乎总是此数值的倍数;【集市】可提供2倍乘数)。 c) 已包含早期科技对【青铜】给予的50%加成(当你能够建立稳定的青铜贸易网络时,很可能已拥有这些科技)。 d) 未应用其他任何加成或惩罚。 [3] 由建筑等级带来的最大乘数。例如,竹子无法升级,而铜矿可以升级。 [4] 铁取代青铜。虽然这会取消现有的青铜加成,但铁最终会获得更高的加成。 3. 贸易建筑 名称 路线 范围 倍数 成本 维护费 建造条件[3] 所需科技 集市 陆路 12[1] 2 500 20 ~100 (无) 市场 陆路 18[1] 3 1000 80 $186 铸币术(工艺,早期青铜) 著名市场 陆路 24[1] 4 2000 200 $620 纸币(权力,帝国)码头 水域 18 [2] 3 800 40 ~200 (无) 船坞 水域 30 [2] 4 1600 90 300 (无) 港口 水域 50 [2] 5 3200 150 1000 (无) 商队驿站[4] - - - 1000 100 - 铸币术(工艺,早期青铜) 注:除商队驿站外,所有贸易建筑均产出本地特产商品。 [1] 城市中心之间的陆运地块。不可穿越森林、陡坡或山脉,可穿越水域。连接城市的道路可提供20%加成。进行贸易的另一方城市无需任何建筑。[2] 水上运输路线从城市中心到码头,沿着可通航的水域格子到达另一座城市的码头,最后抵达该城市的中心。运输范围包含所有步骤。另一座城市必须至少拥有一个码头。 [3] 贸易类建筑的建造价值只能是一个模糊数值。首先,它忽略了运输范围扩大通常很重要这一事实。列出的数值中,最低级贸易建筑为人口数,升级后的建筑则为现有贸易值(内部和外部)。对于最低级建筑,假设仅建造贸易建筑和陶器工坊(因为其他所有生产建筑需要更多人口才能比这两者更盈利),且不存在特殊资源。
2026-03-18 01:00:20 发布在
Oriental Empires
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