《东方帝国》详尽指南

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Oriental Empires
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基于我超过300小时的单人及多人游戏经验,以及一些测试环节,本指南为进阶攻略,包含深入的机制分析。其中涵盖了几乎所有重要信息和策略,助你优化帝国发展。尊敬的先辈们 我想向许多人表达诚挚的感谢,没有他们,本指南就无法完成编纂: Cabbage——花费数小时与我一同测试战国/帝国时代的各种单位——揭开那些后期游戏的奥秘真是有趣; CTSS1230——花费数小时测试青铜时代和战国时期单位的能力——你确实完成了我清单上的大部分测试工作; EphemereFMR——提供了一些初步反馈并就本指南的结构提供咨询,还指出了一些语法错误; aaror——审阅并检查了本指南的早期版本——你的帮助非常大,很少有人拥有像你这样丰富的经验。### 进阶《东方帝国》指南简介 大家好,我是Sanvone。我在《东方帝国》这款游戏上投入了大量时间,探索其中的奥秘,过程充满乐趣。我花了不少时间测试和实践自己对这款游戏的一些理论,这些经验让我从《东方帝国》中获得了更多乐趣。目前,《东方帝国》的学习曲线相当陡峭,而且许多方面都与其他4X游戏不同,因此我看到很多玩家在游戏中遇到困难。这促使我决定分享自己积累的经验和数据,为那些寻求答案的玩家提供帮助。重要提示 - 我玩游戏是为了乐趣,所以不会为了每一个百分比的效率而绞尽脑汁。我的目标是理解游戏机制,以便做出更好的决策,而不是寻找某个特定时刻或数字,告诉你为了获得最佳收益应该做什么事。 此外,这大部分是在游戏发布前完成的,因此发布版本的新内容以及战国战役可能未包含在内。 1. 经济

1.1) 定居

在每一款4X策略游戏中,最重要的游戏特色之一都围绕着建立新城镇/省份/定居点(随你怎么称呼它们)。尽管乍一看,这似乎比同类型的其他游戏(如《文明》)要简单,但实际上它比大多数人想象的更有深度。这主要是因为,你不需要关注多种不同的资源,而是要为每个定居点规划长期发展。游戏后期,完全发展的城市可以容纳200多人口!而每个城市刚开始只有2人口,因此糟糕的城市选址可能会导致城市发展不足,且这种情况无法挽回。首个定居点的位置不能是: - 森林、沼泽、沙地、陡坡、山脉、河流、沿海水域 且不能与以下地形类型相邻: - 陡坡、山脉、河流、沿海水域 城市建立后,会自动生成以城市中心为圆心、半径2格的领地。领地内的格子可在地形适宜时改造为农场或用于放牧,这是提供食物和增加人口的主要方式。此外,领地内及相邻的任何特殊资源都将被城市利用。请注意,若单个资源与两个或更多城市相邻,仅有其中一个城市能获得该格子的收益。在《东方帝国》中,将城市建在仅与单个资源格相邻的位置是没有好处的。 大多数玩家没有意识到,初始状态下城市能够利用资源的最大范围是4格而非2格(游戏内提示不会显示这一点)。这里有个实用小技巧可以帮助单个移民获得更多资源:在城市建立后,你可以在距离定居点3格范围内建造农场。3格范围是指城市初始领土之外的格子,当你在未被占领的格子上建造农场后,该格子会被纳入你的领土(从而扩展你的边界,并使相邻规则生效)。记住这一点,通过在正确方向建造2个农场,1座城市就可以获取9格之外的2个资源。山地特有资源的实际范围甚至更广,它们可以距离你的边境2个六边形格,而非必须与你的领土相邻。这是一个设计得很周到的机制。它不仅能让你获取位于山脉深处的资源,还能让你有机会将新城市建在更靠近肥沃平原的地方。 还有一个技巧(在多人游戏中被视为利用漏洞,但你可以在单人游戏中使用)——用移民单位快速清理。整个方法围绕着逐回合不断地建立和解散定居点。因为当你建立定居点时,它会自动清理所有相邻的森林/沼泽地格,这意味着你不再需要花费数个回合和科技来逐个清理它们。当你建立城市后,只要其人口少于10,你就可以解散它并收回移民单位。如此反复操作即可。唯一的缺点是——你会更快地用完城市名称。 - 我应该在多远的距离建立定居点才能获得最多的城镇? 这个问题(我认为)没有完美答案。不过有其他问题可以回答:你正在玩哪种地图(地图尺寸是多少?)以及在经过几回合的密集侦查后,你会决定采用什么策略(何时发动攻击?)。在小地图上,你很可能无法收获长期投资的成果,因此必须采用那些收益较小但见效更快的计划。 一般来说,农民定居点最多可以利用距离其5格范围内的六边形区域,而牧民定居点则是7格。那么问题解决了——农耕派系城市间距离为10格,游牧派系为14格?但这种方法存在一些问题。 首先,这只是理想情况,而地图的地理条件(如复杂地形的存在)往往不允许这种最优的定居距离。此外,还有资源获取的问题——如果在10格距离外定居,很可能会完全错过某些资源,或者在游戏的很长一段时间内无法获取它们。因此,你必须权衡拥有更多农耕空间与更早获得某些资源之间的价值。另一个事实是,在300回合的游戏中,即使是最古老的城市也无法建造90个农场,因为时间有限——至少需要180回合,再加上当劳动力惩罚过高时,你还需要花费额外的回合让定居点休整。此外,恶劣事件、突袭以及难以耕种的地形会让情况更加复杂。另外,由于可以升级农田(灌溉系统),你还需要考虑这一替代方案。并且,定居点距离越远,贸易的收益就越低(因为贸易范围有限,且需要建造更多有每回合维护费用的建筑,才能将所有城市纳入贸易枢纽)。 那么我们应该尽可能近距离定居吗?城市之间间隔四格?虽然理论上,这种方式会在游戏中后期以降低最大产出为代价改变贸易可行性,但我不推荐这样做。城市的发展空间会大幅减少,这将更加强调灌溉的重要性,并且到游戏中期,你的人口数量会开始下降。尽管紧凑的定居点布局更难被攻击,但由于权威值上限的限制,你拥有的城市数量无法远超敌人。因此,最终你可能只比其他势力多1座城市,但所有城市规模都会更小,且进一步发展的能力也会受到限制。根据我单人及多人游戏的综合体验,建议在多人模式中选择相距8格的位置进行定居(除非你玩的是未按地图大小设置最大玩家数量的模式),而在宏大战役模式中则选择相距10格的位置(因为地图上有足够的土地可供利用)。 为什么是8格呢?因为这样可以让二级陆上出口建筑覆盖两层相邻城市,从而在游戏中后期产生可观的贸易收入。同时,这也能让你专注于将灌溉技术作为后期(当 farming 空间耗尽时)的可行选择,总体而言这是个不错的策略。这是在涉及 farming 的情况下的建议。掌握游牧科技后,在7格距离外建立城市是个不错的选择,因为这些城市的发展不会远超初始水平,所以在单个集市/市场/著名市场的辐射范围内多挤入一些城市似乎是个好主意。 对于依赖畜群的派系(当农耕土地有限时),我也建议保持7格距离。尽管它们看似拥有更大的可用范围,但实际上大多数游戏在这一优势显现前就已结束(因为一旦空间耗尽,畜牧业人口增长会非常缓慢)。遵循这个距离,你可以在不牺牲潜在(在这种情况下并不存在的)增长的前提下,在单个贸易网络中心内挤入3层城市。 1.2.1) 资源 现在我们来谈谈资源:

- 犀牛 - 可在肥沃平原发现,每回合提供+60收入。 个人看法:这是游戏中最优质的资源之一。其提供的收入相当于30人口(不计算任何额外政令加成)。无需任何成本,意味着纯利润。应优先获取,但随着游戏进程,其影响力会逐渐减弱。

- 马匹 - 可在草原和肥沃平原发现,它们能免费提供用于对外贸易的资源(但仍需建造建筑进行出口) 个人看法:经过进一步了解,我发现它们各有利弊。一方面,其贸易价值可能很高(尽管价格区间随机)且无需初始成本;另一方面,马匹所在的地形往往条件较差,需要进行改造。此外,这类地形通常马匹数量过多,这会严重限制马匹贸易的收入。

- 野生动物 - 可在肥沃平原发现,提供+3食物。 个人看法:其价值超乎想象,因为通过该资源产生的人口处于待业状态,这能同时加快 farming/clearing/building(耕种/清理/建造)的速度,并加速初始城市发展,意味着新城市能更快产出移民。我总会尝试将第一或第二个城市建立在其附近以加快扩张,即便在游戏后期,它依然有用武之地。

- 鱼类 - 可在河流和沿海水域发现,提供+4食物 个人看法:比野味提供的食物略多,但无法在水域地块进行耕种。不过额外的4点食物也不容小觑,如果在可用于灌溉的河流旁发现鱼类资源,会非常有用。我总是会尝试在其附近建立第一或第二个城市,以加快扩张速度。

- 高岭土 - 发现于丘陵地带,可使出口的陶瓷贸易价值提升30% 个人看法:有助于建立主要的陶器出口城市,并在整个游戏过程中为陶瓷产业提供相当稳定的支持。如果其周围有足够空间来建立进口城市,效果会非常出色。在中后期游戏中拥有它非常不错,因为陶瓷的贸易价值本就极高,而高岭土能让其价值更上一层楼。

- 桑树 - 可在肥沃平原发现,能使出口丝绸的贸易价值提升30% 个人看法:我发现丝绸贸易在整个游戏过程中的利润不如陶瓷(技术和建筑升级较少,且维护费用较高),但另一方面,丝绸的产地地形使其更容易在周边建立进口城市。

- 铜 - 可在丘陵和山地地格发现,允许建造铜坑/铜矿,提供少量稳定收入和用于对外贸易的矿石。自上一补丁起,铜还能使青铜贸易价值提升30%。 个人看法:价格低廉但稳定收入不多,一旦贸易开始发挥作用就颇具价值,若其获取途径有限,建议尽早获取。这可能会提高青铜贸易的效率。

- 黄金 - 可在丘陵和山脉中发现,允许建造金矿坑/金矿,提供高额稳定收入 个人观点:人们高估了它的价值,因为它不提供贸易资源,这意味着其在游戏后期的重要性会降低。尽管如此,它仍拥有最高的稳定收入,这意味着它能最快回本。完全升级它需要花费大量财富,但提供的收入相当于110人口在没有政令加成时的收入。属于长期投资。

- 玉石 - 可在丘陵和山脉中发现,允许建造玉石采集场/采石场/矿场,这些设施能提供稳定的中等收入以及用于对外贸易的资源。 个人观点:最佳可开采资源。其基础价值最高,但到游戏后期会因科技支持而被陶瓷超越。作为奢侈品资源,值得考虑建立外部城市专门为帝国进口玉石。 以及3种隐藏的山地丘陵资源/地点: (重要提示:每个城镇每种只能建造1个。这意味着同一城市不能有2座修道院等。)

- 神社 - 允许建造和升级神社,神社可提供农民满意度(10%-15%-20%)和文化胜利点数(1-2-4),且从2级开始可将朝圣者作为贸易资源。 个人看法:值得建造,因为它成本低廉,不仅能提升农民满意度,还能提供相当有价值的贸易商品。

- 【修道院】- 允许建造修道院,可大幅提升农民满意度(20%)并提供2点文化胜利点数。 个人看法:我通常不会建造它,但或许我应该考虑?相比上一级圣地,建造修道院能以更快的速度和更低的成本获得相同的满意度和文化点数,不过它的维护费用较高(80)且不提供贸易商品。若以文化胜利为目标,它无疑是个不错的选择。

- 楼阁 - 允许建造和升级楼阁,提供贵族满意度、文化胜利点数,且从2级开始提供额外的贵族招募池 个人看法:当宫殿维护费用很高时,我喜欢建造楼阁作为贵族池加成的替代来源。它们仍然价格低廉且大多数城市都能广泛建造,但贵族满意度不如农民满意度有吸引力。因此目前我会在建造宫殿之后再考虑建造楼阁。 1.2.2) 资源(成吉思汗补丁更新)

- 竹子 - 可在森林地格发现,提供贸易资源。 个人看法:作为贸易资源颇具主题特色,但影响力不足以成为优先选择。由于其贸易价值属于本地商品,并非值得争夺之物。不过,考虑到其相对稀有性,且通常生成于中国地图的南部地区,因此更容易出口到更多的定居点。对于现有的贸易网络而言,是个不错的补充。

- 猎鹰 - 可在平缓丘陵发现,提供贸易资源。 个人看法:如果你在草原地形游玩,这是另一种值得寻找的资源。其价值几乎与朝圣者相当,但没有相关消耗,非常有利可图。更不用说它们算作奢侈品资源——能提升贵族的满意度。值得拥有。

- 桢楠木 - 可在森林地格发现,提供贸易资源。 个人观点:这是成吉思汗补丁中新增的最有价值商品。即便在游戏后期其收入远低于玉石和陶瓷,它仍是游戏中第三贵重的贸易商品。桢楠木属于高价值资源。不仅如此,与前面提到的资源不同,它无需建造特定建筑,也没有维护成本的负担。

- 山羊 - 可在丘陵/山地地格发现,提供+2食物。 个人看法:山地版的“野生动物”,但效果稍逊。考虑到在这些地格建造农场需要较长时间,它也不算太差。其提供的2个额外闲置人口能加快矿场建造速度,但效果并不显著。不过,这并非关键因素。

- 貂皮 - 可在森林地格发现,提供贸易资源。 个人看法:另一种草原限定资源。价值与朝圣者相当,但无需额外成本。属于高价值资源。可以理解为森林版的猎鹰(原词:Falcons),而非山脉版。值得关注。 1.3) 农业

对于农民和牧民派系而言,增加定居点人口规模的主要方式之一。能为人口和收入提供稳定的增长速率。成功管理起来相当复杂。 基础 首先,让我们梳理一下所有要点。玩家创建农田需要三个条件:合适地形类型的空闲六边形地块、相应的科技以及时间。首先,并非所有地形都可用于耕种——情况恰恰相反。地块类型:可耕种地块:肥沃平原、平缓丘陵、陡峭丘陵;需清理后可耕种地块:森林、沼泽;不可耕种地块:山脉、河流、水域、草原、干旱平原、高原、沙地。不过,要将各类地块改造为农田,你需要先研发相应的科技:科技:农业(24回合)——允许将肥沃平原改造为农田;灌溉(10回合)——允许将农田升级为灌溉农田;梯田(11回合)——允许将平缓丘陵和陡峭丘陵改造为梯田农田;青铜冶炼(8回合)——允许清理森林;沼泽排水(12回合)——允许清理沼泽。这4种不同类型的农田各有不同的建造时间:建造时间这样一来,每建造一个农场后,城市会有几回合的闲置时间,在此期间城市将开始从劳动力惩罚中恢复。长期来看,动荡会逐渐减少,为实施一些政令提供额外的喘息空间。对于山区或森林茂密的地区,可能需要一些调整,但这并不难。 在回合制基础上,这不需要太多时间。你可以在左侧菜单中查看——如果城市正在建造农场,那么你无需担心。如果没有,只需查看人口数量旁边箭头的颜色——绿色表示正常,黄色则需要检查。 1.4) 畜牧业不同农场类型的建造时间:农场需2回合,灌溉农场需4回合,缓坡梯田需4回合,陡坡梯田需6回合。满足所有建造条件后,你将获得新的农场。但农场本身不会产出食物,需要有民众在农场工作才能产生食物。食物产量取决于每个六边形地块上的工作人口数量。好在产量是标准化的:1人口工作时产出1.5食物,2人口工作时额外产出2食物(唯一例外是灌溉农田,2人口工作时额外产出3食物)。还有几项科技和法令会影响这一数值:影响农场产量的其他因素:丰收(事件):4回合内食物产出+20%;洪水(事件):受影响的地格在2回合内无法产出食物(若有防洪设施则为1回合);干旱(事件):4回合内食物产出-20%;蝗灾(事件):2回合内食物产出-50%;私有土地所有权法令(中央官僚体系法令):食物产出+20%;私人武器禁令法令(法家科技):食物产出-10%;秧苗移栽(科技):食物产出+5%;砖砌水井(科技):食物产出+5%;作物轮作(科技):食物产出+5%;铁犁(科技):食物产出+5%。在罗列完这些数据后,终于到了分析并为你提供一些小贴士的时候了。为了让你的农耕活动收获更多,直接看收益的话,没有什么比肥沃平原上的农田更好的了。有了它,我们每回合的建设能获得1单位食物。这意味着位于广阔肥沃低地的定居点将以最快的速度发展。 接下来是缓坡丘陵——每回合建设可获得0.5单位食物。问题在于开发它们的技术在青铜时代出现得相当晚。此外,在丘陵地区定居也很棘手,因为附近往往有不可耕种的六边形地块。但另一方面,这些地块可能会提供一些独特的外部建筑,有助于提升幸福度(更不用说潜在的可开采资源了)。因此在我看来,最理想的城镇应该有一圈内部的肥沃平原,外围有一些丘陵以获取额外资源、提升农民幸福感和提供自然防御。 第三名是灌溉方式。每回合产出半个食物单位,但农场总数减少50%(这使得它更容易受到敌人的袭击)。要采用灌溉方式,定居点需要靠近河流(这会占用可用于农业的六边形土地)或其他已灌溉的农场。此外,一旦产生足够的失业人口,灌溉可以加快同时进行的建设。有趣的是,灰色人口可以作为抵御负面食物事件的软屏障,减轻连锁反应(当食物产量下降时,你会开始失去在农场工作的人口,这反过来意味着更少的食物)。在我们的顶级农场排名中,接下来是森林地区,因为在这些地方建造一个农场(在最佳情况下)需要5回合,这意味着每回合劳动力只能产出0.4食物。当然,你可以利用快速清理的技巧(我在定居部分提到过)来加快这个过程,但这一点仍需记住。 重要提示:由于你希望同时清理土地和建造农场以(最大化效率),在空间有限的情况下可能会遇到问题。建造农场比清理森林少用1回合,这使得无法一直持续建造更多农场。为避免浪费时间,你可以加入灌溉措施。这样一来,当你清理完2片森林(每片3回合,共2×3回合)的格子时,你还能建造1个普通农场(2回合)并将其升级为灌溉农场(4回合)。这还有助于产生额外的失业人口,缩短清理时间(如果你没有足够的失业人口的话),并且能以更快消耗劳动力为代价,将你的每回合建筑粮食产出比提升到0.5。 陡坡似乎不太理想,因为清理它们需要6回合,这意味着每回合粮食产出比为0.33。 沼泽则更糟,清理它们需要6回合,每回合粮食产出比仅为0.25。同样,你可以通过灌溉将其提升到每回合0.375的粮食产出比,但这会引发更多的动乱。理论上,最差的地形应该是森林覆盖的丘陵区域,但我不确定在清除森林后是否遇到过丘陵地格。这种地形每回合的食物产出可能只有可怜的0.22到0.28。 (所有这些比例都是按每回合计算的,以便提供一些参考) 简而言之: 就农业而言,肥沃平原>平缓丘陵>灌溉农田>森林>陡峭丘陵>沼泽。 因此,要寻找那些不需要大量清理工作的地点,并避开最后两种地格类型。如果你必须尽快清理土地和/或建造许多设施,那么从一开始就建造灌溉农田。额外的失业人口将防止建筑工程延误,让定居点更快发展,同时也有助于通过空闲回合来减少动乱。桑沃恩的种田公式 由于我在一定程度上喜欢极致优化,所以发现了一个相当容易记住的农场建设节奏规则。这或许不是最佳方法,但能让你在不引发叛乱的前提下跟上AI的步伐,并且在大型战役的中后期(主要是因为AI的城市定居点过于密集)在人口方面超越对手。此外,这种方法不耗时,非常适合多人游戏,而且其简单性很快就会成为一种习惯。那么我是如何种田的呢? 1. 建立城市后,密集建造农场,直到人口达到40或不稳定度达到40-50。 2. 然后让城市休整10-15回合。 3. 建造一个农场。 4. 等待人口增长率降至1%以下,然后从步骤3开始重复。

作为牧民派系特有的替代 farming 的方式。它不如 farming 收益高,但提供了更高的灵活性,玩家必须利用这一点才能保持竞争力。游玩这些派系时,有一些技巧和注意事项可以提升体验。 基础机制 畜牧定居点初始拥有畜群。每个畜群提供0.5食物,并占用1格放牧用地。不同的地格最小放牧值为0,最大放牧值为2(这意味着这些地格将产出1食物)。每个人口单位可以同时放牧2格地格。这意味着在2格放牧值为2的地格上,若畜群完全分布,每个人口单位将产出2食物(这意味着需要2个人口,其中1个将永久处于失业状态)。畜牧无需额外建造(如农场),也不会产生劳动力惩罚。当空间不足且人口增长停止时,领土扩张会自动发生。两回合后,你的定居点将占据周围的一个六边形区域。你无法影响哪个六边形区域会被添加到领土中。不过,AI会优先选择更适合放牧且靠近城市领土外资源的六边形区域。与农业受到三种负面食物事件影响相比,畜牧受到的两种负面食物事件影响较小。最后,畜牧会产生部落招募池,提供廉价的部队类型,其战斗力可与训练有素的单位相媲美,而成本与民兵相同。各类地格的放牧值: 放牧值2:肥沃平原、草原、缓坡丘陵、高原(部分) 放牧值1:干旱平原(部分)、高原(部分) 放牧值0:高原(部分)、干旱平原(部分)、农田、灌溉农田、缓坡梯田、陡坡梯田、山脉、沙地、水域、河流、沼泽、森林 聚落的放牧范围: 1级聚落:4格 2级聚落:5格 3级聚落:6格 游牧科技(+2格) 优势: 从上述数据可以看出,畜牧业可以利用一些不适宜耕种的地形类型(草原和高原),因此你可以在肥力较低的地区定居。一般来说,畜牧型定居点在人口达到20之前发展速度更快,之后农耕型定居点会逐渐追赶,在人口约30-40时两者达到平衡。但得益于畜牧派系特有的【游牧】科技(该科技使移民在资金方面免费)和畜群机制,你获得了一项独特能力:只需在新定居点领地内解散9个额外移民单位,就能立即建立一个拥有20人口的城镇,且过程毫无困难。由于产生了失业人口且无需建造时间,畜牧型定居点在森林、沼泽、丘陵地区更容易发展,同时在遭受劫掠时损失也更小。较低的劳动力惩罚使得可以推迟实施那些昂贵的减少动乱的法令或建筑。更大的可用六边形范围能节省原本用于聚落升级的资金。最后,它还允许单个城镇内同时进行畜牧业和农业活动。 缺点 为了保持平衡,畜牧业存在一些缺陷。首先,当聚落人口超过40后,其增长速度无法与农业相比。通常,人口超过20的城市,其食物产出增长速度会与在【陡峭丘陵】进行农业生产时相同(这几乎是农业效率的最低水平)。要建立一个纯畜牧业的100人口城市,大约需要500回合(而农业大约200回合就能实现)。此外,畜牧业没有粮食税,这意味着收入只有农业的一半。畜群需要广阔的区域,因为单个六边形提供的资源不如农场多。《东方帝国》1.5.1版本(成吉思汗补丁更新)贸易相关内容: 在游戏中后期,当你拥有较多小城市时,贸易的盈利能力会下降,因为你无法像农业派系那样有效地集中资源。这些弱点将迫使你要么发展农业,要么寻找其他收入来源(劫掠、掠夺、采矿、贸易),并尽可能节省开支(城市升级、移民、动乱管理)。幸运的是,这种经济类型为你提供了相应的管理工具,但你需要投入更多精力和行动,才能跟上农业派系的发展速度。

游戏内第二重要的收入来源。若懂得优化,其潜力可能超过农业。同时,它也是多数策略玩家最感困惑且违反直觉的游戏机制之一。 基础机制: 开始贸易至少需要1座已有的出口建筑(集市/码头),以及处于贸易范围内的其他城市(水上贸易还需对方城市有码头才能接收贸易)。对于陆上贸易,无需在每个城市都建造集市。再次强调:集市仅负责出口,对进口毫无帮助。 陆上贸易还是水上贸易? 通常而言,陆上贸易更易于建立、速度更快且成本更低,但对科技的依赖性更强,也更容易被拦截。它还能增加内部贸易(这是游戏后期的一个要素),并允许建造商队驿站。这使得将你的贸易强加给其他势力变得更加容易,因为水上贸易要求城市必须有码头才能接收你的出口商品。 相比之下,水上贸易的建立成本更高,相关建筑的维护费用也更高。它需要海岸线或良好的河流网络,才能让你所有的定居点都接入贸易网络。但水上贸易在每个等级上都有+1的贸易修正,出口范围也大得多,并且不依赖科技(因此你可以升级到最高级,而陆上贸易则要到帝国时代才能做到),这意味着从长远来看,水上贸易将更有利可图。如果你选择的派系没有文化/思想劣势,你可以在敌方城市之间进行定居,以充分利用你更优越的发展方式。通过这种积极进取的方式并利用商队驿站,你可以大幅削减敌方的收入。遗憾的是,在上个补丁之后,敌方可以对你实施禁运,而且由于这种策略需要优先发展不同的科技,它已不像以前那样可行。不过,如果你能在一段时间内维持这种状态,你将获得相当于数个城市人口的50%贸易价值加成,而敌方只能从你单个城市的人口中获得一半的贸易价值。 1.5.3) 贸易路线(成吉思汗DLC新增内容)每100单位进口人口的贸易商品价值 (包含所有建筑、科技、资源、【著名市集】政令) 纺织品:79 本地商品:98 野马:98 竹子:98 青铜:116 / ~60(若有铁/钢) 优质地毯*:157 猎鹰:194 紫貂皮:196 朝圣者:196 铁/钢:206 丝绸:229 铜:235 镇南木:294 玉石:470 陶瓷:688 重要说明:若城市A和城市B均出口本地商品或青铜-铁/钢,两者将从彼此的出口中获得100%的收益,但城市C若有多个来源则会受到常规惩罚。未包含派系加成。对花剌子模进行的测试显示,其无法获取【新度量衡】法令的贸易加成。道路连接(建设):贸易价值提升约20%。每个生产贸易商品的建筑升级:贸易价值根据建筑类型提升。向文化水平较低的势力出口:陶瓷、丝绸、地方商品的贸易价值(与该势力)提升50%。向文化水平较高的势力出口:陶瓷、丝绸、地方商品的贸易价值(与该势力)降低50%。蜀势力加成:贸易价值提升15%。【标准度量衡】法令(通过法家解锁):贸易价值提升20%。桑树(资源):丝绸贸易价值提升30%。高岭土(资源):陶瓷贸易价值提升30%。铜(资源):青铜贸易价值提升30%。贵金属加工(青铜时代工艺科技):青铜贸易价值提升30%。高级青铜铸造(工艺-青铜时代科技):青铜贸易价值+20% 工业制陶(工艺-战国科技):陶瓷贸易价值+10% 可锻铸铁(工艺-战国科技):铁/钢贸易价值+50% 算盘(知识-战国科技):贸易价值+15% 纺织印染(工艺-帝国科技):丝绸贸易价值+50% 三色陶瓷(工艺-帝国科技):陶瓷贸易价值+25% 瓷器(工艺-帝国科技):陶瓷贸易价值+65% 钢铁(工艺-帝国科技):铁/钢贸易价值+50% 水力鼓风(工艺-帝国科技):铁/钢贸易价值+100% 焦炭熔炉(工艺-帝国科技):铁/钢贸易价值+50% 纸币(权力-帝国科技):贸易价值+20%价值:股份公司(帝国权力科技):贸易价值+20%,银行业(帝国权力科技):贸易价值+20%,总计:贸易价值+95%(蜀国为110%),青铜+80%,丝绸+80%,陶瓷+130%,铁/钢+250%。如何成功进行贸易? 从上述数据可以看出,贸易需要通过建筑、科技、法令、文化(按此顺序)提供广泛支持。由于贸易依赖人口,因此只有在游戏中期全面到来且人口达到数百时,贸易才真正开始盈利。到游戏后期,贸易提供的收益可能是税收的两倍。 请记住以下三点: - 城市不会进口其当前正在生产的商品。- 多种资源不会使贸易价值超过首次加成(高岭土、桑椹、铜、玉、马) - 每个城市拥有超过一种同类贸易商品来源并无益处,反而会产生负面影响。由于不会向生产相同商品的城市出口,因此仍需为相关建筑支付维护费用。 开始建立贸易网络的理想时机是,当一个城市的可控范围内人口达到约200人时。大多数情况下,你会从陶器开始,因为它没有维护费用,仅需支付集市维护费并拥有两种可交易商品,就能更容易地开展盈利贸易。如果你拥有朝圣者、铜或玉,也可以更早开始建立贸易网络,因为这些商品无需严重依赖科技和法令就能拥有很高的价值。马匹出奇地好用,但大多数时候你得在糟糕的地形上定居才能获得它们。一旦你的贸易繁荣起来,就可以增设丝绸工坊。我建议不要交易青铜,因为即使有铜矿加成,其价值也低于本地商品;而铁/钢在大多数相关科技研究完成之前都不值得交易。 1.5.2) 贸易优化 贸易策略 通常情况下,人们倾向于构建一个能通过最小化维护费用以及将尽可能多的城市集中在单一出口范围内来实现利润最大化的贸易网络。这种思路的最佳例子是将出口城市设置在帝国的中心,周围环绕着处于出口范围内的多层定居点。通过将贸易限制在自己派系内,你将不再依赖文化点数作为收入来源,从而获得相当稳定的资金流。问题出现在边境地区,那里的城市与其他派系的城市相邻。因为他们可以出口相同的商品,从而减少你的收益。此外,当某个城市在收入方面占据主导地位时,你就会制造出一个明显的弱点,因此你最好全力保卫它。就陆路贸易而言,理想情况下需要广阔的开放区域来满足特定的定居范围,而水上贸易由于半径更大,只需要海岸线或河流即可。 在为这份指南收集数据时,我发现了另一种方法。这并不意味着之前的策略不好或不可行——它仍然是个不错的主意。我的发现围绕着内部贸易展开。内部贸易只能通过集市提升(每个集市建筑恒定提供50%的价值加成,因此只需建造基础集市即可)。到游戏后期,你可以将陶器/丝绸产业与集市结合,以此获取更多资金,从而在其他势力试图扰乱你的市场时立于不败之地。目前来看,50%的内部贸易加成比外部贸易的4倍/5倍乘数效果还要显著!通过这种方式,你的收入和利润将在整个帝国范围内更均衡地增长。你仍会在帝国内部出口各种特定地区的资源,甚至当你发现高岭土/桑树时,也可以部分执行此策略。 另一个需要考虑的是充分利用文化贸易加成。

在【成吉思汗的一生】和【蒙古时代】剧本中新增了贸易节点系统。该系统以地图资源的形式呈现,为玩家带来全新且有趣的收入获取方式。贸易节点的收益有两种形式:每拥有一个贸易节点,可稳定获得+100的贸易税收入;同时能够与贸易路线一同进行贸易活动。重要提示:只有当贸易节点位于你的定居点边界内时,你才能从中获益。这可以说是位于每条贸易路线旁的定居点所独有的权利。但这也意味着,一旦你掌控了贸易节点,就无需担心其他势力对该特定贸易节点的影响。通过贸易路线交换商品: 当你拥有任意一个非通用贸易路线节点后,就可以开始商业活动了,因为与节点交换商品是这一新系统提供的主要收益。此过程遵循游戏中已设定的常规贸易规则,但你需要注意以下几点。 首先,将特定贸易路线上的所有贸易节点视为一个整体/定居点。这意味着你向该节点出口的同类型商品越多,每个商品来源带来的收益就越少。你的总收入仍会保持不变,但维护费用会持续上升。因此,与常规贸易一样,建议尽量减少出口定居点的数量。也就是说,如果你没有拥有特定贸易路线的所有节点,你将与其他参与贸易派系的势力争夺收入。根据具体情况,集中提升你的产量以获取贸易路线的大部分收入可能是值得的。记住要尽可能将生产贸易商品的建筑和贸易出口建筑升级到最高等级。 其次,要重新分配每个贸易节点提供的商品,你需要建造商队旅馆。听到这里,你可能会想在选定的城市只建造集市和商队旅馆,然后跳过其他贸易基础设施的建设。但这是错误的,因为升级生产建筑仍能为你带来贸易加成。此外,商队旅馆仍有可能切断你的贸易修正值。对于贸易路线,除需通过道路连接外,所有加成仍然适用。 贸易路线数据

丝绸之路西段 节点数量(蒙古时代):7 需求: 玉石 - 817(最高收入) 精美地毯 - 147(最高收入) 提供(通过商队驿站,每100人口): 丝绸 - 116 陶瓷 - 174

丝绸之路中部 节点数量(蒙古时代):12 需求: 玉石 - 956(最高收入) 丝绸 - 466(最高收入) 产出(通过商队驿站,每100人口): 精美地毯 - 73 丝绸 - 116 陶瓷 - 174

丝绸之路东段 节点数量(蒙古时代):8 需求: 陶瓷 - 1800(最高收入) 丝绸 - 600(最高收入) 提供(通过商队驿站,每100人口): 精美地毯 - 73 玉石 - 79

猎鹰贸易路线 节点数量(蒙古时代):5 需求: 猎鹰 - 282(最大收益) 产出(通过商栈,每100人口): 猎鹰 - 98

黑貂贸易路线 节点数量(蒙古时代):8 需求: 黑貂 - 282(最高收入) 提供(通过商栈,每100人口): 黑貂 - 98

香料贸易路线 节点数量(蒙古时代):7 需求: 陶瓷 - 786(最高收入) 丝绸 - 262(最高收入) 产出:无

贸易路线(通用) 节点数量(蒙古时代):1 需求:无 产出:无 1.6)采矿

探索山脉时,你会发现各种可开采的矿石,例如铜、金或玉石。要开采这些矿石,你必须在有矿石的六边形格子上建造外部建筑。根据我的经验,只要这类资源位于你的边境最多2个格子范围内,你就能进行开采。因此,我建议不要过度靠近资源定居(也不要将其纳入初始领地,因为这会减少优质的耕种空间)。从第1回合开始,你就可以建造铜矿坑和金矿坑,而玉石采集场则需要工艺科技树中的玉石加工技术。如果你想知道这里最有价值的是什么,以下是一些数据: 黄金 金矿坑 - 成本1200,收入+40 金矿 - 成本2500,收入+120 深层金矿 - 成本6000,收入+220 铜 铜矿坑 - 成本800,收入+20,并产出用于贸易的铜 铜矿 - 成本1500,收入+50,并产出更多用于贸易的铜 深层铜矿 - 成本3500,收入+100,并产出最多用于贸易的铜 玉石 玉石矿场 - 成本1000,收入+20,产出用于贸易的玉石 玉石采石场 - 成本2000,收入+60,产出更多用于贸易的玉石 深层玉石矿 - 成本4000,收入+160,产出最多用于贸易的玉石 根据这些数据以及之前关于贸易的部分,我们知道玉石的贸易价值最高,而铜在游戏中后期的表现将超过黄金。我一直觉得人们因此高估了黄金的价值。但黄金在游戏前期/中期仍然有用,因为当数量较多时,它比玉石和铜更具优势(当存在多个资源来源时,贸易会出现收益递减的情况)。要升级这些建筑到2级,你需要【工艺】科技中的【搅拌钻孔机】技术(其前提是【权力】科技中的【夯土墙】),而最终级则需要【战国时代】的【矿井通风】技术。农耕派系在完全进入这些区域之前,可能会考虑先获得在丘陵上耕种的能力。采矿不需要人口,唯一的弊端是地震可能会损坏矿场,导致矿场在数回合内无法运作。 如何高效采矿? 首先要明白,每个外部采矿建筑都是一项投资,通常需要30-70回合才能回本。如果尚未建立贸易网络,不要在铜和玉石上大量投资,因为仅靠自身收入回本需要太长时间。至于黄金,如果你拥有3个及以上的黄金来源,实际上可以围绕黄金构建经济体系。理论上,在特定游戏周期内,将资金投入最高级别的金矿以获取最大收入是最有利的,但实际上我建议选择普通金矿(更经济实惠),因为深层金矿成本过高,若不停止其他开支难以承担,且需要60回合才能回本。建立采矿定居点时,记住要尽快建造它们。在停止所有其他建设并集中劳动力进行采矿之前,考虑招募一些失业人口或至少确保总共有10人口。这样一来,建造时间将达到最短,你也能更快开始获得这些收益。至于铜矿和玉石矿,你应该尽快升级,如果可能的话直接出口(这样利润会高得多),因为商栈并不在意矿场等级。如果你必须将其再出口到自己的城市,可以考虑通过水上贸易进行,并将矿场保持在1级。说到相应的科技优先级,我不建议优先发展它们。只有当你拥有3-4个矿场需要升级且有足够资金时,再去研究这些科技。作为收入来源,矿业很可能比不上农业,但通过明智的决策,它能让你更快积累资源,并为未来的成功投入资金。简而言之:早期拥有几座金矿是发展采矿业的良好基础,单条铜矿脉就足以促进贸易,而玉石则应始终优先获取,所有经济策略都应围绕玉石展开(如果有的话)。 1.7 税收

填充国库的默认方式。税收是较容易管理的方法之一,实际上并没有什么深奥的技巧。税收类型: 民众贡献(默认):每个定居点每回合产出2倍人口收入 井田制(来自治水技术的诏令):每个在农场劳作的人口单位每回合+2收入 均田制(进入帝国时代的诏令):每个在农场劳作的人口每回合+3收入,取代井田制 盐税(需要中央官僚制度诏令+铸币技术):每个人口每回合+1收入 影响税收的因素: 农民骚乱超过70会减少税收征收,骚乱越高情况越糟 农民骚乱达到100则无法征收税收 法家学派:使定居点的税收征收增加15%/22%/30% 太学(来自智慧典籍技术的诏令;需要中央官僚制度)敕令)——增加10%的税收。帝国秘书(帝国时代的敕令,需先颁布中央官僚机构敕令)——增加10%的税收。效率主题与农业有所关联。这两项税收敕令都应优先考虑,并尽快颁布,其重要性不言而喻。若想快速提高税收收入,最佳方法是在肥沃土地上建造尽可能多的农场。不过,从长远来看,这会带来最大的民怨压力,因此要避免民怨超过阈值,否则会导致税收减少。 至于盐税,情况则更为复杂。在颁布中央官僚机构敕令后,你可能会为了支付开支而立即开征盐税。不过,这种解决方案的缺点是会积累动乱度——包括农民动乱和贵族动乱,这会让后续推行更多法令变得困难。 因此,我建议稍微推迟实施(尤其是如果你拥有庞大的农业经济的话),先等待【土地私有制】法令的惩罚效果消退。这样一来,你至少能获得20%的人口增长,并且能更轻松地同时推行所有新法律。 【法家学派】就其提供的诸多功能(除了与科技捆绑的法令外)而言,其维护费用相当有吸引力。第一级法家学派在拥有117个农业人口单位时就能回本,第二级需要100个,最后一级则只需65个。这意味着大多数情况下,升级法家学派会带来越来越多的收入。不过,这些数字仅适用于维护费用与税收平衡点——你对其他所有加成的重视程度将决定你会提前多久建造它们。 至于两项增加税收的政令,这纯粹是数学问题。【帝国政令】在农业人口达到750时能回本,而【帝国秘书】则在500时回本,但实际上是400(因此基本上你会在实施【均田制】后颁布这项政令)。请注意,如果你玩的是纯游牧玩法,这些数字会几乎翻倍,而且在这种玩法下大多时候是无法达到的。 1.8) 劫掠与外交

掠夺 这是一个常被忽视的方面,需要主动行动才能使其成为可行的收入来源。但看到这里,你会意识到它确实利润丰厚。你可能知道,摧毁单个农田能获得50金币,这已经相当不错了。但这也会给该地块的所有者带来损失——短期内他们会损失4-6金币的粮食税收入,如果因此造成粮食短缺,还会额外损失6金币的盐税和民众贡献收入,导致每回合减少10-12金币。我们甚至还没算上减缓或重置定居点发展的影响。 现在让我们看看进攻方的收益。你需要用于掠夺的单位,考虑到你不会用移民来做这件事,你很可能会使用民兵/部落民或贵族单位,因为它们没有招募成本。即使损失了它们,也不会造成太大影响。贵族单位更贵,但能更好地应对有限的攻击。经过简单计算,你会发现单个部落民单位在降低维护费用后,每回合通过劫掠农田能产生35金币的收入。这相当于8-9个农业人口带来的金币收益。因此,这确实能加速你的经济发展。所以你真的应该尽可能多地进行掠夺,以获得更大的优势。 但在决定派遣多少部队前往中立/敌方定居点时,你也必须明智。如果派遣过多部队(尤其是在GC上),反而会造成损失,因为他们会迅速焚毁乡村地区,导致后续无物可掠。你的目标是尽量减少行军时间,最大化掠夺时间。因此,要将部队分散部署到多个定居点。不过也不要过度分散,因为你还需要防御敌方守军的突围。 洗劫城市 掠夺定居点是另一回事。实际上,这是我处理新争夺城市时的首选方式。由于这需要更强大的军事力量且难度更高,你必须确保此举能带来收益。城市的财富取决于其规模和内部建筑,其中宫殿、学校、寺庙以及产生收入和贸易的建筑是最富有的目标。在中后期游戏中,经过成本与收益的权衡后,你会更倾向于以城市为目标来获取黄金,而非在游戏初期就这样做。攻占中等规模的城市可以为你带来约2000金币,并且能成为未来和平谈判中极具价值的筹码。通过征服获得的资金可以轻松投入到你自己的大型建设项目中。当你处理完这座城市后,你可以选择保留它、任由敌人重新夺回(以便未来再次掠夺)、将其赎金换取金钱,或者用它来说服其他势力成为你的附庸。在外交界面中,定居点确实非常有价值,你可以按自己的意愿行事。如果你愿意,甚至可以摧毁原所有者之前建造的所有建筑,让他们不得不再次花钱重建。 2. 战争

2.1) 侦查

在见证了多场多人游戏后,我发现有个东西被大多数玩家低估了。虽然之后你可以通过外交获得一些有价值的地图信息,但我必须强调这个4X要素的重要性。 游戏初期,你需要获取地图信息,以便在扩张方向上做出正确决策。遗漏地图的某些部分,往好里说,你的处境可能不如本可以达到的那么好;往坏里说,那部分区域可能已经被其他人占据了。你需要尽一切可能获得对对手的优势,即使你暂时无法利用这些信息,至少也能用来预测其他势力的行动路线,或者评估他们未来的发展潜力。因此,你应该派遣所有能招募到的民兵矛兵进入战争迷雾进行探索,前提是你并非处于开局不利且有近距离敌人试图速攻你的情况。即便如此,你最初仍需派遣他们作为侦察兵,以发现此类速攻企图。没有什么比一支庞大的军队从距离你的定居点不到两格的战争迷雾中突然出现更糟糕的了。 地图越大,你需要的侦察兵就越多。为什么只派遣民兵呢?因为这是最佳选择,原因有以下几点。首先是成本——他们很便宜,而且招募池相当大。其次是替代成本,比如贵族匕斧兵。派遣贵族匕斧兵不仅花费更高,还会调走对防御至关重要的单位。如果你派遣民兵并让贵族留在招募池中,几乎可以抵御任何早期的侦察兵骚扰(即使对方用将军卫队进行侦察),但如果反过来操作就不行了。此外,若要达到相同的防御效果,你需要将防御单位数量翻倍,同时拥有更少的侦察单位(招募池规模更小,维护成本更高),但这在应对早期骚扰时仍可能毫无作用。 探索有助于你找到遭遇事件,从而更有机会优先获得所需资源。不过,即使大部分地图已被探索,游戏的这一部分也不会结束。你可能能看到整个地图,但实际上在你当前没有视野的区域仍存在“隐藏”的战争迷雾。这看起来似乎不是什么大问题,因为你仍然会收到关于聚落易主的情报。但你不会获得有关军队或战斗结果的信息。因此,在其他玩家边界之间留下一些远处的单位进行监视是个好主意。这样你就能了解正在发生的情况,并且在与人类玩家的外交中,你将有办法判断对方是否在说实话。出于这个原因,几支民兵单位的微薄维护费用并不算太高,因为这很容易决定游戏的结局。 2.2) 招募与军队组成

在组建军队时,需要考虑诸多因素,多数情况下,单纯招募当前可用的最强部队并非最佳选择。这主要是因为在游戏的不同阶段,你不仅要应对战斗中的各种困难,还要维持军队的存续。想必你已经知道,除了“人力”外,单位还有“战备度”条,即便是最精锐的单位,如果不断被大量较弱的单位轮番攻击,也可能被击溃。因此,在游戏的大部分阶段,数量多往往比质量高更具优势。这一点还因为游戏中部队的维护费用相当平衡,并没有特别偏向精英军队。 青铜时代 在起始时代,情况相当简单直接。由于选择有限,你通常需要用民兵和贵族兵,或者部落兵和贵族兵来组建军队。你可以尽可能多地招募他们,因为此时你的劳动力惩罚还不算太高。而且你需要快速扩充军队,以便进行初期征服、应对土匪以及探索。因此,我喜欢在多个城市分散建造单一的军事建筑,以便在战场上获得更多种类的民兵部队。最重要的是制弓坊,它能让你招募到民兵弓箭手和部落弓骑兵(如果你是游牧派系的话);如果你玩的是农耕派系,那么武器工坊则是关键,它能解锁民兵匕斧兵。不要低估初期民兵/部落兵招募池的加成,因为补充这些部队需要相当长的时间。在上个补丁之后,如果你打算发展战车部队,我会考虑建造宫殿,这目前是个非常不错的选择。特别是到时代末期,它能解锁【决死囚徒戈兵】,这种单位非常廉价,是出色的突击部队。 我建议在青铜时代末期组建最多3支军队,每支至少配备6名弓箭手,以确保能可靠突破木墙。大部分兵力应是近战步兵,因为它们在大多数情况下都适用。这样的部队足以稳定地征服城市。你也可以增加更多弓箭手,迫使敌人进入不利地形。这支部队的维护费用大约在每回合240到620金币之间。同时建造武器铺和制弓坊会让你每回合消耗约720金币,不过如果进行一些劫掠和洗劫城市的活动,从长远来看这笔花费是可以承担的。 尽管在青铜时代就能研究【信号学】,但此时不要尝试获取【训练有素的军队】和【训练有素的战车】,因为这一阶段相关的基础设施和单位本身都过于昂贵,并不划算。此外,也不要招募更多将军——对于你的军队规模来说,2名将军应该足够了。 战国时期 局势开始变得紧张。随着你的经济和人口增长,以及新法令的解锁,你会发现从单一城市大量生产单位变得更加困难。劳动力惩罚将开始成为问题,而通过法令来应对这一问题往往要么会让贵族们愤怒,要么会减少你的收入。因此,现在是开始训练士兵的绝佳时机。你不仅有能力负担他们,在选择上也会有更多选项。不过,由于你仍处于发展阶段,所以不要过度招募士兵。兵营招募池的一大优点是其数值始终为4,且每4回合补充一次。而贵族单位需要12回合,民兵单位则需要8回合。你的军队中仍需要民兵/部落单位,因为许多军队单位在复杂地形作战时会受到惩罚。因此,我建议从较新的城市招募他们,最好是拥有2级军械库建筑的城市,这样他们能获得额外的防御/护甲。 这个时代出现了许多新事物。其中包括更坚固的城墙,再加上一些能降低攻城战中火攻伤害的技术,这会让你的弓箭手在摧毁敌方防御工事时效率低下。幸运的是,你将获得火炮单位,虽然成本高昂,但维护费用与弓箭手相当,同时对城墙的伤害值却高出许多。从长远来看,只要你能保证它们的安全,这能为你节省大量资金。另一个重要的点是,在这个时代你还能获得骑兵单位及其对应的贵族骑兵。由于骑兵是真正的强力单位,你迟早都得转型(具体取决于你想继续使用战车多久)。最后需要考虑的是,获取少量船只作为可移动的浮桥。单艘船只可立即跨越河流移动最多16个单位,这能为你节省时间,值得考虑。 与前一时代类似,你可以获得部分而非全部的宫廷部队。其中包括精锐剑士(因其前置要求不高)、护卫骑兵(如果你需要更强的骑兵来对抗敌方骑兵)和护卫戟兵(在对抗职业步兵时能为你带来优势)。至于将领,你很可能会有3位(派系领袖、派系继承人及宰相),但也可以考虑招募额外将领。只需记住,上述前两位将领对叛军免疫。由于你会遭遇叛乱和叛军,因此必须调整军队编制以应对这一问题。除骑兵外,你还应注意重矛兵以及长矛/弩兵单位,它们都颇具实力。经过额外测试后,我开始对【诸葛弩】产生兴趣,因其能在该时代的任何其他单位面前提供宝贵的游击优势。但和其他弓箭手一样,诸葛弩也确实需要大规模集结才能发挥效力。 帝国时代 游戏的最后一个时代。此时你的经济将达到顶峰,你的能力也将如此。农民与贵族的动荡会加剧,因此你将比以往任何时候都更依赖兵营/马厩/宫殿训练的部队。它们很可能会成为你军队的核心。 火药单位会进一步消耗你训练有素的军队招募池,炮兵更是如此,但这是值得的,因为它们要么更擅长突破城墙,要么能够无视护甲。你将遇到多种装甲单位类型。此外,火药的发现会增强你的弓箭手实力,使其在远程战斗中再次变得实用。同时,骑兵的发展会让他们成为不容小觑的力量。因此,你的每支军队编队都需要配备反骑兵单位。由于大多数战斗发生地应该已经被清理过,你将需要更少的“轻型”部队,并且在这些六边形区域中使用军队单位作战时,受到的惩罚也会减少。 在这个阶段,你需要尽可能多的将领,所以现在是收集任何能获得将领的遭遇事件的好时机。军队规模很难预测,但你应该拥有常备军,并在游戏接近尾声时持续招募更多士兵。你的经济应能支持你建造多个军事定居点。 特别值得注意的还有重骑兵单位以及皇宫步兵名册中的其他单位(斩马刀兵、禁卫长矛兵、禁卫弓箭手)。此外,你的基础民兵长矛兵和弓箭手将被稍强的变体取代,使其战斗能力略有提升,而牧民将可招募民兵重矛兵变体。 2.3)攻击与防御定居点

游戏中最具挑战性的部分之一。多数玩家都难以理解这一机制。游戏中的防御机制十分强大,你无法通过饥饿迫使守军投降(不过可以将聚落所有权变更为叛军),因此在应对这一问题时,最好掌握有效的战术基础。 聚落规模与入口数量 无城墙聚落——4个城门 一级城墙聚落——4个城门 + 4个可能的突破口 二级城墙聚落——4个城门 + 7个?可能的突破口 三级设防定居点——4个城门+8个可能的突破口 进攻方面 由于只需一个攻击单位进入无人防守的入口即可获胜,且城市驻军上限为8个单位,由此可以得出结论:从二级定居点开始,仅依靠驻军防守比进攻更难。因此,如果你能烧毁4个城门和至少5段城墙,就能轻松获胜并消灭所有剩余的城市守军。 这就引出了一个常见问题——没有携带足够的兵力攻城。通常,你需要至少是守军2-3倍的兵力才能迅速攻克城市。部分原因是你的军队初期会有大量弓箭手,用于摧毁城门、塔楼和木墙。在攻打设有木栅栏的定居点时,我习惯每个定居点派遣6到8名弓箭手。他们的火力足以在2到3回合内摧毁所有城市防御,之后就能开始攻击城内的部队。接下来,你需要派遣一些突击部队来承担击败守军的主要任务。部队质量越高越好,因为守军不会溃散或逃跑。对于这类任务,高攻击力的部队(如 dagger-axemen/halberds)表现出色,这得益于它们的进攻特性和破甲能力。理想情况下,使用皇宫训练的部队,但决死囚徒也非常好用,而且性价比更高。不要带战车或骑兵,因为它们无法可靠地发挥冲锋效果,而且在战斗开始时经常会下马。当你面对更坚固的城墙时,情况会变得更加棘手。主要是因为如果没有 artillery(攻城炮),你将无法对防御工事造成有效损伤,而攻城炮要到战国时期才能出现,且造价高昂。不过我发现它们是一项不错的长期投资,因为其维护费用低于两队民兵弓箭手,而后者对城墙的火力输出也较弱。此外,能够为城市开辟额外入口这一点也很有价值。记住要让你的攻城器械保持静止并朝向正确的方向——否则它们无法进行射击。 但选择合适的单位并非全部。你仍然需要巧妙地包围城市。根据我的经验,将部队分散部署在聚落周围会有奇效,这能减少弓箭手移动到下一个可摧毁防御区域的时间。此外,这还能阻止守军在聚落周围招募额外部队来解除 siege。因此,如果聚落内有守军,我会先完成己方部队的部署再发动攻击。多花的这几个回合很快就能通过更快的占领速度和更少的伤亡得到回报。 进攻前,你需要选择最精锐的部队首先投入近战,将他们设为【冲锋!】战斗计划,这样他们能造成更多杀伤,从而加快战斗进程。 防御方面 作为防守方,同样有一些小技巧需要注意。首先,对于发展等级达到1级以上的定居点,你至少需要建造夯土墙,以此迫使敌人必须购置攻城火炮。二级城墙不仅能使城防生命值翻倍,还允许你建造箭楼,从而增加防御者可向进攻敌人射击的位置数量。如果你在定居点驻守远程单位,就能充分利用这一优势,因为每支驻守部队都会为塔楼提供其远程攻击属性或装填速度(前提是他们没有在防御城墙的突破口)。因此,我强烈推荐使用长矛/弩手这类混合武器部队,因为他们不仅能在塔楼中射击,还能在近战中表现出色。而那些来自塔楼的投射物在单次进攻中就能轻松消灭200名敌人。 让军队在城墙旁执行防御/支援战斗计划也是个不错的主意,因为这会将敌人引诱到你的塔楼和射击阵地范围内。这样的战斗是值得的,因为弓箭手和炮兵会专注于防御工事,而你自己的部队只需专注于来袭的敌人。 不过,要避免从定居点突围,因为你的军队会一个单位一个单位地通过所有城门,最终会陷入孤立无援且很可能寡不敌众的境地。如果你必须用城内的部队攻击敌人,首先尝试在不引发战斗的情况下将他们移到城外。 2.4) 后勤(长期战略)

保存军队 避免让你的部队持续作战是成功的关键。当部队兵力和战备状态下降时,他们可能会被解散并大幅丧失战斗力。建议在让承受主要损失的部队休整前,连续战斗不要超过2-3次。努力保留那些身经百战的老兵,因为每一级经验值【Chevron】能为他们提供10%的战斗效能加成,且补充兵员后该加成不会丢失。尽管等级上限为3级,但30%的加成在与同样但缺乏经验的部队作战时差异巨大,你将在支付与敌人相同维护费用的情况下取得胜利。对于那些招募数量有限的单位(如【罪犯】,有时还有【贵族】),或是招募成本较高的单位(如【舰船】、【 artillery(火炮)】、【陆军部队】、【 palace troops( palace 部队)】),保存它们的理由就更加充分了。因此,要尝试保留预备队,以便在受损严重的单位撤退后填补空缺。 关于单位补充,建议养成习惯:为每种单位类型在招募池中保留1个单位。这样,当撤退的单位抵达指定城镇时,就能立即开始补充。结合前面的建议,你将能从每次交战中恢复并发展壮大,逐步积累优势,最终走向胜利。 部队调动方面,后勤也扮演着相当重要的角色。进行远距离战争既困难又耗时。若想取得胜利,你必须具备某种补给能力来补充资源。因此,你要么在附近拥有配备所有招募设施的城镇,要么从敌人那里夺取一个。建立【战争营地】定居点是个不错的主意,因为你可以将其规模保持在较小水平(这样在不再需要时就可以解散),同时仍能获得大部分招募池。尽量避免长途跋涉返回前线治疗你的单位。 此外,后勤还影响你有效指挥大量部队的能力。一旦你的军队规模达到三位数,你会发现无法同时将所有单位投入战斗。尤其是当你必须穿越艰险地形和自然障碍时。在狭窄通道与较弱的敌人作战只会造成不必要的损失并拖延战争。因此,如果敌人拥有关键的地理优势,你需要分兵并寻找尽可能多的路线向敌人推进。这意味着你需要提前规划,以协调和安排你的军队大致在同一时间发动攻击。 你可以通过使用道路和船只来增强军队的移动能力。如果你知道在游戏的大部分时间里,你的军队都将朝着单一方向移动(例如你处于地图的某个角落),那么修建道路尤其值得。不过,到了后期,你将需要不止一条道路来确保更大规模的部队调动不会出现延误。让军队带上一些船只很不错。就算只有一艘船,你也能立即将大量军队运送过单个六边形格的河流,或者把他们送到敌人防御工事的后方。 2.5) 战斗中的角色

除了大量军队外,游戏还为你提供一小批具名角色,他们可以率领军队作战,也能治理领地促进繁荣。这些角色会带领亲卫队,构成规模虽小但精锐的部队,能够影响战局走向。不过,若像对待普通部队那样使用他们,往往会迅速导致其阵亡,从而浪费他们的真正潜力。一旦角色阵亡,他们就无法再为所指挥的军队提供战斗加成。 如你可能已经了解到的,角色拥有两种不同属性——【气】(能量)和【仁】(美德)。这些属性点在角色创建时随机分配,但会随时间推移、受伤情况、科技发展以及派系特性而发生变化。它们的数值范围在0到5之间,角色的属性点越高,能力就越强。两者在战斗中都十分有用。 每点【气】可提升7%的战斗属性(最高35%),而【仁】则每2点增加1点士气。因此,【气】对训练有素的部队、贵族部队和宫廷部队的增益比农民部队更大,因为这些部队本身士气就相当高;而【仁】主要对农民部队和部落部队有帮助,这些部队难以在战斗中坚持较长时间(【仁】可能让他们在战车或骑兵冲锋下存活下来)。 将领卫队有多种类型。游戏开始时,你拥有戈兵卫队,研究相关科技后可更换为战车卫队。进入帝国时代后,卫队将自动变为剑士卫队。护卫类型: dagger axemen - 默认,(攻击:11 防御:21 护甲:12 士气:6 移动力:4 人数:20) 轻战车 - (攻击:14 射程:14 防御:46 护甲:37 士气:6 移动力:6) 重战车 - (攻击:17 射程:14 防御:52 护甲:43 士气:6 移动力:6) 四马战车 - (攻击:24 射程:14 防御:61 护甲:52 士气:6 移动力:6) 剑士 - (进入帝国时代法令解锁),(攻击:10 防御:24 护甲:14 士气:6 移动力:4 人数:20) 为此,你希望你的将领尽可能多地出现在战斗中。好在他们不必亲自参战就能支援他人。尽管游戏内帮助建议在最重要的战斗中派他们投入战场,但我认为不必如此。你可以而且我认为应该让他们留在安全距离之外,远离任何危险。为此,像【预备队/防御】这样的战斗指令是理想的选择。尽管那些单位是凶猛的战士(他们的属性比你的贵族略高,且他们的士气也会对其产生影响),并且能从多种科技中获益(他们能从刃器击杀概率科技中受益,还能获得独特的山地护甲科技,该科技可提供+10护甲,同时也带来+10防御),但我认为让你的将军冒着受伤(可能会降低其士气)或阵亡的风险并不值得。 最后一个提示是记住撤退命令。牺牲部队来减缓追击者的速度,总比失去优秀的将军要好。 2.5)单位类型

2.5.1) 民兵

农民轻矛兵(青铜时代/帝国农民) (攻击力:4,防御力:8/10,护甲:5/7,移动力:4,士气:2,人数:66,招募成本:0,维护费用:15) 升级:+2防御力/+2护甲(护甲工坊),+2防御力/+2护甲(护甲工厂) 描述:基础军事单位,大多数农业城市在第1回合至第300回合可招募。成本低廉且战力较弱,但可在任何地方招募。随着游戏进程,他们将构成你征召来防御定居点的大部分军队。在复杂地形上不会受到惩罚,因此可用于此类地形作战。在帝国时代可升级,获得略高的防御力和护甲。是游戏中较弱的单位之一。

农民轻弓手(青铜时代/帝国农民) (攻击力:4 射程:3 防御力:4/6 护甲:3/5 移动力:4 士气:2 人数:60 招募成本:0 / 维护费用:15) 升级:+2防御力/+2护甲(护甲工坊),+2防御力/+2护甲(护甲工厂),+2远程攻击(火药) 需求:弓匠铺 描述:基础远程单位。能够破坏木墙并点燃所有城门和塔楼。凭借弓箭以及在复杂地形作战无惩罚的特性,可为你在战斗中提供战术优势。造价低廉且灵活,但仍是游戏中较弱的单位之一。得益于帝国时代的升级,在游戏后期会再次变得重要。

农民长柄矛兵(仅青铜器时代全文明/战国时代牧民文明可用) (攻击力:3 防御力:10 护甲:3 移动力:4 士气:2 人数:72 招募成本:0 / 维护费用:15) * 对骑兵与战车造成2倍攻击力伤害 * 对骑兵与战车拥有4倍防御力 * 在森林与陡坡地形有大幅战斗惩罚,在沼泽地形有中等战斗惩罚 升级:+2防御力/+2护甲( armor works),+2防御力/+2护甲( armor factory) 需求:军事训练(力量)科技 描述:农民文明的专属单位,仅存在于第一个时代;牧民文明则可使用至战国时代。它们的设计初衷是用来对抗战车与骑兵的冲锋。即便如此,它们也只有在被冲锋时才能有效 counter 这些单位——若敌人采取游击战术,由于缺乏足够护甲,农民长柄矛兵多数时候会处于劣势。作为牧民,你可以通过升级护甲来在一定程度上弥补这一缺陷。此外,他们在复杂地形中的表现不佳。总的来说,这不是对抗其他步兵单位的最佳步兵单位。

农民刀斧手 (攻击力:6 防御力:7,护甲:5 移动力:4,士气:2,人数:60,招募成本:0 / 维护费用:15) * 护甲穿透 50% 升级:+2 防御力/+2 护甲(护甲工坊),+2 防御力/+2 护甲(护甲工厂) 需求:武器工坊 描述:作为农民的首个正规近战单位,他们拥有更高的攻击力和护甲穿透,能更有效地对抗敌人,且能轻松应对复杂地形。他们能可靠地击败其他民兵单位,但在青铜时代仍会输给部落单位。其唯一弱点是缺乏任何反骑兵专长。在任何情况下都是必买单位。

农民戟兵 (攻击力:6 防御力:6 护甲:3 移动力:4 士气:2 人数:60 招募成本:0 / 维护费用:15) * 护甲穿透 50% * 对骑兵和战车防御 x2 * 在森林/陡坡/沼泽地形有中等战斗惩罚 升级:+2 防御力/+2 护甲(盔甲工坊),+2 防御力/+2 护甲(盔甲工厂) 需求:武器铺,进入战国时代(农耕文明),进入帝国时代(游牧文明) 描述:他们取代了之前的戈兵,获得了对骑兵和战车的额外防御,但在复杂地形作战会受到惩罚。在非复杂地形下,他们的表现与前代几乎相同,能够正面承受轻战车和重战车的冲锋并获胜(但无法对抗四马战车或任何骑兵单位)。这主要是由于他们士气较低且属性一般。如果你想让大部分戟兵有效对抗骑兵,就必须让其他单位承受冲锋,然后让戟兵加入战斗。

农民诸葛弩(仅限农民) (攻击力:4 射程:3 防御力:4 护甲:3 移动力:4 士气:2 人数:60 招募成本:0 维护费用:15) * 箭矢对护甲效果不佳 升级:+2防御力/+2护甲(护甲工坊),+2防御力/+2护甲(护甲工厂) 需求:弩匠铺、诸葛弩技术(知识) 描述:独特的农民 militia 变种单位。数量本身就是一种质量。可在装填前发射10支弩箭,因此射速比弓箭手变种单位更快,但代价是射程仅为弓的一半。因此,它们在与近战步兵一对一战斗时表现不佳。与弓箭单位相比,缺乏破坏栅栏或城门及塔楼的能力。在远程对决中占据优势,不仅能压制民兵或部落弓箭手,还能压制训练有素的弓箭手、弩兵以及长矛/弩兵混合单位。话虽如此,一旦考虑到护甲升级,它们就会开始陷入苦战,但表现仍然令人钦佩。因此,它们是驻守城市或补充弩兵部队的不错单位。

农民重矛兵(帝国级)(仅限牧民) (攻击力:4,防御力:10,护甲:5,移动力:4,士气:2,人数:60,/ 招募成本:0,维护费用:15) * 对骑兵和战车攻击力x2 * 对骑兵和战车防御力x4 * 在森林/陡坡/沼泽地形有中等战斗惩罚 升级:+2防御力/+2护甲( armor works),+2防御力/+2护甲( armor factory) 需求:兵营,颁布进入帝国时代诏令 描述:在准备攻略时发现的一个有趣单位。游戏中唯一需要兵营的民兵单位。它们替代长矛兵,能力略有提升。成本低廉,是对抗敌方骑兵的优秀单位。虽然在游戏的这个阶段其士气令人担忧,但可以通过其他方式解决。对于进入帝国时代且发展农业的牧民来说,这绝对是值得使用的单位。 2.5.2) 部落民

部落轻矛兵 (攻击力:6 防御力:9,护甲:5,移动力:4,士气:2,人数:60,/ 招募成本:0,维护费用:15) 升级:+2防御力/+2护甲(护甲工坊),+2防御力/+2护甲(护甲工厂) 描述:牧民的对应民兵单位。性价比极高的属性面板,足以与正规训练单位抗衡。由于在复杂地形作战无任何惩罚,因此在这类地形的战斗中对大多数其他单位都占据优势。它能够击败民兵单位,这意味着一旦城墙被攻破,它有能力攻占城市。

部落轻弓手 (攻击力:6 射程:4 防御力:5 护甲:3 移动力:4 士气:2 人数:60 招募成本:0 维护费用:15) 升级项:+2防御力/+2护甲(护甲工坊),+2防御力/+2护甲(护甲工厂),+2远程攻击力(火药) 招募需求:弓匠铺 单位描述:可以将其视为以民兵成本招募的职业士兵。是游戏中性价比最高的弓箭手单位,射击能力与训练弓箭手相当。他们不仅能提供火力支援,在近战中也能很好地对抗其他民兵单位(甚至在冲锋指令下能轻松获胜)。加上在复杂地形作战时不受惩罚,是非常可靠的作战单位。

部落弓骑兵 (攻击力:6 射程:7 防御力:15 护甲:13 移动力:8 士气:2 人数:24 / 招募成本:0 维护费用:30) * 可进入陡坡地形 * 在森林/沼泽地形有大幅战斗惩罚,在陡坡地形有小幅战斗惩罚 升级:+2防御力/+2护甲(需护甲工坊),+10防御力/+10护甲(需护甲工厂) 需求:需建造制弓坊,需研发弓骑兵技术(知识) 描述:绝对是最优秀的部落单位。尽管其人数不到步弓手的一半,但完全有能力通过游击战术消耗敌人。该单位机动性极高,移动距离可达普通单位的两倍,且能穿越陡坡地形。在冲锋时,他们能以一对一的方式击溃其他民兵/部落单位。尽管在同类单位中维护费用较高,但招募成本为零,能节省招募开支。这使得它们比农民更容易大量招募,而且出现时间更早,因为它们是(晚期)青铜时代唯一可用的骑兵单位。这是游牧派系的一大亮点。 2.5.3) 贵族

贵族斧戟兵 (攻击力:10 防御力:14,护甲:9,移动力:4,士气:4,人数:30,/ 招募成本:0,维护费用:35) * 破甲率50% 升级:+3防御力/+3护甲(通过军械库) 描述:基础贵族单位。大多数人视其为重步兵,但实际上他们在复杂地形作战时不会受到任何惩罚。非常适合冲锋突破敌方聚落的防御缺口。对远程火力的抗性较强,在近战中也十分强悍。

贵族弓箭手 (攻击力:8 射程:5 防御力:11 护甲:7 移动力:4 士气:4 人数:30 / 招募成本:0 维护费用:35) 升级:+3 防御力 / +3 护甲(通过军械库) 需求:弓箭手工坊、复合弓(知识) 描述:贵族单位的远程变体。非常全面的单位——出色的射击能力和护甲使其能在远程对决中胜出(对抗任何民兵/部落单位),同时良好的攻防能力使其能在近战中抵御民兵。与 dagger axemen 变体相比,它们对抗装甲敌人时较为吃力,但两者可以同时招募。远程武器的搭配以及在森林/沼泽/陡坡地形作战无惩罚的特性,使它们成为引诱敌人进入不利地形的理想选择。在游戏早期,非常适合驻守有城墙的城市。

贵族战车(轻型/重型/四马) 攻击力:11/16/26,射程:13,防御力:37/43/52,护甲:33/38/47,移动力:6,士气:4,人数:9(3辆战车) / 建造费用:0,维护费用:35 * 护甲穿透50% * 对骑兵和战车攻击强度x2(仅四马战车) * 在森林/沼泽/陡坡地形有大幅战斗惩罚 * 在森林/沼泽中移动缓慢 升级:+5防御/+5护甲(军械库),重型战车科技(权力),四马战车科技(权力) 需求:【贵族乘战车】(法令) 描述:在青铜时代是强大的战力,在战国时代作用有所减弱。作为最早的骑兵类单位,拥有更高的机动性。冲锋时能对大多数民兵和部落单位造成大量伤亡,或通过袭扰安全取胜。它们的战术灵活性相当高——可通过与近战步兵周旋并冲锋远程单位来获取胜利。要充分发挥其潜力,需要进行大量研究;一旦选定该单位,你将无法再使用之前的贵族单位变体。不过,你可以免费获得最强单位变体(维护费除外),且其兵力满编(不同于其他贵族单位仅为半数规模),同时无需任何基础设施要求。

贵族骑兵(仅限农民派系) (攻击力:13,防御力:28,护甲:21,移动力:6,士气:4,人数:18,/ 招募成本:0,维护费用:35) * 50%护甲穿透 * 对步兵攻击x1.5 * 在森林/沼泽地形有大幅战斗惩罚,在陡坡地形有小幅惩罚 * 在森林/沼泽中移动缓慢 升级:+4防御力/+4护甲(通过军械库) 需求:【绅士骑马】法令 描述:农民派系的强力骑兵单位,擅长对抗步兵。只要不与具备反骑兵能力的单位交战,他们能冲锋并击溃许多步兵单位。可一对一击败战车、(部落)轻装弓骑兵和训练有素的戟兵。招募时会替代所有其他贵族单位,但物有所值。其数量仅为同类单位的四分之三。这是个不错的选择,相比其他骑兵单位,招募它们可节省200多金币。从战国时代开始可招募。

贵族弓骑兵(仅牧民派系) (攻击力:8,远程:8,防御力:25,护甲:21,移动力:6,士气:4,人数:24 / 成本:0,维护费:30) * 在森林/沼泽地形有大幅战斗惩罚,在陡坡地形有小幅惩罚 * 在森林/沼泽地形移动缓慢 升级:+4防御力/+4护甲(通过军械库) 需求:【士乘马】(政令)、制弓坊 描述:牧民派系的贵族骑兵变种。令人惊讶的是,它比农民派系的同类骑兵略胜一筹。主要是因为其满编单位规模使其在近战中勉强能击败贵族骑兵。值得注意的是,它们与训练有素的戟兵并非势均力敌。其高额护甲使它们能够战胜轻型弓骑兵。从战国时代开始可招募。

贵族装甲弓箭手(仅牧民可用) (攻击力:8 射程:8 防御力:29 护甲:25 移动力:6 士气:4 人数:24 / 招募成本:0 维护费用:30) * 在森林/沼泽地形有大幅战斗惩罚,在陡坡地形有小幅战斗惩罚 * 在森林/沼泽地形移动缓慢 升级:+4防御力/+4护甲(需护甲工厂) 需求:【绅士骑马】(法令)、装甲工坊、马铠技术(工艺) 描述:牧民专属的贵族单位。在拥有最高级护甲工厂的情况下,其防御力和护甲可比贵族骑射手高出4点,除此之外与标准贵族骑射手类似。在能够招募更高级单位前,你通常不会招募该单位。

贵族重骑兵(仅牧民可用) (攻击力:11,射程:8,防御力:30,护甲:25,移动力:6,士气:4,人数:24,/ 招募成本:0,维护费用:40) * 对骑兵及战车造成2倍伤害 * 对步兵造成1.5倍伤害 * 在森林/沼泽地形有大幅战斗惩罚,在陡坡地形有小幅战斗惩罚 * 在森林/沼泽地形移动缓慢 升级:+8防御力/+8护甲(需护甲工厂) 需求:【绅士骑马】(法令)、 armor works、马镫(知识) 描述:替代贵族装甲弓箭手。拥有对骑兵/战车及步兵的伤害加成,属性更优。军械库的最高等级能提供更大加成,尽管其护甲目前低于马厩训练的铁甲骑兵,但无需马厩即可在任意城市免费招募此类骑兵的能力极为强大。在开阔地带,该单位几乎能战胜所有敌方单位。 2.5.4) 罪犯

决死囚徒 (攻击:9 防御:7,护甲:5 移动:4 士气:4,人数:60,招募成本:15 / 维护费用:15) * 破甲率50% * 无法升级护甲 需求:武器工坊、监狱 描述:通过【强硬】科技树解锁的独特单位。在青铜时代末期解锁。算作农民单位,但有少量成本以及不同的招募池(机制与民兵池相同)。装备有钺,比民兵多出3点攻击且士气为其两倍。可惜的是,他们无法享受护甲升级,这使他们成为自杀式部队。他们在对抗民兵/部落步兵以及在复杂地形有 penalty 的单位时,近战表现出色。需保护他们免受骑兵冲锋或远程攻击。他们比训练有素的戟兵更经济实惠,且在不考虑护甲升级的情况下表现更优。值得注意的有趣之处在于:即便在被冲锋后,他们在近战中甚至能战胜最精锐的战车部队。

决死囚徒剑士 (攻击力:8 防御力:10,护甲:7 移动力:4 士气:4,人数:60,招募成本:15 / 维护费用:15) * 无法升级护甲 升级效果:+10% 刀剑武器击杀概率 招募需求:武器工坊、监狱、进入帝国时代(需颁布政令) 单位说明:替代旧有单位。该单位以1点攻击力和破甲能力换取3点额外防御力和2点护甲。尽管其性能略逊于前身的 dagger-axemen( dagger-axemen),但凭借低廉的成本和多种科技加成仍具实用价值。剑士能轻松击败民兵/部落单位,在帝国时代早期即可招募且成本可控,同时因在复杂地形无战斗惩罚且士气较高,面对兵营训练的步兵单位也有一战之力。 2.5.5)遭遇军队

匪帮轻矛兵 (攻击力:4 防御力:8 护甲:5 移动力:4 士气:2 人数:66 招募成本:取决于遭遇战 维护费用:15) 描述:与民兵轻矛兵相同

斧戟亲卫(Atk: 10 Def: 14,Arm: 9 Move: 4,Morale: 4,Men: 30 Cost: 取决于遭遇战 / Upkeep: 35) * 破甲率50% 描述:与贵族斧戟兵相同。

勇士随从(骑兵) 攻击力:11,防御力:19,护甲:13,移动力:6,士气:3,人数:24 / 成本:0,维护费:40 * 护甲穿透 50% * 对步兵攻击力×1.5 * 在森林/沼泽/陡坡地形战斗时受到大幅惩罚 * 在森林/沼泽地形移动缓慢 描述:与马厩训练的骑兵相同。 2.5.6) 训练有素的军队

训练有素的弓箭手 (攻击力:6 射程:4 防御力:6 护甲:3 移动力:4 士气:3 人数:60 / 招募成本:140 维护费用:30) 升级:+2防御力/+2护甲(军械库),+2防御力/+2护甲(甲胄工坊),+3防御力/+3护甲(装甲工厂),+2远程攻击(火药) 需求:兵营,制弓坊 描述:弓箭手的全面升级版。其远程攻击力更高,且从军械库开始即可获得护甲升级,实际上可作为对抗其他步兵单位的前线部队。在远程对决中,他们能战胜民兵、贵族弓箭手以及长矛兵/弩兵和弩手。擅长复杂地形,灵活性高(可突破木墙),解锁所需建筑成本相对较低。各时代均可招募。得益于火药的出现,它们在游戏后期再次变得实用起来。

军队 戟兵 (攻击力:8 防御力:8,护甲:5,移动力:4,士气:3,人数:60,/ 招募成本:140,维护费用:30) * 护甲穿透 50% 升级:+2 防御力/+2 护甲(军械库),+2 防御力/+2 护甲(甲胄工坊),+3 防御力/+3 护甲(甲胄工厂) 需求:兵营,武器铺 描述:训练有素的戟兵变体。对于农民文明而言,在游戏初期是非常重要的单位;而牧民文明在整个游戏中都可以使用该单位,而非长戟兵(长戟兵的优势在于不受复杂地形惩罚)。擅长对抗民兵/部落战士和贵族步兵。其较高的士气和护甲升级使其能够勉强承受战车冲锋,护甲穿透能力也是一大优势。是镇压叛乱的优秀单位选择。

戟兵 (攻击力:8 防御力:8,护甲:3,移动力:4,士气:3,人数:60,/ 成本:140,维护费:30) * 护甲穿透 50% * 对骑兵和战车防御力 x2 * 在森林/陡坡/沼泽地形有中等战斗惩罚 升级:+2 防御力/+2 护甲(军械库),+2 防御力/+2 护甲(甲胄工坊),+3 防御力/+3 护甲(装甲工厂) 需求:武器工坊,兵营,【战国时代】政令(农民),【帝国时代】政令(牧民) 描述:作为戈兵的替代单位,戟兵拥有反骑兵能力,但失去了在复杂地形无惩罚的特性。他们能够有效抵御任何战车的冲锋,是一种真正通用的单位,无论对抗步兵还是骑兵都表现不俗,不过面对游戏中最精锐的骑兵单位时仍会陷入苦战。对远程攻击的弱点可通过升级护甲来弥补。

重矛兵 (攻击力:6 防御力:14 护甲:7 移动力:4 士气:3 人数:60 / 招募成本:100 维护费用:30 * 对骑兵和战车造成2倍攻击力伤害 * 对骑兵和战车拥有4倍防御力 * 在森林/陡坡/沼泽地形有中等战斗惩罚 升级路线:+2防御力/+2护甲(军械库),+2防御力/+2护甲(甲胄工坊),+3防御力/+3护甲(装甲工厂) 招募需求:需要兵营,需颁布【进入战国时代】政令(农民派系),需颁布【进入帝国时代】政令(牧民派系) 单位描述:重矛兵是坚实的前线步兵,擅长对抗骑兵和战车。在战国时代初期,它是步兵对抗步兵时的最佳近战单位。非常适合抵御骑兵/战车的冲锋,然后逐步击溃这些 mounted 敌人。此外,该单位成本较低,且不需要额外建筑。尽管存在一些缺点(地形惩罚、无法受益于刀剑类武器技术、快速攻城时攻击值不高),但它们依然令人印象深刻。这对农民派系至关重要,否则在战国早期他们将缺乏像样的反骑兵单位。

训练弩兵(仅限农民) (攻击力:6 射程:5 防御力:6 护甲:3 移动力:4 士气:3 人数:60 / 招募成本:100 维护费用:30) * 攻击忽略50%护甲 升级:+2防御力/+2护甲(军械库),+2防御力/+2护甲(甲胄工坊),+3防御力/+3护甲(甲胄工厂) 需求:兵营、弩箭工坊 描述:战国时期农民专属单位的另一种,也相当有趣。首个具备护甲穿透能力的远程单位,招募成本较低,但射程仅为弓箭的一半,装填速度较慢且弹道较差(需要将其部署在军队前排)。因此,弩兵在与大多数其他单位的远程对决中处于劣势,但一旦有机会,他们能对近战步兵造成更多伤亡。敌人的护甲越厚,你从他们身上获得的收益就越多。非常适合远程消灭那些烦人的战车,以及驻守有城墙的城市——它们基本上可以取代贵族弓箭手。它们与诸葛弩配合得相当不错。

矛/弩兵(仅限农民派系) (攻击力:6 射程:5 防御力:14 护甲:7 移动力:4 士气:3 人数:60 招募成本:170 维护费用:30) * 混合武器类型 * 攻击无视50%护甲 * 对骑兵和战车攻击力x2 * 对骑兵和战车防御力x4 * 在森林/陡坡/沼泽地形有中等战斗惩罚 升级:+2防御力/+2护甲(军械库),+2防御力/+2护甲(甲胄工坊),+3防御力/+3护甲(装甲工厂) 需求:兵营,弩匠铺,联合作战科技(战国时期/权力时代) 描述:农民派系可解锁的首个混合单位。由重矛兵和弩兵混编而成,实力不错但并非顶尖。由于单位中仅半数士兵配备远程武器,因此会不敌大多数其他远程单位。尽管如此,它们是对抗骑兵/战车的理想前线部队,并且在战国时期能击败任何其他近战单位。这主要是因为这些弩兵会从后方持续射击敌人。它们的灵活性使其成为城市驻军的可靠选择,既能作为突破防御者,也能为塔楼提供远程支援。 其弱点是什么?地形惩罚、较高的招募成本和科技投入,而且由于较脆弱的单位位于后方,它们更容易受到侧翼攻击。

训练有素的蜂巢火箭手 (攻击力:7 射程:7 防御力:8 护甲:3 移动力:4 士气:2 人数:20 / 招募成本:210 维护费用:30) * 爆炸弹药 升级:+2防御力/+2护甲(军械库),+2防御力/+2护甲(装甲工坊),+3防御力/+3护甲(装甲工厂),雷霆炸弹? 需求:兵营,制弓坊,蜂巢火箭发射器技术(力量/帝国时代) 描述:首个可用的火药单位。他们在需要重新装填前可发射10枚弹药,每发弹药的伤害略高于火箭矢,但精准度极低。他们的招募需求不高,但自身成本昂贵——每招募2个蜂巢火箭手的资源,足以招募3个训练有素的弓箭手!再加上他们较小的单位规模,突然就显得不那么有吸引力了。不惜一切代价避免近战,因为他们的士气很低。

三眼火铳手 (攻击:7 射程:15 防御:8 护甲:3 移动:4 士气:2 人数:30 / 招募成本:140 维护费用:35) * 射击无视护甲 升级:+2防御/+2护甲(军械库),+2防御/+2护甲(甲胄工坊),+3防御/+3护甲(甲胄工厂) 需求:兵营、制弓坊、铸铁厂、三眼火铳技术(力量/帝国时代) 描述:第二种也是最后一种火药步兵单位。拥有出色的远程能力,可在需要重新装填前射击三次,能轻易穿透任何护甲,但射程较短。与弩兵类似,但其人数仅为弩兵的一半(30名火铳手对比60名弩兵),却能多无视50%的护甲且射速略快。非常适合驻守城镇,使其能够持续射击。能战胜民兵、部落兵和兵营远程部队。尽管招募成本较低,但对基础设施有较高要求。不过,铁铸造厂很容易收回成本。弓箭射程为一半。由于士气低下,务必避免近战。 2.5.7) 马厩部队

训练战车(轻型/重型/四马) (攻击力:11/14/21,射程:12,防御力:37/42/51,护甲:33/38/47,移动力:6,士气:3 / 成本:420,维护费:55) * 护甲穿透50% * 在森林/沼泽/陡坡地形有大幅战斗惩罚 * 在森林/沼泽中移动缓慢 升级:铁匠铺(+5防御/护甲)、重型战车技术(力量/青铜时代)、四马战车技术(力量/青铜时代) 需求:马厩、轻型战车技术(力量/青铜时代) 描述:与贵族使用的战车相比,这是一种较差的战车变体。主要原因是单个单位的价格极高(420!)和维护费昂贵(55!),这使得它们难以大规模组建。此外,还需要马厩,这意味着要建造宫殿(因此需要2000金币的前期投入和140的维护费,真够呛)。而且与贵族战车相比,它们的属性数值也更差,同时数量相同(不像其他蓝阶到红阶的单位),并且缺乏对战车和骑兵的额外加成。我看到的唯一优势是更快的招募池补充速度——马厩需要6回合,而贵族战车则需要12回合。不过它们的表现几乎和贵族战车单位一样好。如果你能够并且想要它们,你只需要等到研究出最好的战车变体,因为一旦购买,这些单位是不可退还/升级的。不过我不会费心去弄,因为在战国时期,你会有更好的选择来使用那个招募池。

农民骑兵 (攻击力:11,防御力:19,护甲:13,移动力:6,士气:3,人数:24,/ 招募成本:280,维护费用:40) * 护甲穿透50% * 对步兵单位攻击力×1.5 * 在森林/沼泽/陡坡地形有大幅战斗惩罚 * 在森林/沼泽地形移动缓慢 升级途径:军械师(+2防御/护甲)、装甲工坊(+6防御/护甲)、装甲工厂(+4防御/护甲)、颁布战国时代政令 招募需求:马厩、武器铺 单位描述:农民势力的贵族骑兵较弱版本。与战车不同,该单位性价比更高,招募成本更低且更为实用。单位人数更多(24人,比贵族骑兵多6人),使其能够击败同类骑兵单位,同时对步兵的战斗加成和护甲穿透能力让他们能在战场上造成巨大破坏。

轻装弓骑兵(农民) (攻击力:6 射程:6 防御力:16 护甲:13,移动力:8,士气:3,人数:24,/ 招募成本:280,维护费用:35) * 可进入陡坡地形 * 在森林/沼泽地形有大幅战斗惩罚,在陡坡地形有小幅战斗惩罚 升级:铁匠铺(+2 防御力/护甲) 招募需求:马厩、制弓坊、骑射技术(力量/青铜时代)、颁布战国时代诏令 单位描述:农民派系的弓骑兵变种。拥有更优秀的属性数据,但招募成本也更高,因此难以像牧民派系那样大量招募。该单位仅能通过一次护甲升级获得强化,但比牧民派系的弓骑兵更早解锁升级。能够在移动时进行360度全方位射击,冲锋时可击溃部分民兵单位。出色的机动性——每回合8格的移动力让你足以发动两次强制战斗,此外还能穿越陡峭山地进行侧翼机动。

重骑兵射手 (攻击力:6,射程:6,防御力:24,护甲:21,移动力:6,士气:3,人数:24,/ 招募成本:350,维护费用:40) * 在森林/沼泽地形有大幅战斗惩罚,在陡坡地形有小幅战斗惩罚 * 在森林/沼泽地形移动缓慢 升级:可通过【护甲工坊】提升(+4防御力/护甲) 招募需求:【马厩】、【制弓坊】、【 armor works】、【骑射】科技(需处于青铜时代的权力阶段) 单位描述:重骑兵射手是轻骑兵射手的重装变种。与轻骑兵射手相比,该单位拥有更高的防御力和护甲,但移动力降低2点,更适合近战作战。尽管其护甲值远高于轻骑兵射手,但必须主动冲锋才能有效对抗轻骑兵射手,否则可能会遭受不亚于敌军的损失。重骑兵射手的招募成本比轻骑兵射手高25%,因此每招募5名轻骑兵射手的资源可招募4名重骑兵射手。

农民弩骑兵 (攻击力:6 射程:6 防御力:16 护甲:13 移动力:6 士气:3 人数:24 成本:280 维护费:40) * 攻击忽略50%护甲 * 在森林/沼泽/陡坡地形战斗时受到大幅惩罚 * 在森林/沼泽地形移动缓慢 升级:军械师(+2防御/护甲)、甲胄工坊(+6防御/护甲)、装甲工厂(+4防御/护甲) 需求:马厩、弩箭工坊 描述:农民专属单位。乍看之下类似轻装弓骑兵,但由于速度较慢,应将其视为重弓骑兵的替代选择。与前两种农民单位不同,该单位能完全享受护甲强化建筑的加成,在最高级建筑加持下,其护甲可与重弓骑兵持平。他们还能在移动中射击和装填,这意味着在对抗步兵时,他们的表现优于步行散兵。和其他任何骑乘远程单位一样,由于模型数量较少,他们在远程对决中会处于劣势。与默认的农民弓骑兵成本相当,凭借50%的破甲箭矢,他们在骚扰装甲单位方面表现出色。

铁甲骑兵 (攻击力:9,防御力:37,护甲:33,移动力:6,士气:3,人数:24,/ 招募成本:420,维护费用:50) * 对骑兵及战车攻击力x2 * 对步兵攻击力x1.5 * 在森林/沼泽地形战斗时受到大幅惩罚,在陡坡地形战斗时受到小幅惩罚 * 在森林/沼泽地形移动缓慢 升级:可通过【装甲工厂】提升(+12防御力/护甲) 招募需求:【马厩】、【铁铸造厂】、【装甲工坊】,以及【护甲制造】科技(知识/帝国时代) 单位描述:重甲骑兵是一种坚固但造价高昂的单位选择。尽管其近战攻击力低于标准骑兵,且缺乏破甲能力,但拥有对骑兵单位的攻击加成。作为优秀的阵型突破单位,它们能在战斗中存活下来并发挥作用。

铁甲弓骑兵 (攻击力:9,射程:6,防御力:37,护甲:33,移动力:6,士气:3,人数:24,/ 招募成本:490,维护费用:50) * 对骑兵和战车造成2倍伤害 * 对步兵造成1.5倍伤害 * 在森林/沼泽地形战斗时受到大幅惩罚,在陡坡地形战斗时受到小幅惩罚 * 在森林/沼泽中移动缓慢 升级途径:护甲工坊(+12防御力/护甲),+2远程攻击(火药) 招募需求:马厩、铁铸造厂、甲胄工坊、马镫科技(知识/帝国时代) 单位描述:替代农民文明的铁甲骑兵,是农民文明唯一的重型远程骑兵单位。造价高昂。

军队 重骑兵(牧民) (攻击力:9 射程:6 防御力:29,护甲:25,移动力:6,士气:3,人数:24,/ 招募成本:420,维护费用:50) * 对骑兵和战车造成2倍伤害 * 对步兵造成1.5倍伤害 * 在森林/沼泽地形有大幅战斗惩罚,在陡坡地形有小幅惩罚 * 在森林/沼泽中移动缓慢 升级:可通过【装甲工厂】提升(+8防御力/护甲),通过【火药】技术提升(+2远程攻击) 招募需求:需要【马厩】、【 armor works】、【马镫】科技(知识/帝国时代) 单位描述:可作为两种【 cataphracts】的更经济替代单位。尽管其生存能力较弱,但牧民派系可从2级定居点招募该单位,这一点优势显著。该单位仍可有效对抗大多数敌方单位。 2.5.8)皇宫部队 第一部分

挑选剑士(农民) (攻击力:8 防御力:14 护甲:7 移动力:5 士气:4 人数:60,/ 成本:170,维护费:35 * 在沼泽或森林中获得25%战斗加成, * 在沼泽地形上不会减速, * 无法升级护甲 升级:通过【可变组合剑】科技(工艺,帝国时代)获得+10%的刀剑武器击杀几率。 需求:宫殿、铸剑坊、军械库(帝国时代) 描述:战国末期农民派系可获得的首个剑士单位。与其他剑士单位(罪犯)相比,他们拥有高出4点的防御力、1点额外的移动力(十分实用)、在沼泽地形上无移动惩罚,以及在森林/沼泽中的战斗加成。这使得该单位不仅能轻松击败大多数“轻型”部队,还能在这些地形上摧毁更强大的步兵。在步兵战斗中,它们最初的强度与未进行任何护甲升级的重矛兵相当。遗憾的是,它们自身无法进行护甲升级。不过,它们配备有刃状武器。但由于缺乏任何反骑兵属性,它们大多只能作为专门的伏击单位。

护卫戟兵(农民) (攻击力:9 防御力:17,护甲:10,移动力:4 士气:4,人数:60,/ 招募成本:170,维护费用:35 * 护甲穿透 50% * 对骑兵和战车防御力翻倍 * 在沼泽、森林和陡坡地形有中等战斗惩罚 升级:无护甲升级 需求:宫殿、武器铺、甲胄工坊 描述:战国后期可用的另一支部队。是训练有素戟兵的强化但更昂贵版本。攻击力提升1点,防御力提升2点,士气提升1点。其重要性源于两个事实:一是它通常能够击败重矛兵;二是它有能力对抗敌人可能派来冲锋的任何骑兵——甚至是具装骑兵!因此,它们是开阔地战斗的理想选择,因为在更多帝国时代单位出现之前,它们几乎没有弱点。

御林骑兵(农民) (攻击:12,防御:33,护甲:25,移动力:6,士气:4,人数:24,/ 成本:420,维护费:50 * 穿甲率50%(仅战国时代), * 对骑兵及战车攻击x2(仅帝国时代), * 对步兵攻击x1.5, * 在森林/沼泽地形有大幅战斗惩罚,在陡坡地形有小幅惩罚 * 在森林/沼泽中移动缓慢 升级:无护甲升级,可通过马铠科技升级为御林重骑兵 需求:宫殿、马厩、甲胄工坊、骑马技术(知识/青铜时代) 描述:乍看之下,其属性与贵族骑兵相近(贵族单位在多数情况下拥有最佳属性),攻击低1点,防御高5点,护甲高3点,每单位人数多6人(贵族骑兵为18人,御林骑兵为24人)。尽管它们在一对一的情况下能击败贵族骑兵,但在对抗步兵时表现较差,并且会输给完全升级的训练戟兵,而贵族骑兵则能获胜。它们还会根据时代进行独特的武器切换。在战国时代,它们装备戟,因此具有破甲能力,并能从【 blade weapon 】科技加成中获益。到了帝国时代,它们会装备长矛,从而获得对骑兵单位的加成,使其能够在一对一的情况下同时击败贵族骑兵和普通骑兵。它们对科技的要求不高,即使无法训练贵族骑兵,也能招募它们。此外,皇宫单位池的补充速度最快。

护卫长矛兵 (攻击力:7 防御力:23,护甲:14,移动力:4 士气:4,人数:60,/ 招募成本:170,维护费用:35 * 对骑兵和战车造成2倍攻击伤害, * 对骑兵和战车拥有4倍防御效果 * 在沼泽、森林和陡坡地形有中等战斗惩罚, 升级:无护甲升级, 招募需求:宫殿、护甲工坊、颁布帝国时代诏令, 单位描述:游戏中最优秀的近战步兵单位之一。它能一对一击败除列表中下一个单位外的所有其他步兵单位,是牧民派系能获得的最佳选择。对骑兵的超高防御力意味着任何骑兵都毫无胜算,较高的护甲值使其平衡性良好且难以被克制。它们唯一的弱点是在复杂地形的战斗惩罚以及相对较低的进攻能力,这可能会限制其推进。它们的解锁时间比戟兵变体要晚,但实际上在基础设施方面的生产成本更低。尽管它们无法从提升击杀几率的刃类武器科技中获益,但战斗力依然强劲。

护卫弓箭手(农民) (攻击力:8,射程:5,防御力:23,护甲:14,移动力:4,士气:4,人数:60,/ 招募成本:210,维护费用:35 * 混合武器类型 * 对骑兵和战车造成2倍攻击伤害 * 对骑兵和战车拥有4倍防御效果 * 在沼泽、森林和陡坡地形有中等战斗惩罚 升级:无法升级护甲,+2远程攻击(火药) 需求:宫殿,盔甲工坊,联合作战科技(权力/战国),颁布帝国时代诏令 描述:目前发现的最强单位。另一种联合作战类型单位,由长矛兵和弓箭手混合组成(比例20-40)。值得注意的是其较高的远程攻击力、焚烧城墙的能力,以及在常规单位规模下全面出色的远程作战属性。这是一种灵活性极高的单位,既能攻击和防守突破口,也能为塔楼提供有效的投射火力,或者直接进行焚烧攻击。在一对一的近战中,没有任何单位能击败它们;而在远程对决中,只有三眼枪手能与之抗衡。仅需210金币就能招募到这样的单位,性价比极高。不过需要注意的是,该单位仍会受到地形惩罚,并且由于后排和侧翼的弓箭手较为脆弱,整体也更容易受到侧翼攻击。

选择战马刀(农民) (攻击力:7 防御力:9,护甲:3,移动力:4 士气:4,人数:40,/ 招募成本:180,维护费用:35 * 护甲穿透 50% * 对骑兵和战车攻击x3 * 对骑兵和战车防御x2 * 在沼泽、森林和陡坡地形有中等战斗惩罚 升级:军械师(+2防御/护甲),制甲工坊(+2防御/护甲),装甲工厂(+3防御/护甲),可变剑结构技术(工艺/帝国时代)提供+10%击杀几率 需求:宫殿,铸剑坊,颁布进入帝国时代诏令 描述:农民可招募的一种有趣新型单位。擅长快速瓦解敌方骑兵。尽管如此,由于单位规模较小,且在所有护甲升级后防御力仍相对较低,他们实际上容易受到重骑兵冲锋的攻击。但如果你能用其他部队承受敌人的冲锋,让斩马刀部队攻击此时静止的骑兵,他们会凭借游戏中最高的对骑兵加成迅速歼灭敌人。至于步兵,除了民兵或部落单位外,斩马刀部队很难战胜其他任何步兵。

御林铁甲骑兵(农民) (攻击力:10,防御力:51,护甲:45,移动力:6,士气:4,人数:24,/ 成本:420,维护费:50 * 对骑兵及战车攻击力x2 * 对步兵攻击力x1.5 * 在森林/沼泽地形有大幅战斗惩罚,在陡坡地形有小幅惩罚 * 在森林/沼泽地形移动缓慢 升级:无护甲升级,可通过马镫科技升级为帝国御林骑兵 需求:皇宫、马厩、 armor factory、马铠科技(工艺/帝国时代) 描述:替代御林骑兵,减少2点近战攻击,但增加18点防御力和22点护甲。成本相同,但适用性更广且更难被消灭。他们在冲锋时能稳定击败训练有素的戟兵。出于某种原因,只有农民派系可以招募该单位。不仅更能抵御远程攻击,而且坦率地说,任何没有装甲穿透或额外加成的单位都将难以应对。 2.5.8) 宫殿部队 第2部分

帝国禁卫骑兵(农民) (攻击力:10,射程:7,防御力:51,护甲:45,移动力:6,士气:4,人数:24,/ 招募成本:560,维护费用:65 * 对骑兵和战车造成2倍伤害 * 对步兵造成1.5倍伤害 * 在森林/沼泽地形有大幅战斗惩罚,在陡坡地形有小幅战斗惩罚 * 在森林/沼泽地形移动缓慢 升级:无护甲升级 需求:皇宫、马厩、 armor factory、马镫科技(知识/帝国时代) 描述:取代禁卫铁甲骑兵,获得弓箭能力,同时保留所有原有加成。缺点是成本极高。招募成本增加140,维护费用增加15,选择时需慎重考虑。解锁该单位的同时也会解锁铁甲弓骑兵,后者成本仅高70。它可以为你的大型混战军队增加耐打的前排部队,但这真的值得吗?

可汗卫队(牧民) (攻击力:10 射程:7 防御力:51,护甲:45,移动力:6 士气:4,人数:24,/ 成本:560,维护费:65) * 对骑兵和战车攻击力 x2 * 对步兵攻击力 x1.5 * 在森林/沼泽地形有大幅战斗惩罚,在陡坡地形有小幅惩罚 * 在森林/沼泽地形移动缓慢 升级:无护甲升级 需求:宫殿、马厩、盔甲工坊、马镫科技(知识/帝国时代) 描述:与之前单位类似,仅名称和获取条件不同。农民派系可以只发展到禁卫铁甲骑兵或选择马厩系单位,而牧民派系没有这种选择,因为该单位无可替代且最终必然会解锁。可汗卫队远优于两种重骑兵变体,尽管其成本极高。话虽如此,将其编入你的弓骑兵部队会更容易,因为其他所有单位(部落和贵族)都是免费的,而且由于宫殿的存在,你很可能拥有相当大的招募池。最重要的是,6点士气加上比你拥有的任何其他单位都要高得多的护甲,意味着这个单位将能够为你的其他单位承受投射物伤害。 2.5.9) 炮兵

旋风炮 (攻击力:0,射程:10,城墙伤害:10,火焰伤害:30,防御力:30,护甲:30,移动力:3,士气:3,招募费用:700/维护费用:20) * 爆炸弹药 * 攻击忽略50%护甲 * 在森林/沼泽中移动缓慢 升级:+2射程/+30火焰伤害(火焰沥青)、雷鸣炸弹 需求:炮兵营地、旋风炮科技(权力/战国时代) 描述:每个单位配备3门火炮,10轮射击即可摧毁木栅栏,相当于4轮齐射。尽管长期以来我对这个特定的炮兵单位持怀疑态度,但现在开始对它产生好感。作为第一种攻城武器,它的性价比相当高,只要保护得当,可以节省弓箭手的使用。一个旋风炮单位的伤害相当于数个弓箭手,而每回合的维护费用仅相当于一个民兵单位。升级火焰伤害后,它的表现会更好。尽管在多数情况下,它难以对抗比木栅栏更坚固的防御工事,即使在帝国时代阶段你也会遇到这类防御。作为【反人员】单位,我发现与其他火炮相比,它在对抗AI时表现平平。不过它能受益于【雷鸣炸弹】,在大型战斗中比单个弓箭手单位表现更佳。

卧虎 (攻击力:0 射程:24 城墙伤害:20 火焰伤害:50 防御力:20 护甲:20 移动力:3 士气:3 招募费用:1050/维护费用:20) * 爆炸弹药 * 射击无视护甲 * 在森林/沼泽中移动缓慢 * 可破坏土墙 升级:+4射程/+50火焰伤害(火焰沥青)、雷霆炸弹 需求:炮兵营地、卧虎科技(势力/战国) 描述:该类别中的MVP。可靠、通用且高效。你可以将其比作二战时期的某款德国坦克模型,它也毫不逊色。在整个游戏中,它很可能是你快速攻城所需的全部。每个单位配备3门火炮,5轮射击即可摧毁栅栏,即2轮齐射。即使对步兵射击,它也优于旋风,因为它完全无视护甲。成本较高(比旋风炮高出50%)这一缺点在招募可能性有限的情况下(炮兵营地仅提供2个招募槽位)并不算大问题,但一定要好好保护这些宝贝,因为它们需要一段时间才能回本。

巨型十字弩(仅限农民派系) (攻击力:0 射程:15 城墙伤害:7 火焰伤害:0 防御力:50 护甲:50 移动力:3 士气:3,成本:560 / 维护费:20) * 穿刺射击 * 射击无视护甲 * 在森林/沼泽中移动缓慢 升级:无 需求:炮兵营地、巨型双弩技术(权力/战国时代) 描述:农民派系可用的最便宜炮兵。提供了一种获取廉价全护甲穿透的手段。每个单位配备2门火炮。对攻城目标的表现实际上不如旋风弩,且无法受益于火焰伤害升级。在我看来精准度相当低。如果你的敌人护甲厚重,且你想在不靠近的情况下对其造成一些伤亡,这是一个可行的选择。话虽如此,它们需要一些肉盾来保护。

巨型三弓床弩(仅限农民) (攻击:0 射程:25 城墙伤害:12 火焰伤害:0 防御:30 护甲:30 移动:3 士气:3,花费:700 / 维护费:20) * 穿刺射击 * 射击无视护甲 * 在森林/沼泽中移动缓慢 升级:无 需求:二级炮兵营地,巨型三弓床弩技术(力量/帝国时代) 描述:上一单位的改进版本。花费更高,威力也更大。实际上我不太喜欢这个变体,因为它需要二级炮兵营地,而且我感觉不到有什么不同。此外,该技术位于帝国时代,这个时期事务繁多。如果我没记错的话,解锁二级炮兵营地还需要其他技术,所以它出现得更晚,同时花费更高(不再具备真正经济实惠的优势),并且在对抗防御工事和单位时都很吃力。我不能问心无愧地推荐它。

四足 trebuchet (攻击力:0 射程:40 城墙伤害:30 火焰伤害:70 防御力:50 护甲:50 移动力:3 士气:3 招募费用:1400 / 维护费用:20) * 爆炸弹药 * 攻击无视护甲 * 在森林/沼泽中移动缓慢 * 可破坏任何城墙 升级:+10 射程 / +70 火焰伤害(火焰沥青)、雷鸣炸弹 需求:2级火炮营地、四足 trebuchet 科技(力量/帝国时代) 描述:游戏中最昂贵的火炮单位,尽管在火力方面并非最佳。配备所有火焰伤害升级后,该单位的一轮齐射应能摧毁任何木栅栏。它能够破坏所有城墙,无疑是强大的工具。但高昂的成本以及后续单位的出现,使我不会选择招募它。

穆斯林抛石机 (攻击力:0 射程:40 城墙伤害:60 火焰伤害:90 防御力:50 护甲:50 移动力:3 士气:3 造价:700/维护费:20) * 爆炸弹药 * 攻击无视护甲 * 在森林/沼泽中移动缓慢 * 可破坏任何城墙 升级:+10射程/+90火焰伤害(火焰沥青)、雷鸣炸弹 需求:二级炮兵营地、穆斯林抛石机(能力/帝国时代) 描述:在摧毁防御工事方面性价比最高的炮兵。与旋风抛石机造价相同,使得所有之前造价700以上的炮兵单位都变得过时,对城墙造成的伤害最高,还有什么不喜欢的呢?也许是它会让你在帝国时代更难解锁火药单位,而且之前解锁的四足抛石机也没什么吸引力。但你解锁它就是为了这个。

百虎火箭发射器 (攻击:0 射程:15 火焰伤害:3 防御:50 护甲:50 移动:3 士气:3, 成本:840 / 维护费:20) * 爆炸弹药, * 射击忽略50%护甲, * 在森林/沼泽中移动缓慢, * 可突破任何城墙, 升级:雷鸣炸弹, 需求:2级炮兵营地,百虎火箭发射器(威力/帝国时代) 描述:对我来说最令人满意的炮兵单位。装有数百枚火箭的炮车可快速发射,射程远,能摧毁任何大规模集结的目标。尽管每枚火箭造成的伤害较小,但累积起来很快。50%的护甲穿透率看似不起眼,但考虑到射速,这已经足够了。注意不要击中自己的部队,因为这阵火箭雨会持续一段时间。

小型加农炮 (攻击力:0 射程:50 城墙伤害:80 火焰伤害:0 防御力:50 护甲:50 移动力:3 士气:3 造价:840 / 维护费:20) 特性: - 爆炸弹药 - 穿刺射击 - 射击无视护甲 - 在森林/沼泽中移动缓慢 - 可破坏任何城墙 升级:雷鸣炸弹 需求:2-3级炮兵营地,小型加农炮(威力/帝国时代) 描述:结合了穿刺和爆炸特性的混合型火炮。伤害与卧虎炮相当,但造价更低,对步兵能造成更多伤亡。

内河船 (攻击力:6 射程:3 防御力:150,护甲:150,移动力:6 士气:3 / 造价:210,维护费:55 * 可搭载1个步兵单位 * 无法进入海洋/大洋 * 沿海慢速航行 升级:火药(远程+2) 需求:造船厂 描述:最早可建造的船只。虽名为内河船,但你很可能也会将其用于侦察。非常适合让单位快速渡过1格宽的河流,或者在陆路有大量森林/沼泽时快速运送移民。至于战斗能力,任何能突破木墙的单位都能轻易将其摧毁。一旦解锁后续单位,你很可能就会彻底停止建造内河船。我认为唯一可行的情况是,如果你位于沿海地区,并且拥有许多造船厂,以便更快地建造小帆船。

战争 Junk(攻击:6 射程:3 防御:350,护甲:350,移动力:6 士气:3 / 造价:210,维护费:55 * 可搭载1支部队 * 无法进入海洋/深海 * 沿海慢速航行 升级:火药(远程攻击+2) 需求:造船厂 描述:在战国时期的海军科技树中占据重要地位,并完全取代了其前身。以相同的成本,你能获得一艘更坚固的船只,可搭载更多士兵,且对运输部队类型没有限制。这使其非常适合在内陆运输骑兵/战车/炮兵部队。尽管它需要更高等级的建筑,但与内河船相比完全具有成本效益——拥有较少的造船厂生产战争 Junk,比拥有更多的造船场生产内河船更好。

小型帆船 (攻击力:6,射程:3,防御力:150,护甲:150,移动力:6,士气:3 / 造价:280,维护费:70) * 可搭载1个步兵单位 * 无法进入海洋 * 河流中移动缓慢 升级:星图(知识/战国)、火药(远程攻击+2) 需求:造船厂、帆船技术(知识/战国) 描述:首款适用于开阔水域的船只。比内河船只造价更高,但在沿海水域拥有更强的机动性,研究升级后还能进入远海区域。这意味着它可以避开其他玩家的侦察,实施突袭性的海军登陆。凭借在沿海水域的速度优势以及内河船只无法进入远海的特点,它可用于对海上贸易路线进行游击式封锁。该船只非常灵活,可在造船厂建造。

大型帆船 (攻击力:6 射程:3 防御力:350,护甲:350,移动力:8 士气:3 / 造价:420,维护费:85 * 可搭载1个步兵单位 * 河流航行缓慢 升级:星图(知识/战国时代)、航海罗盘(知识/帝国时代)、火药(远程攻击+2) 需求:造船厂 描述:前代船只的放大版本。与内河战船和内河炮艇的对比类似,它更加坚固,并且可以搭载任何类型的单位。除此之外,它还多2点移动力,并且在研究相应科技后,不仅可以进入公海,还能驶入远洋区域,这进一步提升了它的潜在速度。唯一的问题是其更高的造价和维护费,以及对造船厂的需求,这意味着它将是一项更大的投资。

飞虎明轮船 (攻击力:6 射程:3 防御力:225,护甲:225,移动力:8 士气:3 / 成本:280,维护费:55 3.)可搭载1个步兵单位 升级:火药(远程+2) 需求:造船厂、明轮技术(知识/帝国时代) 描述:一种可在河流与开阔水域航行的混合类型船只——类似于内河船和小型帆船,但更坚固且速度更快。非常适合从一条河流航行至另一条河流,但仅能搭载步兵单位。遗憾的是,该船无法穿越公海和海洋区域,这在一定程度上限制了它的作用。非常适合执行军队周边的后勤任务,但仍需配备战斗用的戎克船。 3. 权威、文化、动乱

3.1) 权威

通过科技、政令以及管理派系领袖和继承人在战斗与事件中的表现所获得的两项派系属性之一。它是定居点数量的软性上限,每超出权威值一个定居点都会引发贵族不满。需要注意以下几点: 临时权威来源: 赢得大型战役:若派系领袖/继承人在场,其个人权威+1。1个附庸国=+1权威值 3个及以上附庸国=+2权威值(不可叠加) 新领袖(有继承人)继位时的权威值惩罚=(-3)(每回合减少1点) 新领袖(无继承人)继位时的权威值惩罚=(-9)(每回合减少1点) 事件——会导致派系领袖和继承人的个人权威值出现各种增减 权威值来源: 军事训练(力量/青铜时代)=+1权威值 纸币(力量/帝国时代)=+2权威值 银行业(力量/帝国时代)=+1权威值 高级青铜铸造(工艺/青铜时代)=+1权威值 占卜(思想/青铜时代)=+1权威值 祭司王(思想/青铜时代)=+2权威值 甲骨文(思想/青铜时代)=+1权威值 天命(思想/青铜时代)=+2权威值 五刑(思想/青铜时代)= +1权威 礼记(思想/战国时代)= +1权威 帝国礼制(思想/帝国时代)= +1权威 新儒学(思想/帝国时代)= +1权威 马匹驯化(知识/青铜时代)= +1权威 历法(知识/青铜时代)= +1权威 天文学(知识/青铜时代)= +1权威 迁贵族令(祭司王科技)= +2权威 中央官僚令(竹简科技)= +2权威 太史令(历史科技)= +1权威 禁毁危书令(法家科技)= +3权威 科技与诏令提供的最大权威值=24 权威效果:每有一个超出权威值数量的定居点,贵族叛乱度+10% 每有一点超出定居点数量的权威值,贵族叛乱度-3%贵族镇压:每超出定居点数量1点权威值,可使农民镇压效果提升2%。 游戏后期积累30点左右的权威值并不算太难,目前已知仅通过赢得大型战役就能获得最高5点个人权威值。当然,需要格外注意派系领袖去世后的情况,这意味着要提前规划并培养未来的领袖。同时,要避免在没有继承人的情况下失去派系领袖,否则惩罚会非常严重,很可能导致帝国分裂。 如上述数据所示,权威值主要来自思想科技树,因此在游玩那些在该领域有惩罚的派系时,这一点需要牢记。当然你可以进行调整,但很可能需要调整该科技树中各种与权威无关的科技。我没有包含一些法令取消惩罚和太尉法令,因为你可以撤销这些更改。 随着游戏的推进,权威在平息定居点的不满方面开始发挥重要作用。当权威达到最大值时,你将能压制约60%的贵族不满和40%的农民不满,这一点很多人都忽略了。实际上,这使你可以安全地建立30个定居点,而不是24个。如果你想像我一样追求更多,那么可以超过软上限——在大多数情况下,你可以比上限多建立3个定居点且保持安全。如果你的派系领袖积累了一些个人权威,你甚至可以安全地拥有40个定居点!这是帝国宏观管理中最容易被忽视的方面之一,因为人们太害怕超过权威上限,他们不了解其中的风险与回报。 3.2) 文化

你的帝国的其他评分。乍一看似乎枯燥且影响不大,但实际上它在许多经济方面都非常重要。你不仅可以通过积累大量文化评分来获胜,它还会影响你的对外贸易收入以及城市的幸福度。因此,我喜欢将文化(以及总体的思想树)作为优化帝国的一种方式,而非单纯为了获胜,即使在禁用文化胜利条件的游戏中,我也会考虑选择文化研究速度更快的派系。文化胜利条件:50点文化胜利点数 + 文化胜利点数排名第二派系的50%文化胜利点数 = 文化值 + 建筑与事件提供的文化胜利点数 文化来源: 军事理论(权力/战国)= +1文化 玉器加工(工艺/青铜时代)= +1文化 贵金属加工(工艺/青铜时代)= +1文化 竹简(工艺/青铜时代)= +1文化 造纸术(工艺/战国)= +2文化 古筝(工艺/帝国时代)= +1文化 山文甲(工艺/帝国时代)= +1文化 戏曲(工艺/帝国时代)= +1文化 拓印(工艺/帝国时代)= +1文化 活字印刷(工艺/帝国时代)= +2文化 插图书籍(工艺/帝国时代)= +1文化 书法(工艺/帝国时代)= +1文化绘画(工艺/帝国时代)= +2文化 萨满教(思想/青铜时代)= +1文化 民族神话(思想/青铜时代)= +1文化 祖先崇拜(思想/青铜时代)= +1文化 阴阳(思想/青铜时代)= +1文化 易经(思想/青铜时代)= +1文化 征募士人(思想/青铜时代)= +1文化 占星术(思想/青铜时代)= +1文化 诗歌(思想/青铜时代)= +1文化 茶文化(思想/战国时代)= +1文化 历史学(思想/战国时代)= +1文化 新儒学(思想/帝国时代)= +4文化 宗族(思想/帝国时代)= +1文化 文学(思想/帝国时代)= +1文化 文学批评(思想/帝国时代)= +1文化 五行(知识/青铜时代)= +1文化 太极气(知识/战国)= +1文化 十二平均律(知识/帝国时代)= +1文化 太学令(智慧典籍技术)+2文化 科举令(儒家思想技术)= +2文化 资助艺术(诗歌技术)= +2文化 史官令(历史技术)= +1文化 禁毁危书令(法家技术)= -5文化 科技与政令提供的最大文化值=43(不含禁毁危书令) 文化胜利点数来源: 亭=1文化胜利点数 颐和园=2文化胜利点数 寺庙=2文化胜利点数 神社=1文化胜利点数 著名神社=2文化胜利点数 传奇神社=4文化胜利点数 宫殿=1文化胜利点数 宏伟宫殿=2文化胜利点数文化胜利点数 皇宫 = 4文化胜利点数 剧院 = 2文化胜利点数 所有1级寺庙和学校 = 1文化胜利点数 所有2级寺庙和学校 = 2文化胜利点数 所有3级寺庙和学校 = 4文化胜利点数 各种事件 单个城市的最大文化胜利点数 = 10-18(无外部建筑/有所有外部建筑) 文化胜利点数不影响贸易或动乱(但这些建筑通常带有单独的动乱和幸福度修正)。 文化胜利策略 正如你可能意识到的,仅靠文化点数是无法实现文化胜利的。你必须建造一些建筑来推动胜利,同时尽可能专注于文化科技的研究。这意味着你会希望将那些山地格子用于建造外部建筑以获取额外的【CVP】。此外,这些位置更容易防御(得益于天然的瓶颈地形),但另一方面,在这里发展大型定居点会更困难。你可能会认为选择【牧民】会有所帮助,但我建议不要这样做。无论如何你都必须发展农业,而牧民难以充分利用所有额外的幸福度。在建筑方面,你会比其他玩家更想建造【宫殿】,因为除了提供【CVP】外,你还能获得二级城墙。【学校】和【寺庙】是个艰难的选择,你最想要的(佛教寺庙)出现得太晚(帝国时代),所以我建议选择最便宜的(道教寺庙)。我强烈建议只在最后时刻大量建造【剧院】,因为它们的维护费用更高。 其他文化增益: - 拥有比贸易对象派系更高的文化值=丝绸、陶瓷、地方商品的贸易价值+50% - 拥有比贸易对象派系更低的文化值=丝绸、陶瓷、地方商品的贸易价值-50% - X文化值=+2X贵族满意度 - X文化值=+X农民满意度 3.3) 公共秩序管理(成吉思汗补丁更新)

重要的动荡等级: 70+农民动荡——税收收入开始减少 100农民动荡——完全无法获得税收 80+农民动荡——无法招募民兵/部落单位 80+贵族动荡——无法招募贵族单位 影响公共秩序的因素列表: 建造农场/道路/建筑:初始几个之后,每个+1农民动荡(劳役惩罚) 清理森林/沼泽:初始几个之后,每个+1农民动荡(劳役惩罚) 招募民兵/部落/ convict单位:初始几个之后,每个+1农民动荡(兵役) 招募贵族单位:初始几个之后,每个+2贵族动荡(兵役) 拥有的城市数量超过权威值:每超出一个城市,贵族动荡+10% 获得奢侈品(优质【商品效果】地毯、猎鹰、黑貂皮、桢楠木、陶瓷、丝绸、玉石:每种商品可使贵族满意度提升7% 【负面效果】一回合未进行建造或清理:劳动力惩罚-1 一回合未进行招募:兵役-1 出现食物短缺:农民骚乱+40,直至问题解决 【骚乱影响】当骚乱值超过50-60时:之前的不满值将取代消失的骚乱值 【其他影响】各类政令:效果取决于政令类型 各类建筑:效果取决于建筑类型 【事件效果】丰收:农民骚乱-20%,食物修正值×1.2,持续4回合 九尾狐:农民骚乱-10%,贵族骚乱-20%,持续3回合 凤凰现身:农民骚乱-20%,贵族骚乱-20%,持续3回合 彗星:农民骚乱+15%,贵族骚乱+20%,持续3回合 日食:农民骚乱+25%,贵族骚乱+30%,持续?回合回合 疾病爆发:导致部分人口死亡,军队效率降低/农民不满度+10%,贵族不满度+10%,持续4回合 地震:导致部分人口死亡,部分建筑受损/农民不满度+10%,贵族不满度+10%,持续3回合 强烈地震:导致部分人口死亡,部分建筑受损,农民不满度+20%,贵族不满度+30%,持续4回合 洪水:淹没河流六边形周围最多2格的区域,这些区域将在2回合内无法使用(平缓丘陵、陡峭丘陵、森林、山脉可作为屏障) 干旱:农民不满度+15%/粮食修正系数×0.8,持续4回合 红雨:农民不满度+20%,贵族不满度+20%,持续2回合 蝗灾:农民不满度+20%/贵族不满度+15%,粮食修正系数×0.持续2回合的5点加成 臣民幸福度的重要性 叛乱机制是游戏中新手玩家面临的关键且最具挑战性的机制之一。其重要性在于,因疏忽而引发的叛乱需要耗费大量时间和金钱去镇压;而其难度则体现在,为了让帝国持续发展,你必须不断付出额外努力。总体思路是,要让你的城市处于安全的边缘状态——尽可能快速发展,同时避免因过度扩张而付出代价。 效率: 在介绍我的农业计算公式时,我曾略微提及过这个话题。通常我喜欢将【动荡度】控制在40%左右,这样能留出足够的缓冲空间。即便遭遇两次中等负面事件,动荡度也只会略高于70%,此时只需额外部署少量单位就能应对。不过,持续造成严重影响的事件并不多。除此之外,最重要的就是建造【粮仓】,因为食物短缺会带来最严重的惩罚。基础粮仓的建造成本不高,却能储存相当于两回合的食物量。这意味着,当粮仓储满时,你不仅能抵御劫掠,还能应对洪水、干旱,尤其是蝗灾。在制作本指南的过程中,我意识到自己可能高估了某些建筑的价值,并且过早地建造了它们。事实证明,你并不需要不断建造新的农场来填满它们。因此,我建议在每个规模达到30以上的城市建造粮仓,因为从这个阶段开始,各种事件会通过粮食短缺造成更大的破坏。一旦这些粮仓建成并投入使用,你的整个帝国将对一连串的厄运拥有更强的抵抗力和稳定性。 至于如何从城市中榨取更多资源,我通常认为以下这些方法按效果从高到低排列(越往后成本越高,因此效果相对越差): 1. 首先要防止城市出现过高的动乱。 2. 当少数城市发展迅猛时,任命拥有高仁属性的太守。 3. 投资于能够降低动乱的建筑。 4.3.4) 政令 第一部分 1. 投资于降低动乱的政令 2. 用单位镇压城市 总之,当前一步措施不再足够时,你需要进入下一步。不过,你应该避免在城市中堆满【治安单位】,因为对于较大的帝国来说,这会消耗过多收入。少量单位是可以的(尤其是边境城市),但当你招募每回合维护费用为35的单位只是为了多建几个农场时,在某种程度上就不再划算。

以下是游戏内当前所有诏令的分析: 太尉令 需求:无 花费:0 维护费:80 临时效果:无 永久效果:增加将领角色,-1威望 取消效果:20回合内-1威望 个人看法:这是每场游戏中可使用的第一个诏令。从第一回合起它就有一定用处(如果你与其他势力相邻并想快速进攻他们,额外的护卫单位会是巨大优势,或者当有很多你想在他人之前触发的遭遇事件时),因为在取消惩罚结束后可以重新颁布。此外,该诏令是持续性的,所以如果当前太尉死亡,下一回合你会获得新的太尉。除此之外,当你的帝国开始繁荣并着手扩充军队时,你也会用到这个诏令。从经济角度来看成本更低,但相比其他政令带来的负面效果,这-1权威值更难让人忽视。我通常会在游戏后期才颁布这项政令,以便充分利用科技带来的额外气/仁加成以及更先进的战车类型。通常情况下,让大司马率军作战比让派系领袖或继承人亲自上阵更安全,但如果能赢得重大战役,收益也会相对较少。 井田制 需求:治水(能力/青铜时代) 成本:0 维护费用:0 临时效果:10回合内农民骚乱+10% 永久效果:农民骚乱+10%,贵族骚乱-10%,粮食税:每人2 取消效果:此政令不可取消 个人看法:在每一局游戏中,它都是农耕派系的首选;对于游牧派系而言,一旦能够开展农耕,也应优先选择此项政令。中央官僚机构 需求:竹简(工艺/青铜时代) 花费:0 维护费用:500 临时效果:贵族不满度+25%,持续20回合 永久效果:增加官僚人物,农民不满度-10%,权威+2 取消效果:权威-1,持续20回合 个人看法:这是帝国发展进程中的重要政令之一。它不仅能提升权威和农民满意度,还能解锁其他重要政令。实施该政令最简单的方法是等待其解锁的盐税来支付中央官僚机构的维护费用。不过,你也可以通过消耗额外的农民不满度来长期支付费用,从而加快城市发展。尽管如此,贵族不满度的增加会使帝国快速现代化面临一定挑战。说实话,角色更像是锦上添花。 3.5) 政令 第二部分 盐税 需求:中央官僚机构政令、铸币(能力/青铜时代) 花费:0 维护费:0 临时效果:无 永久效果:贵族不满度+10%,农民不满度+20%,税收:每人1 取消效果:20回合内-1权威 个人看法:这是另一项向臣民引入新税种的政令。此次按人口单位征收,意味着你终于能从那些失业人口身上获益了。但凡事皆有代价,现在你的人民满意度降低了。如果你将其与中央官僚机构政令一同使用以支付政令维护费,需注意总共会在20回合内产生+35%的贵族不满度(20回合后将降至25%)以及+10%的农民不满度。它虽然不如农业税那样有利可图,但对于游牧帝国来说却发挥着巨大作用,因为他们缺乏土地来充分利用前者,而且无论如何都难以获得可观的收入。话虽如此,你可以从其他法令中获得额外的人物,将其派往最不稳定的定居点以防止叛乱。大多数时候,我会等待实施,以便中央官僚机构的临时惩罚消失,并且拥有更多人口。 私有土地所有权 要求:中央官僚机构法令 成本:0 维护费用:300 临时效果:贵族不满度+10%,持续10回合 永久效果:农民不满度-10%,粮食产量×1.20 取消效果:贵族不满度+20%,持续20回合;农民不满度+10%,持续10回合 我的看法:这是颁布中央官僚机构法令的原因之一。永久提升20%粮食产量,并降低10%农民动乱度。实际上,农民动乱度的降低幅度会更大,因为在实施这项法律时,你的大多数城市会存在一定的劳动力动乱,这意味着你可以关闭所有建筑项目,让城市在恢复劳动力的同时发展。不过,它可以与其他粮食加成叠加,因此粮食产量的总加成最高可达40%。需要注意的是,由此产生的新增人口将处于失业状态,他们不会缴纳粮食税(但仍需缴纳人头税和盐税),并且会计入贸易收入。临时惩罚并非坏事,但要注意避免被迫取消它。最后一个重要提示——这将有助于快速填满你的粮仓,或者在某种程度上应对干旱、洪水和蝗灾。 土地再分配 要求:中央官僚制度法令 花费:3000 维护费用:0 临时效果:贵族不满度+20%,持续20回合;农民不满度-10%,持续80回合 永久效果:无 取消效果:此法令持续80回合,期间不得取消 我的看法:这是一个可重复使用的法令,能够以金钱和短期更高的贵族不满度为代价,在较长时期内降低农民不满度。如果你能够实施,建议你这样做,因为在此期间它可以让你多建立10个农场。问题在于一旦该政令过期,你的动荡度就会恢复正常,这会迫使你重新颁布它,除非你通过其他方式解决了动荡问题。不过对于较大的帝国来说,这仍然是一个很棒的工具,因为一次性花费3000资源比在你比如说15个以上的城市中每座都建造一些减少动荡的建筑要划算得多,毕竟那些建筑每个回合都有维护费用。 进入战国时代 要求:已研究足够的青铜时代科技 花费:1000 维护费用:0 临时效果:贵族动荡度+15%,持续10回合 永久效果:解锁科技和单位 取消效果:此政令不可取消 我的看法:这是一个你总会想要颁布的政令。不过我不会说这是一个无需思考就应尽快颁布的政令。由于时代变迁会改变可招募的单位(我主要指农耕派系的【 dagger-axemen 】变为【 halberds 】),有时你可能会想推迟进入新时代的决定。不过,要想成功并不需要掌握前一个时代的所有科技,即便有所欠缺,在战国时代仍可继续研究。因此,通常来说,过度推迟进入新时代意义不大。这会花费一些金钱并引发一定的贵族不满,但这应该不成问题。贵族骑马令 需求:进入战国时代,掌握骑射知识(知识/青铜时代) 花费:0 维护费用:0 临时效果:无 永久效果:改变单位招募类型,取消【贵族乘车令】 取消效果:此政令不可取消 个人评价:第二个也是最后一个改变贵族招募方式的政令。该政令强制贵族作为骑兵服役,为你提供可免费招募的近战骑兵(农民)或骑射手(牧民)单位。由于该单位实力强大,且是贵族在最后时代的唯一服役选择,你迟早会颁布此政令。需要注意的是,它会替代之前的战车单位。此外,无需先颁布战车政令即可直接颁布此政令。在战国时期,这两种情况均为可选,具体取决于你的选择,但在帝国时代则必须执行。值得注意的是,通过某些科技,牧民还可获得重骑兵贵族变体单位。 任命 strategist 需求:军事理论(权力/战国) 花费:0 维护费用:150 临时效果:无 永久效果:增加将军角色,贵族不满度+5% 取消效果:无 个人看法:这是获取成本最高的角色之一(不考虑其他增益),但至少不会降低你的权威。因此,通常会在任命士之后、任命大将军之前招募他。和士一样,由于没有任何取消效果,你可以重新发布诏令,直到获得合适的人选。由于他可被启用的时间限制,我怀疑他目前无法协助收集遭遇战信息。 太学 需求:中央官僚制度敕令、《智慧典籍》(战国时期) 花费:0 维护费用:300 临时效果:无 永久效果:文化+2,农民骚乱-10%,税收收集效率×1.1 取消效果:20回合内-1权威 个人看法:这是另一项有助于缓解农民问题的敕令。同时,它能提升文化并提高税收收集效率,这意味着当农业人口达到750时,其维护费用便可自给自足。它能使农场收入翻倍,并为贵族提供幸福度加成,其效果相当于前期的1点权威值。最好在临时动乱影响到来前尽快颁布这项政策。如果在你的定居点规模尚小时颁布,相关惩罚会在过多劳动力阻碍你建造更多农场之前消失。拖延的时间越长,实施起来就越困难。另外需要重点注意的是,每单位农业人口(绿色)可带来+2收入,因此失业人口或畜牧业人口不计入在内,这意味着考虑到建造时间后,灌溉农场的实际收益会低很多。值得注意的是,没有任何会激怒贵族的内容,因此更容易实施。 战场晋升 需求:法家(思想/战国) 花费:0 维护费用:0 临时效果:贵族不满度+10%,持续20回合 永久效果:农民不满度-10%,粮食产量×0.9,战场士气+1 取消效果:权威-1,持续20回合;农民不满度+20%,持续20回合 我的看法:这是一个有趣的可选政令,它通过降低整体粮食产量来换取一定的农民满意度和部队士气提升。由于作战单位的士气在2到6之间,额外+1是一个巨大的提升,尤其对于民兵/部落兵/训练有素的部队(他们的士气分别为2/3)。尽管如此,粮食产量的负面修正会减少人口规模,但这一修正仅适用于农业领域。这意味着如果纯粹的游牧社会能够负担得起,这将使他们的部落单位几乎与没有这项法令的训练有素的军队一样。而且这确实负担得起。 标准度量衡 要求:法家(思想/战国) 花费:1000 维护费用:0 临时效果:贵族不满度+20%,持续10回合;农民不满度+20%,持续10回合 永久效果:贸易收入×1.20 取消效果:权威-1,持续20回合 个人看法:以严厉但短暂的惩罚换取巨大的贸易收入提升。与知识树中的道路和算盘一起,可将贸易收入提升约55%,这能让你的市场/码头或港口开始经济繁荣。只要经济网络合理,它很快就能回本,而且你会一直希望拥有它。当你研究完成时,通常你的城市应该已经足够大了,如果贸易正常运转,就可以颁布这项法令。 3.6) 法令 第三部分 禁毁危书 需求:法家思想(思想/战国) 花费:500 维护费用:0 临时效果:无 永久效果:贵族 unrest +10%,文化 -5,权威 +3 取消效果:20回合内文化 -3 个人看法:我认为这是最具争议的法令。主要是因为其付出的代价与获得的收益不成正比。文化值的降低幅度很大,而权威值的提升基本上只能让你多建立一座城市。为什么这么说呢?因为原本+5文化值能带来10%的贵族满意度,而额外增加的unrest会抵消掉2点权威值所能带来的效果。你需要找到一些谕令的组合才能使其生效,即便如此,你也会在文化胜利和点数胜利方面损失惨重。所以我建议直接跳过它。 私人武器禁令 需求:法家思想(思想/战国时期) 花费:0 维护费用:0 临时效果:20回合内农民 unrest +30% 永久效果:农民 unrest -20%,贵族 unrest -10%,民兵和部落兵招募数量 x 0.5 取消效果:10回合内贵族 unrest +20% 我的看法:这是两个改变招募池的谕令之一。这个谕令会将你的民兵、部落兵以及【游戏未提及的】 convict 的招募池减半。也就是说,它似乎不会影响来自建筑的额外加成(监狱除外)——只影响基础数值。然后你需要等待20回合才能充分获得【农民骚乱】的全部收益,同时能够更好地管理贵族或建立额外的城市。这是一项长期投资,但一旦完成,降低的骚乱将让你在一段时间内能够大量建造农场。由于它无需任何花费,我推荐依赖训练单位作为核心军队的农耕派系使用。如果是游牧派系或依赖罪犯的派系,我不建议选择这个。 官方历史学家 需求:历史(思想/战国) 成本:0 维护费用:100 临时效果:无 永久效果:+1权威,+1文化 取消效果:贵族骚乱+5%,持续10回合 我的看法:作为一项政令,它的成本确实很低。我愿意在任何时候为每回合额外1点权威和文化支付100金币。而且它不会对幸福度造成暂时影响,也没有初始成本,有什么理由不喜欢呢?可能唯一的缺点是,解锁“历史”的前提科技“智慧典籍”需要很长时间研究。但同时,在研究过程中也会解锁一些法令。我总是一有机会就选择这个法令。 进入帝国时代 要求:已研究青铜时代的48项科技以及战国时代 花费:1000 维护费用:0 临时效果:贵族不满度+15%,持续10回合 永久效果:解锁科技和单位 取消效果:此法令不可取消 我的看法:这是最后一个时代进阶单位。此政令将改变部分单位的招募条件(【罪犯】将装备剑,【民兵】获得少量额外防御力,【战车】将被移除,【贵族】仅能训练为骑兵单位,【宫殿】将解锁全部单位招募列表)。与【战国】政令不同,我认为没有理由推迟实施此政令,因为通常在这个阶段你已经研究完所有有用的科技,而【帝国时代】有许多不错的选择。均田制 需求:进入帝国时代方可颁布此诏令 花费:2000 维护费用:0 临时效果:10回合内农民叛乱度+10%,20回合内贵族叛乱度+10% 永久效果:人头 grain tax 3,取消“井田制”诏令 取消效果:此诏令不可取消 个人评价:能大幅提升农业收入(+50%),长期来看可消除所有叛乱修正,并取消先前的法律。有趣的是,它不需要防洪设施,这意味着对于那些在帝国时代才解锁农业或根本没有农业的游牧民族来说,所需的研究投入更少?农场带来的额外收入能让你在游戏后期滚雪球般发展。在95%的情况下,这都是一个无需思考的选择。当你启用贵族动乱加成时,5%的人口将成为非农耕的游牧派系。 府兵制 要求:颁布帝国时代政令 成本:0 维护费用:500 临时效果:无 永久效果:民兵和部落兵招募数量×1.5,民兵攻击力+20% 取消效果:20回合内权威-1 个人看法:这是第二种改变招募池的机制。与《私人武器禁令》不同,它实际上提升了你的招募能力,但不提供幸福度修正,且维护费用不低。在游戏的这个阶段,你的城市要么接近要么已经达到第三级定居点水平,人口达到三位数,这意味着单个城市就能提供大量兵力。但你的帝国疆域也延伸得很远,所以你可能会发现自己兵力不足。唯一会限制你的是因兵役导致的农民不满。此外,【私人武器禁令】法令仅影响基础招募,且不考虑建筑带来的加成(监狱除外)。因此,你能获得额外的囚犯,这非常不错(从4人增加到6人)。牧民能从该法令中获益更多,因为他们的部落人力池很难突破特定规模,而且这些单位绝对值得考虑,此外在最后一个时代他们还能获得一些独特且强大的反骑兵民兵单位。如果同时颁布该法令和【私人武器禁令】,你的招募容量将为原来的75%。迁移贵族 需求:祭司王(思想/青铜时代) 花费:0 维护费用:0 临时效果:贵族不满度+20%,持续20回合 永久效果:权威+2 取消效果:权威-1,持续20回合 个人看法:这是一项重要的诏令,因为结合科技可总共获得+4权威,有助于扩张。有趣的是,若你的城市数量比权威上限至少多2个,发布此诏令不会改变贵族不满度总值,因为每点权威可减少10%的惩罚,从而实现平衡。我也建议尽早发布,因为越晚实施难度会逐渐增加。帝国秘书 需求:颁布帝国时代诏令、中央官僚制度诏令 花费:0 维护费用:200 临时效果:无 永久效果:贵族叛乱度-15%,税收征收×1.1 取消效果:20回合内权威-1 个人评价:这是另一项出色且成本不高的诏令。它不仅能提供稀有的贵族叛乱度减免效果,还能使税收收入增加10%。这意味着配合均田制,只需400农业人口就能让其回本。如果同时实施盐税,那么超过333农业人口就能带来超出维护费用的收益(未计算任何粮食加成)。我发现这条诏令对牧民来说比盐税更好,因为当人口达到1000时,它就能实现收支平衡;而如果与盐税同时实施,这个临界人口数会降至666,同时还能为更多定居点留出发展空间。 科举制度 需求:进入帝国时代的诏令、中央官僚制度诏令、儒家思想(思想/青铜时代) 成本:0 维护费用:100 临时效果:贵族叛乱度+15%,持续10回合 永久效果:文化+2 取消效果:权威-1,持续20回合 个人看法:科技树中容易被忽略的诏令。比资助艺术诏令成本更低,却能提供相同的收益。不过资助艺术不需要中央官僚制度,且早两个时代就能解锁。尽管如此,这条诏令对于获取额外文化及由此带来的所有益处而言,依然十分出色。但我觉得它更像是一个可选项,你完全可以不用它,除非它恰好能让你达到某些关键的文化等级。 贸易投资 需求:股份公司(权力/帝国时代) 花费:3000 维护费:0 临时效果:无 永久效果:每回合获得250收入 取消效果:此诏令持续25回合,期间不可取消 我的看法:这是一个非常后期的诏令。是长期投资金钱的好方式。总体而言,我们获得的收益比初始投资多3250。也就是说,在它结束后我们可以再次颁布它。没有任何缺点,所以颁布吧!只需确保在接下来的13回合内,没有这些投资的钱你也能安然无恙。7) 政令 第四部分 寻求小额贷款 需求:银行业(权力/帝国时代) 花费:0 维护费用:250 临时效果:无 永久效果:获得1000金钱。 取消效果:此政令持续5回合,期间不可取消。 个人看法:这是另一个后期政令,能立即为你提供金钱,但代价是你需要偿还更多。与贸易投资不同,这个政令有一些使用技巧。首先,如果你濒临债务危机,可以用它来快速恢复招募单位的能力。其次,在大规模招募部队前,你可以用它来增加国库资金,以便招募更多部队。记住,到最后剩余的金钱无关紧要,重要的是你的军队能征服什么。寻求大额贷款 需求:银行业(权力/帝国时代) 花费:0 维护费用:200 临时效果:无 永久效果:获得2500金钱。 取消效果:此法令持续20回合,期间不可取消。 个人看法:这是之前法令的加强版。用20回合支付4000金钱来换取现在的2500金钱。你可以同时发布两种贷款。其他内容与前文所述一致。在收入较低时,有助于获取昂贵单位。 4. 科技迁都 需求:祭司王(思想/青铜时代),派系领袖位于非首都定居点 花费:500 维护费用:0 临时效果:贵族不满度+15%,持续10回合 永久效果:将首都迁至派系领袖当前所在的定居点 取消效果:此法令持续10回合,期间不可取消 个人看法:这是不久前新增的法令之一。它让你有机会将帝国真正迁移到其他地方,并在向某些方向扩张时减轻贵族因与首都距离产生的惩罚。此外,首都还是许多派系领袖、继承人以及法令生成角色出现的地方,因此在某些时候你可能希望将其迁至更靠近边境的位置。贵族乘战车 需求:轻型战车(力量/青铜时代) 花费:0 维护费:0 临时效果:贵族不满度+10%,持续15回合 永久效果:改变单位招募权限 取消效果:此诏令不可取消 个人看法:首个改变贵族招募类型的诏令。一旦颁布,将用贵族战车单位替代持戈贵族步兵/贵族弓箭手(战车单位的质量取决于战车科技的发展进度)。此诏令的惩罚并不严重,且颁布后你将能从每个城市免费招募战车。这是一个可选诏令,即使不颁布也能顺利发展,但如果你想要早期骑兵单位,那么很可能会选择颁布此诏令。说实话,这是你稳定获取战车的唯一可行来源,因为从马厩建造战车的话,还没等你造出9辆就会让你破产……到了战国时代,它可以被【骑士乘马令】取代,并且它本身会在帝国时代过期。 征召士人 需求:象形文字(思想/青铜时代) 花费:0 维护费用:80 临时效果:无 永久效果:增加官僚人物,贵族 unrest +5% 取消效果:无 个人看法:比太尉更便宜,而且一旦你的城市数量超过权威值上限,实施起来也更容易。但如果你的城市数量低于上限,那它实际上更差。不过我还是更喜欢用士人而非太尉,因为解雇他时没有惩罚。由于他的属性在招募时是随机的,所以我认为让他领军或治理城市没有问题。和之前的角色一样,我更倾向于在拥有齐/仁加成以及一些更好的(如果我在投资战车的话,就是战车)时招募他。 自我批评诏 需求:天命(思想/青铜时代),经历过一些不良事件 花费:1000 维护费用:0 临时效果:无 永久效果:领袖个人权威-2,取消因灾害导致的动乱 取消效果:此诏令持续20回合,不可取消 我的看法:当一系列坏事发生时,这是一个很棒的重置按钮。比如你先遭遇了地震,接着是火灾,最后还爆发了疾病?到了这个时候,你会非常乐意牺牲个人权威,甚至接受那-20%的贵族不满度,只为防止城镇发生叛乱。不过,这似乎无法抵消因粮食短缺而增加的不满度,而粮食短缺才是最伤筋动骨的,所以你仍需要储备一些粮食。另外要记住,个人权威可能会变为负值,且与角色绑定。因此,如果你的尊贵领袖不幸触怒了上天,那么他在下次独自攻打城墙的城市时,可能也不会那么幸运地活下来……赞助艺术 需求:诗歌(思想/青铜时代) 花费:0 维护费用:200 临时效果:无 永久效果:文化+2 取消效果:贵族不满度+5%,持续10回合 个人看法:这是一项常被忽视的政令(我也曾忽视),主要原因是其维护费用不低。额外的文化值有时能帮助你获得与其他势力的贸易加成,或是平息部分不满(同时提供+4%贵族满意度和+2农民满意度)。追求文化胜利的玩家很可能会采用这项政令。不过,你可以随时取消它,这让你在控制与其他势力的贸易时拥有更大的灵活性。

4.1) 权力科技树 青铜时代 对于农民而言,开启此类别科技的选择显而易见——研发【防洪】以获取【井田制】政令,该政令能使你的收入翻倍。尽早研发【防洪】是个绝佳主意,因为它不仅能带来+10%的贵族满意度(取代额外城市所需的1点权威值),还能让时间惩罚在过多劳动力积累前消失,从而更易于管理。此外,缩短洪水持续时间也并无坏处。接下来,我建议专注于解锁新的可耕种地格。如果你拥有河流资源和大量待清理的森林,或者可耕种空间确实有限,那么【灌溉】科技会非常有用。【梯田】科技将允许农民进入山区获取更多贸易商品。如果你拥有广阔的平原区域,也可以选择研发【+5%粮食产量】的科技,这能略微加快你的发展速度。 【夯土墙】的主要作用通常是解锁矿场,因为在能够且需要建造它们之前还有很长一段时间(因为升级木栅栏需要皇宫)。不过,当你的帝国跨越数条河流时,道路会非常实用。在100回合前,贸易加成的重要性较低,可以延后研发。另一方面,【铸币】不应推迟,一旦你的单个城市贸易范围内拥有约200人口,就应立即研发,因为它能将集市升级为市场,同时增加贸易半径和贸易价值。陶瓷瓦是一项值得拥有的技术,因为它是被动效果,并且能解锁【权力】中的第二次粮食产出升级。最后,造船术不需要急于研发,因为其成本较高(需要码头+造船厂,而且船只本身也不便宜),但根据地理情况,你可以考虑购买一艘船用于侦察河流和/或运送移民,以避开难行地形(移民在难行地形上每回合只能移动1格)。 战国时代 这个时代没有那么多必点的科技。你应该从【工业化陶器生产】开始,因为升级陶器工坊后,它能显著增加你的贸易收入。然后我通常会选择【板甲】来建造【甲胄工坊】,它能为几乎所有部队类型提供不错的护甲升级。在【铸铁】和【可锻铸铁】科技中,你通常会优先解锁【铁甲】(需要建造【盔甲工坊】,并为所有部队提供被动的被命中概率降低效果)和【制剑术】(建造【铸剑坊】后,可通过【宫殿】的招募池解锁【精锐剑士】),因为在你的某个城市达到最终定居点升级等级之前,你不会建造【铁/钢铸造厂】。最后,【铁犁】如果使用时机得当,将是降低劳动 unrest 的好方法,这样你可以停止大多数城市的所有建设,仍能保持一定的增长率。我不会考虑船只耐久度升级,因为目前弓箭手无论有没有这个升级都会摧毁你的舰队。【剧院】也是如此——你目前还没有条件大规模建造它们。纸张是文化方面的一项不错升级,在进入帝国时代前你会需要它,这样一旦时代进阶,你就能尽快开始研究它解锁的科技。对于不太重要的科技,你可以选择弥补上一个时代缺少的内容——现在是加大对矿山投入的好时机,因为你的贸易已开始产生可观的资金。丝绸和竹简也是如此(因为你将接近500人口里程碑,届时可以用盐税抵消中央官僚机构的维护费用)。 帝国时代 考虑到骑兵在本游戏中的强势,你会希望从马铠开始研究,它能解锁具装骑兵单位。不过你也可以优先研究【活字印刷术】来延迟它,该科技将解锁权力中的【纸币】(这是后期一些重要贸易加成的开端)。【钢铁】和【多样剑型】都能为你的持刃单位在战斗中提供额外战力,应尽早研究。两项与陶器相关的科技应优先于其他科技,因为其收益巨大。接下来是【丝绸】,然后是最后两项钢铁/铁器升级。【山地护甲】并不那么重要,因为你很可能不应让你的名将冒险参战。其余科技提供文化值,因此你可以完全跳过它们,或者如果你接近文化胜利/分数胜利,再专注于它们。3) 思考科技树 青铜时代 这是我最喜欢的科技树之一。大多数人认为它最枯燥,因为大多数科技因其能解锁后续重要研究而被优先选择。对于第一个时代,我认为有两种可行策略。无论选择哪种,你都将从萨满教和阴阳开始(前者能解锁接下来的两项重要科技,而阴阳则能解锁知识领域中农民想要研究的科技;作为牧民,你可以跳过阴阳,直接深入后续科技)。 第一种建造顺序专注于尽快获得更多权威。所以你会选择祖先崇拜→祭司王。在这之后,我通常会切换到第二条路线,因为从天命获得额外2点权威需要太多时间。这个发展方向非常适合在文化/思想研究速度方面存在困难的派系。 第二种建造顺序是先建造占卜屋,然后是骨卜神谕所,再建造象形文字。从这一步开始,你可以研究许多有趣的内容,例如大部分学派、寺庙或宫廷。如果你希望从寺庙获得早期科技加成,我建议选择道教,因为它能提供【知识】加成,成本相当低廉,并且不会带来任何科技惩罚。虽然它会带来贵族惩罚,但在这个阶段你应该还没有太多的定居点。五刑则更为出色,在将宫廷升级为监狱(需要宫殿)这一耗资巨大的升级完成后,你就可以开始大规模招募【决死囚徒】,这些单位在近战中几乎能击溃大多数其他单位,同时成本极低。对于战国时代,可以跳过诗歌、易经和占星术,而且我不建议研究所有学派和寺庙。围棋虽然有趣,但我更倾向于只有在拥有该类科技的某些加成,足以抵消派系的部分战斗惩罚时才选择它。尤其是它只有在招募新将领时才会出现,而在第一个时代,你最多不应拥有超过3名将领。 战国时代 可供选择的并不多!首先,不要立即开始研究茶文化,除非你的思想发展落后,因为在大多数情况下,研究它所花费的时间很难弥补回来。你很可能只需要继续研究上一个时代未完成的科技即可。《东方帝国》中,【智慧典籍】比【茶文化】更优(而且你不会想两者都选……),因为它不仅能提供额外的政令,还能解锁另一项科技。【历史学】也很不错,其政令能提供额外的权威值。最好从【法家】开始研究,它会带来许多你会觉得有用的新政令。而【礼记】在你在前一时代研究了【儒家思想】的前提下,同样能提供额外的权威值。 除此之外,研究我在前一部分提到的3个+文化值的科技。它们耗时不长,且能带来比本时代部分科技更多的收益。 帝国时代 遗憾的是,在上一个时代仍然没有太多值得研究的内容。你很可能会从宗族开始研究,因为权力树中的股份公司需要它,而股份公司能显著提升贸易。之后,你可以继续研究前几个时代中所欠缺的内容。儒家思想最终会解锁科举制度这一法令。 接下来你可以选择研究皇家礼仪,或者如果你愿意的话,也可以研究佛教和新儒学。如果你需要文化值,文学和文学批评是不错的选择,它们提供文化值的速度比之前的科技更快。在某个阶段,你完全有可能研究完所有科技。 4.4) 知识科技树 青铜时代 这是一个有趣的科技树,它有两条独立的发展路径。具体选择哪条路径取决于你所扮演的派系类型(农耕派系/游牧派系)。我会从【马匹驯化】开始,因为它能提供权威值并解锁【马厩】。 如果我选择【农耕派系】,那么接下来会研究【历法/天文学】,然后是3个【医疗】升级,之后是【五行学说】和【火焰投掷】。在这个时代,你其实不需要更多的骑兵科技,因为不会再有其他相关科技了。如果你需要经常用【木栅栏】防御定居点,那么【复合弓】会是一个不错的选择。 如果我选择【游牧派系】,在【马匹驯化】之后会直接研究【骑射】。这样做的好处是可以较早获得【贵族弓箭手】(而且有些游牧派系非常擅长大规模弓箭手作战),并且在完成这条科技路线后,能在大多数骑兵单位出现之前招募独特的【部落骑射手】。说到军事科技:有些人极力推崇【军事训练】,因为他们喜欢使用【民兵长戟兵】,并且看重那额外的【权威值】。我个人不太喜欢这个单位,也能在没有【权威值】的情况下进行管理,而且它唯一解锁的【信号学】,我通常会推迟到大约50-60回合再研究。 战车科技树是我至今仍无法完全理解的部分。这主要取决于战车的表现,我既经历过它们表现出色的时候,也遇到过表现糟糕的情况。在当前版本中,它们似乎再次大放异彩。同时,它们也是第一个机动单位。从某种程度上来说,研究【轻型战车】科技是必要的,因为它能解锁【马厩】,而【马厩】是战国时代招募训练有素的骑兵单位所必需的建筑。接下来我会照常研究剩余的科技。 战国时代 我通常会先研究【数学】以获得算盘和可观的贸易加成。然后我会继续研究上一时代没来得及研究的科技,朝着【按摩】/【麻醉术】的方向发展。根据派系不同,作为农耕派系,我可能会考虑研究【弩】/【诸葛弩】部队,因为拥有更多选择总是好的。而其他选项则不那么出色。船只升级视情况而定(取决于地图类型),但目前船只的表现相当一般,所以我不会投入太多。由于这是战车可用的最后一个时代,我不会急于研究【骑射】,而是满足于【马术】,它可以从宫殿解锁【禁卫骑兵】(不过仍需盔甲工坊)。这为我提供了在进入帝国时代阶段前完成【火焰沥青】研究的时间。我也喜欢在进入下一个时代前研究【太极】(这样我就能获得【 Kung-Fu】了,而且谁不喜欢一些武术带来的+战斗效能呢 :D) 帝国时代 一般来说,这个时代在知识方面只有4个重要科技。其中最重要的很可能是【火药】——它不仅能解锁许多新兵种,还能提升易燃投射物的伤害。不过要记得先研究青铜时代的【火焰沥青】,因为它需要不少时间。 【马镫】是另一项很棒的科技,它允许组建混合武器骑兵,这对牧民来说尤其有用。它需要【马铠】,因此在【火药】研发完成后,可以将其作为第二优先级,同时在其他方面花费一些回合。 最后,【血液循环】和【功夫】都是被动加成,不仅有助于防止不良事件,从长远来看也有助于赢得战争。因此不应被忽视。 在海军科技方面,我认为【航海罗盘】比新型船只更有价值。 4.5) 长期研究策略 在科技管理方面,选择科技的顺序并非全部。根据所选派系的科技速率特性,管理加成和惩罚会使采用特定策略具有一定的独特性。不过在通过事件购买额外研究速率时也应考虑到这一点。我强烈建议不要在整个游戏过程中为单一类别大量堆叠研究加成。为什么呢?因为你并不需要所有科技,而且高研究速率会让你面临研究内容耗尽的风险——这最终会使你购买的加成在数回合内变得毫无用处。 也就是说,你希望这些加成能够分散开来。因为如果它们被平均分配,就意味着你正在以均衡的方式更快地发展。你可能需要调整策略以实现特定目标,但请记住各科技树的平衡问题: 力量——在我看来,这是整个游戏中第二重要的科技树。通过法家学派可以获得额外的研究速度,而且为了进入帝国时代,堆叠力量值是合理的,因为游戏后期有许多耗时的内容。如果你没有力量加成,运气好的话可以考虑从遭遇事件中购买一个。 工艺——这是整个游戏中最重要的科技树,因为它提供的内容最多。遗憾的是,墨家学派会降低力量的发展速度,所以最好从遭遇事件中获取这些加成。我不会购买额外研究速率的派系,是那些将高工艺研究速率加成与其他科技惩罚相结合的派系(一些游牧派系),因为只有这两个特性结合在一起,才会导致研究完所有内容后出现闲置回合。对于其他所有派系,你都可以积累更多加成。 想法:随着时间推移,这一特性的重要性会逐渐降低。由于有多种途径可以通过科技获得额外研究速率,我不会在事件中购买它。说实话,在战国和帝国时代,科技数量很少,我根本不会费心去购买额外研究速率,除非我玩的派系存在一些问题。实际上,我会将任何额外的研究速率用于那些对该类别有惩罚的学派。佛教能提升研究速率,但出现时间较晚,而且在青铜时代之外缺乏关键技术。 知识——另一个易于提升研究速率的科技树,但达成后提供的增益不多。它的一个优势在于,道教学校不会降低研究速率,再加上科技带来的加成,你可以为【易燃沥青】和【火药】叠加高额研究速度。因此,我不会通过遭遇事件购买它。轻战车也足以对抗近战步兵军队。重战车和四马战车技术可升级你的新型战车,使其在近战中表现更佳且更耐用(尤其对箭矢的抗性)。当你想用己方战车对抗敌方战车时,这很实用。这些技术也会自动应用于将领卫队。只需记住,进入帝国时代后,你将失去部署这些单位的能力。也就是说,为了获得它们,你必须牺牲一些东西(很可能是某些农业技术),之后最好充分利用它们。 作为牧民,你最初需要判断是否有足够的肥沃平原,使农业发展值得投入。如果有,研究农业和防洪技术就足够了。如果不这样做,那就转向军事科技。无论如何,你的首要任务都应该是解锁【游牧生活】,因为它可以节省招募移民的费用,并允许推迟定居点升级。 战国时代 这一时期的科技比青铜时代少,这意味着你将有时间研究前一时代的东西。【信号系统】就是这样一项科技,而且它更有意义,因为一些兵营单位与这个时代相关,此时你应该开始能够维持职业军队了。【排干沼泽】虽然不错但并非至关重要,因为你应该避开那些区域。你会想要解锁【旋风】和【卧虎】,因为对于征服有城墙的定居点来说,它们是长期的巨大投资。巨型弩炮目前还没让我觉得好用——它能对来袭的敌人造成巨大损失,而且造价低廉,但自身也很脆弱,需要谨慎部署。所以我会跳过它。混合兵种能为你提供相当不错的部队类型(长矛兵和弩兵)来防御定居点,但需要先研究弩兵技术。最后那个+5%粮食产出的技术意味着你可以最大化农业效率。我倾向于先不研究这些技术,等定居点的劳动力充足后再进行研究。一旦研究完成,我就可以停止建造额外的农场,让它们在规模继续扩大的同时得以休整,这也能减少过程中的动乱。任命 strategist 要根据派系情况而定——如果我有研究该技术速度的加成,并且需要额外的角色,我会尽早招募他。或者需要额外的战斗效率/聚落满意度。 城墙建造改进可以留到帝国时代再研究,因为此时你很可能只在边境城市建造夯土墙。但该科技会解锁射击孔,可建造在夯土墙上,增加对围城军队造成的伤亡,从而有可能实现翻盘。 帝国时代 拥有比战国时代更多的内容。大体上可分为三大科技树:经典 artillery、火药单位和贸易加成。 第一类科技让你能够将炮兵营地升级为炮兵工坊(通过四足引擎科技),这会使招募池翻倍,并允许建造更先进的攻城武器。巨型三弓床弩是巨型双弓床弩的升级版,但价格更高,因此建议完全跳过它。另一方面,穆斯林抛石机应尽快获取,因为在破墙 artillery 中,它的性价比最高。 火药单位提供了几种新单位类型,但最重要的是三眼火铳手和百虎齐奔火箭车。我会跳过小型火炮,因为其研发要求耗时过长。震天雷炸弹是一些 artillery 单位的不错补充,但对单位性能的提升不如预期。 最后,贸易科技都非常出色。将市场升级为著名市场的能力可提升经济,并带来额外的贸易价值加成,同时新的金钱授予法令能为游戏后期的最终进攻快速提供资金。 由于回合有限,你很可能无法研究所有内容,因此必须明智选择。更复杂的是,火药科技树和贸易科技树都需要在其他科技分支进行一些长期研究。正因如此,传统火炮的实际效果比看起来要好一些。此外还有被动城墙升级,这是处于防御状态时的一个选择。 4.2) 工艺科技树 青铜时代 这其实相当简单。先研究【青铜制造】以获得清理森林的能力,然后选择【高级青铜铸造】来解锁建造武器工坊并开始招募戟兵部队。接着直接研发【高锡青铜】,以提升近战击杀概率。之后选择【盔甲制造】,它能较早地为你带来更多收益,并为贵族部队提供额外优势。随后你需要研究【彩陶器】,争取在第50回合左右完成,此时你可以开始建立有利可图的贸易网络。【玉器加工】视情况而定(需要有玉石资源),但不必急于研究,因为它主要是一种贸易资源,你可以在研究制陶前学习它。之后,你基本可以跳过【贵金属加工】,并将【丝绸】、【 churn drill】(需要权力系科技)和【竹简】的研究推迟到后期。