
《东方帝国》新手指南 包含了许多我刚开始玩时想了解的信息。如果你有任何想知道的内容,可以问我,我会尝试补充进去。(制作中) 国家选择 一个真正优秀的国家由三个要素决定:孤立的地理位置、肥沃的平原以及可通航的河流。如果你选择的国家具备其中之一,就能充分利用这一优势。 孤立的地理位置能让你建立规模庞大的城市网络,而无需在防御上花费资金。在游戏中,战争往往得不偿失,因为有城墙的城市很容易抵御军队的进攻。战争还会对土地造成严重负担,敌军会掠夺农田。劫掠者的出现更是毁灭性的,可能导致城市陷入饥荒。 肥沃的平原是目前最好且最容易进行耕种的土地类型。在平原上发展农场的速度是缓坡丘陵的两倍,效率是灌溉的八倍。如果选择发展灌溉系统,你可以大幅压缩城市布局。这样能更快地发展农场,从而更快地提升整体人口。布局紧凑的帝国在防御方面也更具优势,多个城市处于一回合行军范围内,能轻松抵御入侵。 海上贸易是目前最容易建立且效率极高的贸易方式。一个枢纽城市可以凭借较高的贸易修正值支持相当大的帝国。如果你是新手,建立高效的海上贸易系统会非常简单。 伟大文明:蜀 蜀文明起始位置被山脉环绕,拥有相互连接的河流系统。我会优先选择这些,因为收益巨大。 最重要的科技之一是【铁甲】和【板甲】。护甲升级会极大提升你的战斗能力。它还能解锁宫殿槽位的【护卫戟兵】,比【职业士兵】更加强大。【铁甲】需要三级定居点,因此装备起来难度更大,但它们的战斗力极强。 【剑术】科技会解锁【铸剑坊】。在战国时代,这一科技的实用性因情况而异。我强烈建议在进入帝国时代前先不研究它。解锁后,你可以获得一个宫殿单位,该单位机动性强(速度5且无视沼泽地形惩罚),并且在复杂地形中表现出色。这是最容易获得的宫殿部队,可能有其独特的用途。它在森林和沼泽地形中拥有加成,非常强大。不过我不会选择这个单位,它并不是最厉害的。在帝国时代,你可以通过宫殿再次获得一个反骑兵单位。 思想:游戏中最重要的科技组之一。它主要提供权威、文化以及能提升王国稳定性的诏令。如果不在思想上大量投入,你将无法建立一个庞大的帝国。许多科技都是相互关联的,所以你需要进行大量研究。 青铜时代: 祭司王能让你获得“迁移贵族”诏令。该诏令会带来永久的权威加成(+2),但会暂时引发一些贵族不满。这使得祭司王总共能提供+4的权威加成。我会优先研究这项科技,因为它能让我大量建立殖民地。 象形文字是通往官僚制度以及许多其他强大科技的大门。在研究完祭司王后,我就会朝着这个方向努力。到那时,我的帝国足以承担相关成本。 在我看来,墨家是(佛教之外)最有用的寺庙。儒家和法家也很不错,它们的科技解锁的不仅仅是寺庙。 战国时期 法家解锁了不错的诏令。统一度量衡可增加贸易收入,还有多个稳定类诏令,最后还有一座不错的寺庙。 智慧之炮能加速思想发展,并提供太学,太学可增加税收和稳定度。 有些诏令,如科举豁免,较难解锁。 帝国时代 佛教寺庙是游戏中最强的,但属于后期。 知识 在我看来,这是最没用的科技组。它的影响不如其他科技。减灾非常有用,因为它是引发叛乱的最大原因之一。不过,因疾病损失几十人还不至于影响整个帝国。 青铜时代 骑射是必备技能,因为它能解锁贵族骑兵。贵族骑兵极其强大,农民根本无法抵挡他们的冲锋。但你需要进入战国时代才能使用这一技能。 历法与天文相当不错,也是我首先解锁的内容。额外的权威值能让我进一步扩张,并预防灾难。既然要等到战国时代才能使用骑射,不妨先解锁这个。 战国时代 弩非常好用,尤其是在混合部队中。弓箭在对抗装甲部队时效果不佳。 农民诸葛弩我认为不是很重要。它比农民弓更好,但存在相同的弱点。能够生产这些单位的城市也可以生产相当强大的其他单位,如训练有素的士兵或戟兵。 单位 本节主要展示不同的单位,让你提前了解自己要招募的单位。 农耕贵族 牧民在骑兵等级之前也会使用这些单位。贵族明显分为3个不同等级,你需要逐步升级。贵族是你帝国中极其强大的精英战斗力量。他们可以免费招募,可以从任何地方补充,而且相当强大。在游戏的大部分时间里,他们将是你军队的主要组成部分。 步兵等级: 斧兵 数量:30 攻击:10 防御:14 护甲:9 移动:4 士气:4 破甲:对手护甲修正值为0。5 弓箭手 数量:30 攻击力:8 射程:5 防御力:11 护甲:7 移动力:4 士气:4 可发射燃烧弹药 战车 轻型战车: 数量:4 攻击力:13 射程:13 防御力:38 护甲:33 移动力:6 士气:4 破甲效果:敌方护甲修正值为0.5 在森林、沼泽和陡坡地形有大幅惩罚 在森林和沼泽中移动速度极慢 重型战车: 数量:3 攻击力:16 射程:13 防御力:43 护甲:38 移动力:6 士气:4 破甲效果:敌方护甲修正值为0.5 在森林、沼泽和陡坡地形有大幅惩罚 在森林和沼泽中移动速度极慢 四马战车: 数量:3 攻击力:26 射程:13 防御力:52 护甲:47 移动力:6 士气:4 破甲效果:敌方护甲修正值为0.矛兵:对骑兵或战车有2倍攻击加成。在森林、沼泽和陡坡地形有大幅惩罚。在森林和沼泽中移动速度极慢。 我通常会跳过战车阶段,除非需要早期作战。如果你不想发展骑兵,也可以不用升级到骑兵。 骑兵( mounted): 数量:18 攻击力:13 防御力:28 护甲:21 移动力:6 士气:4 破甲:使敌方护甲修正值变为0.5倍 对步兵加成:1倍5名攻击步兵 在森林、沼泽地形有大幅惩罚 在陡坡地形有小幅惩罚 在森林和沼泽中移动缓慢 游牧贵族 骑兵阶层的游牧单位使用弓骑兵而非近战骑兵 贵族弓骑兵: 需要弓坊、科技和法令 维护费用30 数量24 攻击力:8 射程:8 防御力25 护甲21 移动力6 士气4 贵族重装弓骑兵: 需要弓坊、科技、法令和甲胄工坊 训练骑兵训练骑兵以6队为单位招募,而贵族骑兵仅为4队。因此使用训练骑兵能获得更高的综合攻击力。训练骑兵还能获得更高的护甲,因为贵族骑兵的护甲有上限。贵族骑兵几乎可以在任何地方招募,并能在任何地方补充。训练骑兵也有更多选择,例如弓骑兵。训练骑兵 数量:24 攻击:11 防御:19 护甲:13 移动力:6 士气:3 维护费用:40 破甲:对手护甲修正0.5 对步兵加成:攻击步兵时×1.5 森林、沼泽地形大幅惩罚 陡坡地形小幅惩罚 森林和沼泽中移动缓慢 重弓骑兵 数量:24 攻击:6 射程:6 防御:24 护甲:13 移动力:6 士气:3 森林、沼泽地形大幅惩罚 陡坡地形小幅惩罚 森林和沼泽中移动缓慢 下马时可发射燃烧弹药,能够烧毁木制栅栏墙、任何塔楼或城门 无法获得其他单位的全部护甲加成轻装弓骑兵 数量:24 攻击力:6 射程:6 防御力:16 护甲值:13 移动力:8 士气:3 维护费用:35 在森林、沼泽地形有大幅惩罚 在陡坡地形有小幅惩罚 在森林和沼泽中移动缓慢 下马时可发射火箭,能够烧毁木制栅栏墙、任何塔楼或城门 骑兵弩兵 数量:24 攻击力:6 射程:6 防御力:16 护甲值:13 移动力:6 士气:3 维护费用:40 在森林、沼泽地形有大幅惩罚 在陡坡地形有小幅惩罚 在森林和沼泽中移动缓慢 攻击时忽略敌人一半的护甲值 四马战车(训练型) 帝国时代不存在 数量:3 攻击力:21 射程:12 防御力:51 护甲值:47 移动力:6 士气:3 破甲效果:对手护甲值修正为0.这让你可以在高效发展农业的同时采取龟缩策略。他们拥有大量平原,是最适合耕种的土地。你只有一个真正的邻居,你可以对其施压。不过,思想是一个非常重要的属性,所以你会感受到其带来的负面影响,但工艺同样重要,因此某种程度上算是平衡的。 吴 吴拥有海军和刃器的加成,但骑兵和战车较弱。骑兵对你的影响相当大,但最终你会减少对贵族兵种的依赖,更多地依靠训练有素的部队。 吴的地理位置非常优越,其北部有广阔的平原。与蜀不同,这里的地形并非相互连接,这会极大地减慢部队的移动速度。南部则是宽阔的河流、森林和山区,是非常不适合殖民的地区。总体而言,这是一个相当不错的位置,因为北部非常适合殖民。5 森林、沼泽和陡坡地形有大幅移动惩罚 森林和沼泽中移动速度极慢 部落 部落单位由牧民组建。通常适用于农民的效果对部落单位无效,但部落单位比农民单位更强。例如农民戟兵或农民戈兵。 部落轻矛兵: 数量:60 攻击力:6 防御力:9 护甲:5 移动力:4 士气:2 部落轻弓兵: 需要【弓箭作坊】 数量:60 攻击力:6 射程:4 防御力:5 护甲:3 移动力:4 士气:2 可发射火箭 部落弓骑兵: 需要【弓箭作坊】和对应科技 维护费用:30 数量:24 攻击力:6 射程:7 防御力:15 护甲:13 移动力:8 士气:2 森林和沼泽地形有大幅惩罚 陡坡地形有小幅惩罚 可下马作战并发射火箭 在森林和沼泽中移动缓慢 convict:这是一种从监狱中招募的特殊单位类型。他们无法进行镇压,实际上是来自不同招募槽位的农民。禁用武器会使他们的数量减半,因为他们和农民类似。说明中称其通过朝廷解锁,但你需要从监狱获得槽位。 决死囚徒 需要武器锻造坊 数量:60 攻击力:9 防御力:7 护甲:5 移动力:4 士气:4 维护费用:15 破甲:对手护甲修正值为0.5 无法获得护甲升级 农民 农民以60人为单位,维护费用15。他们可以组成廉价的战线。但他们无法进行镇压,还可能叛变为叛军。他们的低属性也使他们在战斗中表现不佳。一次骑兵冲锋就能瞬间彻底摧毁农民单位。但他们的低成本和随时可用性使其成为帝国防御的关键。农民轻矛兵 攻击:4 防御:8 护甲:5 移动力:4 士气:2 农民长矛兵 攻击:3 防御:10 移动力:4 士气:2 对骑兵或战车攻击x2 对骑兵或战车防御x4 在森林和陡坡地形有严重战斗惩罚 在沼泽地形有中等惩罚 战国时代消失,无替代单位 农民 dagger axemen(需武器工坊) 攻击:6 防御:7 护甲:5 移动力:4 士气:2 具有破甲近战攻击,对手护甲修正为0.5倍 战国时代被戟兵替代 农民戟兵 攻击:6 防御:6 护甲:3 移动力:4 士气:2 具有破甲近战攻击,对手护甲修正为0.5倍对骑兵或战车防御×2 在沼泽、森林和陡坡地形有中等惩罚 农民轻弓手 攻击 4 远程攻击 3 火焰伤害 1 防御 4 护甲 3 移动力 4 士气 2 单位数量 2 训练有素 训练费用为每单位30,除非另有说明,否则以60人为单位。他们是能力极强的部队,能够击溃所有挡路的敌人。他们最大的优势之一是护甲,其护甲比贵族和民兵更好。此外,他们对你忠诚,因此可以镇压农民和贵族。然而,他们只能在可招募训练有素部队的地方(拥有兵营)进行补充。 他们是非常强大的部队,与农民相比,绝对物有所值。他们的属性看似较低,但即便是重矛兵也能轻易击溃农民。我曾指挥训练有素的弓箭手冲锋陷入近战,并歼灭了农民轻矛兵。 重矛兵:战国及以上时期 攻击 6 防御 14 护甲 7 移动力 4 士气 3 对骑兵或战车造成2倍攻击伤害 对骑兵或战车拥有4倍防御效果 在沼泽、森林和陡坡地形有中等战斗惩罚 训练有素的弓箭手: 需要弓匠铺 攻击 6 射程 4 防御 6 护甲 3 移动力 4 士气 3 可发射火箭 军队戟兵:战国及以上时期 需要武器工坊 攻击 8 防御 8 护甲 3 移动力 4 士气 3 拥有护甲穿透效果,可使对手护甲值降低0.对骑兵或战车防御×2 在沼泽、森林和陡坡地形有中等战斗惩罚 训练有素的 dagger axemen(原词) 战国时期被军队戟兵取代 需要武器工坊 攻击力8 防御力9 护甲5 移动力4 士气3 对敌方护甲穿透修正值为0.5 弩兵/矛兵 需求:弩 维护费用:35 攻击力:6 射程:5 防御力:14 护甲:7 移动力:4 士气:3 混合单位 对骑兵或战车攻击x2 对骑兵或战车防御x4 在沼泽、森林和陡坡地形有中等战斗惩罚 箭矢无视敌人一半护甲值 训练弩兵 需求:弩 攻击力:6 射程:5 防御力:8 护甲:3 移动力:4 士气:3 箭矢无视敌人一半护甲值 秦混合部队 需求:弩 维护费用:35 攻击力:8 射程:5 防御力:12 护甲:3 移动力:4 士气:3 混合单位 近战攻击有护甲穿透效果,降低敌人护甲值50% 箭矢无视敌人一半护甲值 对骑兵或战车攻击x2 对骑兵或战车防御x4 在沼泽、森林和陡坡地形有中等战斗惩罚 替代普通弩兵/矛兵宫殿 宫殿可招募部分最精锐且专业化的部队。其维护费用为35。通常情况下,这些部队无法获得护甲加成(往往需要铁),除非另有说明。所有剑士均属于此类部队。 需要注意的重要事项之一是,这类部队难以大规模招募。宫殿造价高昂且招募槽位较少。但补充起来更为容易,因为任何拥有宫殿的势力都能对其进行补充。宫殿是解锁部分建筑(如兵营)的必要条件。 精选剑士 需求:剑士和军械库 移动力:5 不受沼泽地形减速影响 在森林和沼泽地形中战斗有25%的惩罚 精选斩马刀兵 帝国时代剑兵单位 数量:40 攻击力:7 防御力:9 护甲:3 移动力:4 士气:4 获得护甲加成 对敌方护甲的穿透修正值为0对骑兵或战车攻击×3 对骑兵和战车防御×2 持戟护卫 需要铁制盔甲和武器锻造坊 军队组成 农民是数量充足但战斗力较低的单位。贵族骑兵的冲锋能瞬间摧毁并击溃农民轻矛兵。即使是训练有素的弓箭手在近战中也能大量杀伤农民。由半数或更多民兵、部落兵或 convict 单位组成的部队可能会加入叛军。这三种单位基本属于同一类别,即使是武器禁令也会对 convict 产生影响。因此,你最多可以使用3个此类单位作为支援。 尽管如此,农民的低成本和高可用性使其成为任何军队的绝佳选择。它们最出色的用途之一是防御。少量农民就能拖延攻城达数回合。当你可以在需要时立即征召16名农民时,就无需让2名职业士兵驻守8个回合进行防御。 贵族是一股非常强大的力量,可以免费召唤。他们在游戏初期是坚实的核心战力,后期则可作为骑兵支援。贵族招募便捷,在对抗土匪和防御方面表现出色。他们可以作为常备军,因为能在任何地方进行镇压和补充。我会大幅推迟研究马厩,因为贵族骑兵完全能胜任其角色。 你可以选择不颁布相关诏令,转而使用战车。这对拥有战车加成的国家尤其有用。 训练有素的骑兵与贵族相比确实更强,但性价比不高。他们只有一个邻居,由于森林的阻隔,距离相当遥远。但北方地区处于多国争夺之中。 未分类-商 开局附近有一条可通航的河流,但距离不足以立即建造港口。总体而言仍是一个非常不错的开局。 1点权威值意味着可以拥有更多城市,而【权力】是一项重要科技,尤其在游戏初期。 周 拥有更强的战车,任何有贵族的城市都能招募。附近的河流不可通航。 汉 开局附近有一条可通航的河流,但无法立即建造港口。地形非常平坦,适合发展农业。 楚 开局拥有一条可通航的河流。 秦 河流不可通航。开局位于山区,农业发展难度较大。秦的混合步兵相当强大,集戟兵、长矛兵和弩兵于一体。由于拥有6列而非4列,训练骑兵的总攻击力达到66,使其攻击力对比为66比52。但他们的招募和维护成本要高得多。只有在设有马厩且有贵族存在的地区,才能补充训练骑兵。不过,训练骑兵可以获得更专业的部队、更好的盔甲、具装骑兵以及禁卫骑兵。 这使得训练骑兵在游戏后期更具优势。但你也可以完全不使用训练骑兵,而仅依靠贵族部队。贵族在那个时代是非常强大的力量,这一点在游戏中得到了很好的体现。 利用贵族和民兵进行防御的方法之一是通过资源池。一座宫殿的维护费用为40,它能让你额外招募一名贵族(35)和一支民兵(15)。你能够召集的兵力并未改变,只是所需花费减少了。其他建筑,如【农场】、【武器工坊】和【盔甲工坊】,均能提升民兵/贵族的战斗力以及民兵的数量。二级盔甲会配备给民兵,使其战斗力从3提升至5。城市间距离越近,它们就越能相互支援,整体实力也就越强。 弓箭手能够烧毁城门,即便是石墙也难以抵挡弓箭手的攻击。弩兵对装甲单位效果显著,而混合部队在近战中不易受到伤害。因此,弓箭手在游戏后期作为攻城单位依然极为有用。 一座城市需要4支部队才能进行妥善防御。若部队数量不足4支,敌人就可能从防御薄弱的入口攻入。 海军方面,船只具备压制能力,并能协助陆战。每个部队编队包含4个单位。船上的弓箭手也会参与战斗。 船只是穿越某些宽阔河流的少数途径之一。它们的速度很快,能让你快速航行较远的距离。地图南部大多无人居住,因此你可以利用船只去殖民那里。 最好将造船厂建在海岸边,因为如果建在河流中,你将无法建造大型帆船。内河船 总人数:29人(含10名弓箭手) 攻击:6 射程:5 火力:3 防御:150 护甲:150 移动力:6 士气:3 维护费用:55 可搭载1个步兵单位 无法进入海洋,在沿海区域移动缓慢(速度3) 戎克船 需要船坞 总人数:33人(含10名弓箭手) 攻击:6 射程:5 火力:3 防御:350 护甲:350 移动力:6 士气:3 维护费用:55 可运输任意1个单位 无法进入海洋,在沿海区域移动缓慢(速度3) 远洋戎克船 总人数:19人(含10名弓箭手) 攻击:6 射程:5 火力:3 防御:150 护甲:150 移动力:6 士气:3 维护费用:70 可搭载1个步兵单位 无法进入海洋,在河流中移动缓慢 大型帆船 需要船坞 总人数:26人(含22名弓箭手) 攻击:6 射程:5 火力:3 防御:350 护甲:350 移动力:8 士气:3 维护费用:85 可搭载任意1个单位 无法进入河流 寺庙/学校 佛教:农民幸福度提升15%5%贵族满意度 10%思想发展 50维护费 后期寺庙。如果我解锁佛教且尚未建造寺庙,我会建造这个。但所有寺庙分析都假设你没有建造此寺庙。 道教寺庙: 10/15/20%农民满意度 -10/15/20%贵族满意度 15/22/30%知识发展 35/60/100维护费 1/2/4文化胜利点数 实际上,这座寺庙对科技有净增益。只是它属于最不理想的知识类别。只有当你的帝国规模超过权威值时,贵族满意度下降才会产生负面影响。如果你的帝国规模低于权威值,很容易控制贵族。如果你是较小规模的“高发展”帝国,受到的影响不会太大。儒家寺庙: 10/15/20%农民幸福度 15/22/30%贵族幸福度 -10/15/20%知识 -10/15/20%思想 65/120/180维护费用 1/2/4文化胜利点数 大量建造儒家寺庙可凭借贵族幸福度使帝国规模扩大。15%的贵族幸福度足以支持1.5座城市,或者为你提供更大的缓冲空间,因为动乱可能是致命的。其主要缺点是思想发展会受到抑制。到了游戏后期,该建筑会变得相当强大,能让你控制更多城市而不引发叛乱。不过,早期损失思想发展可能会导致你在后期失去更多权威。 法家: 5/10/15%农民幸福度 15/25/35%额外税收 -10/15/20%思想 0/0/5权力 70/100/130维护费用 1/2/4文化胜利点数 我不会建造法家建筑,但它也并非毫无价值。要在2级时实现收支平衡,你需要一座人口约为133的城市。我不选择它的主要原因是我会将其与墨家进行比较。墨家可以移动后获得双倍快乐,拥有更优的净科技值,再加上民兵单位,优势明显。 墨家: - 农民快乐度:15/22/30% - 手工业:15/22/30% - 思想:-10/15/20% - 权力:-10/15/20% - 维护费用:40/70/120 - 文化胜利点数:1/2/4 - 民兵槽位:0/1/2 在我看来,除了佛教寺庙外,墨家寺庙是通用性最佳的寺庙。它有助于维持大型城市的快乐度,促进城市持续发展。手工业的重要性虽略低于思想,但依然十分有用。它能提供最高的农民快乐度,而这正是城市面临的一大难题。较高的农民快乐度有助于发展更大规模的农场和建造更多建筑。其科技净减值仅为-5/8/10,表现相当不错,只有道教和佛教寺庙能超越它。民兵单位也还可以,而且维护费用比其他寺庙更低。贸易 每个城市对各类商品都有固定的需求量。例如,某座城市可能需要进口价值30货币的丝绸、30货币的专家以及100货币的青铜。因此,拥有更多城市只会导致商品运输在它们之间进行分配。 为了优化贸易,建议将一座城市设为主城。这座主城将生产所有商品,并供应其他城市。当你需要扩展贸易网络时,可指定一座城市作为分支城。分支城需配备商队,并作为主城的延伸发挥作用。你可能还需要设立分支城,以便将马匹或铜等资源引入贸易网络。 海军 海上贸易效率更高,利润也更丰厚。如果你拥有河流或海岸通道,建议开展海上贸易。每个城市只需建造市场或港口其中之一即可,两者的效果不会叠加,同时建造也不会带来额外收益。禁运 若你与邻国保持友好关系,你的城市将与他们进行贸易往来。这对你和邻国都可能带来益处,你甚至可以专门设立贸易枢纽来与邻国开展贸易。不过,贸易很容易出现单方面倾斜的情况,尤其是在你使用海军进行贸易时。建议定期查看外交地图和贸易平衡,判断与他们贸易是否有利可图。如果无利可图,禁运将阻止所有贸易,把本应外流的财富重新纳入你的口袋。邻国自然会因此不满,但你可以用这些新获得的资金来组建军队。 在这个例子中,我发现自己向两个国家流失了2092的贸易额,却只收回了95。我的总贸易收入仅为2660,这严重削弱了我的经济。实施禁运后,我的经济状况重新好转,开始赚取可观的财富。但它们的维护费用为35,而普通单位为30,并且它们没有长矛兵那样的额外护甲。这使得它们的维护费用与护卫单位和贵族单位相当。这种强大的混合型单位以及更高的战斗效率使他们的军队变得极为强大。 闽越 可通航的河流和通往海洋的通道是优势。但该地区森林茂密,让农耕变得更加困难。与世隔绝的地理位置是一个优势。 一旦度过早期游戏阶段,森林应该不会造成太大问题。一旦获得土地所有权带来的粮食加成,你将很容易拥有足够的剩余劳动力来清理森林。 巴 他们拥有与蜀相同的系统,但位于东部的山区。战斗效率和没有思想值减少是很大的优势。如果你选择扮演巴,我建议尽快消灭蜀。然后整片平原就归你所有了。 科技 力量系科技是游戏中最重要的科技之一,尤其是在早期。其中包含贸易、农业和军队相关的科技。 青铜时代 【防洪】应始终是你的首选。它能解锁【粮食税】,这是非常不错的收入来源。 【道路】对加快移动速度非常有帮助。如果没有良好的道路网络,将很难及时应对土匪或调动士兵。 【灌溉】和【梯田农业】比普通农场要差一些,但各有特定用途。【梯田农业】在丘陵地区很重要,因为它允许你在丘陵上耕种。【灌溉】需要河流形式的淡水,是目前最差的选择。【灌溉】在人口高度集中的地区最有用。如果你打算采用灌溉策略,就需要将城市紧密布局。灌溉的劳动效率更高,但在获得土地私有制后,这一优势便不再重要。 轻战车是一项强力升级,能解锁战车和马厩。不过到了战国时期,战车会被骑兵取代。马厩并非必需,因为你总能依靠贵族。除非急需提升战力,否则我会跳过战车。 信号解锁兵营。兵营在游戏初期并非关键,因为民兵和贵族已足够应对,但到了中期就变得必不可少。兵营解锁的训练有素的部队非常强大,在镇压叛乱和动乱时极为有用。叛乱和动荡时有发生,训练有素的部队是控制局面的最佳手段。货币对于贸易至关重要,尤其是陆上贸易。商队驿站能够实现资源的进出口。如果没有商队驿站,你将只能与主城市进行贸易,或者不得不采取低效的贸易方式。若进行海上贸易,商队驿站的重要性则相对较低,因为主城市可以影响相当大的一片区域。盐税需要官僚机构支持,因此解锁较晚,而且效果一般。 粮食科技的作用相当强大。粮食越多,人口就越多,进而带来更多的税收、贸易额和民兵。获得10%的粮食加成是非常容易的。 城墙并非极其重要。你可以不依靠城墙,而是依赖军队进行防御。军队劫掠农场的破坏是毁灭性的,所以你需要防止这种情况发生。 战国时代 长矛/弩兵可以组成混合型部队,这是相当有用的。在小规模战斗中,远程单位往往容易陷入近战并被轻易消灭。因此,这种部队组合能让你带上远程单位,同时避免这一严重缺点。 任命谋士只会给你一位指挥官,所以不是特别重要。 工艺学拥有许多极为重要的科技。它在贸易、稳定和军事方面都发挥着重要作用。绝大多数科技都是有用的。 青铜时代 青铜制造技术能让你清理森林、获得贸易商品,并解锁非常重要的科技。这是我优先解锁的科技之一,因为清理森林非常有帮助。 丝绸和陶器既是贸易商品也是奢侈品。将它们纳入你的贸易网络,既能让贵族满意,又能带来可观的利润。高级青铜铸造能为你带来权威值、更多贸易收入、武器锻造能力,以及解锁强力贸易科技的权限。 青铜盔甲可解锁军械库,这是增强军队实力的最佳途径之一。 竹简能解锁游戏中官僚体系里最重要的政令之一。不过其维护费用高昂,每回合需500,且还会解锁其他花费不菲的政令。如果你的帝国足够庞大且财力充足,应尽快获取它。这无疑是游戏中最关键的事物。 造船厂允许你建造船只。部分河流只能依靠船只渡过。但目前我尚未发现船只特别有用。 战国时期 新贸易商品能显著提升利润。铁取代了青铜,因此你需要第二个城市来生产铁。

城市 每个城市的半径为2格(总共3格范围)。这是它们的实际大小,且最多只能驻扎8支部队。如果想让更多士兵防守城市,他们需要部署在城外。 部队似乎不会穿越 城市专业化 最好对城市进行专业化发展。这能降低成本,并打造出更强大的城市。 贸易枢纽/贸易中心 这两者的区别在于是否生产商品。贸易中心是生产所有商品的地方。贸易中心需要达到3级城市,因此最好将其作为起始城市之一,因为起始城市通常发展得更快。即使使用海上贸易,贸易中心也需要配备铜匠铺和商队。一旦开始生产铁,你就需要进口青铜(军事城市会生产青铜)。 贸易枢纽是你进行出口以获取利润,并将资源导入贸易网络的地方。这取决于你是进行陆路贸易、海上贸易,还是两者兼顾。所有贸易枢纽都需要一名铜匠和一支商队,即使是进行海军贸易也是如此。铜匠实际上不会影响海军贸易,但会影响商队。 军事方面: 军事需要大量昂贵的建筑才能运作。在边境,它们可以作为要塞城市。任何威胁到它的军队都将立即面对装备盔甲、武器的更多民兵、贵族和训练有素的士兵。但要获得最好的盔甲,这些城市需要达到3级。因此,人口较多的核心定居点会更合适。其他城市 这些城市不需要建造太多建筑,节省资金并让它们保持空置状态即可。如果想要防御,可以建造一些最基础的军事建筑,比如宫殿和武器坊。但最好还是让这些城市保持荒芜状态。 粮仓 粮仓非常重要。土匪和灾害可能会导致暂时性的粮食短缺。这可能会造成灾难性后果,很容易引发城市叛乱。粮仓对于防止因轻微粮食损失而造成的随机损耗至关重要。 城市间距 城市可以在各个方向耕种5格范围内的区域。因此,将城市间距设置为10格可以最大化它们的耕种能力。城市可以在耕种距离之外建造外部建筑。但要将城市发展到最大规模,在每块土地上都建造农场需要180回合。这可能会引发相当多的动乱。另一种策略是将城市建得彼此靠近。这有很多优势。其中一个优势是城市有更多时间发展。这能让你有时间修建灌溉设施,使农场的粮食产量增加50%。城市距离较近可以集结更多贵族兵力相互防御(在游戏初期尤其有效)。城市间距离近意味着你需要更少的贸易枢纽来连接整个帝国。 不过,灌溉是一种效率很低的耕作方式,其速度仅为普通 farming 的1/8。但这样做能让你充分利用土地资源。 关于道路建设: 每个城市都有四个入口,分别位于北、东、西、南方向。修建道路时,应确保道路与这些入口相连。看起来单位在穿过城市时不会进入城市内部。因此,你应该规划道路,让单位能够绕过城市行进。
2026-03-18 04:00:10 发布在
Oriental Empires
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