大家好! 我将在整体愿景开发日志之后,深入探讨我们对贸易系统的设计。我们选择贸易作为首个特定功能的开发日志,是因为正如你将看到的,它几乎与我们为【Silk & Silver】开发的所有其他功能都相互关联。但在深入讨论之前,请记住所有截图均为开发中版本,我们正处于开发过程中。所有内容都可能发生变化。 贸易是一个新的层面,它不仅为商业政体提供了一个新机制,更重要的是,它让所有角色的经济玩法更具策略性,并将地图上的建筑与实际游戏玩法联系起来。这里是《丝路与银帆》中其他特色系统交汇碰撞之地,也是商业帝国与贸易联盟诞生之所。当你在《丝路与银帆》中开启第一条贸易路线时,中世纪世界的经济引擎早已开始运转。你的任务就是强势介入,开辟属于自己的一席之地。


在深入了解贸易的实时运作方式之前,让我们先列出所有可操作的要素。贸易系统由几个核心概念构成:贸易市场、商品、类别、商路和垄断。每个概念都有明确的功能,但它们之间存在着持续的相互作用。我们将逐一进行介绍。 贸易市场 游戏世界中分布着900多个贸易市场,地图上每个法理公国各有一个。每个贸易市场都位于其法理公国的首都男爵领,并为该公爵领地内的所有所属地产提供服务。这些贸易市场在游戏开始时就已确定,且不会移动。

贸易市场会追踪其组成领地的整体贸易商品生产和需求情况,是该地区的商业中心。持有市场所在的法理公爵领首府,将为你提供一些加成,例如能够授予垄断权(下文将讨论)。 贸易商品 在撰写本文时,游戏中已设定了超过40种贸易商品。这些商品完全由脚本定义,所以没错,模组制作者们,你们可以尽情发挥。

贸易商品主要产自资源生产区域及其相关建筑。我们通过省份的修正值来追踪产量。该系统设计得相当灵活,以便让内容和其他系统能够影响产量、买卖价格及其他因素。 贸易类别 当一座建筑需要谷物来养活其工人时,它并不在乎得到的是小麦、小米还是大米,它真正需要的是谷物类。这就需要贸易类别。 贸易类别将相关商品组合在一起,使系统能够在适当的抽象层面上表达需求。有些类别很简单:盐就是单一商品类别。其他类别,如谷物类或肉类,则可以由多种可替代商品中的任何一种来满足。这一点在两个地方尤为重要:一是建筑表明其需求时,二是垄断企业占据整个市场份额时,下文将对此进行详细说明。

贸易路线贸易统计 最大路线数——你可以同时运行的路线数量。 每条路线的最大市场数——单条路线可以连接的站点数量。 范围——路线可以从你的本土市场延伸到多远。 容量——单条路线可以运输的贸易商品数量。 竞争力——当路线受到竞争时,其争夺份额的积极性。(这是个重要话题,我们将在下文详细讨论。) 其中大部分会随着你对分配到该路线的商人、你的宅邸建筑以及路线历史的投入而增长。专业化和投入会产生复合效应。主要商品与贸易专长 每条贸易路线都会指定一种商品作为该路线的主要商品。这是路线的专长所在,也是其随着时间推移会变得更擅长交易的商品。交易主要商品会获得该商品类别的贸易专长,而随着类别等级的提升,商人在该类别商品的交易中会获得叠加的奖励加成。

一个经营奶酪长达四十年的商人,绝非普通的奶酪贩子。他们是【欧洲奶酪大亨】,而游戏系统正是为了奖励这种耐心而设计的。选择一个好的方向,坚持下去,让岁月为你带来复利。

贸易专长存在于商人的头衔而非角色本身,因此其进度在继承时得以保留。你的继承人将继承家族来之不易的声誉并继续这项事业。 敏锐度 敏锐度代表商人的商业头脑。它会根据商人实际获得的利润逐月增长,而非其货物交易量或经营的商路数量。当敏锐度达到较高等级时,将解锁个人加成,提升该商人拥有的所有商路。其目的是施加一种微妙的压力,促使商人保持盈利并奖励精明的交易。 贸易商 商路的日常事务由贸易商管理。贸易商是你从你的伙伴或家族成员中指派的角色。商人的技能会决定其贸易路线的擅长领域,并影响竞争力等属性。一个全面发展的商会能让你所有贸易路线的效益最大化。 竞争力:当多名商人试图在同一市场销售食盐时,谁会胜出?这就取决于竞争力了。每条贸易路线在某一市场的贸易份额,由其竞争力与其他同商品贸易路线的竞争力对比决定。 除非拥有垄断(下文将讨论),否则你无法获得市场独占权。相反,你获得的份额与你的竞争力得分成正比。这使得竞争力成为该系统中竞争最激烈的属性。投资提升自身竞争力是商人获得成功的关键途径,这能确保你充分发挥买卖潜力。 垄断 垄断是竞争力的终极体现。竞争力让你能争夺市场份额,而垄断则完全锁定市场。其他商人根本无法在你已垄断的市场中交易该类商品。 垄断权由市场所在首都的持有者授予,可授予特定商人、共和国,或整个贸易同盟(其成员共享此特权)。垄断分为两种类型: 普通垄断会考虑当地需求,并占有全部剩余商品。【剥削性】垄断也会从本地需求中抽取商品,以牺牲市场为代价让垄断持有者获利。

这两种类型既可以存在于单一类别中,也可以扩展到整个市场,从而形成完全的市场垄断。

贸易循环概述 贸易连接各个贸易市场,并平衡它们的过剩产出与所需商品。每月一次,世界上的每个市场都会计算其产出以及其建筑的需求。然后,贸易路线会查看这些平衡情况并提出交易:从一个市场购买部分过剩商品,如果你的政府是商业性质的,就可以在有需求缺口的市场以可观的利润出售。该系统会处理所有这些交易提议,调整所有市场的平衡,结算累积的利润,并标记哪些建筑的需求得到了满足。 需求与产出 需求来自建筑。许多建筑需要特定类型或类别的贸易商品:谷物、皮革、铁、染料等。这种需求会汇总到其所在市场的月度需求中。【生产】来源于资源生产区域及其相关建筑。


当产量超过需求时,市场会出现可供出口的【盈余】。当需求超过产量时,市场则会存在等待填补的【短缺】。建筑是新经济体系的核心,你关于建造何种建筑的决策将直接影响市场的运行方式,并进而决定每一局游戏中贸易格局的样貌。 领主贸易 如果你扮演的是拥有土地需要管理的定居统治者,贸易对你而言更多是被动发生的事情。你无法从贸易路线中获利,也不能真正与商人争夺市场份额。但你可以运营我们目前暂称为【获取路线】(名称仍可能调整)的机制:这类路线的唯一目的就是将货物运入你的领地,确保你的建筑获得所需资源。不过这些资源极其有限,你将主要依靠商人来满足大部分需求。他们才是真正能大规模填充你市场的人。因此你需要建立关系:邀请商人进入你的宫廷,给予他们特许权,与他们签订合同以满足特定需求等等。如何与他们互动完全取决于你,但要记住,胡萝卜通常比大棒更有效。 商人与共和国的贸易 如果你是商人或属于共和国,贸易就是你的整个世界。你经营利润路线,目标是在过剩市场低价买入,在短缺市场高价卖出,而最重要的是获利。你将与市场竞争对手展开角逐,游说以获取垄断地位,提升商人技能,积累商业才智,并构建一个能在数代人手中不断发展壮大的市场网络。

建立贸易路线 建立贸易路线是商业玩法的核心操作。你需要选择想要连接的一系列市场,挑选要运输的商品,指定其中一种作为主要商品(该路线的特色商品,你将通过此类商品获得经验),并指派一名商人来运营这条路线。之后,该路线将成为世界中持续存在的事物,在地图上可见,为商业角色产生金币,同时会随时间老化、升级,甚至可能在发展过程中铺设道路。

贸易路线需要一定程度的投入。你当然可以对其进行编辑,但不能完全随意调整,也不能将一条路线替换得面目全非,使其变成所谓的“忒修斯之船”式路线。一条路线的核心特征至关重要。 每月循环贸易 一旦贸易路线开始运行,它在很大程度上是自动进行的。每个月,所有活跃的贸易路线都会进行结算:从其来源市场购买商品,在目的地市场出售,结算账目,并将收益存入你的国库。你无需进行微观管理,但如果你想从经济中榨取每一分黄金,那么进行微观管理是完全可行且值得的。

战争、瘟疫、建筑变更以及竞争对手的压力都会导致每月的数值发生变化。精明的商人会注意到有利可图的贸易路线何时开始下滑,并在其彻底崩溃前进行干预;而不那么敏锐的商人可能只会疑惑为何数月过去,自己的收入在悄然减少。 贸易站 贸易站是共和国的重要延伸。共和国统治者可以在世界各地的伯爵领首府建立贸易站。贸易站拥有独立的建筑(这些建筑仅对共和国所有者有利,而非当地统治者),使共和国能够将经济影响力投射到其实际并未控制的领土。关于贸易站的更多信息,将在未来的开发日志中详细介绍。 道路 贸易会在地图上留下痕迹。当两个市场之间的贸易路线年复一年地稳定运行时,道路便会逐渐形成:起初是被踩出的小径,随后发展为正规道路,并随着路线的持续存在而不断升级。每一级道路都能让军队移动得更快一些,让旅行更安全一些,并沿途提供各种修正效果。若停止贸易,道路就会逐渐衰败。我们将在未来的开发者日志中进一步深入探讨道路系统。

我们知道大家会问一个问题:AI将如何处理这一切?这一点以及经济平衡问题,是我们在开发扩展包时正在认真反复打磨的内容。商人与共和国AI角色会创建贸易路线、挑选商品、指派商人、游说垄断权,并与你争夺市场份额。目前,新系统给人的感觉是充满活力的:市场在你前去交易之前并非空无一人;它们早已十分繁忙,而你的任务就是强势介入。 我们仍在调整,并且会持续调整直至发布。AI目前还未能做到我们期望的所有事情,我们将在剩余的开发周期中继续反复改进。但基础已经奠定,即AI角色不再是经济世界的背景板,而是真正的参与者。

这就是我们的愿景。【丝绸与白银的交易】是一个融合建筑、人物、地理和政治等多元素相互作用的系统。它鼓励玩家建立起奶酪、药材、萨拉米香肠和丝绸的商业帝国,奖励专注与耐心,让世界充满经济上的竞争对手与盟友。 我们在此特意省略了一些细节。在接近发布时,我们将推出更技术性的开发者日志,深入探讨其机制、修正值、脚本等内容。目前,我们希望让大家了解这个系统的大致框架以及游玩时的体验。




换一换 






























