《王国风云3》2026年领域维护(第二部分)

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十字军之王3
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大家好!欢迎来到领地维护开发日志的第二部分。上周,我们与Agamidaex一同公布了许多我们一直在开发的功能。看到大家对我们目前公布的所有内容都反响积极,我们感到非常兴奋,也迫不及待地希望大家能尽快体验到这些内容。 我们坚信社区是我们的生命线,因此我们一直在努力寻找回馈社区的方式,并通过创作者包或本次更新等不同项目来支持有才华的创作者。与Agami合作非常愉快,我们也希望未来能继续开展类似的合作。毕竟,我们还有很多他想做的其他事情,这些事情至少和我们上周展示的内容一样令人兴奋,所以我认为我们现在几乎必须这么做了! 除了本次更新中我们对游戏进行的1500多项单独的错误修复、调整和改动外,我们还想重点介绍另外几个我们一直在努力的项目,这些项目旨在通过不同方式改进现有功能。 另外,在开始之前,我们不会再过多讨论荣誉系统的重做,因为我们认为在之前的开发者日志中已经详细介绍过了。不过,自从公布重做以来,我们一直在采纳你们的一些反馈,所以感谢大家!好的,首先我想向大家介绍@pdx-windy,他是《十字军之王3》的制作人之一,接下来他将展示一个他倾注了大量心血的项目,相信大家都会非常喜欢。 故事追踪器 大家好,我是Windy,五年来一直担任《十字军之王3》的制作人。多亏了Black Forge Jam,我才有机会在制作人的职责之外为游戏做出贡献,偶尔也会做一些随机的脚本工作(比如《权力之路》中冒险者的钓鱼决议,喜欢这个内容的玩家要感谢我哦!)。 今年的游戏开发大赛,我想展示一下故事循环内容有多棒。实际上,游戏中已经有相当多的故事循环了,其中一些只是驱动AI行为,但很多都能带来有趣的游戏体验。工作室同意了,我觉得这是大家一直以来都想要的功能,可惜之前它隐藏得太深了。为了实现这个功能,我组建了一个星光熠熠的团队来帮助我开发【故事追踪器】。 我和我们的游戏总监@rageair、两名(没错,就是两名!)全职程序员、一名游戏设计师合作,还有UI美术团队的大力支持,甚至连工作室经理都来帮忙了! 规划阶段 首先,如何从无到有呢?嗯,这时候我作为制作人的经验就派上用场了,嘿嘿…… 首先,我们到底想展示什么?我们需要回答哪些问题?作为《十字军之王3》玩家,我们自己又有哪些疑问?在初步的头脑风暴会议之后,我开始在纸上绘制一些模型和原型,并通过组合我们现有的用户界面来展示大致效果。

【故事追踪器 0.1版本】

【故事追踪器0.2版本】 这个版本最终效果不尽如人意,问题较多,但它是迈向目标的第一步。现在我们可以开始量化哪些内容有用、哪些没用,以及应该如何展示不同的信息……所有故事线都大相径庭,它们需要追踪的内容不同,涉及的角色也不同等等。 那么到底需要追踪哪些内容呢?要弄清楚这一点,我们需要列出所有的故事线,而还有什么比一个好用的电子表格更适合做这件事呢……

【游戏内每个故事循环的电子表格,包含其功能、可视化方式、是否需要可视化以及是否已实施。】 现在我们明确了需要展示的内容,最终形成了一个模块化系统(感谢@rageair!)和用户界面元素,能够整合故事循环中所有不同的游戏机制。 实施过程: 才华横溢的代码团队着手在用户界面中呈现这些内容,而游戏设计方面则开始实施一个用于调试的故事循环最高版本。该版本将充分利用所有计划元素,以便我们能够合理布局,并确定如何以整洁有序的方式显示所有想要呈现的信息。

[游戏内故事追踪器的首个版本!v0.3]

【最终论文模拟版本0.4,界面设计现已就位!】每个故事周期,我都设计了包含实现所需元素的模拟图。

你知道吗?拥有狗、猫、马甚至石头都能构成一个故事循环。当然,这是我们最先模拟的故事循环。

[这是包含所有设计的完整面板(以及实现这一切的艰辛)] 对于每个元素,都编写了GUI脚本,以便我可以随意调整元素位置,确保所有内容对齐,并使用相同的垂直和水平空间……

[为宠物狗故事添加元素……]

将故事视为【个人情境】对提升其可见度帮助很大,最初它们本打算放在决策面板中(你能相信吗!)

【熙德之歌的个人故事(显然还有他的贝莱尔猫)】

【新增头衔相关的用户界面元素,让你能追踪那头该死的白色[删除线]鲸鱼[/删除线]雄鹿】

【反复迭代让事物更完善】 我们有周一至周五的时间来完成这项工作,由于前期准备充分且早早奠定了基础,我们得以在周三就完成功能开发,从而能够在本周剩余时间内进行错误修复和优化。强烈推荐这种做法!

【游戏中可见的部分故事…】

【稀有宠物故事!】 总之,情况大致就是这样——看起来我们有很多新内容,但实际上我们只是在展示这些年来制作的成果。 现在我们可以创作全新、更酷的故事,充分发挥这个界面的潜力!敬请期待! 这确实是超酷的内容,我们已经迫不及待想看看如何进一步利用这个新界面为大家带来精彩刺激的内容! 就连我们的游戏总监奥尔特纳也一直在为这次更新忙一个小项目。接下来,他会多跟大家聊聊人变老后会发生什么,无论是现实生活中,还是现在的游戏里!老年特质 在《十字军之王3》中,角色衰老存在两个长期以来我希望改变的问题:一是衰老引发的并发症极少,二是已有的并发症会立即导致角色衰弱。例如,某天你的角色还是一位矫健能干的战士,第二天就变得虚弱不堪,除了等待死亡外基本毫无用处。而且,这基本上是唯一的后果——虚弱,它同时代表了心智和身体的衰退。这既缺乏趣味性,从挑战角度看也显得不公平。 一段时间以来,我们已经拥有了改善这种情况的工具——分级特质。现在新增了一系列老年特质,这些特质均以中世纪风格呈现现实生活中的疾病,初始症状非常轻微,但会随着时间推移逐渐加重。其中包括之前提到的【虚弱】特质,该特质现在也分为不同等级。需要注意的是,我不希望重复“伤害事件”功能(该功能会向玩家抛出随机且无法干预的事件),因此老年特质的关键要素在于为玩家提供两种缓解方法:1. 首先获得这些特质;2. 控制它们的恶化速度。

你的生活方式对是否获得【老年特质】有很大影响,但其中也存在遗传因素和一定程度的运气成分。通常来说,坚持你最常做的事,比如保持角色健康、远离压力,会降低获得这些特质的几率。请注意,游戏概念说明不会列出所有因素,仅包含最主要的那些。一些更“小众”的游戏风格和生活方式更偏向社交,因此能对抗与精神相关的困扰:所以现在你有了新的理由去追求【外交家】或【引诱者】技能树! 让我们来看看这些特质及其缓解方法! 【心脏衰竭】 与压力关联最大的老年特质是【心脏衰竭】,角色遭受的压力崩溃次数越多,该特质的严重程度就会越高。该特质本身会增加压力值获取并减少压力值损失,但对于谨慎的玩家而言,这是最容易避免恶化的特质。若达到4级,角色将会死亡。

由于该特质会随着每次精神崩溃而恶化,因此缓解它的方法就是避免压力。 脆弱骨骼 脆弱骨骼的独特之处在于它不会带来任何直接的健康惩罚——它只会让角色健康相关的一切状况变得更糟。该特质会降低你的预期寿命(这意味着衰老会导致你比平时更快地失去健康),使你脆弱的凡人之躯更容易被谋杀,并且会让你所受的任何伤势都更加严重。没错!当你本应受伤时,脆弱骨骼特质会让你反而变得重伤,若特质等级较高,则会变成严重伤残。

【脆弱之骨】特质会随时间缓慢提升等级,但除非你在旅行或指挥军队,否则提升速度会非常慢。

如果你的角色拥有【脆弱骨骼】或【凋零之心】且特质等级较高,那么角色窗口中会显示新的动画。

【模糊视线】 最轻微的长者特质是【模糊视线】,它将【失明】特质的惩罚分散到多个等级,最终等级会直接将该特质替换为【失明】。

此特质的发展非常随机,绝大多数角色最终只会停留在1-2级左右。可以通过避开阳光和强光照射的区域来缓解这一情况。

作为额外细节,拥有此特质的角色在其肖像上会呈现出浑浊的双眼。

枯萎心智 枯萎心智不会对健康造成任何惩罚,但如果放任不管,它会严重削弱你的技能。这是目前为止最具破坏性的长者特质,但也是最有可能缓解的一种。通过与朋友、爱人、受监护人等相处,尽可能保持健康。在叠加所有常规健康修正前请三思;有时,与其在炼狱中度过一生,不如选择死亡。

此特质正是我们在本次更新中添加 multiplicative skill modifiers(技能倍率修正)的原因——每提升一级该特质,你的所有技能都会降低25%。无论这些技能原本有多高,哪怕你的学识技能是5级还是50级,都会不可避免地慢慢滑向遗忘的深渊……

【心智衰退】的部分缓解方法实际上会加剧其他古老特质的状况。例如,旅行对【脆弱骨骼】特质的角色不利,但对【心智衰退】特质的角色有益。

拥有足够高等级【心智衰退】特质的角色,在角色界面中会有“Delirium”动画效果。

虚弱 虚弱特质现已分级,与其他特质类似,并且不再降低密谋或学识属性——现在它代表身体的整体机能衰退。由于该特质仍是老年特质类别中影响最大的特质之一,因此现在变得更为稀有。如果没有先获得一种或多种其他老年特质,你极不可能获得虚弱特质。

每次感染任何严重程度的疾病,虚弱度都会提升一个完整等级。请保持健康,远离所有流行病。

我们已添加了一些内容来增强特质的存在感,例如旅行时的事件等。这不仅包括突出你所获得的【长者特质】的事件,还包括展现你的近亲或爱人拥有这些不良特质所产生影响的事件。 示例:

与合适的人相处,以避免最糟糕的后果。

有些特质,比如【健壮】,会随着角色变得越来越虚弱而显得不合情理。

游戏规则 如果您偏好仅用【虚弱】特质来表现【长者特质】的“旧有”方式,我们已添加一项游戏规则,您可根据自己的喜好进行自定义。唯一会禁用成就的选项是完全关闭衰老后果的那项。

接下来要介绍的是游牧民族以及对其进行的平衡性调整工作。下面由杰森为大家详细说明。他对此非常有热情,敬请大家关注。 游牧民族调整:牧民的寻求 普天之下,莫非王土,皆属大可汗。 在我们达成这一共识后,我将为大家介绍本次更新中针对游牧民族所做的调整。我们解决的主要草原问题是牧民。具体来说,是牧民数量的不足。游戏开始后,牧民往往会从世界上大量消失。这导致草原的肥力变得贫瘠,游牧民族也缺少合适的迁徙目标。这是一种导致停滞的局面。

【牧群者】的预更新状态。这里没什么可看的。 那么我们采取了哪些措施来欢迎【牧群者】回归世界呢? 首先——对非常弱小的AI游牧民进行“筛选”处理。 如果一个AI游牧民没有牧群,只有一两个贫瘠的牧场,而且没有任何名望……他们会被变成一个可怜(但能产生生育力)的牧群者。这是他们应得的。 其次——耻辱宣战理由的王国分裂效果。 耻辱宣战理由现在不仅会降低游牧民的支配等级,还会将他们非首都的边境伯爵领分裂出去,成为独立的牧群者。 第三——调整“征服王国”宣战理由。由于此宣战理由会将游牧民族迁出草原,并让牧民取而代之,因此由王国级可汗(尤其是那些几乎没有理由相信自己可能成为古尔汗的可汗)更多地使用这一理由,会在草原上创造有利的扩张机会,并促使该地区更具动态变化。 AI确实会更频繁地使用【征服宣战理由】,但只会针对更合适的目标:要么是他们的邻国,要么是历史上游牧民族曾迁入的地区(波斯、中东、小亚细亚、东欧、东北亚)。相关的目标选择脚本问题已得到修复,应该不会再出现随机的库曼法兰西这种情况了。此外,当获胜的游牧民族迁入其征服地区时所产生的文化/信仰替换效应,如今在一定程度上受到了限制,不太可能导致当地文化/信仰消失。

【一大群战后的游牧部落!】 新的【征服公国】宣战理由 我们设计了一个上述讨论过的宣战理由的简化版本。此宣战理由可供公爵级别的游牧领主使用,且仅以公国为目标。它不会将当地的文化和信仰替换为入侵者的文化和信仰。因此,它对游戏世界的破坏性影响较小,可更频繁地用于草原世界与定居民族之间的常规渗透。 与【征服王国】宣战理由类似,使用【征服公国】宣战理由获胜的游牧入侵者将迁入其目标的非游牧土地,并采用非游牧政体。他们原有的领地将归牧民所有。此外,此【宣战理由】与王国级宣战理由不同,可能对部落联盟成员开放。成功使用此宣战理由后,他们将脱离部落联盟。因此,这是草原动态的另一个体现:游牧部落联盟的长期稳定性下降。

那么……牧民? 经过测试,我很高兴地说,游戏开始后,草原上不仅有伟大的可汗,还有牧民!草原生活(以及草原受害者的生活)的循环似乎变得更加生动且不可预测了。 感谢杰森! 我们希望本次以及上周的展示能让你对这次更新感到兴奋。正如我在开头提到的,除了这里展示的内容外,我们还进行了一系列修复。 我要特别感谢所有参与几周前我们发起的社区修复日活动的玩家。在我们看来,这次活动取得了巨大成功,我们对社区玩家的积极参与感到非常高兴。我们将对该活动进行评估,并研究如何将其纳入一种更常规的形式中。 对于那些对所有已修复内容的更新日志感兴趣的玩家,我很高兴地宣布,随着我们进入开放测试阶段,我们将很快公布初步的更新日志。 最后,在结束这篇开发日志之前,我还有两个新增内容想向大家展示。 我们的一位程序员付出了出色的努力,终于将每种配饰类型分离开来,使其拥有自己的16个(!)颜色通道,你可以为你的角色进行修改。用通俗易懂的话来说,这意味着什么呢? 这意味着在未来,你将终于能够为角色的衣服上色,而不会意外地给你的马也涂上颜色。

需要明确的是,此内容尚未经过质量检测。尽管我们希望它能纳入本次更新,但也需谨慎避免引入任何新问题,因此请务必在公开测试期间全面试用该功能。 我们还对领地上限进行了相当大的调整,使其不再能通过管理属性轻易获得。@Snow Crystal 一直在对该系统进行全面改革,所以现在管理属性将不再提供领地上限。在此特别感谢@MummyMonk 最初提出的这一想法。此外,我们将部分已移除的领地上限加成转移到了教育特质中,因此现在你的领地上限将基于教育特质: 一级 → -1 二级 → 0 三级 → 1 四级 → 2 五级 → 3 我们还将建筑师技能树提供的领地上限数值降低至1,并将其分配到每种类型的一个技能树中: 族长技能树(特质) 神学家技能树(特质) 施虐者技能树(恐惧税收) 监工(绝对控制) 我们希望确保此次更新能够达到我们的质量标准和你的期望。虽然我们目前还无法分享具体发布日期,但可以告诉你无需等待太久,我们有望很快分享更多更新内容。我们计划于3月30日开启测试分支,前提是一切按计划进行。 我们非常感谢大家在此期间的所有支持,也希望你们和我们一样对这个更新感到兴奋。下次发帖时,我将公布最终更新日志,并详细介绍本次更新中加入的模组支持功能。敬请期待! 谢谢大家,我们很快再见!