由于游戏并不总是明确说明各项机制的具体运作方式,下面为大家介绍一下伤害抗性与防御的相关内容:
总体逻辑如下:
伤害减免基于韧性属性设定。
防御通过【( incomingDamage * log(defense / 10 + 1) / 5 )】的公式对减免值进行增减。(在最近的更新前,公式中的最后一个数字是3.2而非5)
如果不想每次都用计算器计算,以下是具体效果:
0防御:对伤害减免无影响
5防御:减少8.11%伤害
10防御:减少13.86%伤害
15防御:减少18.33%伤害
20防御:减少21.97%伤害
25防御:减少25.06%伤害
30防御:减少27.73%伤害
40防御:减少32.39%伤害
60防御:减少38.92%伤害
85防御:减少45.03%伤害
100防御:减少47%伤害95%伤害减免
200防御削减60.89%伤害
300防御削减68.67%伤害
负防御会降低伤害减免(但要注意这仍是在坚韧加成之后计算的)
可以看出,防御的效益会逐渐降低,这意味着将防御堆得过高没有意义,而且即使防御值大幅为负,受到的伤害也不会达到2倍。
伤害减免会从伤害中直接扣除。
若扣除后伤害低于1,则伤害值设为1。
元素效果
燃烧:每秒造成4点伤害,持续3-4秒。
中毒:每秒造成1点伤害,持续10秒。
电击:4秒内忽略目标的护甲。
眩晕:使目标1秒内无法移动或攻击。
冰冻:使目标减速5秒。装备上显示的元素属性值以及通过食物获得的元素属性值,都会累计为触发相应元素debuff的百分比概率。元素抗性会影响该概率判定,具体公式为:“若在(目标抗性值)到100之间随机生成的数字小于(debuff触发概率),则触发debuff”。例如,若目标有15%的概率施加中毒效果,而你有10%的中毒抗性,那么你受到中毒debuff的概率就是(15-10)/(100-10)=5/90。遗憾的是,抗性属性的具体数值并未在任何地方显示,因此尚不清楚追求高抗性是否值得。
闪避与格挡:闪避和格挡属性都提供固定概率完全规避伤害。除了常规的防御/韧性属性外,这两者的组合颇为有趣,因为你有可能将闪避率提升至70…游戏结束时,仅通过食物就能达到80%。
但需要注意的是,对于能够多次命中的伤害来源(主要是各种类型的光束),如果你躲过了第一次命中,后续仍可能被击中。
使用的方法
上述结论是通过使用ILSpy检查游戏逻辑得出的。相关计算可在Creature.Hit中找到。