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【开发者日志】我们对于战斗设计的一些思考(内含实机彩蛋)

2025-12-03 08:44:52
原创

导读

《王者荣耀世界》开发者日志分享战斗设计思路,介绍以“流”为基础的淬炼战斗体系,每个淬炼有独特“魂”,还融入ACT动作玩法与3C辅助能力,带来高自由度战斗体验,同时放出曜、蒙犽等英雄的战斗实机彩蛋。

大家好呀!好久不见啦~

新的一年,新的启程。为了能跟大家早日在《王者荣耀世界》里相见,我们的团队也在紧锣密鼓的进行游戏开发。在去年《王者荣耀》周年庆时期,我们为大家展示了英雄战斗的几个片段,很多玩家给我们留言想看到更多战斗实机演示以及我们对于王者世界战斗设计的思考。

经过了一段时间的筹备,我们选择在今天为大家带来关于开发团队对于王者世界战斗设计的一些思考,同时也会在文章末尾送上“实机福利彩蛋”!

 

【淬炼战斗体系的搭建】

之前提到,玩家在王者世界中扮演的是“我”,而“我”要怎么战斗?

在王者世界的世界观体系下,每一个人体内都存在名为“流”的能量。每个人对流的运用千变万化,形成了各自独一无二的战斗能力,称之为“淬炼”。

王者大陆上享誉盛名的诸多英雄,都有着属于自己的独创淬炼。随着玩家在王者世界不断游历,与英雄们相遇并掌握他们的淬炼,将最终形成一套属于自己的淬炼体系,获得更丰富多彩的战斗体验。

战斗玩法的多样化和策略性,是我们想传递给玩家的核心表达。基于此,我们在淬炼体系设计中,加入了能带来更高自由连招组合的ACT动作玩法和辅助战斗的丰富3C能力。

特性各异的淬炼选择,加以流畅爽快的ACT动作玩法和3C能力辅助战斗迁移,让每一次操作战斗都是玩家仅此一回的探索尝试,而非你来我往的回合出击,这就是开发团队在战斗上的思考和想要呈现给各位玩家的答卷。

《王者荣耀世界》曜的淬炼战斗展示

 

【每个淬炼都有其独特的“魂”】

每个淬炼都有其独特之处,玩家的每一次学习操作,都会带来不同的战斗感受。对于王者世界的战斗策划而言,我们和玩家之间的信息交流是由战斗场里的每个技能释放组成的。

在王者世界的顶层战斗设计中,我们希望每个淬炼都有其独特的“魂”,它是该淬炼的深层战斗内核。

从淬炼设计的一开始,便需要先找到这个“魂”,从而衍生出一系列的机制设计、动作特效表现设计、操作手感设计等,最终得到一个完整自洽的淬炼形态。

例如以“曜”这个淬炼来举例,在《王者荣耀》里,曜凭借着其技能灵活的机动性收获了很多喜欢快速位移操作战斗的玩家喜爱。

王者世界里,曜的淬炼是什么样的形态?

“空间魔术化”即是它的魂,我们希望在刀光剑影间展示出该淬炼在广袤王者世界场景里的畅快自由。即便是同一个技能,在不同的战斗目标状态和方位距离下,也会有不同的技能形态和视觉表现,带给玩家更新奇丰富的战斗乐趣和精彩沉浸的演出体验。

《王者荣耀世界》曜的淬炼二技能近战攻击效果展示

《王者荣耀世界》曜的淬炼二技能远程攻击效果展示

 

【融入合适自洽的ACT动作玩法】

基于每个淬炼特性融入合适自洽的ACT动作机制是王者世界战斗设计的特色之一。对于王者世界而言,不同的淬炼选择融入什么样的ACT动作机制和元素,都需要根据淬炼的“魂”进行反复思考琢磨,而不是将ACT动作元素粗暴硬直的塞到战斗体系里。

为什么是曜和花木兰的淬炼有浮空连击的动作设定,为什么是蒙犽的淬炼可以飞行射击?

淬炼特性是核心表达,ACT的动作机制是对特性的延展深化和对战斗自由度的指数提高。合适自洽的ACT动作融入能够极大提高技能连招变数的可能性。

但并不止步于此,我们还加入了很多动作化的操作逻辑,它会产生更多动作分支,也许只是一个简单的操作顺序变化,都会对战斗结果产生较大的改变。

除此之外,我们花了大量的时间去打磨优化技能动作间的流畅连贯,及单个技能的操作打击反馈。希望让玩家的每次动作连招都能打出一套精彩流畅的出击招数,最终在一次次的战斗场中形成独属于自己的战斗打法。

《王者荣耀世界》蒙犽的淬炼战斗效果展示

再来聊聊3C能力在战斗设计中的融合应用,我们加入了丰富的3C能力辅助战斗,钩索、游泳、跑酷,不同的能力与淬炼相辅相成,带给玩家全新的战斗体验和战斗模式。

例如在与一些BOSS怪物战斗过程中,玩家可以利用“牵云索”(空中位移能力)巧妙躲避伤害,实现根据特定环境或基于对手的操作实时选择不同的策略。

当然,还有战斗丰富性的另一重要组成——淬炼切换。(先给大家预埋一个小铺垫,后续的内容中我们会逐步给大家介绍~)

《王者荣耀世界》牵云索躲避效果展示

我们是游戏设计者,也是一群热爱游戏的玩家。我们和大家一样,会在战斗受苦折磨时气的狂锤键盘,在胜利时感觉自己打遍天下无敌手。

让玩家能短暂的逃离生活,在游戏世界里来一场淋漓尽致的战斗,是我们作为游戏设计者的意义。如果大家能够在战斗中收获快乐和成长,甚至与我们的一些设计细节产生共鸣,那对我们来说就是最值得开心的事。

本期《开发者日志》讲到这里就要结束啦,如果大家有想要了解的游戏设计内容方向,可以给我们留言,我们会不定期与大家分享交流,下期再会!

*以上内容仅代表游戏当前开发阶段,一切以最终上线内容为准

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