
пожалуй всё что нужно для создания своего собственного конфига для игры, а также различные бинды и пресеты введение 🇬🇧 english version of the guide https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1906053957 благодарность:@harfilend - за нахождение ошибок что это такое?это руководство по созданию своего личного конфига для Counter-Strike: Source. вместо того чтобы копировать всё подряд, что постят другие пользователи - лучше разобраться как работают квары, как устроен конфиг, какой у всего этого синтакс, и самолично написать конфиг, который подходил бы к твоему стилю игры и ПК в этом руководстве ты найдёшь: глоссарий, объясняющий что такое "cvars", "bind", "alias" и другие термины различные готовые бинды, которые можно использовать в конфиге (и на их основе написать свои) примеры того как работают бинды не-исчерпывающий перечень различных кваров графические пресеты, и тд содержимое этого руководство частично будет работать и для Counter-Strike: Global Offensive и для Team Fortress 2, нужно лишь учитывать что в этих играх другие квары if you want to thank me......then check my guide about fixing various game issues: launching, crashing, optimization, stuttering, gamepads, etc. the guide is huge, but the topic is broad to begin with https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1935376439 если что-то сломалось... если игра ведёт себя странно, имеются баги, глюки, визуальные ошибки (например после того как были применены какие-то cvars), то сделай следующее: удали файл ...steam steamapps common Counter-Strike Source cstrike cfg config.cfgочисти содержимое файла: ...steam steamapps common Counter-Strike Source cstrike cfg autoexec.cfg- после этого 90% ошибок в клиенте будут исправлены глоссарий: cvars, autoexec, bind, alias, 1 cvarcvar (console variable) (квар) это выполняемая команда. как правило квар имеет несколько значений, например "sv_cheats" это квар активирующий читы. он может иметь следующие зачения: sv_cheats "0" // читы выключены sv_cheats "1" // читы включены"cl_dynamiccrosshair" это квар делающий прицел динамичным (меняет размер когда персонаж двигается или стреляет). он может иметь следующие значения: cl_dynamiccrosshair "0" // выключен cl_dynamiccrosshair "1" // меняется размер при стрельбе и беге cl_dynamiccrosshair "2" // меняется размер только при беге cl_dynamiccrosshair "3" // меняется размер только при стрельбевыполнить (запустить) квары можно в консоли или через "autoexec" файл (см ниже) список всех доступных кваров можно посмотреть здесь autoexecautoexec это файл, куда можно скопировать квары и они будут автоматически исполняться каждый раз когда запускается игра этот файл расположен в следующей папке (если файла "autoexec" там нет, то создай его самостоятельно): ...steam steamapps common Counter-Strike Source cstrike cfg autoexec.cfg если две формы записи: или на одной строке пишется один квар: r_rootlod "0" mat_queue_mode "2" mat_queue_report "0" на одной строке пишется несколько кваров разделяемых знаком ";": r_rootlod "0"; mat_queue_mode "2"; mat_queue_report "0" внутри "autoexec" можно оставлять комментарии, например чтобы помнить какой квар за что отвечает. комментарии оставляется после знака "//", например: cl_playerspraydisable "1" // отключает спреи игроков // нужно для хорошего пинга: cl_lagcompensation "1"; cl_smooth "1" bindbind (бинд) - функция позволяющая назначить исполнение квара на какую-то кнопку. синтакс выглядит вот так: bind "КНОПКА" "КВАР(Ы) или ФУНКЦИЯ" например: bind "N" "net_graph 2" - открывает панель Net-Graph по нажатию кнопки "N" bind "KP_5" "buy vesthelm; buy defuser" - покупает "Бронежилет и шлем" и "Дефузер" по нажатию кнопки "Numpad-5" bind "TAB" "incrementvar cl_interp 0.01 0.1 0.0025" - меняет ЛЕРП с "0.01" по 0.1" с шагом 0.0025 по нажатию кнопки "TAB" большинство кнопок имеют простые названия: "Q", "W", "E", "1", "2", "3"; но некоторые кнопки имеют специальное, менее очевидное, название: NUMPAD ( / ) KP_SLASH( * ) KP_MULTIPLY( - ) KP_MINUS ( 7 ) KP_HOME( 8 ) KP_UPARROW( 9 ) KP_PGUP( + ) KP_PLUS( 4 ) KP_LEFTARROW( 5 ) KP_5( 6 ) KP_RIGHTARROW( 1 ) KP_END( 2 ) KP_DOWNARROW( 3 ) KP_PGDN( Enter ) KP_ENTER( 0 ) KP_INS( . ) KP_DEL СПЕЦ-КНОПКИ ( Insert ) INS( Home ) HOME( Page Up ) PGUP( Delete ) DEL( End ) END( Page Down ) PGDN ( стрелка вверх ) UPARROW( стрелка влево ) LEFTARROW( стрелка вниз ) DOWNARROW( стрелка вправо ) RIGHTARROW МЫШКА ( левая кнопка) MOUSE1( правая кнопка) MOUSE2( средняя кнопка, колёсико* ) MOUSE3( прокрутка вниз ) MWHEELDOWN( прокрутка вверх ) MWHEELUP( четвёртая кнопка ) MOUSE4( пятая кнопка ) MOUSE5* оффтоп: никогда не обращал внимание как смешно звучит слово "колёсико"? toggletoggle (тагл) - это функция позволяющая переключать значение квара. синтакс выглядит вот так: toggle КВАР ЗНАЧ#1"ЗНАЧ#2 ЗНАЧ#3... если у квара есть только значения "0" и "1"то тогда их можно не писать примеры: bind "V" "toggle voice_scale 0 0.25 0.5 0.7" - переключает громкость голосовых сообщений между 0%-25%-50%-100% по нажатию кнопки "V" bind "L" "toggle cl_righthand" - переключает оружие с правой руки в левую по нажатию кнопки "L" (мы не пишем "0" или "1", потому что это единственные значения этого квара) incrementvarincrementvar - функция позволяющая увеличивать значение квара с определённым шагом. синтакс выглядит вот так: incrementvar КВАР НАЧАЛЬНОЕ_ЗНАЧ КОНЕЧНОЕ_ЗНАЧ ШАГ примеры: bind "TAB" "incrementvar cl_interp 0.01 0.1 0.0025" - меняет значение ЛЕРП с "0.01" на 0.1" с шагом 0.0025 по нажатию кнопки "TAB" bind "INS" "incrementvar net_graph 0 3 1" - меняет режима панели Net-Graph по нажатию кнопки "INSERT" aliasalias (алиас) - функция позволяющая назначить исполнение квара(ов) на переменную. синтакс выглядит вот так: alias НАЗВАНИЕ "КВАР(Ы) или ДРУГОЙ_АЛИАС" пример: alias crosshair_red "cl_crosshaircolor_r 255; cl_crosshaircolor_g 0; cl_crosshaircolor_b 0" alias crosshair_green "cl_crosshaircolor_r 0; cl_crosshaircolor_g 255; cl_crosshaircolor_b 0" alias crosshair_blue "cl_crosshaircolor_r 0; cl_crosshaircolor_g 0; cl_crosshaircolor_b 255" bind "J" crosshair_red bind "K" crosshair_green bind "L" crosshair_blueэтот код позволяет менять цвет прицела на красный/зелёный/синий по нажатию кнопок "J", "K" и "L" можно подумать что алиас бестолковая функция, но её потенциал раскрывается когда создаются комбинации из нескольких алиасов заменяющих друг-друга. например: alias buffer crosshair_red; alias crosshair_red "cl_crosshaircolor_r 255; cl_crosshaircolor_g 0; cl_crosshaircolor_b 0; alias buffer crosshair_green" alias crosshair_green "cl_crosshaircolor_r 0; cl_crosshaircolor_g 255; cl_crosshaircolor_b 0; alias buffer crosshair_blue " alias crosshair_blue "cl_crosshaircolor_r 0; cl_crosshaircolor_g 0; cl_crosshaircolor_b 255; alias buffer crosshair_red" bind "J" bufferэтот код позволяет менять цвет прицела на красный/зелёный/синий по нажатию одной кнопки "J". он работает следующим образом: мы создаём алиас "buffer" и назначаем на него алиас "crosshair_red" мы нажимаем кнопку "J" и вызываем алиас "buffer", тот в свою очередь вызывает алиас "crosshair_red" алиас "crosshair_red" делает прицел красным и назначает на алиас "buffer" новый алиас "crosshair_green" мы нажимаем кнопку "J" и вызываем алиас "buffer", тот в свою очередь вызывает алиас "crosshair_green" алиас "crosshair_green" делает прицел зелёным и назначает на алиас "buffer" новый алиас "crosshair_blue" мы нажимаем кнопку "J" и вызываем алиас "buffer", тот в свою очередь вызывает алиас "crosshair_blue" алиас "crosshair_blue" делает прицел синим и назначает на алиас "buffer" новый алиас "crosshair_red", тем самым формируя (и замыкая) петлю действиядействия это различные команды которые может выполнять игрок, например: forward (вперёд) back (назад) moveleft (влево) moveright (вправо) jump (прыжок) duck (присесть) speed (шаг) use (использовать) drop (бросить) impulse 100 (фонарь) impulse 201 (спрей) radio1 radio2 radio3 (радио-команды) menuselect 1-9 (выбор под-опции) attack (стрельба) attack2 (альт-режим) reload (перезарядка) invnext (след-предмет) invprev (пред-предмет) lastinv (последний предмет) slot1 slot2 slot3 slot4 slot5 slot6 slot7 slot8 slot9 slot10 (слот предметов) nightvision (ночное зрение) buymenu buyequip (режимы покупки) buy (купить) autobuy (авто-покупка) rebuy (купить последнее) buyammo1 buyammo2 (купить патроны) showscores (счёт) showbriefing (брифинг) chooseteam (выбор команды) pause (пауза) глоссарий: cvars, autoexec, bind, alias, 2 waitwait это особая функция, которая выжидает (останавливается) на определённое количество тиков перед тем как исполнить следующий квар. её синтакс: wait ТИК тик это промежуток времени, зависящий от текущего количества кадров в секунду. к примеру "wait 15" при 100 фпс будет выжидать меньше времени чем "wait 15" при 60 фпс. это значит что при использовании этой функции нужно проверять какое значение подходит именно для твоего пк wait чаще всего используется, когда нужно убедиться что анимация окончена прежде чем исполнять следующую команду плюс и минус (+ -)плюс и минус (+ -) это специальные модификаторы, позволяющие выполнять квар или другую функцию когда кнопка зажата (+) и когда она отпущена (-) пример #1: alias +slowmo "host_timescale 0.2" alias -slowmo "host_timescale 1" bind "Q" +slowmoэтот код позволяет замедлять время когда кнопка "Q" зажата ("+slowmo") и восстанавливает время на нормальное когда кнопка "Q" отпущена ("-slowmo") пример #2: alias +jumpDuck" +jump; +duck;" alias -jumpDuck" -jump; -duck;" bind "ALT" +jumpDuckэтот код позволяет игроку прыгать и приседать одновременно по нажатию кнопки "ALT" примечание: мы не пользуемся кодом ниже, потому что в таком случае персонаж будет прыгать и приседать без остановки: bind "ALT" +jump; +duck; бинды, 1 быстрая покупка оружия и экипировкиможно создать бинд, позволяющий быстро покупать различные предметы. полный перечень всего добра, что можно купить, представлен ниже: пистолеты: "glock" (9x19mm Sidearm) "usp" (KM .45 Tactical) "p228" (228 Compact) "fn57" (ES Five-Seven) "elite" (.40 dual elites) "deagle" (night hawk .50c) СМГ/ПП: "mac10" (Ingram MAC-10) "tmp (Schmidt Machine Pistol) "mp5" (KM Sub-Machine Gun) "ump45 (KM UMP45) "p90" (ES C90) винтовки: "galil" (IDF Defender) "ak47" (CV-47) "sg552" (Krieg 552) "famas" (Clarion 5.56) "m4a1" (M4A1 Carbine) "aug" (Bullpup) снайперки: "g3sg1" (D3/AU-1) "sg550" (Krieg 550 Commando) "scout" (Schmidt Scout) "awp" (Magnum Rifle) дробовики: "m3" (Leone 12 Gauge Super) "xm1014" (Leone YG1265 Auto Shotgun) прочее:"m249" (M249) гранаты: "flashbang" (световая граната) "smokegrenade" (дымовая граната) "hegrenade" (граната) экипировка:"vest" (бронежилет) "vesthelm" (бронежилет и шлем) "defuser" (дефузер)"nvgs" (очки ночного видения) пример полного бинда для покупки различных предметов; задействует спец-кнопки и Numpad: bind "KP_INS" "buy vesthelm; buy vest; buy defuser" bind "KP_DEL" "buy hegrenade; buy flashbang; buy flashbang; buy smokegrenade" bind "KP_ENTER" "buy vesthelm; buy vest; buy hegrenade; buy flashbang; buy defuser; buy flashbang; buy smokegrenade" bind "KP_END" "buy awp" bind "KP_DOWNARROW" "buy mp5navy" bind "KP_PGDN" "buy famas; buy galil" bind "KP_LEFTARROW" "buy scout" bind "KP_5" "buy p90" bind "KP_RIGHTARROW" "buy aug; buy sg552" bind "KP_PLUS" "buy m4a1; buy ak47" bind "KP_HOME" "buy usp" bind "KP_UPARROW" "buy glock" bind "KP_PGUP" "buy deagle" bind "KP_SLASH" "buy m3" bind "KP_MULTIPLY" "buy xm1014" bind "KP_MINUS" "buy g3sg1; buy sg550" отправка радио командможно создать бинд, позволяющий отправлять радио сообщения по нажатию одной кнопки вставь следующий код в autoexec: alias clear "slot10; wait 5; slot10" alias +r_coverme "radio1; menuselect 1" alias -r_coverme "clear" alias +r_youtakethepoint "radio1; menuselect 2" alias -r_youtakethepoint "clear" alias +r_holdthisposition "radio1; menuselect 3" alias -r_holdthisposition "clear" alias +r_regroup "radio1; menuselect 4" alias -r_regroup "clear" alias +r_followme "radio1; menuselect 5" alias -r_followme "clear" alias +r_takingfire "radio1; menuselect 6" alias -r_takingfire "clear" alias +r_go "radio2; menuselect 1" alias -r_go "clear" alias +r_fallback "radio2; menuselect 2" alias -r_fallback "clear" alias +r_sticktogether "radio2; menuselect 3" alias -r_sticktogether "clear" alias +r_getinposition "radio2; menuselect 4" alias -r_getinposition "clear" alias +r_stormthefront "radio2; menuselect 5" alias -r_stormthefront "clear" alias +r_reportin "radio2; menuselect 6" alias -r_reportin "clear" alias +r_roger "radio3; menuselect 1" alias -r_roger "clear" alias +r_enemyspotted "radio3; menuselect 2" alias -r_enemyspotted "clear" alias +r_needbackup "radio3; menuselect 3" alias -r_needbackup "clear" alias +r_sectorclear "radio3; menuselect 4" alias -r_sectorclear "clear" alias +r_inposition "radio3; menuselect 5" alias -r_inposition "clear" alias +r_reportingin "radio3; menuselect 6" alias -r_reportingin "clear" alias +r_itsgonnablow "radio3; menuselect 7" alias -r_itsgonnablow "clear" alias +r_negative "radio3; menuselect 8" alias -r_negative "clear" alias +r_enedown "radio3; menuselect 9" alias -r_enemydown "clear" затем забинди нужные команды на нужные кнопки: bind "" +r_roger // roger that bind "" +r_negative // negative bind "" +r_coverme // cover me bind "" +r_followme // follow me bind "" +r_go // go-go-go bind "" +r_stormthefront // storm the front bind "" +r_takingfire // taking fire, need assistance bind "" +r_needbackup // need backup bind "" +r_enemyspotted // enemy spotted bind "" +r_enemydown // enemy down bind "" +r_holdthisposition // hold this position bind "" +r_inposition // I am in position bind "" +r_sticktogether // stick together, team bind "" +r_regroup // regroup, team bind "" +r_fallback // team, fall back bind "" +r_reportin // report in, team bind "" +r_reportingin // reporting in bind "" +r_sectorclear // sector clear bind "" +r_youtakethepoint // you take the point bind "" +r_getinposition // get in position and wait for my go bind "" +r_itsgonnablow // it's gonna blow! режимы стрельбыможно создать бинд, позволяющий стрелять с любого оружия в полу-автоматическом режиме, 2-бёрст режиме и 3-бёрст режиме. режимы бёрст стрельбы, однако, будут немного лагать, потому что реальная скорость стрельбы (вернее паузы между выстрелами) будет зависеть от количества кадров в секунду вставь следующий код в autoexec: alias w_modeSemiAuto w_modeSemiAuto_ON; alias w_modeSemiAuto_ON "bind mouse1 w_modeSemiAuto_DO; alias w_modeSemiAuto w_modeSemiAuto_OFF;" alias w_modeSemiAuto_DO "+attack; wait 15; -attack;" alias w_modeSemiAuto_OFF "bind mouse1 +w_modeRegular; alias w_modeSemiAuto w_modeSemiAuto_ON;" alias w_mode2BurstFire w_mode2BurstFire_ON; alias w_mode2BurstFire_ON "bind mouse1 w_mode2BurstFire_DO; alias w_mode2BurstFire w_mode2BurstFire_OFF;" alias w_mode2BurstFire_DO "+attack; wait 15; -attack; +attack; wait 15; -attack;" alias w_mode2BurstFire_OFF "bind mouse1 +w_modeRegular; alias w_mode2BurstFire w_mode2BurstFire_ON;" alias w_mode3BurstFire w_mode3BurstFire_ON; alias w_mode3BurstFire_ON "bind mouse1 w_mode3BurstFire_DO; alias w_mode3BurstFire w_mode3BurstFire_OFF;" alias w_mode3BurstFire_DO "+attack; wait 15; -attack; +attack; wait 15; -attack; +attack; wait 15; -attack;" alias w_mode3BurstFire_OFF "bind mouse1 +w_modeRegular; alias w_mode3BurstFire w_mode3BurstFire_ON;" alias +w_modeRegular "+attack"; alias -w_modeRegular "-attack"; затем забинди нужные команды на нужные кнопки: bind "" w_modeSemiAuto; // переключение между обычным режимом и полу-автоматическим bind "" w_mode2BurstFire; // переключение между обычным режимом и 2-бёрст bind "" w_mode3BurstFire; // переключение между обычным режимом и 3-бёрст внутри кода выше надлежит отредактировать значение "wait" согласно среднему количеству кадров в секунду; также подумай над тем чтобы дать себе какой-то индикатор того какой режим работает в настоящий момент (может окрашивать прицел в определённый цвет?) отмена нулевого движения (null-cancel)когда ты нажимаешь одновременно "A" и "D", то персонаж перестаёт двигаться и останавливается на месте. данный бинд позволяет сделать так, чтобы персонаж продолжал движение согласно той кнопке которая была нажата последней вставь следующий код в autoexec: alias m_empty "" alias +m_nullCancelMovementForward "-back; +forward; alias m_nullCancelMovementForwardT +forward" alias -m_nullCancelMovementForward "-forward; m_nullCancelMovementBackwardT; alias m_nullCancelMovementForwardT m_empty" alias +m_nullCancelMovementBackward "-forward; +back; alias m_nullCancelMovementBackwardT +back" alias -m_nullCancelMovementBackward "-back; m_nullCancelMovementForwardT; alias m_nullCancelMovementBackwardT m_empty" alias m_nullCancelMovementBackwardT m_empty alias m_nullCancelMovementForwardT m_empty alias +m_nullCancelMovementLeft "-moveright; +moveleft; alias m_nullCancelMovementLeftT +moveleft" alias -m_nullCancelMovementLeft "-moveleft; m_nullCancelMovementRightT; alias m_nullCancelMovementLeftT m_empty" alias +m_nullCancelMovementRight "-moveleft; +moveright; alias m_nullCancelMovementRightT +moveright" alias -m_nullCancelMovementRight "-moveright; m_nullCancelMovementLeftT; alias m_nullCancelMovementRightT m_empty" alias m_nullCancelMovementLeftT m_empty alias m_nullCancelMovementRightT m_empty bind "W" +m_nullCancelMovementForward bind "S" +m_nullCancelMovementBackward bind "A" +m_nullCancelMovementLeft bind "D" +m_nullCancelMovementRight бинды, 2 прыжок с броском гранатыграната должна быть в руках alias "+g_jumpThrowGrenade" "+jump; -attack;" alias "-g_jumpThrowGrenade" "-jump" bind "" +g_jumpThrowGrenade прыжок с приседаниемalias +j_jumpDuck "+jump; +duck;" alias -j_jumpDuck "-jump; -duck;" bind "" +j_jumpDuck баннихопbind "MWHEELUP" +jump; bind "MWHEELDOWN" +jump включаемый баннихопнажми бинд-кнопку что бы прыгать на колёсико мышки, нажми эту кнопку ещё раз что бы прокручивать оружие на колёсико мышки alias j_bunnyHopToggle j_bunnyHop_ON; alias j_bunnyHop_ON "bind MWHEELUP +jump; bind MWHEELDOWN +jump; alias j_bunnyHopToggle j_bunnyHop_OFF;" alias j_bunnyHop_OFF "bind MWHEELUP invprev; bind MWHEELDOWN invnext; alias j_bunnyHopToggle j_bunnyHop_ON;" bind "" j_bunnyHopToggle отмена зума снайперской винтовкипосле каждого выстрела из снайперской винтовки прицел (зум) будет убираться. нужно подстроить значение функции "wait" под свой пк alias +w_unzoomSniperRifle "+attack; wait 5; invnext; wait 50; lastinv; wait; -attack; wait" bind "" +w_unzoomSniperRifle быстрая атака ножомудерживай кнопку чтобы достать нож и начать им атаковать. отпусти кнопку и нож уберётся, а персонаж достанет предыдущее оружие alias +w_fastKnifeAttack "slot3; +attack2" alias -w_fastKnifeAttack "-attack2; lastinv" bind "" +w_fastKnifeAttack режим беглого огня для полу-автоматического оружияпопробуй использовать этот бинд вместе с Dual Elites ;) alias w_rapidFire w_rapidFire_ON; alias w_rapidFire_ON "bind MWHEELUP +attack; bind MWHEELDOWN +attack; alias w_rapidFire w_rapidFire_OFF;" alias w_rapidFire_OFF "bind MWHEELUP invprev; bind MWHEELDOWN invnext; alias w_rapidFire w_rapidFire_ON;" bind "" w_rapidFire говорить "cover me" во время перезарядкиbind "" "+reload; wait 25; radio1; menuselect 1; wait 10; slot10; wait 5; slot10; wait 25; -reload" выбирать различные гранаты на кнопки 4-5-6bind "4" "use weapon_flashbang" bind "5" "use weapon_hegrenade" bind "6" "use weapon_smokegrenade" режим AFKперсонаж будет стоять на месте и вращаться вокруг alias m_afk rm_afk_ON alias m_afk_ON "cl_yawspeed 350; +left; alias m_afk rm_afk_OFF" alias m_afk_OFF "cl_yawspeed 210; -left; alias m_afk rm_afk_ON" bind "" m_afk убирать все декали во время движенияbind "W" "+forward; r_cleardecals" bind "S" "+back; r_cleardecals" bind "A" "+moveleft; r_cleardecals" bind "D" "+moveright; r_cleardecals" фильтровать урон в консолиэтот код позволяет отражать в консоли (выделять) все сообщения о том сколько урона ты нанёс и получил con_filter_enable "2"; con_filter_text "Damage"; con_filter_text_out ""; net-graph и budget-panel net-graphnet-graph это специальная панель, показывающая текущий пинг, ЛЕРП и прочие интернет-показатели. позволяет быстро оценить что не так с твоим соединением и увидеть провалы вставь следующий код в autoexec: net_graph "0" net_graphshowinterp "1" net_graphshowlatency "1" net_graphtext "1" net_graphpos "2" net_scale "8" net_graphheight "64" net_graphproportionalfont "0" затем забинди вызов net-graph на нужную кнопку: alias n_NetGraph n_NetGraph_ON; alias n_NetGraph_ON "net_graph 2; alias n_NetGraph n_NetGraph_OFF;" alias n_NetGraph_OFF "net_graph 0; alias n_NetGraph n_NetGraph_ON;" bind "" n_NetGraph или используй вот этот код чтобы net-graph появлялся во время открытия текущего счёта (множество игроков предпочитают такой способ): alias +n_NetGraphTab "net_graph 2; +showscores"; alias -n_NetGraphTab "net_graph 0; -showscores"; bind "TAB" "+n_NetGraphTab" budget panelbudget-panel это специальная панель, показывающая текущую нагрузку на видеокарту, сколько памяти потребляет каждый графический модуль и другую отладочную информацию. позволяет быстро оценить что потребляет больше всего ресурсов ПК во время игры вставь следующий код в autoexec: budget_panel_height "600" budget_panel_width "350" budget_panel_y "5" budget_panel_x "5" budget_background_alpha "160" texture_budget_panel_height "300" texture_budget_panel_width "350" texture_budget_panel_y "610" texture_budget_panel_x "5" texture_budget_background_alpha "160" budget_bargraph_background_alpha "10" budget_bargraph_range_ms "11" budget_show_history "1" budget_history_numsamplesvisible "1000" budget_panel_bottom_of_history_fraction "0.15" texture_budget_panel_bottom_of_history_fraction "0.15" budget_history_range_ms "100" budget_show_peaks "1" budget_averages_window "30" затем забинди вызов budget-panel на нужную кнопку: alias b_showbudget b_showbudget_ON; alias b_showbudget_ON sv_cheats 1; +showbudget; +showbudget_texture; alias b_showbudget b_showbudget_OFF; alias b_showbudget_OFF sv_cheats 0; -showbudget; +showbudget_texture; alias b_showbudget b_showbudget_ON; bind "" b_showbudget; пресеты графики (производительности) здесь ты можешь найти четыре графических пресета для копирования в autoexec. не бойся комбинировать разные части различных пресетов (например взять текстуры из "ультра графики", свето-тени из "высокой графики" и сглаживание из "низкой графики") низкая графика// рагдоллы cl_ragdoll_physics_enable 0; ragdoll_sleepaftertime 0; // текстуры mat_picmip 2; mat_filtertextures 0; r_3dsky 0; mat_bumpmap: 0; mat_specular: 0; mat_phong: 0; mat_compressedtextures 1; mat_use_compressed_hdr_textures 1; // детали r_rootlod 2; r_lod 2; lod_TransitionDist -1; r_staticprop_lod 3; r_renderoverlayfragment 0; cl_detaildist 0; cl_detailfade 0; // сглаживание mat_antirm_0; mat_aaquality 0; // фильтрация mat_trilinear 0; mat_forceaniso 1; // свет r_dynamic 0; r_maxdlights 0; r_worldlights 0; r_worldlightmin 0.0038; r_hunkalloclightmaps 1; r_rimlight 0; r_ambientboost 0; r_ambientmin 0; mat_filterlightmaps 0; r_lightaverage 0; mat_disable_lightwarp 1; mat_reducefillrate 1; muzzleflash_light 0; cl_c4dynamiclight 0; r_PhysPropStaticLighting 0; // тени r_shadows 0; r_shadowrendertotexture 0; r_shadowmaxrendered 0; r_flashlightdepthtexture 0; // декали r_decals 0; mp_decals 0; r_decalstaticprops 0; r_drawmodeldecals 0; r_maxmodeldecal 0; r_decal_cullsize 1024; r_decal_cover_count 0; r_decal_overlap_area 1; r_decal_overlap_count 0; // пропы cl_phys_props_enable 0; cl_phys_props_max 0; r_propsmaxdist 1; cl_phys_props_respawndist 3000; cl_phys_props_respawnrate 120; // частицы cl_particle_batch_mode 2; mat_reduceparticles 1; r_drawflecks 0; // вода r_waterforceexpensive 0; r_WaterDrawReflection 0; r_waterforcereflectentities 0; r_WaterDrawRefraction 0; cl_show_splashes 0; r_cheapwaterstart 0; r_cheapwaterend .1; // верёвки r_drawropes 0; rope_rendersolid 0; rope_smooth 0; rope_subdiv 0; rope_collide 0; rope_wind_dist 0; r_ropetranslucent 0; // звук snd_pitchquality 0; snd_disable_mixer_duck 1; snd_async_fullyasync 0; snd_mix_async 0; snd_spatialize_roundrobin 3; // прочее mat_colcorrection_disableentities 1; cl_jiggle_bone_framerate_cutoff 0; hud_achievement_glowtime 0; cl_ejectbrass 0; cl_drawmonitors 0; обычная графика// рагдоллы cl_ragdoll_physics_enable 1; ragdoll_sleepaftertime 1.5; // текстуры mat_picmip 1; mat_filtertextures 1; r_3dsky 1; mat_bumpmap: 1; mat_specular: 1; mat_phong: 0; mat_compressedtextures 1; mat_use_compressed_hdr_textures 1; // детали r_rootlod 1; r_lod -1; lod_TransitionDist 800; r_staticprop_lod -1; r_renderoverlayfragment 0; cl_detaildist 1200; cl_detailfade 400; // сглаживание mat_antirm_2; mat_aaquality 0; // фильтрация mat_trilinear 1; mat_forceaniso 2; // свет r_dynamic 0; r_maxdlights 0; r_worldlights 0; r_worldlightmin 0.0004; r_hunkalloclightmaps 0; r_rimlight 0; r_ambientboost 0; r_ambientmin 0; mat_filterlightmaps 1; r_lightaverage 0; mat_disable_lightwarp 1; mat_reducefillrate 1; muzzleflash_light 0; cl_c4dynamiclight 1; r_PhysPropStaticLighting 0; // тени r_shadows 1; r_shadowrendertotexture 1; r_shadowmaxrendered 6; r_flashlightdepthtexture 1; // декали r_decals 256; mp_decals 64; r_decalstaticprops 1; r_drawmodeldecals 1; r_maxmodeldecal 10; r_decal_cullsize 128; r_decal_cover_count 4; r_decal_overlap_area 0.4; r_decal_overlap_count 3; // пропы cl_phys_props_enable 0; cl_phys_props_max 0; r_propsmaxdist 1; cl_phys_props_respawndist 3000; cl_phys_props_respawnrate 120; // частицы cl_particle_batch_mode 1; mat_reduceparticles 1; r_drawflecks 1; // вода r_waterforceexpensive 0; r_WaterDrawReflection 1; r_waterforcereflectentities 0; r_WaterDrawRefraction 0; cl_show_splashes 1; r_cheapwaterstart 0; r_cheapwaterend .1; // верёвки r_drawropes 1; rope_rendersolid 1; rope_smooth 0; rope_subdiv 1; rope_collide 0; rope_wind_dist 0; r_ropetranslucent 0; // звук snd_pitchquality 0; snd_disable_mixer_duck 0; snd_async_fullyasync 1; snd_mix_async 1; snd_spatialize_roundrobin 1; // прочее mat_colcorrection_disableentities 0; cl_jiggle_bone_framerate_cutoff 20; hud_achievement_glowtime 0.25; cl_ejectbrass 1; cl_drawmonitors 0; высокая графика// рагдоллы cl_ragdoll_physics_enable 1; ragdoll_sleepaftertime 3; // текстуры mat_picmip 0; mat_filtertextures 1; r_3dsky 1; mat_bumpmap: 1; mat_specular: 1; mat_phong: 1; mat_compressedtextures 0; mat_use_compressed_hdr_textures 1; // детали r_rootlod 0; r_lod -1; lod_TransitionDist 800; r_staticprop_lod 0; r_renderoverlayfragment 1; cl_detaildist 1200; cl_detailfade 0; // сглаживание mat_antirm_4; mat_aaquality 2; // фильтрация mat_trilinear 1; mat_forceaniso 8; // свет r_dynamic 1; r_maxdlights 6; r_worldlights 4; r_worldlightmin 0.0002; r_hunkalloclightmaps 0; r_rimlight 1; r_ambientboost 1; r_ambientmin 0.5; mat_filterlightmaps 1; r_lightaverage 1; mat_disable_lightwarp 0; mat_reducefillrate 0; muzzleflash_light 1; cl_c4dynamiclight 1; r_PhysPropStaticLighting 1; // тени r_shadows 1; r_shadowrendertotexture 1; r_shadowmaxrendered 18; r_flashlightdepthtexture 1; // декали r_decals 1024; mp_decals 256; r_decalstaticprops 1; r_drawmodeldecals 1; r_maxmodeldecal 25; r_decal_cullsize 32; r_decal_cover_count 4; r_decal_overlap_area 0.4; r_decal_overlap_count 5; // пропы cl_phys_props_enable 1; cl_phys_props_max 20; r_propsmaxdist 900; cl_phys_props_respawndist 3000; cl_phys_props_respawnrate 120; // частицы cl_particle_batch_mode 1; mat_reduceparticles 0; r_drawflecks 1; // вода r_waterforceexpensive 0; r_WaterDrawReflection 1; r_waterforcereflectentities 1; r_WaterDrawRefraction 1; cl_show_splashes 1; r_cheapwaterstart 100; r_cheapwaterend 300; // верёвки r_drawropes 1; rope_rendersolid 1; rope_smooth 1; rope_subdiv 2; rope_collide 0; rope_wind_dist 500; r_ropetranslucent 1; // звук snd_pitchquality 1; snd_disable_mixer_duck 0; snd_async_fullyasync 1; snd_mix_async 1; snd_spatialize_roundrobin 0; // прочее mat_colcorrection_disableentities 0; cl_jiggle_bone_framerate_cutoff 65; hud_achievement_glowtime 0.5; cl_ejectbrass 1; cl_drawmonitors 1; ультра графика// рагдоллы cl_ragdoll_physics_enable 1; ragdoll_sleepaftertime 3; // текстуры "mat_picmip -1; mat_filtertextures 1; r_3dsky 1; mat_bumpmap: 1; mat_specular: 1; mat_phong: 1; mat_compressedtextures 0; mat_use_compressed_hdr_textures 0; // детали r_rootlod 0; r_lod 0; lod_TransitionDist 800; r_staticprop_lod 0; r_renderoverlayfragment 1; cl_detaildist 3000; cl_detailfade 0; // сглаживание mat_antialias rm_8; mat_aaquality 4; // фильтрация mat_trilinear 1; mat_forceaniso 16; // свет r_dynamic 1; r_maxdlights 32; r_worldlights 4; r_worldlightmin 0; r_hunkalloclightmaps 0; r_rimlight 1; r_ambientboost 1; r_ambientmin 1; mat_filterlightmaps 1; r_lightaverage 1; mat_disable_lightwarp 0; mat_reducefillrate 0; muzzleflash_light 1; cl_c4dynamiclight 1; r_PhysPropStaticLighting 1; // тени r_shadows 1; r_shadowrendertotexture 1; r_shadowmaxrendered 32; r_flashlightdepthtexture 1; // декали r_decals 2048; mp_decals 512; r_decalstaticprops 1; r_drawmodeldecals 1; r_maxmodeldecal 50; r_decal_cullsize 0; r_decal_cover_count 8; r_decal_overlap_area 0.9; r_decal_overlap_count 8; // пропы cl_phys_props_enable 1; cl_phys_props_max 300; r_propsmaxdist 1200; cl_phys_props_respawndist 1500; cl_phys_props_respawnrate 60; // частицы cl_particle_batch_mode 1; mat_reduceparticles 0; r_drawflecks 1; // вода r_waterforceexpensive 1; r_WaterDrawReflection 1; r_waterforcereflectentities 1; r_WaterDrawRefraction 1; cl_show_splashes 1; r_cheapwaterstart 150; r_cheapwaterend 700; // верёвки r_drawropes 1; rope_rendersolid 1; rope_smooth 1; rope_subdiv 7; rope_collide 1; rope_wind_dist 1000; r_ropetranslucent 1; // звук snd_pitchquality 1; snd_disable_mixer_duck 0; snd_async_fullyasync 1; snd_mix_async 1; snd_spatialize_roundrobin 0; // прочее mat_colcorrection_disableentities 0; cl_jiggle_bone_framerate_cutoff 1; hud_achievement_glowtime 0.5; cl_ejectbrass 1; cl_drawmonitors 1; HUD основноеcl_software_cursorкакой курсор должен использоваться? 0: стандартный курсор ОС 1: встроенный в игру курсор-cl_drawhudотображать HUD 0: нет 1: даполезно использовать этот квар если нужно сделать скриншот без деталей интерфейсаcl_c4progressbarотображать прогресс разминирования C4 0: нет 1: да-cl_nowinpanelпоказывать MVP в конце раунда (лучший игрок) 0: нет 1: да-hud_takesshotsделать скриншот счёта в конце матча 0: нет 1: да-cl_drawmonitorsпоказывать изображения на экранах игровых мониторов 0: да 1: нет- информацияhud_deathnotice_timeна сколько секунд показывать информацию кто кого убил 0-20: кол-во секунд-hud_drawhistory_timeна сколько секунд показывать информацию о подобранном оружии 0-20: кол-во секунд-scr_centertimeна сколько секунд показывать уведомления 0-20: кол-во секундуведомления это сообщения о том что был переключен режим огня, бомба была заминирована, Т или КТ победили, и дрcl_hudhint_soundиграть звук когда показываются уведомления 0: нет 1: да-cl_showpluginmessagesпоказывать сообщения от серверных плагинов 0: нет 1: да-spec_scoreboard показывать счёт когда ты был убит 0: нет 1: да-cl_disablefreezecamпоказывать кто тебя убил (камера подъезжает к лицу убийцы и делается стоп-кадр) 0: да 1: нет- радарdrawradarпоказывать радар 0: нет 1: да-cl_radaralphaпрозрачность радара 0: полностью прозрачный 1-254: уровень прозрачности 255: полностью не-прозрачный-cl_radar_lockedкручение радара 0: радар не крутится когда игрок двигает камеру (стоит на месте) 1: радар крутится когда игрок двигает камеру - достиженияhud_achievement_trackerпоказывать трэкер-достижений (их прогресс в углу экрана) 0: нет 1: да-hud_achievement_descriptionпоказывать описание достижений в трэкере-достижений 0: нет 1: да-hud_achievement_countсколько достижений отображать в трэкере-достижений 0-5: кол-во достижений-hud_achievement_glowtimeсколько секунд достижение должно подсвечиваться когда ты увеличил его прогресс 0-10: кол-во секундэто свечение может приводить к подвиваниями на некоторых старых видеокартахcl_show_achievement_popupsпоказывать эмблемы достижений, когда ты их разблокировал 0: нет 1: да- оружияhud_fastswitchменять оружие без дополнительного клика мышки 0: нет 1: да-cl_autowepswitchавто-переключение на подобранное оружие 0: нет 1: да-cl_righthandв какой руке должно быть оружие 0: в левой 1: в правой-cl_wpn_sway_interpуровень отклонения оружия когда игрок двигает мышкой 0: нет отклонения 0.01 - 0.99: уровень отклонения 1: максимальное отклонение-cl_ejectbrassвыпускать гильзы из оружия во время стрельбы 0: да 1: нет- имя врагаhud_showtargetidпоказывать имя врага когда ты целишься в него 0: нет 1: да-hud_showtargetposгде именно показывать имя врага 0: в центре 1: в верхне-левом углу 2: в верхне-правом углу 3: в нижне-левом углу 4: в нижне-правом углу- модели персонажейcl_minmodelsиспользовать одинаковую модель для всех игроков одной команды 0: нет 1: дапозволяет легко отличать друзей и врагов на расстоянииcl_min_tиспользовать следующую модель для всех Т 1: Phoenix Connection 2: Elite Crew 3: Arctic Avengers 4: Guerilla Warfare-cl_min_ctиспользовать следующую модель для всех КТ 1: Seal Team 2: GSG-9 3: SAS 4: GIGN-cl_jiggle_bone_framerate_cutoffчасти моделей персонажей будут реалистично подпрыгивать или изгибаться при движении (например грудь или длинные волосы) 0: нет 1: да 2-300: отключать эту опцию если текущее фпс ниже этого значениямодель персонажа должна иметь такие детали, и ни одна из стандартных моделей их не имеет мышка и прицел мышкаsensitivityчувствительность мышки 0.0-5.0: значение-m_rawinputигнорировать ускорение мышки из ОС и со стороны драйверов (raw mouse input) 0: нет 1: да-m_customaccelалгоритм ускорения мышки 0: нет 1: acceleration = min(m_customaccel_max, pow(raw_mouse_delta, m_customaccel_exponent) * m_customaccel_scale + sensitivity) 2: ...тоже самое что и выше, но дополнительно берутся в расчёт m_pitch и m_yaw 3: acceleration = pow(raw_mouse_delta, m_customaccel_exponent - 1) * sensitivityне работает при "m_rawinput: 1"zoom_sensitivity_ratioчувствительность мышки внутри прицела снайперской винтовки (зум) 0.0-5.0: значениеесли, например, поставить "0.5", то тогда чувствительность мышки в зуме будет 50% от стандартнойcl_yawspeedскорость того как быстро персонаж поворачивается влево/вправо (+left/+right) 0-1220: значение-cl_pitchspeedскорость того как быстро персонаж смотрит вверх/вниз (+lookup/+lookdown) 0-1220: значение- прицелcrosshairпоказывать прицел 0: нет 1: да-cl_observercrosshairпоказывать прицел в режиме наблюдателя 0: нет 1: да-cl_crosshairsizeразмер прицела 0-20: значение-cl_crosshairspreadscaleдальность линий прицела 0.0-5.0: значение-cl_crosshairthicknessтолщина линий прицела 0.0-5.0: значение-cl_dynamiccrosshairдолжен ли прицел увеличиваться/уменьшаться при движении и стрельбе (динамичный прицел) 0: нет 1: да, при стрельбе и движении 1: да, только при движении 1: да, только при стрельбе-cl_crosshairdotпоказывать маленькую точку внутри прицела 0: нет 1: да-cl_crosshairusealphaпрозрачность прицела 0: нет 1: да-cl_crosshairalphaуровень прозрачности прицела 0: полностью прозрачный 1-254: уровень прозрачности 0: полностью не-прозрачный-cl_crosshaircolorцвет прицела 0: зелёный 1: красный 2: синий 3: жёлтый 4: циан 5: уникальный-cl_crosshaircolor_rкак много красного цвета должно быть в прицеле 0: не должно быть вообще 1-254: кол-во красного цвета 255: максимальный уровень красного цветаработает только при "cl_crosshaircolor 5"cl_crosshaircolor_gкак много зелёного цвета должно быть в прицеле 0: не должно быть вообще 1-254: кол-во зелёного цвета 255: максимальный уровень зелёного цветаработает только при "cl_crosshaircolor 5"cl_crosshaircolor_bкак много синего цвета должно быть в прицеле 0: не должно быть вообще 1-254: кол-во синего цвета 255: максимальный уровень синего цветаработает только при "cl_crosshaircolor 5" для "cl_crosshaircolor_r", "cl_crosshaircolor_g" и "cl_crosshaircolor_b" используй различные онлайн-ресурсы чтобы подобрать цвет который будет подходить для твоей игры, например сайт colorspire[www.colorspire.com]. я играю с прицелом фиолетового цвета: cl_crosshaircolor_r 160; cl_crosshaircolor_g 40; cl_crosshaircolor_b 255; несколько примеров настройки прицела: cl_crosshairsize 5; cl_crosshairspreadscale 0; cl_crosshairthickness 0.5; cl_crosshairdot 0; cl_crosshairsize 5; cl_crosshairspreadscale 1; cl_crosshairthickness 0.7; cl_crosshairdot 0; cl_crosshairsize 5.5; cl_crosshairspreadscale 0.3; cl_crosshairthickness 2; cl_crosshairdot 1; cl_crosshairsize 4; cl_crosshairspreadscale 0; cl_crosshairthickness 1; cl_crosshairdot 0; cl_crosshairsize 2; cl_crosshairspreadscale 0.5; cl_crosshairthickness 0.5; cl_crosshairdot 0; cl_crosshairsize 2; cl_crosshairspreadscale 0.5; cl_crosshairthickness 0.9; cl_crosshairdot 0; cl_crosshairsize 4.5; cl_crosshairspreadscale 1; cl_crosshairthickness 0.3; cl_crosshairdot 1; cl_crosshairsize 1; cl_crosshairspreadscale 0; cl_crosshairthickness 4; cl_crosshairdot 0; cl_crosshairsize 0; cl_crosshairspreadscale 0.3; cl_crosshairthickness 1.9; cl_crosshairdot 1; cl_crosshairsize 500; cl_crosshairspreadscale 0.3; cl_crosshairthickness 0.5; cl_crosshairdot 0; локальный сервер и боты настройки сервераmp_roundtimeвремя на раунд 0.0-9.0: кол-во минут-mp_buytimeвремя на закупку 0.0-9.0: кол-во минут-mp_freezetimeсколько секунд в начале раунда никто не может двигаться 0-99: кол-во секунд-mp_round_restart_delayстолько секунд должно пройти с окончания раунда прежде чем начнётся новый 0-99: кол-во секунд-mp_startmoneyстартовое количество денег 800-16000: значение-mp_footstepsслышать звуки шагов 0: нет 1: да-mp_flashlightразрешить использование фонарика 0: нет 1: да-sv_cheatsразрешить читы 0: нет 1: да- ботыbot_addдобавить бота-bot_add_ctдобавить бота для КТ-bot_add_tдобавить бота для Т-bot_quotaмаксимальное кол-во ботов в игре 0-99: значение-mp_autoteambalanceбалансировать кол-во игроков/ботов между командами 0: нет 1: да-mp_limitteamsв одной команде может быть на столько больше игроков чем в другой команде 0: отменить эту опцию (в каждой команде может быть сколько угодно игроков) 1-99: значение-bot_join_after_playerботы присоединяются после игроков в начале нового матча 0: нет 1: да-bot_defer_to_humanботы на спасают заложников и не закладывают/дефузят мины 0: нет 1: да-bot_mimicботы повторяют все команды за игроком 0: нет 1: да- отладка (дебаггинг) cl_showfpsсообщать текущий фпс 0: нет 1: да 2: да, с дополнительными деталями-cl_showposсообщать текущее положение, скорость и угол обзора 0: нет 1: да-cl_showbatteryсообщать информацию о батарее 0: нет 1: да-cl_show_num_particle_systemsсообщать кол-во активных частиц 0: нет 1: да-snd_showсообщать какие звуки сейчас играют 0: нет 1: да-snd_profileсообщать какой DPS модель используется (в консоли) 0: нет 1: да-snd_async_spew_blockingсообщать какие звуки загружаются асинхронно (в консоли) 0: нет 1: да-cl_showerrorсообщать об общих предугадывания (network-prediction) 0: нет 1: да-sv_showimpactsсообщать текущие попадания и хитбоксы 0: нет 1: да- интернет и соединение рейт и лерпrateмаксимальная скорость загрузки/получения данных с сервера (рейт) 0-131000: значение в байт/секунду (bps)определи скорость отдачи своего соединения в байт/секунду (bps) и возьми 75% от этого числа. если будут наблюдаться проблемы, то попробуй взять 65% или 85%cl_cmdrateмаксимальное количество пакетов (snapshots) в секунду, которые будут отправляться на сервер 20,30,50,66,100: значениедолжно быть тоже самое значение что и тикрейт (tickrate) сервера и обычно это "66". на многих серверах используется модифицированное значение в "100". если твой минимальный фпс ниже этого числа, то могут наблюдаться лагиcl_updaterateмаксимальное количество пакетов (snapshots) в секунду, которые будут приходить с сервера 20,30,50,66,100: значениедолжно быть равно "cl_cmdrate"cl_interpлерп - количество секунд (миллисекунд) которые клиент тратит на то чтобы подсчитать расположение и статус объектов до того как получит ответ с сервера 0: определять лучшее значение автоматически 0.001-1.000: кол-во секундидеально, это значение должно быть как можно ближе к "0" как только возможно (например, "0.0085"), но реальное значение зависит от скорости интернета и характеристик ПКcl_interp_ratioиспользовать ли дополнительный подсчёт данных перед отправкой данных на сервер 1: нет 2: дав 95% случаев значение должно быть "1", использовать "2" надлежит только тогда когда имеются значительные лаги и рассинхрон коррекция и предугадываниеcl_lagcompensationисправлять ошибки вызванные рейтом и лерпом 0: нет 1: да-cl_smoothэкстра-коррекция (компенсация) ошибок 0: нет 1: да-cl_smoothtimeприменять коррекцию раз на столько секунд (миллисекунд) 0.01-2.00: значение-cl_pred_optimizeалгоритм предугадывания 0: отключить 1: предугадывать если со стороны сервера нет обновлений 2: предугадывать если со стороны сервера нет обновлений и сервер сообщает о расхождении данных-cl_predictweaponsпредугадывать стрельбу и разброс пуль 0: нет 1: да-cl_predictпредугадывать передвижение игроков 0: нет 1: да- пакетыnet_maxroutableразделять пакет данных на более мелкие пакеты если его размер превышает это значение 576-1260: значение-net_maxfragmentsмаксимально возможный размер одного пакета 576-1260: значениехорошая идея использовать значение равное "net_maxroutable"net_compresspacketsсжимать пакеты 0: нет 1: да-net_compresspackets_minsizeсжимать пакеты если их суммарный размер больше этого значения 0-4096: значениехорошая идея использовать значение равное "net_maxroutable" + 1net_maxpacketdropне принимать пакеты если их размер меньше этого значения (мусорные данные) 0: всегда принимать 1-15000: значение-net_maxcleartimeмаксимальное кол-во секунд клиент может выжидать прежде чем отправить следующий пакет 0.0-4.0: кол-во секундне рекомендуется использовать значение меньше "0.1" - есть риск лаговnet_splitpacket_maxrateмаксимальная скорость отправки/получения пакетов на один фрагмент 1000-1048576: значениелучше всего использовать значение равное "rate" закачка и отправкаcl_allowdownloadразрешить скачивание файлов с сервера (карты, спреи, модели, звуки...) 0: нет 1: да-cl_downloadfilterкакие файлы будут скачиваться с сервера all: любые файлы mapsonly: только карты nosounds: все файлы, кроме звуков none: никакие файлы-net_maxfilesizeне скачивать файлы, если их несжатый размер превышает это значение в МБ 0-64: размер в МБ-cl_allowuploadразрешить отправку файлов на сервер (спреи, модели, звуки...) 0: нет 1: да-cl_resendкол-во секунд клиент будет выжидать прежде чем переподключиться к серверу (если пропало соединение) 1.5-20: кол-во секундзначения ниже "3" иногда могут приводить к крашу игрыcl_timeoutкол-во секунд клиент будет выжидать прежде чем закрыть соединение с сервером (если пропало соединение) 0.0-90.0: кол-во секунд- общение и чат общениеvoice_enableразрешить голосовое общение 0: нет (не слышать голоса других игроков) 1: да (слышать голоса других игроков)-voice_modenableразрешить использование микрофона 0: нет 1: даvoice_forcemicrecordкак именно игра должна определять микрофон 0: игра сама обнаруживает микрофон 1: игра использует тот микрофон который обнаружит ОС-cl_mute_all_commsкак опция "заглушить игрока" (mute) должна работать 0: ты не будешь слышать голос этого игрока ф: ты не будешь слышать голос этого игрока и не будешь получать чат-сообщения от него- чатcl_showtextmsgпоказывать внутри-игровой чат 0: нет 1: да-cl_chatfiltersкакие сообщения показывать в чате 1: игрок X вошёл/покинул игру 2: игрок X поменял имя 4: сообщения игроков 8: сообщения сервера 16: игрок X поменял команду 32: разблокированные достиженияэто битвайз оператор, а значит числа надлежит сложить друг с другом чтобы создать группу сообщений которые ты хочешь получать. например, если ты хочешь получать "сообщения игроков" и "сообщения сервера" то надо использовать значение "12" (4+8)hud_saytext_timeчерез сколько секунд сообщения будут исчезать из чата 0-20: кол-во секунд- звук основноеsnd_surround_speakersтип звуковой системы -1: определять автоматически 0: наушники 1: 2 колонки 2: 2.1 стерео 3: 2.1 стерео + сабвуфер 4: 4 колонки 5: 5.1 стерео 6: 5.1 стерео + сабвуфер 7: 7.1 стерео-volumeгромкость 0: выключить звук 0.01-0.99: уровень громкости 1: максимальная громкость-snd_musicvolumeгромкость музыки 0: выключить музыку 0.01-0.99: уровень громкости 1: максимальная громкость-snd_mute_losefocusкак должен вести себя звук в игре когда игра свёрнута ALT-TAB'ом (или находится не в фокусе) 0: звук продолжает играть 1: звук пропадает- микшированиеdsp_enhance_stereoсмешивать левый и правый звуковые каналы 0: нет 1: даразница между "0" и "1" можно почувствовать с хорошей звуковой картой, если ты не слышишь разницу, то тогда просто используй "1"snd_disable_mixer_duckалгоритм микширования звуков 0: микшировать все звуки 1: микшировать только звуки с общего источника"0" даёт более реалистичный звук, но потребляет больше ресурсов ПКsnd_mixaheadсколько секунд (миллисекунд) должно пройти между звуками чтобы начать их микшировать 0.01-0.1: кол-во секунднизкое значение может привести к искажениям звукам и щелчкам, высокое значение может привести к задержке звука и хрипам качествоsnd_pitchqualityиспользовать звук высокого качества (интерполированный) 0: нет 1: да-dsp_slow_cpuкакой звуковой движок использовать 0: встроенный по-умолчанию в движок Source 1: аналог (реплика) модуля openAL's HRTFopenAL's HRTF работает гораздо быстрее, но звук более глухой. примечательно, некоторые игроки отмечают что эта "глухота" позволяет лучше понимать откуда и на каком расстоянии раздаются звуки (например оценить как далеко бежит враг)snd_noextraupdateиспользовать дополнительные звуковые дорожки для старых ПК 0: да 1: нетданная опция должна быть включена только на ПК с низкой производительностьюsnd_cull_duplicatesчто делать с одинаковыми звуками (точнее с дубликатами в soundscape_flush) 0: воспроизводить эти звуки по отдельности 1: воспроизводить только один вариант звука и отбросить дубликатызначение "1" полезно только для маломощных ПК асинхронизацияsnd_async_fullyasyncиспользовать асинхронизацию звука 0: нет 1: дабудет работать только на мульти-ядерных процессорахsnd_async_minsizeкакое количество звуковых данных может быть воспроизведено за раз без асинхронизации 0: отключить эту функцию и асинхронизировать все звуки 1-1048576: кол-во данныхданная опция полезна только для маломощных ПКsnd_mix_asyncхранить все звуковые эффекты в отдельном процессорном потоке 0: нет 1: далучше всего работает на процессорах с хотя бы 4 потоками спатиализацияsnd_spatialize_roundrobinсколько кадров может быть обработано одним звуковых модулем (DSP) за раз (спатиализация) 0: каждый кадр 1: каждый 2й кадр 2: каждый 4й кадр 3: каждый 8й кадр значение "0" делает звук куда более насыщенным, но потребляет больше ресурсов ПК, чем реже делается спатиализация, тем меньше расходуется мощности ПКsnd_defer_traceкакой именно кадр надлежит спатиализовать 0: кадр когда начался звук 1: следующий кадр после того как начался звукзначение "1" может помочь с подвиванием звука на слабых ПК, во всех иных случаях должно быть "0" процессор и видеокарта поддержка мульти-ядерных процессоровthreadpool_affinityиспользовать настройки для мульти-ядерных процессоров 0: нет (игра будет думать что процессор одно-ядерный) 1: дакроме как ради отладки - нет никакой реальной необходимости использовать значение "0"mat_queue_modeкаким образом игра должна использовать мульти-ядерный процессор -2: автоматически определять лучший метод (старый алгоритм, не использовать!) -1: автоматически определять лучший метод (новый алгоритм) 0: не использовать многопоточность 1: использовать одно ядро под несколько потоков 2: использовать нескольких ядер под несколько потоков-host_thread_modeзапускать сессию в мульти-ядерном режиме 0: нет 1: да, если процессор поддерживает это 2: да, даже если процессор не поддерживает этоэтот квар очень забагован и лучше его не использоватьr_queued_post_processingиспользовать многопоточность для пост-процессинга (размытие, блум, HDR...) 0: нет 1: даесли игра крашится или есть ошибки с текстурами, то используй "0"r_queued_decalsиспользовать многопоточность для декалей 0: нет 1: даможет приводить к ошибкам на некоторых видеокартах, лучше использовать "0"r_queued_ropesиспользовать многопоточность для верёвок 0: нет 1: да-r_threaded_client_shadow_managerиспользовать многопоточность для теней 0: нет 1: да-r_threaded_renderablesиспользовать многопоточность для объектов 0: нет 1: даможет приводить к ошибкам на некоторых видеокартах, лучше использовать "0"r_threaded_particlesиспользовать многопоточность для частиц 0: нет 1: да-cl_threaded_bone_setupиспользовать многопоточность для анимаций 0: нет 1: даможет приводить к ошибкам на некоторых видеокартах, лучше использовать "0"cl_threaded_client_leaf_systemиспользовать многопоточность для листьев 0: нет 1: даможет приводить к ошибкам на некоторых видеокартах, лучше использовать "0" предзагрузкаcl_forcepreloadзагружать все текстуры и ассеты в VRAM 0: нет 1: дакарты будут загружаться дольше и будет расходоваться больше ресурсов видеокарты, но минимизирует кол-во зависаний и провалов фпсmat_forcemanagedtextureintohardwareсжимать все данные внутри VRAM 0: нет 1: даесли включать эту опцию, то уменьшится общая нагрузка на видеокарту, но есть вероятность подвисанийmat_levelflushочищать VRAM при загрузке новой карты 0: нет 1: да-mat_bufferprimitivesочищать примитивы, когда отрисованы меши 0: нет 1: даэто работает следующим образом: сначала берутся примитивы (наборы данных), и по их основе рисуются объекты (меши), после чего на меши накладываются текстуры, и объекты появляется на карте. данный квар позволяет уменьшить нагрузку на видеокарту, путём убирания использованных примитивов, но это может привести к более долгорй загрузке карты графика: общее рендер, кадрыr_fastzrejectалгоритм рендеринга (отрисовки) -1: ПК самостоятельно решает как осуществлять рендерниг 0: весь рендеринг осуществятся процессором 1: процессор осуществляет первую отрисовку кадра, далее отрисовку делает видеокартаесли у тебя быстрый процессор, то используй "0", в противном случае используй "1"; игра может крашится если выбрать неверное значениеr_norefreshхранить в памяти предыдущий кадр игры 0: нет (меньше нагрузка на видеокарту, больше лагов) 1: да (больше нагрузка на видеокарту, меньше лагов)на некоторых видеокартах игра может крашиться если выбрать "1"mat_dxlevelрежим directX 80: directX 8.0 81: directX 8.1 90: directX 9.0 95: directX 9.5-fps_maxискусственный ограничитель фпс 120: используй это значение если пользуешься "m_rawinput: 1", ИЛИ если у тебя, в среднем, меньше 300 фпс 300: используй это значение если пользуешься "m_rawinput: 0", ИЛИ если у тебя, в среднем, больше 300 фпс не пользуйся никакими другими значениямиэто не ограничитель фпс, это компенсации между движением мышки и отрисовкой кадра. этот квар не обходи чтобы стабилизировать плавность движения курсора на определенное количество кадровmat_vsyncвертикальная синхронизация 0: нет 1: да-mat_postprocessing_combineвыполнять все пост-процессоры (блум, размывка, фильтрация...) в один заход 0: да 1: нет- даунсемплинг, апскеилmat_viewportscaleкакой процент от стандартного разрешения фактически использовать 0.01-0.99: значение 1: нормальное разрешение (лучшее, стандартное, качество)-mat_viewportupscaleапскеил уменьшенного разрешения 0: да 1: нетработает только если квар "mat_viewportscale" имеет любое другое значение кроме "1" туман дистанцииr_pixelfogиспользовать улучшенный алгоритм для отрисовки тумана на дальней дистанции 0: нет (низкое качество) 1: да (высокое качество)-r_pixelvisibility_partialиспользовать алгоритм отрисовки частичной видимости сквозь туман 0: нет 1: да- детализацияr_rootlodкачество моделей 0: высокое 1: среднее 2: низкое-r_lodкогда модель находится далеко, то уменьшать её качество до этого значения -1: определять автоматически 0: высокое 1: среднее 2: низкое-lod_TransitionDistна какой дистанции качество модели начинает уменьшаться -1: никогда не уменьшать качество моделей 0-2048: дистанция в юнитах-r_staticprop_lodкачество недвижимых объектов (камни, деревья, ящики, бочки...) -1: определять автоматически 0: высокое 1: среднее 2: низкое 3: очень низкое-r_drawdetailpropsпоказывать дополнительные детали у недвижимых объектов 0: нет 1: да-cl_detaildistна какой дистанции дополнительные детали у недвижимых объектов будут показываться 0-4098: дистанция в юнитах-cl_detailfadeна какой дистанции дополнительные детали у недвижимых объектов будут исчезать 0-4098: дистанция в юнитах- рагдоллыcl_ragdoll_physics_enableвключить рагдоллы для мёртвых тел 0: нет (тела будут исчезать после смерти) 1: да-ragdoll_sleepaftertimeсколько секунд будет длиться рагдолл 0-5: кол-во секунд-g_ragdoll_fadespeedкак быстро рагдолл отключается (переходит из состояния "рагдолла" в состояние "проп") 0-2000: значение- текстурыmat_picmipкачество текстур -1: высокое 0: среднее 1: низкое 2: очень низкое-mat_compressedtexturesиспользовать сжатые текстуры 0: нет (высокое качество) 1: да (низкое качество)-mat_use_compressed_hdr_texturesиспользовать сжатые текстуры с дополнительными HDR эффектами 0: нет (низкое качество) 1: да (высокое качество)-r_3dskyиспользовать дополнительные текстуры для окружения и растительности (дома, листья, облака...) 0: нет 1: да-r_renderoverlayfragmentиспользовать дополнительные текстуры на стенах и дорогах (постеры, отметки, следы взрывов...) 0: нет 1: да-mat_mipmaptexturesиспользовать текстуры низкого качества на дальней дистанции 0: да 1: нет-mat_filtertexturesразмывать текстуры (делать их менее пикселизированными) 0: нет 1: да-mat_parallaxmapдобавлять эффект глубины в некоторые текстуры (песок, камень, детали одежды...) 0: нет 1: да-mat_clipzоптимизировать текстуры перед выводом их на экран 0: нет 1: дакроме как для режима отладки, нет необходимости использовать значение "0"mat_colorcorrectionиспользовать алгоритм коррекции цвета для текстур 0: нет 1: даэтот алгоритм расходует мизерное количество ресурсов, нет нужды его отключатьmat_colcorrection_disableentitiesиспользовать расширенный алгоритм коррекции цвета 0: да (высокое качество) 1: нет (низкое качество)- фильтрация, сглаживаниеmat_trilinearизначальный уровень фильтрации текстур 0: билинейный 1: трилинейный-mat_forceanisoуровень фильтрации текстур 0: отключить фильтрацию текстур 1: 1X 2: 2X 4: 4X 8: 8X 16: 16X-mat_antialiasуровень сглаживания 0: отключить сглаживание 1: 1X 2: 2X 4: 4X 8: 8X-mat_aaqualityкачество сглаживания 0: низкое 2: среднее 4: высокое-mat_alphacoverageкачество сглаживания для полу-прозрачных элементов 0: низкое 1: высокое- графика: освещение, тени, окклюжен освещениеr_dynamicотображать динамичное освещение 0: нет 1: да-r_maxdlightsмаксимальное количество источников динамичного освещения в одном кадре 0: нет (отключить динамичное освещение) 1-32: значение-r_lightcache_zbuffercacheиспользовать расширенную систему освещения 0: нет 1: дана некоторых ПК "r_lightcache_zbuffercache: 0" может крашить игруmat_reducefillrateиспользовать улучшенный шейдер для отрисовки освещения 0: да 1: нет-r_lightaverageсмягчать освещение 0: нет 1: да-r_worldlightsиспользовать следующие источники света 0: никакие 2: простые источники света 4: все источники света-r_hunkalloclightmapsограничивать уровень освещения с одного источники света 0: нет 1: да-mat_filterlightmapsиспользовать улучшенное освещение для текстур 0: нет 1: да-r_PhysPropStaticLightingразрешить объектами отбрасывать тень после того как они были подсвечены 0: нет 1: да-mat_disable_lightwarpразрешить нескольким источникам света перекрывать друг-друга 0: да 1: нет-r_rimlightразрешить свету ложиться на модели 0: нет 1: да-r_ambientboostпозволить свету отражаться от поверхностей 0: нет 1: да-r_ambientminминимальное качество отражённого света 0: не отражать свет 0.1-1.0: уровень отражённого света-muzzleflash_lightпри стрельбе оружие освещает окружение 0: нет 1: да-cl_c4dynamiclightС4 мигает и освещает окружение 0: нет 1: да-r_dopixelvisibilityлампы в игре отбрасывают световой конус 0: нет 1: да- тени, фонарьr_shadowsотображать тени 0: нет 1: да-r_shadowrendertotextureотображать реалистичные тени от моделей персонажей 0: нет 1: да-r_shadowmaxrenderedмаксимальное количество реалистичных теней 0: нет (отключить реалистичные тени) 1-32: значение-r_flashlightrenderотображать свет от фонаря 0: нет 1: да-r_flashlightdepthtextureосвещение от фонаря отбрасывает реалистичные тени 0: нет 1: да-r_flashlightmodelsотображать дополнительные эффекты фонаря при освещении моделей (блики, гланц...) 0: нет 1: да- окклюженr_occlusionотображать окклюжен 0: нет 1: даокклюжен это отрисовка дополнительных теней на углах и складках моделей и текстур для придания им реалистичностиr_occludermincountколичество проходов окклюжена на один предмет 1-10: значениечем выше число - тем выше качествоr_occludeemaxareaне использовать окклюжен для больших объектов 0: нет 1: да-r_occluderminareaне использовать окклюжен для маленьких объектов 0: нет 1: да-gl_amd_occlusion_workaroundиспользовать старую версию окклюжена для старых видеокарт AMD 0: нет 1: дадля очень старых видеокарт, где-то 2003-2005 года графика: размытие, HDR, блум размытие (блюр)mat_motion_blur_enabledразрешить размытие (блюр) 0: нет 1: да-mat_motion_blur_percent_of_screen_maxпроцент экрана который может размываться 1-100: значение-mat_motion_blur_strengthинтенсивность размытия 0-20: значение-mat_motion_blur_rotation_intensityинтенсивность размытия когда персонаж смотрит вокруг 0-32: значение-mat_motion_blur_forward_enabledинтенсивность размытия когда персонаж двигается 0-32: значение-mat_motion_blur_falling_intensityинтенсивность размытия когда персонаж падает с большой высоты 0-32: значение-mat_motion_blur_falling_minминимальный процент экрана который может размываться когда персонаж падает с большой высоты 0-100: значение-mat_motion_blur_falling_maxмаксимальный процент экрана который может размываться когда персонаж падает с большой высоты 0-100: значение- HDR, блумmat_hdr_levelтип освещения/яркости, который будет использоваться 0: LDR (низкое качество) 1: LDR + неотключаемый блум 2: HDR (высокое качество) + отключаемый блумесли ты будешь использовать HDR, то обязательно настрой "mat_non_hdr_bloom_scalefactor" и "mat_bloom_scalefactor_scalar" mat_autoexposure_maxмаксимальный уровень освещения когда HDR срабатывает 0-20: значение-mat_autoexposure_minминимальный уровень освещения когда HDR срабатывает 0-20: значение-mat_non_hdr_bloom_scalefactorнасколько интенсивным должен быть HDR 0.0-20.0: значение-mat_disable_bloomотображать эффект блум 0: да 1: нетработает только с квар "mat_hdr_level: 2"mat_bloomscaleразмер эффекта блум 0.0-5.0: значение-mat_bloom_scalefactor_scalarнасколько интенсивным должен быть блум 0.0-20.0: значение-r_bloomtintrкол-во красного цвета в эффекте блум 0.0-1.0: значение-r_bloomtintgкол-во зелёного цвета в эффекте блум 0.0-1.0: значение-r_bloomtintbкол-во синего цвета в эффекте блум 0.0-1.0: значение-r_bloomtintexponentнасколько более яркими должны быть цвета во время эффекта блум 0.0-5.0: значение- графика: декали, пропы, частицы декалиr_decalsкол-во декалей, отображаемых на карте за раз (дыры от пуль, спреи, кровь, детали карты) 0-4096: значение-mp_decalsкол-во декалей, оставленных игроками, отображаемых на карте за раз 0-4096: значениеможно просто указать 1/4 от значения "r_decals"cl_playerspraydisableотображать спреи игроков 0: да 1: нет-r_spray_lifetimeсколько раундов спреи будет оставаться на месте 0-20: значение-r_decal_cullsizeдекаль должна быть как минимум такого размера чтобы отображаться 0: убрать любые ограничения 1-512: значение-r_drawbatchdecalsотображать декали поэтапно (часть одним потоком, часть другим) 0: нет 1: да-r_decalstaticpropsпоказывать декали на статичных объектах 0: нет 1: даигра будет использовать дополнительные настройки света для этогоr_drawmodeldecalsпоказывать декали на моделях персонажей 0: нет 1: да-r_maxmodeldecalмаксимальное количество декалей на одной модели 0: не отображать детали на моделях 1-4096: значениене может быть выше чем "mp_decals"r_decal_cover_countкол-во декалей которые могут отображаться поверх друг-друга 0: новая декаль перезаписывает декаль под ней 1-8: значение-r_decal_overlap_countсколько декалей, за один раз, могут перекрывать другую декаль 0: новая декаль перезаписывает декаль под ней 1-8: значение-r_decal_overlap_areaкакой процент декали должен быть перекрыт другими декалями чтобы эта декаль окончательно исчезла 0: новая декаль перезаписывает декаль под ней 0.01-1.00: значение- пропыcl_phys_props_enableиспользовать отдельный под-движок для подсчёта того как будут вести себя пропы 0: нет 1: дапроп это любой физический объект с которым игрок может взаимодействовать, например бочки или кружкиcl_phys_props_maxкол-во пропов, обрабатываемых движком 0-500: значение-cl_phys_props_respawnrateсколько раз за единицу времени движок отрисовывает позицию пропа 0-128: значение-props_break_max_piecesкол-во деталей (фрагментов) пропа, обрабатываемых движком -1: все фрагменты (стандартное значение модели) 0-100: значение-func_break_max_piecesтоже самое что и "props_break_max_pieces", только работает с другим видом пропов на некоторых старых картах 0-100: значениене может быть "-1"props_break_max_pieces_perframeкол-во деталей (фрагментов) пропа, обрабатываемых движком в одном кадре -1: все фрагменты (стандартное значение модели) 0-100: значение-cl_phys_props_respawndistдистанция, когда детали (фрагменты) пропа убираются с карты если находятся вне поля зрения игрока 0: никогда не убирать фрагменты с карты 1-5000: дистанция в юнитах-r_propsmaxdistдистанция, когда детали (фрагменты) пропа не обрабатываются движком 0: фрагменты всегда будут обрабатываться движком 1-5000: дистанция в юнитах- частицыcl_particle_batch_modeиспользовать улучшенный алгоритм для управления частицами (лучше качество) 0: нет 1: даmat_reduceparticlesуменьшить кол-во частиц 0: нет 1: даэта опция не даёт прироста производительности при "cl_particle_batch_mode: 1"cl_new_impact_effectsиспользовать улучшенные эффекты вхождения пуль в плотные поверхности 0: нет 1: дана некоторых старых ПК использование "1" может привести к исчезновению всех частицr_drawflecksотрисовывать ошмётки (например когда пуля входит в стену) 0: нет 1: да- графика: вода и верёвки водаr_waterforceexpensiveиспользовать высоко-качественный шейдер для воды 0: нет 1: да-r_WaterDrawReflectionразрешить отражения воды 0: нет 1: да-r_waterforcereflectentitiesиспользовать улучшенный алгоритм (высокое качество) для отражений воды 0: нет 1: да-r_WaterDrawRefractionразрешить искажение изображения когда персонаж погружается под воду 0: нет 1: дакарта должна поддерживать такой эффект. значение "0" может крашить игру на некоторых старых видеокартахcl_show_splashesпоказывать всплески воды 0: нет 1: да-r_forcewaterleafоптимизировать качество/производительность водных эффектов 0: нет 1: данет никакого смысла пользоваться значением "0", разве только для дебаггингаr_cheapwaterstartдистанция когда начинает отрисовываться "дешёвая вода" (см. ниже) 0-2048: дистанция в юнитах-r_cheapwaterendдистанция когда "дешёвая вода" перестаёт отрисовываться и начинает отрисовываться "пустая вода" 0-2048: дистанция в юнитахв игре есть три вида воды: обычная (к ней применяются все эффекты), "дешёвая" (к ней не применяется ряд эффектов) и "пустая" (к ней практически не применяются эффекты и она только для декорации). если вода находится в пределе зрения игрока, то она не может быть "пустой", даже если превышает установленную дистанцию верёвкиr_drawropesотрисовывать верёвки (кабели, линии лэп...) 0: нет 1: да-rope_rendersolidиспользовать расширенный алгоритм отрисовки верёвок (лучше качество) 0: нет 1: да-rope_averagelightиспользовать расширенный алгоритм отрисовки освещения на верёвках (лучше качество) 0: нет 1: да-rope_smoothсглаживать верёвки (избавление от угловатостей) 0: нет 1: да-rope_subdivпри сглаживании верёвки разделять её на такое количество под-верёвок и сглаживать их по отдельности 0: не разделять верёвку 1-7: кол-во под-верёвок-rope_smooth_enlargeпри сглаживании верёвка уменьшается в размере, данный квар позволяет искусственно увеличить верёвку 0: не увеличивать верёвку 0.1-2.0: значениеправильное значение зависит от разрешения монитора, но в среднем значение "1.4" подойдёт для большинства игроковrope_collideразрешить верёвкам взаимодействовать с окружением 0: нет 1: да-rope_wind_distдистанция когда ветер перестаёт взаимодействовать с верёвками 0: ветер не взаимодействует с верёвками 1-1000: дистанция в юнитах-r_ropetranslucentрезрешить полупрозрачность верёвкок 0: нет 1: да- не включай в конфиг следующие квары это перечень кваров, которые очень часто появляются в различных конфигах в Интернете, и которые, по факту, не несут практической пользы. некоторые из них устарели и были заменены другими кварами, некоторые просто бессполезные, некоторые портят игру. не пользуйся ими mp_usehwmmodels mp_usehwmvcdsчасто приписывается что они "улучшают качество графики". эти квары используются в Team Fortress 2 и не несут никакой пользы в CSSr_eyes r_flex r_teeth r_eyemove r_eyegloss r_eyeshift_x r_eyeshift_y r_eyeshift_z r_eyesize blink_durationэти квары ответственны за лицевую анимацию и не работают в CSS (зато работают в Team Fortress 2)nb_shadow_distиз-за слова "shadow" ("тень") можно подумать что этот квар имеет отношение к теням, но в действительность этот квар отвечает за нахождение пути в игре Team Fortress 2violence_ablood violence_agibsэти квары из игры Half-Lifeg_ragdoll_maxcount g_ragdoll_important_maxcountэти квары из игры Half-Life 2tracer_extra r_drawtracers_firstpersonв CSS нет трейсеров пуль, а значит эти квары бесполезныr_drawviewmodel r_drawviewmodel viewmodel_fovв CSGO viewmodel работает, да, но не работает в CSScl_radartype cl_locationalphaустаревшие квары из CS16cl_crosshairscale cl_scalecrosshair cl_legacy_crosshair_scale cl_legacy_crosshair_recoilустаревшие квары из CS16mat_shadowstateквар перестал работать после одного из патчей (устарел)windows_speaker_configквар перестал работать после одного из патчей (устарел)r_flashlightrendermodelsквар перестал работать после одного из патчей (поломан)fast_fogvolumeквар перестал работать после одного из патчей (поломан. и поломан, к слову, уже почти 14 лет)r_maxnewsamples r_maxsampledistквар никогда не работал (в 2008 году был патч который "вроде как" его исправил, но квар как был сломан - так и остался)cl_ragdoll_collideквар перестал работать после одного из патчей (поломан)cl_interp_all cl_interp_npcsразличные конфиги рекомендуют их изменить каким-то образом для улучшения качества соединения - но это заблуждениеsv_forcepreloadчасто пишется что он улучшает соединение, но это не так - это серверный квар и он просто не может работать на пк пользователейmat_envmapsize mat_envmaptgasizeиногда сообщается что они улучшают производительность игры, но в действительности эти квары нужны для дебаггингаrope_smooth_maxalpha rope_smooth_minalpha rope_smooth_maxalphawidth rope_smooth_minwidthразличные квары, связанные с верёвками, которые якобы, влияют на производительность. нет, не влияют. они влияют лишь на отрисовку (внешний вид) верёвокcl_detail_max_sway cl_detail_avoid_radius cl_detail_avoid_force cl_detail_avoid_recover_speedтоже самое что и выше, но для детализацииdsp_mix_max dsp_room dsp_spatial dsp_speaker dsp_vol_2ch dsp_vol_4ch dsp_vol_5ch dsp_volume dsp_water dsp_offчасто упоминается что эти квары могут как-то улучшить качество звука, но в действительности они отвечают за DSP-модули, накладывающие определённые эффекты на звук и не могут никоим образом улучшить его качество, а вот вызвать его щелчки или скрипы они могутsnd_duckerthreshold snd_duckerreleasetime snd_duckerattacktime voice_stealупоминает что эти квары улучшают звук в Windows 8/10, но это заблуждениеmat_dxlevel "100", "110"да, "mat_dxlevel" это реально-существующий (и работающий) квар, но у него нет значений "100" и "110", которые, как ошибочно утверждается, активируют режимы DirectX 10 и 11threadpool_affinity "2", "4", "8"в некоторых конфигах пишется, что этому квару нужно присвоить значение равно кол-ву ядер процессора ("2", "4", "8"), но это заблуждение: квар поддерживает только два значения - "0" и "1"mat_picmip "3"в некоторых конфигах этому квару присваивается значение "3" (для активации "супер-низкого качества"), но это заблуждение. этот квар не поддерживает значение "3" и более того, иронично, при присвоении ему неверного значения, квар сбрасывается обратно "0" (стандартное значение), а оно означает "нормальная графика"mat_wateroverlaysizeэтот квар работает во многих играх на движке Source, но не в CSS. вернее, он работает, но не так как должен. квар должен ухудшать/улучшать качество отражения воды, но полной функции для этого нет. вместо этого игра просто обрабатывает (готовит) нужное кол-во сэмплов для подсчёта отражения воды и ничего с ними в итоге не делаетmat_max_worldmesh_verticesты знаешь что такое вертикальные-меши? если нет, то зачем тогда пытаешься редактировать этот квар? а если знаешь, то задай сам себе вопрос как их редактирование может изменить хоть что-то в твоей игре?
2026-02-15 01:00:05 发布在
Counter-Strike: Source
说点好听的...
收藏
0
0
