
大家好! 在本期内容中,我们想重点介绍由新加入的AI程序员Solarint主导的最新AI改动。你们可能通过《逃离塔科夫》的AI模组“SAIN”认识他。 在开始之前,我们想先澄清一下“AI”一词可能引起的混淆。当我们提到AI或机器人时,这与大型语言模型或任何围绕“AI”的炒作无关。这是一个正常的游戏系统,灵感来源于其他开发者数十年的工作成果。 本开发日志的目的是列出即将引入的主要新机制,并解释每个系统的设计思路和目标。 那么,让我们来谈谈过去几个月我们一直在做的工作。 在1.3版本中,我们将推出RedFor的首个版本——这是《红河突袭》中所有机器人的AI系统。感谢我们的Discord社区,是他们建议了这个很棒的名字! 概述 AI行为已完全重建。与1.2版本中遇到的敌人相比,其行为将有本质上的不同。 我们致力于实现贴合实际且真实的行为。AI不会做出跳射等在其情境下常人不太可能做出的动作。 此初始版本旨在构建一个坚实的框架,以便在未来更新中进一步完善。这意味着它目前并非功能完整,部分行为是占位符,需待系统按预期支持后再行调整。即便如此,我们认为相较于1.2版本,这仍将是一次极具吸引力的升级。 与1.2版本相同,红军(RedFor)采用了一种名为“分层任务网络”的目标导向行动计划(GOAP)。这当然不是所有新内容的完整列表,但应该能让你对我们未来的设计方向有个大致了解。 所有展示的片段都是在编辑器的测试地图中录制的,未经脚本编写,且大部分未经过剪辑。所有内容都在积极开发中,目前有几个问题正在处理。 移动 机器人在游戏世界中的移动方式一直是我们特别关注的重点。我们希望机器人具有物理存在感——就像它们真实存在于游戏世界中一样。这将是一个持续改进的过程,但在1.3版本中,我们重新平衡了机器人在各种情况下的移动速度,并在它们的移动中加入了惯性,同时还进行了许多小的调整。 我们希望它们有时会出错,只要这些错误感觉像是人类会犯的错误,而不是AI的漏洞。当然,这其中的分寸很微妙,这也是我在开始测试时会密切关注的问题。设计出以有趣方式失败的机器人,比让它们完美执行所有操作要困难得多。
动态侧身 机器人可随时在任意拐角处侧身,并会尽量减少身体暴露在敌人视野中的面积。
难度:富有挑战性但公平 目标是让每个敌人都具有威胁性,即使是经验丰富的FPS玩家也需要认真对待。如果游戏过于简单,会降低整体体验。 相比1.2版本,游戏改动极大,因此很难准确衡量难度变化。在某些方面可能更简单,而在另一些方面则可能更难。 同时,为不同技能水平的玩家提供可及性也很重要。我们认为应该允许玩家按照自己的喜好调整游戏体验。或许听起来有些老套,但我们希望“赋予玩家权力”,让他们能玩到自己想要的游戏,同时也为那些只想直接游玩的玩家提供稳定的默认体验。无论你是想和朋友们轻松游玩,还是追求死亡如影随形的极致硬核体验,我们都能满足你的需求。 潜行 在我们看来,战斗爆发并不意味着潜行失效。你应时刻思考如何重新定位,将自己置于敌人意想不到的位置,从而获得优势。 目前,我们为此设计了几项关键特性: 1. 所有机器人在感知到目标前,都有强制的反应时间。 2. 机器人声音遮挡模拟。根据机器人与声源之间的障碍物,它们听到声音的范围会相应减小。 3. 未警觉状态下的机器人,其周边视野和所有感官的感知范围都会缩小。即将发现你的机器人会先转向你并注视你,然后才会完全锁定你。 机器人的视野速度取决于你与它们预期位置的距离。如果你从侧翼包抄,它们发现并对你做出反应的速度会较慢;而如果你出现在它们预期的位置,它们会更快地发现并做出反应。 恶劣天气条件会影响机器人感知你的能力。例如,雨势大小会相应地削弱它们的听觉和视觉。 专注系统 该系统赋予机器人空间感知能力,使其能时刻了解应将武器指向何处。 此系统主要有3个作用: 彻底解决了经典的AI问题——机器人因看到或听到墙后有敌人而一直盯着墙壁。如果敌人恰好出现在他们预期的位置,他们就能以更迅速且更自然的方式做出反应。这使得玩家的侧翼包抄战术在游戏中更具成效且显得更为真实。
AI友军伤害:增加了多项新的检测机制,确保机器人不会向友军开火。虽然目前尚未完美,但已大幅降低此类情况的发生概率。未来我们将对此功能进行进一步优化。
压制 玩家与AI均将拥有全新的压制接收系统,该系统能够识别子弹飞过头部的情况,并使压制效果随时间累积。 压制量会根据子弹口径进行调整,因此9毫米子弹对机器人的影响远小于7.62毫米子弹。虽然玩家也会有新的视觉效果,但我们先来关注AI方面。 受压制的AI 对AI施加的压制会使其精准度和感知能力受到减益影响,对其射击次数越多,减益效果就越强。压制效果的累积与衰减速率和玩家相同,让你能够直观地了解什么情况算作压制,以及他们需要多长时间开始恢复。该系统对游戏世界中的所有角色一视同仁。AI压制玩家 它们不仅限于以脚本化的方式压制敌人。压制方式多样,可能在你刚躲进掩体后,它们会朝你所在位置开几枪,然后自己寻找掩护;也可能多个AI协同进行跃进掩护(开发中!),对你进行全面火力压制。AI会根据感知到你的时长,随时决定压制任何目标。因此,它们可以在压制一个目标的同时,机动包抄另一个目标。 AI会根据不同情况管理弹匣中的弹药,始终保留足够的备用弹药。例如,如果他们正遭受射击且身处掩体之外,就会使用更多弹药进行压制;但如果处于安全位置,他们会更加克制射击。
手电筒与激光探测 机器人现在可以看到你在环境中使用激光或手电筒照射。这意味着不注意灯光纪律会暴露你的位置,并导致机器人搜索他们认为光源来自的地方。 随着我们继续开发RedFor,该系统将进行重大改进和全面升级。
自定义功能 本次更新将此前隐藏在游戏性设置下的AI自定义菜单移至设置菜单的独立标签页中。未来我们将继续扩展可自定义的内容,包括让玩家能更便捷地分享个人设置的方式。 我有着模组制作的背景,因此希望通过设计易于模组制作的系统来支持这一领域,同时让玩家无需模组即可通过设置对游戏进行自定义。
性能表现 红军阵营设计为尽可能利用多线程。我们仍在优化过程中,尚不清楚它在所有系统上的运行情况。话虽如此,早期的性能分析结果令人鼓舞,在单人游戏或合作模式中作为主机时,整体运行应该会比以前更好——尤其是在有大量机器人活跃并战斗时。我们一直在寻求改进系统,并且需要机器人运行良好,以便未来开始在地图中添加AI对AI战斗,这才是真正的考验。
反馈 反馈是游戏设计的基础,我们希望听到你的想法——无论是正面的还是负面的。虽然我们不能保证会采纳每一个建议,但我们会始终倾听反馈。 随着1.3版本开始测试,我们将密切关注测试中出现的问题,并根据你的体验进行调整。我们希望制作出一款你喜爱的游戏,而不仅仅是我们自己喜欢的。 这并非所有新增内容的完整列表。更新正式发布时,我们将提供更全面的更新日志。 展望 我们目前正在为《入侵》的下一个重大更新做准备,这意味着测试也将很快开始!如果你希望在测试阶段参与游戏测试,请加入我们的官方Discord服务器。在那里你可以为自己分配测试员角色,并在相应的频道中提供反馈。此外,如果你有兴趣购买这款游戏,Steam冬季特卖刚刚开始,《入侵》有20%的折扣!
2025-12-18 17:59:47 发布在
Incursion Red River
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