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巨型解说员头像!- 开发日志

2026-03-09 17:00:24

AI智能总结导读

这篇开发日志介绍了《克隆机器人》中山丘之王团队战斗模式的开发细节,包括解说员巨型全息头像、阵营全息墙、战况进度条等新视觉效果的设计迭代,还提及宣传图制作、模式测试等内容,同时呼吁玩家提供反馈。

大家好! 今天我们将与艺术家艾萨克聊聊解说员们是如何适应全新的山丘之王团队战斗模式的! 你现在正在忙什么呢? 最近我一直在忙山丘之王的更新工作。我正专注于解说特隆和分析机器人的一些全息影像、视觉效果,以及这些元素将如何影响该模式下的游戏体验。我还在制作关键宣传图,更新上线时我们会在商店页面公布! 我也参与了新模式的测试。团队一起游玩的时光是我在危险区域中最开心的时刻。我在想,我们之前怎么就没出这个模式呢!

你们添加了哪些新的视觉效果? 我们在占领区域内做了一些改动。占领区域周围设置了全息墙,用于显示当前控制该区域的阵营。此外,还新增了分析机器人和解说机器人的趣味全息头像。这些头像在游戏世界的各个角度都能看到,并且会播报当前动态。我们最初尝试的几个版本看起来像监狱,因为周围有很多栏杆,给人一种身处牢笼的感觉!因此我们不断进行迭代,才有了现在你们看到的效果。

屏幕顶部还新增了一个此前没有的进度条。这看似是个小细节,实则对该模式至关重要。我们需要通过它清晰地传达团队的战况以及当前的胜负情况。设计的难点在于,既要确保它不会分散玩家的注意力,又要保持游戏的趣味性。也就是说,当玩家扫一眼这个界面元素时,若是处于领先状态,它能让你感到兴奋;若是处于落后状态,它则能激发你战斗的欲望!

全息头像对新游戏模式来说非常重要。你们是如何制作它们的? 我们的目标是创建一个显眼的位置,吸引所有人前来战斗。全息解说头像会告诉你谁占据优势,同时也是一个易于识别的地标。 在动画方面,我们尝试加入了一些大笑、愤怒和混乱的表情。机器人本身缺乏表现力,而且在《克隆机器人》中,它们没有太多方式来展现情绪。这两个机器人都有不同的嘴巴,我们通常只在它们移动时对嘴巴进行动画处理,所以为了制作这些新头像,我们打破了它们原有的骨骼结构。我们以一种在其他情况下绝对看不到的方式移动头部,因为那样做会“折断”它们的脖子!正常情况下,脖子移动时头部会随之移动,因为它们是一个整体。但这次我们取消了这种关联。这为我的动画制作提供了更多自由。我让角色头部大幅摆动来展现各种情绪,因为这样看起来会很有趣。 制作全息效果的过程有些棘手。我们希望呈现出复古的扫描线效果,让它们看起来像是在显示器上显示的一样。这颇具挑战性,因为我们使用的是旧版本的Unity渲染管线。在更现代的管线中重现这种效果会更容易,但我们通过程序纹理添加了扫描线,而且这种方法对游戏世界中的所有物体都适用。

通常我们看到这对搭档是一起出现的,就好像他们在办公桌后一样。现在是时候看看他们各自的风采了!他们一直都在游戏中,但这次感觉焕然一新,因为他们俩都经过了重新绑定,更像普通的克隆机器人角色那样运作。不过关于他们还有一些工作要做。他们仍然会把头向后转180度来看你。没关系,他们是机器人,能做到这一点。但我们可能会在正式发布前对此进行调整。 你在两位解说员中有没有特别喜欢的? 哦,当然!我一直都选分析机器人。我觉得他是个有趣的角色。他没有手也没有腿,我觉得这很有意思。由于他受到这样的限制,所以在制作他时更具挑战性。如果你跳出常规思维,就能找到一些有创意的方式来展现他的“情感”。如果你看到全息头像在大笑,你在游戏其他任何地方都看不到那个动画。我弄坏了他的头让他向后倒,我觉得这很有趣。我们还设计了一些后空翻作为庆祝动画。我不知道这些会不会被纳入更新,但我们拭目以待!

还有什么想对玩家说的吗? 请给我们一些关于山丘之王模式的反馈,以及你希望在游戏中看到的内容。在我们团队,我们非常乐于接受建议。如果是个好主意,我们会采纳的! 就像艾萨克说的,我们很想听听你的反馈,你可以通过相关社交平台与我们交流!

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