与姐妹一同了解从前作到本作的变更点[先觉斗牌1→先觉斗牌2]

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先觉斗牌 2
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面向本作新玩家的基本系统解说,以及面向前作玩家的变更点解说。 将在大致解说本作基本系统的同时,补充与前作的差异。 和格雷森姐妹一起学习吧。 Starter

晚上好~☆ 我是治疗师格洛丽亚哦。 今天和妹妹格温一起 来学习《先觉斗牌2》的基本系统吧。 姐姐,“晚上好~”这种说法已经不流行啦。

我玩过很多前作,不过和本作有什么变化呢?

像格温酱这样的前作玩家,最在意的应该就是这类变更点了吧。 基本的打击、投掷、防御这三者的制衡关系没有变化,但游戏的系统部分有了大幅改动。 这里会对前作和本作的区别进行解说。前作没有的要素会标注【新增!】。

连接器 ・角色卡组

与前作各角色的牌组基于包含4种花色各13张的扑克牌不同,本作的牌组由原创卡牌构成。基本构成如下:打击技5种各2张、防御2张、回避2张、投技4张、必杀技3种各2张、超必杀技2种各2张、能力卡2张,共30张;加上后文将提到的与宝石相关的卡牌后,总计35张。

前作有54张,所以现在大约是三分之二。

是啊。所以和前作相比,牌组的运转速度更快,可以说是更快速的胜负了。不像前作那样卡片上下有不同的技能。

(打击←→防御、投掷←→防御等)这样的概念也消失了。

感觉心里总是有些不安呢。相对来说,每张卡牌的重要性都提高了,如何不浪费卡牌并好好使用它们,就成了关键。 【宝石系统(新增功能)】

选择角色后,请从几种宝石中挑选一个。

提到宝石的话,会想到像漫威超级英雄那样的角色吗?

《漫威VS卡普空:无限》里的无限宝石差不多就是这种感觉。和《圣灵之心》的圣灵选择有点像。通过宝石获得特殊能力、宝石攻击、宝石爆发,每种宝石都有这3种效果,不同的宝石会带来完全不同的性能。

ジェムバースト是像前作的サイクバースト那样的东西吗?

虽然名为爆发,但并没有前作中类似鬼牌的循环爆发效果。它只能在战斗阶段使用,并且只有命中后效果才会发动。 本作中鬼牌本身已不复存在,所以无法再用蓝色爆发中断对手的连招了。

那么只要能达成初段,就能确定达成全连击了。

此外,每个游戏还可以发动一次名为【宝石风暴】的强力特殊效果。该效果无法作为手牌持有,可在主要阶段使用,且发动时不会被对手干扰。另外,当对手正在发动【宝石风暴】时,我方无法发动【宝石风暴】。

这明显是以【无限风暴】为原型的嘛。就像是【怒气爆发】或【延展之力】那样的感觉。 ・回合系统(新增!)

前作的一个回合中,玩家和对手会同时处理战斗阶段和强化阶段,而本作则区分出了【自己的回合】与【对手的回合】。在【自己的回合】中,只有玩家可以进行强化或使用能力;在【对手的回合】中,只有对手可以进行强化或使用能力。一个回合包含以下三个阶段: - 抽牌阶段(从牌堆抽卡) - 主要阶段(卡牌交换、发动能力、提升战力等) - 战斗阶段(双方出牌进行对决) 回合流程如下: 【自己的回合】抽牌阶段(仅自己)→主要阶段(仅自己)→战斗阶段→ 【对手的回合】抽牌阶段(仅对手)→主要阶段(仅对手)→战斗阶段 大致就是这样的流程。

战斗阶段与前作相同,行动会同时处理。不过,主阶段只有在自己的回合时才能进行各种准备。前作中,特罗克的【踏鸣】技能是先出手的一方获胜……

此外,在【自己的回合】中,技能的速度会变得更有利(若速度相同则单方面获胜),仅这一点就能让玩家之间产生策略上的博弈与预判。

虽说有利,但并非提升技能的速度,终究只是在速度相同的情况下才有效。

另外,最大的不同点是从牌堆抽牌时,前作只能抽1张,而本作改为抽2张了。

我的情况是通过阴影疫再抽2张牌。 1回合总共能抽4张牌。 必须不断出牌,否则手牌很快就会溢出。 ・技能的速度标记

关于技能速度的说明。 前作中技能速度的数值以0.0为最快,数值越大速度越慢。 而本作则是数值越大速度越快,其中15为最快,且会舍去小数点后的数值。

前作技能数值的计算方式为【攻击判定出现前的时间】,而本作技能数值的计算方式则为【技能本身的速度】。以下是与前作速度数值的对应关系整理: 速度←快----慢→ 先觉斗牌2 15 14~11 10 9 8 7~ 先觉斗牌 0.0 0.1~0.9 1.0 2.0 3.0 4.0~

那么当速度相同的技能相互碰撞时会怎么样呢? 在前作中,如果是投掷技能之间碰撞,什么都不会发生; 如果是打击技能之间碰撞,则会相互攻击,双方都受到伤害。 但在本作中,由于采用了前述的回合系统,处于自己回合的一方会单方面获胜。 ・连击系统

连击的概念和前作相同,但普通打击技从数字标记改为了ABCDE标记。A为弱攻击~E为强攻击,并且只能按照字母顺序衔接。

如果在中间穿插连接属性的技能,就能像前作一样使出【A→B→连接→D→E】这样的连招。

在前作中,会根据普通技能连击的次数获得A卡片,但在本作中无法获得,而是会增加后文提到的超必杀技 gauge。另外,部分角色没有C或D等打击,拥有比E更高的普通打击哦。 ・超必杀技 gauge(新增功能!)

关于前作中为A卡的超必杀技,本作中发动需要额外的能量槽。能量槽最多可积攒至3格,不同技能的消耗量有所不同。

那么就算手上有超必杀技卡牌也无法立即发动,必须从增加能量槽开始。

能量槽的增加方式为:2连锁连击增加1格能量槽,3连锁增加2格能量槽,4连锁增加3格能量槽。在连击过程中如果能量槽积攒完成,就可以继续衔接超必杀技,因此即使从0能量槽开始也有机会实现。

根据所选的宝石不同,似乎有些宝石具有增加计量条的效果。

此外,进行强化时,可以从【增加2条能量槽】或【超必杀技卡牌1张+增加1条能量槽】中选择。 此时获得的超必杀技卡牌仅限于弃牌堆中的卡牌。 游戏开始时,弃牌堆中会自动放置超必杀技卡牌,但之后如果不通过某种方式将其送入弃牌堆,即使进行强化也无法获得。

前作明明还能从牌堆里捡到的。 ・能量提升

需要叠加哪张卡牌,可以通过卡牌上的字母和标记来判断。使用超必杀技卡牌时需要【★】标记,使用必杀技卡牌时需要【必杀技标记】,任意卡牌均可时则带有【*】标记。

正如角色卡组项目中所说的,每张卡牌的重要性都有所提升,所以如果连续叠加的话手牌很快就会耗尽。 ・格挡的种类

格挡?是指防御吗?

是啊。“ガード”和“カード”容易混淆,所以本指南统一使用“格挡”。这部分变化挺大的,会稍微长一些。本作中,卡组里的防御相关卡牌只有2张,分别是1张上段格挡和1张下段格挡,部分角色还会有上下段都能应对的特殊格挡。

两枚!?只有这么多吗?

此外,在前作中只要进行格挡,就能防御任何攻击,但在本作中,打击技有上段、下段的概念,即便进行了格挡,如果格挡方向错误,攻击依然会命中,而且防御失败的卡牌会被丢弃。

本来数量就少,一旦失败就会消失。 上段攻击需要用上段格挡应对, 下段攻击则必须配合下段格挡。 这和前作中从倒地起身反击相关的 晃招概念类似。

也存在未指定上段・下段的打击技,对于这类技能,无论使用哪种格挡都能成功防御。基本上,速度较快的普通打击(即所谓的弱攻击)多为下段,而随着攻击强度提升,上段攻击则更为常见。

开始连招时要从小牌打起,这听起来很有道理。前作中,暂且先进行格挡来增加手牌是比较稳妥的行动,但在本作中,除了投掷外,格挡也有可能被打破,所以轻率地格挡有时会招致危机。

是啊。毕竟格挡牌只有2张, 比如说,如果下段格挡失败被丢弃了, 之后在卡牌交换时, 除非把格挡牌重新抽回来, 否则就一直无法使用下段格挡了。 ・能力卡牌(新增!)

这是能发动各角色特殊能力的卡牌。 仅可在主阶段使用。 不会被对手干扰发动。 每张角色牌组中包含2张,宝石中也包含2张, 集齐2张相同卡牌还能进行力量强化。

前作中的【让对手陷入困境的辩术】和【弗拉格斯顿的征税】这类能够限制对手行动的能力有很多呢。 ・卡牌交换系统(新增功能)

仅在主阶段,可以将手牌与弃牌区的卡牌进行1:1交换。可交换的卡牌包括普通防御、回避、打击、投掷卡牌。任意组合均可进行交换。

禁止使用必杀技、宝石及能力卡。

交换仅可在主阶段进行1次。 主要是补充不足的卡牌,但也可以通过拾取与手牌中相同的卡牌立即进行强化。 此外,本作中强化同样仅可在主阶段进行1次。

强化也只有一次!? ・飞行道具系统(新增!)

格雷的雷云掌等飞行道具系必杀技归为【飞行道具】类别了哦。该类别的技能,除了具备前作中雷云掌那样即使被格挡也会回到使用者手中的效果外,还附加了以下效果:格挡该技能的对手无法抽本该通过格挡抽到的卡牌,并且即使该技能被回避,使用者也不会受到反击,同时技能卡牌也会返回手中。

就算被回避也毫无风险!? 那么只要飞行道具能命中或者在速度上不落后 就能用飞行道具没完没了地消耗对手吗?

是啊。不过,卡牌不会减少=要注意手牌上限。  飞行道具分为1~3级,同等级的话会相互抵消,  等级高的飞行道具能击败等级低的飞行道具。

和街头霸王系列、吸血鬼系列里的EX(ES)飞行道具与通常飞行道具的关系很接近呢。 ・手牌上限

在前作中,当手牌满了的时候,可以选择弃牌。而在本作中,抽到的卡牌会直接被丢弃。

要注意手牌管理,别让重要的卡牌擅自进入弃牌堆。尤其是我。 ・当牌堆耗尽时

在前作中,当任意一方的牌堆用尽即判定为时间结束,此时体力值更高的一方获胜。而在本作中,会将所有弃牌全部回收并洗牌后重新放回牌堆。

无法交换的必杀技卡牌等,在牌组循环一周后会再次获得抽取机会。尽情地循环牌组吧。虽然相比前作卡牌总数有所减少,但在这方面进行了调整。 ・【翻转】

用单发投掷技或带有击倒属性的攻击收尾时,对手会倒地且无法回避,这一点和前作相同,但关于起身压制,本作有一些不同。不再像前作那样通过卡牌的奇偶来进行虚晃,起身压制方的打击和投掷速度提升到了10。

类似前作泽恩的“连续倒地”机制。泽恩以前只有普通打击技,而本作中,投技和必杀技的速度都得到了提升。 ・反撃確定システム(NEW!)

带有【反击确定】描述的卡牌若被格挡,就会触发全额反击。可以想象一下昇龙拳被格挡后的情况,这样可能更容易理解。如果成功回避,则会按照常规进行单次反击。

也存在选择格挡比回避更有利的情况。

虽然还有很多细节有待完善,但大致的系统差异应该就是这些了。

真的是彻底变了呢。

在开头没有用“刷新”来描述系统,而是使用“变化”一词,这是因为信息量增加导致前作的简洁性不复存在,玩家需要留意更多方面,并且防御卡牌不再万能、变得难以使用,使得熟悉游戏的过程比前作更加困难。

相反,如果带着前作的知识来玩,可能会产生“为什么会这样?”“感觉完全不一样!”“卡牌也太少了!”之类的想法。

即便是玩过前作的玩家,也建议暂时放下前作的知识,把它当作一款全新的游戏来从头了解。

相比前作,本作更具格斗游戏的风格。即使是相同的角色,也能通过宝石的差异带来不同的战斗玩法,这点看起来很有趣。

总之系统增加了不少!相应地,能做的事情也变多了,我觉得游戏的深度也进一步加深了。

游戏里还有类似训练模式的功能,用这个来熟悉角色特性之类的应该不错。这个模式的对手固定是杰娜。

那么大家也好好享受对战吧。晚安咯~☆

那可流行不起来。无法连招

话说姐姐,刚才打出了最高146点伤害。盖格的浪漫连击在本作表现如何?对了,前作的组合是时间弯曲×4技能名伤害快速·时间螺旋12快速·时间螺旋12快速·时间螺旋12快速·时间螺旋12慢速·时间螺旋10慢速·时间螺旋10慢速·时间螺旋10慢速·时间螺旋10时间螺旋飓风24时间螺旋飓风24夏日翻滚齿轮10

嗯,我试着计算了一下,就算使用【宝石风暴】,最高伤害好像也只能达到75点…… 配方是这样的: 绿色【宝石风暴】 技能名称:伤害F 打击7 时间螺旋飓风20 时间螺旋飓风20 快速·时间螺旋8 快速·时间螺旋8 慢速·时间螺旋6 慢速·时间螺旋6

没有梦想呢…。