
不出所料,《先觉斗牌2》中的术语源自格斗游戏亚文化。想想《街头霸王》《真人快打》《铁拳》《拳皇》等作品就知道了。由于任何亚文化的语言都在不断演变,且《先觉斗牌2》仍处于开发阶段,可以说这份术语表目前并不全面,将来也可能无法做到面面俱到。另外需要说明的是,即使不了解这些术语,你依然可以正常游玩并享受游戏乐趣。 《先觉斗牌2》术语及定义:

读心术:一种通过不完整信息解读对手想法,从而预判并做出恰当应对的技巧。 价值评估:玩家根据自身角色、对手角色以及当前游戏状态,为每一步行动赋予价值的行为。(注:价值评估是玩家在游戏中获得显著优势的基础技能之一。关于这一概念,完全可以专门写一篇文章来探讨。) 价值陷阱:利用对手的价值评估诱导其做出某种行动,并具备直接反击该诱导行动的能力和意图的行为。(注:例如:你用低格挡换取抓取投技,这会使对手提高其快速低攻击的评估价值,因为他们的快速低攻击可以克制你的投技,而你现在没有低格挡来防御该攻击。陷阱就此设下,因为你打算闪避并用一记缓慢但高伤害的单体攻击进行反击。这是一个非常简单的例子,因为价值陷阱可能非常复杂,并且需要在多轮战斗揭示过程中逐步构建。另一个重要提示是,对于尚未理解并在游戏中运用评估机制的玩家,价值陷阱是相当无用的。) 对局:指两个特定角色在属性、战术和策略方面的对比,目的是评估各自的优势、劣势和对局中的有利条件。反选:玩家在知晓对手所选角色后,选择一个能获得对局优势的角色的行为。 战斗揭示:战斗开始时,双方玩家同时亮出各自秘密选择的卡牌的时刻。(注:也常指代玩家选择的卡牌,例如:绿 Midori 玩家在战斗揭示时打出了投掷...等) 爆发伤害:指角色通过单次战斗揭示造成高额伤害的能力。(注:此处并非指宝石爆发卡牌) 普通攻击:指角色的基础攻击,通常对应按键“A”至“E”。 特殊攻击:指角色的非基础攻击,通常对应按键“X”“Y”和/或“Z”。 超必杀技:指角色需要消耗超必杀计量条才能使用的超级招式。(注:通常S1指超级1,S2指超级2) 波动拳:一种远程攻击的名称。 (注:该术语源自《街头霸王2》中隆的远程攻击,有时也简称为“火球”) 中立:指在下一次战斗揭晓前,双方角色均未处于不利状态的情况。 (注:这与对局优势无关,而是指游戏中的状态,例如一名玩家被击倒或拥有速度优势等) 立回:玩家试图从中立状态获得优势或达成有利结果的行为。 (注:在《先觉斗牌》中,当双方玩家做出的行动相互抵消或持续相互抵消时,通常会用这个术语来描述,称他们在进行立回)起身:被击倒的玩家做出的下一个动作。(注:例如:被击倒的玩家使用格挡,称为“起身格挡”) 上段攻击:指代高攻击的另一种术语。 择:玩家必须对对手难以预测的一系列可能动作(通常为两种)做出选择的情况。(注:在《先觉斗牌2》中最常见的是在决定格挡时的高低择。有时也被称为50/50,尽管这种决定很少是完全猜测,更像是基于不同程度可用信息的有根据的博弈。) 龟缩:玩家频繁且重复使用格挡的行为。(注:这在《先觉斗牌1》中更为常见,因为《先觉斗牌2》现在在格挡时加入了高低择机制。)压制:指完全或几乎完全采用进攻性的玩法。(注:部分角色的技能设计使其更适合此类玩法,通常被归为压制型角色这一广义类别。) 镜像对战:双方玩家使用相同角色进行对战的状态。 格挡伤害:指玩家成功格挡攻击时所受到的伤害量。(注:也称为防御伤害,在攻击卡牌上以蓝色盾牌图标内的数值表示。该术语有时也指代持续性的小额伤害,例如Argagarg的中毒效果等。) 确认连击:指先使用较快和/或价值较低的攻击/投掷,以衔接较慢和/或价值较高的攻击/投掷的行为。(注:确认命中是一种保留高价值攻击或投掷技的方式,仅在确定它们能成功命中时使用——并非所有攻击或投掷技都能确认命中。) 惩罚:指对那些“被格挡后不安全”的招式进行的反击。 (注:源于高风险高回报的攻击,这类攻击有较长的后摇时间,当它们未成功命中时,就会招致惩罚性的反击。) 裸出:指玩家在战斗阶段直接打出卡牌进行展示的行为。 (注:这个术语通常用于描述玩家在战斗阶段不进行闪避或确认命中,而是直接“裸出”高价值卡牌的情况。) 斩杀:指玩家手中拥有或潜在拥有能在单次战斗展示中赢得比赛的卡牌的状态。戳击:指一种快速且低伤害的攻击。(注:这类攻击通常用于起手连招、确认命中后衔接超必杀技或高伤害的慢速攻击,以及/或用于阻止投掷和较慢的高伤害攻击。) 肉击:指当对手处于倒地状态时,玩家的攻击和投掷获得的速度加成。 反击技:指速度达到或高于11帧的攻击。(注:也被称为DP,源自《街头霸王2》中隆的波动拳。反击技常被用于摆脱不利局面或应对对手的危险威胁。) 将杀:指玩家拥有对手无法反击或防御的可用战斗招式的状态。
2026-03-19 19:00:16 发布在
先觉斗牌 2
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