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《街头霸王5》术语词典

2026-02-18 16:00:05
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导读

这是一篇《街头霸王5》术语词典,为新手玩家整理了游戏里大量专业术语的释义,涵盖操作指令、战斗场景、角色机制等内容,帮助新手理解游戏攻略、看懂直播,快速融入《街头霸王5》的竞技环境。

Como ocurre con cualquier comunidad competitiva, con el tiempo surge la necesidad de crear nuevos términos para referirse a distintos aspectos, mecánicas o situaciones del juego. En Street Fighter V la cantidad de expresiones propias es enorme, ya que se llevan acuñando desde principios de los 90 con Street Fighter II y han ido aumentando con el paso de los años. Para un jugador nuevo, esta cantidad de términos es abromadora y le puede suponer un obstáculo a la hora de mirar otras guías para aprender a jugar o simplemente para poder seguir el juego en un stream cualquiera. Por eso he escrito este pequeño diccionario, para tener como referencia cada vez que os encontréis con algún palabro extraño cuyo significado dudéis. ¡Espero que os sea de ayuda! # 1HKO/OHKO: One hit KO. Golpe o secuencia de golpes cuyo daño es suficiente como para noquear al rival. 360: Tipo de input que consiste en hacer un giro completo (360º) del stick. 50/50: Situación en la que que el atacante puede realizar 2 acciones que requieren un distinto tipo de defensa y el que está defendiendo debe adivinar cual de ellos va a utilizar. 720: Tipo de input que consiste en realizar dos giros completos (720º) del stick A AA/Antiaéreo: Movimiento que se emplea para contraatacar o castigar los saltos o ataques en salto del rival. Abare: Se usa para describir una forma de jugar agresiva, en la que siempre se están pulsando botones. Airborne: Estado especial de un personaje cuando está saltando o realizando ciertos ataques. Durante este estado es inmune a agarres. Air-to-air: Ataque en salto empleado para golpear al adversario mientras se encuentra en el aire. Air throw: TIpo especial de agarre que se realiza en el aire pulsando a la vez puño débil y patada débil. No todos los personajes pueden realizarlo. Agarre/Throw/Grab: Ataque de corta distancia que consiste en agarrar al rival. Se ejecuta pulsando a la vez puño débil y patada débil. No se puede bloquear; para evitarlo el otro jugador debe pulsar puño débil y patada débil justo despueś de ser agarrado. Ambiguo: Se dice de una situación en la que es difícil tener una confirmación visual de por donde golpeará cierto ataque. Armor/Super Armor: Término que se refiere a determinados ataques durante los cuales se puede recibir uno o varios golpe del rival sin que sean interrumpidos. Armor Break: Propiedad especial de ciertos ataques que permiten romper el armor al rival, independientemente de los golpes que pueda absorber. Los CAs suelen tener esta propiedad. Ataque normal/normal: Ataque que se realiza pulsando un botón Ataque direccional/command normal: También se considera un ataque normal. Para realizarlo es necesario tener la palanca en una posición determinada en el momento en el que se pulsa el botón Ataque especial/especial: Ataque que se ejecuta realizando un comando en concreto, como un cuarto de luna adelante con el stick + puño. Ataque EX: Variaciones de los especiales que se realizan pulsando dos botones en lugar de uno. Es similar al especial con el que se corresponde, pero tiene propiedades distintas y consume una barra de EX. Autoblock/absolute block: sistema de bloqueo en el que si el defensor deja de bloquear en mitad de una blockstring el resto de la string será bloqueada, siempre y cuando nunca salga de estado de blockstun Auto-correct: Parte del sistema de juego que corrige la dirección hacia el que sale un movimiento si el oponente cambia de lado antes de que este llegue a salir B Barra V: Medidor introducido en SFV. Se llena recibiendo daño o realizando ciertas acciones. Se puede consumir para ejecutar un V-Reversal o un V-Trigger. Backroll: Método usado para levantarse del suelo dando una voltereta hacia atrás, poniendo distancia entre los dos personajes. Bait: Acción que se realiza para provocar una reacción del oponente que lo ponga en desventaja. Block Stun: Tiempo en el que un personaje queda inmovilizado tras bloquear un ataque y que depende del ataque que haya recibido. Durante ese tiempo el personaje no puede ser agarrado. Blockstring: Conjunto de ataques que, en caso de ser bloqueados dejan al rival en estado de block stun y sin poder realizar ninguna acción desde el principio de la blockstring hasta que esta acaba. BnB/bread'n butter: Combo básico de un personaje. Es sencillo de realizar y su daño es aceptable. Boxer: Nombre con el que se suelen referir a Balrog para evitar confusiones, ya que su nombre japonés es M. Bison Buffer (1): Realizar el movimiento de stick correspondiente a un especial mientras se realiza otra acción. Buffer (2): Mecánica del juego que almacena los inputs durante una serie de frames, de forma que no es necesario ejecutarlos con un timing estricto C CA/Critical Art: Ataque de gran daño que consume la totalidad de la barra EX. Cancel: Consiste en interrumpir la animación de un movimiento con otro distinto. No todos los ataques pueden cancelarse. Carga: Período de tiempo que debe estar el joystick en determinada posición antes de poder realizar algunos movimientos especiales de ciertos personajes Castigable/Unsafe/Inseguro: Se dice de un ataque que tiene un recovery más alto que su blockstun o hitstun, dando suficiente tiempo al rival para atacar mientras se recupera. Castigo/Punish: Ataque o combo que se realiza como represalia a un ataque o acción no segura. Chain: Secuencia de golpes en la que un ciertos normales débiles se pueden cancelar en otros normales débiles. También recibe el nombre de rapid cancel. Cheap: Se refiere al uso abusivo de determinados movimientos que son demasiado poderosos o bien difíciles de bloquear o castigar. Chip/Chipeo: Daño que se produce en el oponente aunque se encuentre bloqueando el ataque. Los ataques especiales chipean vida direcatmente, mientras que los normales lo hacen en forma de vida blanca. Choke: Estar a punto de conseguir la victoria y fallar. Claw: Nombre que se le da a Vega para evitar confusiones, ya que su nombre en la versión japonesa es Balrog Combo: Sucesión de ataques que dejan al rival en hitstun sin que este pueda hacer nada si el primero de ellos no es bloqueado Command Dash: Movimiento especial que no provoca daño y hace que el personaje se mueva en dirección horizontal. Puede tener propiedades especiales, como inmunidad a proyectiles. Command Jump : Movimiento especial que no provoca daño y hace que nos movamos en dirección vertical. Puede tener propiedades especiales, como inmunidad a proyectiles. Command Throw: Movimiento especial que agarra al oponente. A diferencia de los agarres normales no se puede techear Counter Hit/Counter/Contraataque: Golpear al rival mientras está intentando lanzar un ataque. Los ataques en counter hacen más daño y dejan al adversario en hitstun más tiempo, con lo que permiten combos que no serían posibles de otra manera. Counterpick: Estrategia que consiste en escoger un personaje que tiene una ventaja sobre el del oponente. Corner trap: Conjunto de tácticas destinadas a llevar y mantener al rival hacia la esquina para obtener una ventaja. Cross under: Cambiar de lado por debajo mientras el rival salta o está en el aire Cross up: Ataque en salto que golpea al rival por la espalda, haciendo que este se tenga que cubrir hacia el lado contrario para bloquearlo. Cross up ambiguo: Tipo de cross up en el que es difícil para el rival saber si va a golpear por delante o por detrás. Crush Counter: Tipo especial de counter hit causado por ciertos ataques fuertes. Dependiendo del ataque, el rival quedará en un estado de crumple, en estado de juggle, en el suelo o será lanzado al aire. También llena barra V. D Damage Scaling/Escalado de daño: Mecánica que hace que el daño que producen los ataques de un combo se vaya reduciendo a medida que este se va alargando Dash: Desplazamiento lateral rápido hacia atrás o hacia adelante que se ejecuta moviendo el joystick dos veces en esa dirección. Dictator: Nombre con el que también se conoce a M. Bison. Se emplea este para evitar confusiones con Vega, que es como se llama en la edición japonesa Divekick: Movimiento que consiste en una patada que cae en picado desde el aire. Normalmente modifican la trayectoria del salto y por ello son difíciles de castigar. Dizzy/Stun/Pajaritos: Estado en el que un personaje no puede realizar ninguna acción y es completamente vulnerable al siguiente ataque enemigo causado por recibir muchos ataques en un corto período de tiempo Double Tap: Técnica de ejecución en la que se pulsa el botón correspondiente a un ataque dos veces para asegurarse de que se realice en caso de haber pulsado demasiado pronto. Downloaded/Download complete: Se dice cuando un jugador pierde o tiene dificultades al principio, pero acorde avanza la partida es capaz de leer al rival y consigue una victoria convincente. DP/Dragon Punch: Término bajo el que se agrupan todos los ataques de propiedades similares al shoryuken. Drop: Fallar al ejecutar un combo o un castigo, bien por fallar el timing fuera o por realizar una acción completamente distinta a la esperada. E Empty Jump/Salto vacío: Realizar un salto sin hacer ningún ataque en el aire. EX: Nombre por el que se conoce a la barra EX. También se usa para referirse a los ataques EX, que vacían esa barra. F FB/Fireball/Kame: Término bajo el que se agrupan los ataques que consisten en lanzar proyectiles. Flauta: Ataque inseguro realizado de forma aleatoria con el objetivo de pillar al rival desprevenido Footsies: Táctica o conjunto de tácticas que combinan el intercambio de golpes a media distancia con entrar y salir del rango de ataque del adversario. Frame: Fotograma de animación durante el juego. Street Fighter V corre a 60 frames por segundo, con lo que 1 frame = 1/60 segundos . Frames de startup: Cada uno de los frames que transcurre desde que el juego registra la pulsación del botón de un ataque hasta que el ataque puede hacer daño al rival Frames activos: Cada uno de los frames en los que un ataque puede golpear al oponente. Frames de recovery: Cada uno de los frames que transcurren tras los frames activos en los que un personaje vuelve a estado neutral. Frame Advantage/Ventaja de frames: Diferencia de frames entre la recuperación de un ataque y el hitstun o blockstun que provoca Frame Data: Información sobre los frames de los ataques de un personaje. Frametrap: Táctica que consiste en dejar "huecos" entre una blockstring para golpear al rival antes de que su ataque llegue a salir, consiguiendo un counter hit si este toca algún botón. Fraud/Fraude/Exposed: Jugador que ha logrado buenos resultados en torneos, pero que bajo condiciones de presión o en una determinada situación muestra que no es tan bueno como parecía Free Juggle: Estado especial de juggle en el que el oponente puede ser golpeado por cualquier ataque Fuzzy Guard (1): Bug que causa que durante unos frames el hitbox de un personaje agachado sea más grande de lo normal, haciendo que ataques que whiffearían en una situación normal lo golpeen Fuzzy Guard (2): Option select defensivo que se puede emplear cuando el rival tiene acceso a un golpe bajo y otro alto, pero no con el mismo timing. Permite cubrir las dos posibles situaciones con la misma secuencia de inputs. G Gameplan: Estrategia general empleada para intentar alzarse con la victoria. Gimmick: Uso de movimientos que el oponente no espera con el objetivo de pillarlo desprevenido. GG/GGs: Abreviatura de "good game(s)". Mensaje que se envía al otro jugador como signo de respeto tras terminar una partida o serie. Grappler: Tipo de personaje que basa su ofensiva en command throws. H Herramientas: Conjunto de opciones de ataque y defensa de las que dispone un personaje. High Jump/Super Jump: Salto especial que se realiza moviendo el joystick hacia abajo justo antes de realizar un salto. De momento ningún personaje dispone de uno en SFV Hitboxes: Áreas del personaje que delimitan la zona activa de un ataque o la zona en la que este puede ser golpeado. Reciben ese nombre porque tienen forma rectangular Hit Confirm: Técnica que consiste en extender un combo que finaliza con un ataque inseguro en block para tener tiempo suficiente para ver si el rival bloqueó el primer golpe. Hit Stun: Período de tiempo en el que un personaje no puede hacer nada tras ser golpeado y cuya duración depende del ataque recibido. HJC/SJC: High jump cancel/Super jump cancel; cancelar el recovery de ciertos movimientos realizando un high jump HK/RH: Abreviatura de Heavy Kick (Patada Fuerte). También se conoce como RH (Roundhouse) HP/FP: Abreviatura de Heavy Punch (Puño Fuerte). También se le llama Fierce Punch Hurtbox: Tipo de hitbox que delimita la zona en la que un personaje puede recibir daño. I Infinito: Combo que puede ser continuado indefinidamente. J Jab: Nombre que también se le da al puño débil. Juggle: Estado en el que queda un personaje tras ser golpeado por ciertos ataques. En este estado el rival es lanzado al aire y puede ser golpeado por otro ataque sin poder hacer nada para evitarlo. K Kara-: Prefijo con el que se conoce a ciertas técnicas que consisten en cancelar la fase de startup de un movimiento en un agarre o un especial, normalmente para aumentar su alcance. Knockdown: Estado causado por ciertos movimientos en los que el personaje queda derribado en el suelo. L Late Tech: Técnica defensiva que consiste en retrasar el techeo haciéndolo coincidir con el siguiente golpe de la string del rival. Link: Parte de un combo formada por un ataque con cierta ventaja en block seguido de otro con un startup menor a dicha ventaja. Dicho de otra forma, situación que ocurre cuando dos ataques combean entre sí sin que haya un cancel o un chain de por medio. Link de X frames: Número de frames en los que puede ocurrir un link entre dos movimientos. LK: Abreviatura de light kick (patada débil) Loop: Secuencia de ataques que puede ser realizada de forma repetida en un combo. LP: Abreviatura de light punch (puño débil) M Mash/Machacar: Pulsar repetidamente los botones y realizar movimientos rápidos de stick esperando que el muñeco haga algo en especial. Matchup: Término que se emplea para referirse a un combate entre 2 personajes determinados Mayonesa/Batidora: Término que se emplea cuando un jugador mueve el stick en cículos continuamente, normalmente para hacer un command grab Meaty: Ataque que golpea al oponente en sus últimos frames activos, de forma que se obtiene una ventaja de frames mayor y se recupera antes Mindgames: Empleo de la psicología para aumentar las posibilidades de ganar o condicionar al rival para que actúe de cierta forma. Mirror: Combate en el que los 2 jugadores emplean el mismo personaje. Mixup: Uso combinado de las opciones ofensivas del atacante que fuerzan al rival a reaccionar a ellas rápidamente. MK: Aberviatura de medium kick (patada media) Momentum: Tendencia ofensiva de uno de los jugadores que limita las opciones del adversario. MP: Abreviatura de medium punch (puño medio) N Negative Edge: Consiste en realizar un movimiento cuando se suelta un botón, ya que el juego lo registra como pulsación tanto cuando se aprieta el botón como cuando se suelta. Neutral Game: Se refiere a la situación en la que los dos personajes están de pie y a cierta distancia uno del otro, sin que ninguno de ellos ejerza presión sobre el otro. Neutral State: Situación en la que un personaje se encuentra de pie sin realizar ninguna acción. O Okizeme/Oki: Conjunto de opciones que se pueden realizar sobre un rival en knockdown para forzarlo a adivinar al levantarse. Online Warrior: Jugador que juega poco de forma presencial y tiene un estilo de juego influenciado por el online Option Select: Técnica avanzada que consiste en realizar una secuencia de comandos para dos acciones distintas de distinta prioridad, de forma que el juego interpreta uno u otra según la situación. Overhead: Ataque que golpea por arriba y debe ser cubierto de pie. Normalmente no se le aplica este término a los ataques aéreos. P Piano: Técnica utilizada para presionar varios botones rápidamente. Útil para realizar ataques que necesitan repetidas pulsaciones de botones. Poke: Ataque de largo alcance y relativamente rápido utilizado para mantener al rival a distancia. Presión: Secuencia de ataques realizados con el objetivo de mantener al oponente en la defensiva. Pringles: Término originado en el Marvel usado para referirse a una situación en la que si el atacante consigue abrir la defensa del rival este podrá continuar su ofensiva indefinidamente Cuando haces pop ya no hay stop! Prioridad: Término que se emplea para describir que un ataque vence a otro en determinada situación. En SFV, los ataques fuertes tienen prioridad sobre los medios y estos, a su vez, sobre los débiles. Proximity Guard: Posición de defensa que se adopta ante los ataques si el joystick está hacia atrás cuando estos se producen, aunque no lleguen a golpear. Algunos ataques como las fireball o los pokes con bastante rango pueden hacer adoptar esa posición una distancia muy grande, evitando que el oponente pueda andar hacia atrás. Pushback: Mecánica que hace que ambos personajes se separen cuando estos golpean o son bloqueados Q Quick Rise/Levantarse rápido: Acción de levantarse de un knockdown antes de que el personaje lo haga automáticamente. R Random: Forma de jugar en la que se lanzan diferentes ataques sin sentido aparente. También se llama así a la persona que juega de esta manera Rapid cancel: Chain: Secuencia de golpes en la que un ciertos normales débiles se pueden cancelar en otros normales débiles. También recibe el nombre de chain. Read/Lectura: Acción de predecir el siguiente movimiento del rival y anticiparse a él. Recursos: Nombre por el que se conocen en general a las barras de vida, barra V y EX. Rekka: Nombre por el que se conoce al rekkaken de Fei Long y a todos los movimientos con un comportamiento similar. Reset: Táctica que consiste en terminar un combo antes de tiempo para pillar al rival desprevenido y continuar el ataque. Es útil cuando el escalado de daño es grande y afectaría demasiado a nuestro daño. También son muy comunes los resets después de juggles. Reversal: Movimiento especial realizado después de salir de cualquier estado diferente al neutral. El reversal más común es un dragon punch al levantarse, por ello el término se usa sobre todo para referirse a esa situación. Roster/Plantel: Conjunto de personajes del juego. Rushdown: Estilo de juego basado en presionar al rival, atacándolo constantemente sin dejarle tiempo a reaccionar. S Safe Jump: Ataque en salto realizado sobre un adversario en knockdown con una distancia y timing estrictos, de forma que este no puede castigarlo de ninguna forma. Salty: Término que se usa cuando un jugador está visiblemente disgustado tras perder un combate. Scrub: Término despectivo con el que se denomina a ciertos jugadores. El término original se aplicaba a aquellos que cometían repetidamente los mismos errores y eran incapaces de aprender, pero hoy en día es mucho más amplio. Setup: Conjunto de acciones que se usa para realizar un ataque en el frame adecuado Shimmy: Técnica ofensiva en la que se hace uso del movimiento para hacerle creer al rival que se le va a agarrar, situándose en cambio fuera del rango de agarre. Esto hace que su intento de tech whifee y se pueda castigar. Shortcut/Atajo: Método alternativo para realizar ataques especiales. Shoto/Shotokan: Nombre por el que se conoce al grupo de personajes que comparten el estilo de lucha con Ryu y Ken Slide: Ataque que poseen algunos personajes en el que se arrastran por el suelo, golpeando al rival por debajo. Spammer: Jugador que abusa continuamente de un movimiento, normalmente difícil de castigar. SPD: Abreviatura de Spinning Pile Driver, el command grab característico de Zangief. Stream Monster: Término por el que se suele conocer a los trolls del chat de un stream. Stun Meter: Contador interno de cada personaje que se va llenando a medida que recibe ataques. Cuando llega al máximo ese personaje pasa a estar stuneado/dizzy y no puede realizar ninguna acción. El tamaño del contador depende del personaje. Styling: Realizar combos poco prácticos y complicados en exceso con el objetivo de impresionar al rival o a los presentes Sweep/Barrido: Ataque de largo alcance que provoca un knockdown en el rival. Normalmente se realiza pulsando el botón de patada fuerte agachado. T Target Combo: Combinación de ataques particular de algunos personajes en el que ciertos normales se cancelan en otros Tatsu: Abreviatura del ataque Tatsumaki Senpukyaku de Ryu y Ken. También se usa para referirse a ataques similares de otros personajes. Taunt/Personal Action/Burla/Provocación: Movimiento cuya finalidad es burlarse del rival. Puede usarse para cabrearlo y que adopte una mentalidad más agresiva o como símbolo de respeto. Teleport: Ataque especial que transporta al personaje a otro lugar de la pantalla. Throwtech/Techear: Método usado para librarse de un agarre enemigo pulsando los dos botones de justo después que él. Throw whiff: Animación que se produce cuando se intenta realizar un agarre y este falla. El personaje es vulnerable durante esta animación. Tick throw: Agarre realizado justo en el momento en el que el adversario sale de blockstun. Tiers: Categorías en la que se ordenan a los personajes según las ventajas y debilidades que tengan sobre los demás. Time Over: Situación que se da cuando el contador de tiempo llega a 0. El vencedor es aquel que tenga más vida en ese momento. Time Killer: Jugador cuya estrategia consiste en obtener la ventaja de vida y hacer que el contador de tiempo llegue a 0 defendiendo o limitando las opciones del rival. Time Scam: Técnica que consiste en agotar los últimos 2-3 segundos de una ronda cuando se está en ventaja usando el CA, ya que durante el comienzo de su animación sigue corriendo el tiempo. TK: Abreviatura de tiger knee, ataque especial de Sagat TKCS: Abreviatura de tiger knee cannon strike. Divekick de Cammy que, si se realiza mediante el input del antiguo tiger knee sale a nivel de suelo, lo que le hace ganar una ventaja de frames muy grande. También se emplea para referirse a especiales que comparten el mismo input. Trade/tradeo: Situación en la que dos ataques de igual prioridad golpean en el mismo frame, haciendo que los dos personajes reciban daño. Trip Guard: Posibilidad de bloquear bajo tras un salto vacío, al recuperarnos antes que si realizáramos un ataque en el aire. Turtling/Turtle: Estilo de juego que se basa en jugar defensivamente y/o manteniendo al oponente lejos con ataques a distancia. U Umeshoryu: Término que se usa para referirse a los Shoryukens empleados por Daigo Umehara, conocido por ser un jugador que realiza muy buenas lecturas. Hard knockdown: Knockdown causado por ciertos ataques en el que el rival no puede levantarse rápido ni hacer backroll V V-Reversal: Movimiento especial que sirve para salir de presión a cambio de gastar barra V. Varía según el personaje y se realiza pulsando los 3 puños o 3 patadas + adelante durante el blockstun. V-Skill: Ataque especial característico de cada personaje que se realiza pulsando puño medio y patada media. V-Trigger: Acción propia de cada personaje que consume toda la barra V. Normalmente es un modo que vuelve al personaje más fuerte durante cierto tiempo Vortex: Método de presión en wakeup basado en 50/50s. En caso de que el que defiende no consiga bloquear el atacante puede realizar un combo que termina en una situación igual a la inicial, forzando al rival a adivinar otra vez. W Wakeup: Acción de levantarse tras un knockdown o bien situación que se produce en ese momento. Whiff: Ataque al aire que no golpea ni es bloqueado por el rival. Whiffpunish: Castigar un ataque al aire golpeándolo mientras se recupera Y Yomi: Habilidad para meterse en la mente del rival y anticiparse a lo que piensa Z Zoneo: Táctica que consiste en limitar las opciones de movilidad del oponente para mantenerlo a distancia.

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