如何制作自己的检查点(存档)/生成设置?

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Devil Daggers
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厌倦了每次都从零开始游戏?有办法解决!在本指南中,你将了解如何从任意秒数和任意数量的水晶开始游戏!“即使遇到困难,也要继续前进”——这句话恰好可以用来描述《恶魔匕首》这款游戏。(虽然“把它们撕成碎片,直到全部消灭!”这句话也很贴切。)本指南旨在介绍并展示如何为《恶魔匕首》创建自定义检查点或生成点设置。 一些理论知识: 《恶魔匕首》中是有检查点的。没错,就是这么直接。 你没听错,游戏中可以不从零开始游戏,而是从任意秒数和任意数量的水晶开始。 对于那些不知道这一点的玩家(别太惊讶)——恭喜,现在你知道了!嗒哒…… 现在的主要问题是:如何做到这一点? 现在我会告诉你,甚至展示给你看。 首先得了解一些理论知识,这是必不可少的。 通过Steam进入游戏文件夹(右键点击游戏,选择属性 - 本地文件 - 浏览)

然后进入dd文件夹。

此文件夹中有一个名为survival的文件,这就是你的生成点(检查点)。

其中规定了: 从第几秒开始赛跑。 怪物何时出现。 会有多少怪物。 初始时你将拥有多少水晶。 竞技场大小。 以及其他诸多内容,总之就是你从开始到结束的整个赛跑过程。建议将此文件复制到其他地方,以便日后能够从零开始运行原始赛跑。 就是这样。有一个程序可以打开这个文件,甚至还能根据自己的需求进行设置!这个程序是官方认可的,使用它不会对游戏造成任何不良影响,大家可以放心使用。游戏会将修改后的survival文件视为模组,此类游戏进程的结果不会计入总统计数据,更不会记录为纪录。使用生成设置无法获得成就!此方法仅用于练习!

准备好的检查点 如果您只是来这里寻找生成配置。 那么它们是: 生成配置列表: 134秒。在第一只多足虫之后(61个水晶 2手) 229秒。鱿鱼I在边缘(50个水晶 3手) 259秒。三只巨型蜈蚣(50个水晶 3手) 355秒。利维坦(50个水晶 4手) 为了训练霰弹枪(4手)只需将原始的survival文件替换为存档中的其中一个。原则上,这些检查点的波次训练已经绰绰有余了。 制作你自己的检查点吧! 但如果你不喜欢我的生成设置,想要不同数量的水晶,或者不同的时间。 或者只是想玩玩,给自己弄一堆自动瞄准的匕首,无数个跟着你飞的头骨(多到让帧率下降),然后像兰博一样用直升机机枪扫射它们,那么请继续往下看。创建生成设置有两种方法: 1. 基于现成的生成设置 这是最常见的方法,适用于为游戏创建保存点。 2. 从零开始创建 此方法适用于那些想要打造完全不同的游戏流程的玩家,比如更改竞技场、自定义怪物生成等。 在创建检查点时,需要注意游戏中的怪物生成是分波次进行的。例如,第一波是从0到39秒,直到第一只蜘蛛出现。不能轻易打破波次。 500秒前的所有波次列表,通常波次之间会有间歇: 0-39秒:到蜘蛛出现前。 39-109秒:到多足怪出现前。 109-134秒:多足怪与蜘蛛同时出现。这不算完整波次,但也需要留意,避免反复挑战。 134-229秒:到6只边缘鱿鱼出现前。 229-259秒:边缘鱿鱼出现,到三只巨型踏板怪出现前。 259-350秒:三只巨型踏板怪。这是500秒前游戏中最难的部分。350-500波 - 利维坦与终局游戏(从456波开始进入终局游戏 - 循环波次,难度逐渐提升直至1200波) 如何使用Survival Editor程序 启动程序并全屏展开 然后打开survival文件(文件 - 打开),指定游戏路径。 现在按顺序说明所有内容。该程序包含三个部分:生成、设置、竞技场。生成部分负责与怪物生成相关的所有内容(没错,就是这么简单直接)。这是怪物生成表,这里包含了所有生成相关的信息。

Second - 怪物生成的秒数。 Enemy - 生成的怪物种类。 Delay - 生成延迟,若数值为0,则该怪物与前一个怪物同时生成。例如,39秒时蜘蛛的延迟显示为0,即鱿鱼II和蜘蛛会同时生成。 No farm gems - 该怪物掉落的水晶数量。例如,鱿鱼I显示为2,代表有角的头部掉落1颗水晶,鱿鱼本体掉落1颗水晶。不过,如果你为了刷水晶而留着这只鱿鱼,让它再吐出一个带角的头骨,这种情况是不会被计入的。只有单次吐出才会被计算。 总水晶数 - 不考虑刷取情况下可收集的水晶总数。如果你的游戏回合中收集到的水晶数量(考虑时间因素)比表格中的少,那么你就会损失水晶。这是用于在生成表中添加(或移除)怪物的界面。无法识别或无法翻译,已删除。

假设你已经能轻松达到114秒(到第一只多足怪出现)。这意味着你需要删除所有多余内容,以便直接从114秒开始。 很简单,按住Ctrl键并点击114秒前的所有怪物,以选中所有多余内容。 然后点击【删除选中生成点】来删除选中内容。

太好了!现在生成会直接从多足怪开始。 但计时仍然从0开始。水晶数量也还是零。好吧,这需要修正。 为此需要进入设置界面。 版本始终设为V3.1/V3.2! 游戏模式始终设为默认! 在114秒时,你应该已经有2级手部和35个水晶(如果不刷资源的话,这是理想数值)。 因此在手部一栏中设置为2级。

在【额外宝石】一栏中,需要填写获取指定等级手部后得到的水晶数量。需要注意的是,升级到2级后游戏不会重置水晶数量。因此,在【额外宝石】一栏中填写的不是35,而是25(因为获得2级手部后,你得到了25个水晶加上游戏未重置的10个水晶)。只需在指定2级手部时,将水晶数量设置少10个即可。请根据【有效玩家设置】一栏来查看游戏中的实际水晶数量!

通常来说,刷怪配置主要适用于已达到3级或更高等级武器的玩家(因为3级以下的武器即使不使用刷怪配置也能轻松通关),拥有3级武器后就不会有这类问题了,所以无需担心。 另外,不要忘记在“Time start”行中设置开始时间为114。 现在请看刷怪表。多足怪的刷出时间是119秒,而正确的时间应该是114秒。

这是因为在【延迟】栏中设置了5秒。也就是说,它会在你生成5秒后才生成,而时间在流逝,所以才会出现不同步的情况。 要让多足怪在你生成后立即生成,即无延迟,需将多足怪的【延迟】值设为零。 操作方法: 点击多足怪以选中它(必须选中)。在添加怪物的界面中,点击【蜈蚣】(Centipede),然后在延迟(Delay)一栏将5改为0。接着点击编辑选中的生成点。

请注意,只需要选中【多足怪】(或者你想要修改的那个怪物),如果选中了其他东西,那些东西也会被替换掉! 很好!现在只需要稍微缩小一下竞技场。 要操作竞技场,需要程序的【竞技场】部分。 竞技场会持续缩小,直到1200秒。你可能已经知道这一点了。若要查看例如114秒后的竞技场外观,需将【竞技场缩小预览】滑块拖动到相应秒数(绿色圆圈处)。

达到114秒了?现在需要记住竞技场的样子。(你可以数格子、画下来,或者用手机拍下来,方法不重要——只要做到就行) 接下来你需要用到“Shrink start”参数,这是竞技场的初始半径。(在预览窗口中,它是蓝色的圆圈,会被绿色圆圈遮挡,但你应该已经看到过它了) 初始半径值为50。你需要稍微缩小竞技场,让它看起来和114秒时的样子一致。为此,请将【Shrink start】行中的数值更改为47,然后查看现在的显示效果。

砰!不错!这正是我们需要的竞技场! 这完全是通过试错的方法来验证的,也就是说我先输入了49,然后是48,直到输入47时,竞技场才变成了114秒时应有的样子。正因为如此,才需要拍照或数格子。 这样就可以为任意时间设置竞技场了!

就是这样!恭喜你,你拥有了自己的生成设置。现在只需点击程序中的“保存”按钮。 建议你另外将此文件单独保存到某个地方(点击“另存为”按钮),你可以随时将游戏文件夹中当前的文件替换为此文件,从而使用自己的生成设置。只需记得将其重命名为“survival”,然后放入dd文件夹中,否则游戏将无法识别它。 尝试启动游戏吧。如果没有任何变化,请手动将原始的生存模式文件替换为刚刚创建的文件,其位置您应该已经知道了。 从头开始制作自己的生成设置: 要制作自己的生成设置,请在程序中点击“文件-新建”(创建新文件)。 将会打开与之前相同的界面,但不包含怪物生成表。嗯,没错,毕竟您是想制作自己的生成设置。现在在怪物创建界面中,点击你想要创建的任意怪物,例如【鱿鱼 II】,然后输入【延迟】值(关于这个你已经了解)。我会设置为3,也就是说鱿鱼会在前一个对象生成3秒后出现。再设置【数量】值,也就是你想要生成的鱿鱼数量。我想生成5只鱿鱼,所以就填5。现在点击【添加】。

表格中新增了5个【鱿鱼II】,其延迟值为3(即每个鱿鱼II在前一个出现3秒后生成)

您可以手动为每个对象修改延迟,具体操作方法您在上面已经阅读过。 请注意,游戏已自动创建了【终局】模式。也就是说,您的【鱿鱼II】会无限循环生成,且延迟会逐渐缩短。 例如,在第20波时,它们的生成速度几乎是一个接一个。 这样设计是为了让游戏能够无限进行,并随着时间推移不断增加难度。 目前无需对此过多考虑,稍后我会告诉您该如何处理。刚刚,借助Armount,你制作了一组(5只)鱿鱼II。但Armount仅适用于创建相同的怪物。 如果需要繁殖的队伍中除了鱿鱼II还有鱿鱼I,该怎么办? 方法很简单,复制粘贴。 选中你想要复制的那组怪物。

我会选中两只【鱿鱼II型】和两只【鱿鱼I型】。然后点击【复制选中生成点】按钮,再点击【粘贴】。

完成!已在列表末尾添加了突出显示的怪物。如果需要创建两个(或无限多个)相同的生成组,这会非常方便,无需手动添加每个怪物。

现在假设你想让游戏变得更难,把最后的鱿鱼I替换成鱿鱼II,把鱿鱼II替换成鱿鱼III(关键是别搞混)。 同样,为了避免手动操作,有一个名为【切换所选生成点的敌人类型】的按钮。 你只需选中你想增强的怪物即可。

点击【切换敌人类型】按钮……例如,将【鱿鱼I】替换为【鱿鱼II】,再将【鱿鱼II】替换为【鱿鱼III】。操作方式如图所示。

点击确定。完成!

通过【修改所选生成点延迟】按钮可以调整已选中生成点的延迟时间,这一功能也可能会派上用场。 让我们回到循环的终局游戏。在某种程度上,这非常方便,程序会自动循环生成敌人,使游戏难度逐渐增加。 但终局游戏包含了你添加到生成表中的所有内容。而你可能希望终局游戏中只有最后的【鱿鱼II】和【鱿鱼III】。如何让终局游戏阶段只出现你需要的内容? 答案是——你需要通过添加怪物的界面,在生成表中插入一个名为【Empty】的对象。 这不是怪物,它只是一个空白项,游戏通过它来划分波次。如果你查看原始的生成设置,会发现空白项将每一波次分隔开来。 只需用这个【Empty】来分隔你的生成表即可。 【Empty】下方的所有内容都会进入终局游戏阶段!就是这么简单!(所有在终局中以红色突出显示的内容)

设置部分的所有内容与创建检查点时完全相同。设置手部等级和水晶数量。现在最有趣的部分来了——竞技场!Shrink start和Shrink end的含义你们已经知道了,所以我只讲解竞技场编辑器。需要通过这些方块来编辑竞技场。

就像在画图软件里一样,点击你需要的画笔然后进行绘制。可以用像素、区域和普通画笔进行绘画。

每个方块都是竞技场上的一个模块。 颜色代表模块的高度。 从最低的-1(深红色)到最高的54(粉色)。 您可以将鼠标光标悬停在颜色上,查看该模块的高度。 这不是竞技场的颜色!这是每个模块的高度。竞技场的颜色将是灰色。 例如,高度为0(初始状态)的是第一个棕色模块。所以如果您只想改变竞技场的平面,就使用它。试着探索一下,这很有趣。您可以随时点击生成按钮,将竞技场重置为标准状态。 顺便说一下,关于生成按钮,通过选择其他生成参数(右键点击默认行),您可以选择多种生成预设中的一种,例如水晶或立方体形状。

也可以通过这些按键旋转或移动竞技场。

试试看!