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《矮人要塞》完全搞不懂

2026-03-25 19:00:16
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为那些……的人制作了类似FAQ和技巧一览的内容。 我会以FAQ的形式用中文记录下“我在游玩过程中遇到的问题解决方法”以及“不太容易注意到的操作步骤”等内容。希望能对今后玩《矮人要塞》的人有所帮助。 ☆前言……

《矮人要塞》(以下简称DF)中有很多说明不足的地方,对于新手来说肯定充满了难以理解的内容。我自己也多次碰壁。其中甚至有不少内容必须查阅海外社区才能明白,如果不是能看懂英语且有毅力的玩家,很可能会中途觉得“完全搞不懂DF”而放弃…… 因此,我会以FAQ形式用中文记录下“我在游玩过程中遇到的问题解决方法”以及“那些不容易注意到的操作步骤”等内容。☆目录  本指南中记载了各类内容的列表。  虽然希望您能通过屏幕右侧的目录链接跳转到相应项目,但由于指南过长导致阅读困难,以下按顺序列出内容,请您尝试查找所需项目。☆前言・・・・・・ ☆目录(本项目) 【基本操作・画面说明】 【食物・水相关】 【农业相关】 【宠物・家畜相关】 【设施・区域相关】 【Stockpile(仓库)相关】 【制作相关】 【Labor分配与自动任务管理相关】 【交易相关】 【机械装置相关】 【Minecart(矿车)相关】 【军事相关】 【袭击相关】 【任务相关】 【Justice相关】 【贵族相关】 【其他FAQ】 【外部工具/DFHack相关】 ☆后记 ☆更新履历 =================================== 【基本操作・画面说明】首先,对于仅通过教程难以理解的基本操作方法等内容进行补充说明。 ●批量挖掘楼梯的方法 楼梯无需逐层指定,可一次性对多列多层进行挖掘。

操作方法是,点击起点后直接拖动鼠标或滚动鼠标滚轮,指定范围和终点层级即可。 ●挖掘楼梯与建造楼梯的区别 楼梯有两种类型。一种是从鹤嘴锄图标处挖掘的楼梯,另一种是从【建造】项目中建设的楼梯。 教程中只说明了前者,但两者用途不同,有点难以理解。 〇 挖掘楼梯

可在充满土石的地层中建造。通过“挖掘”来上下延伸阶梯。 挖掘出的空间无法事后建造阶梯。 不消耗材料。 阶梯边缘保持粗糙状态。若在周围铺设地砖,外观可能会有些不协调。 〇 建造阶梯

这是在已挖掘空间内建造的楼梯。楼梯需“自上而下”进行建造。 建造屋外两层建筑等结构时使用此类型楼梯。 建造时会消耗材料。 楼梯方格的边缘会呈现所使用材料的地面砖块风格,因此整体外观较为美观。 由于上方楼层若处于掩埋状态则无法建造,建议先将预定区域从顶部到底部全部挖掘完毕,之后再下达建造指令,这样会更便于施工。 如果不了解这两种楼梯的区别,在建造基地时会对该使用哪种楼梯感到十分混乱。 请务必掌握这些区别。●设置家具品质的选择方法 想放置特定家具,却发现家具按材质分类显示导致无法选择,这种时候该怎么办? 其实,按下家具左侧的>按钮,就能选择想要设置的品质了。

我一直没注意到这点,之前都是把想放置的东西以外的都锁定,然后强行选择。大概是开始玩《矮人要塞》200小时左右才发现的。哎,居然没早点发现。不过,利用这个功能,就能选择刻有特定市民名字的石板,或者选择没有关押捕获的哥布林等生物的笼子来进行放置了。

连续放置家具和门的方法

放置家具和门时,默认情况下每放置一个,菜单就会关闭一次。如果想不关闭菜单连续放置多个家具等,可按上图勾选【放置后保持建造状态(Keep building after placement)】,这样就能连续放置了。 ●使用相同材料连续建造的方法 “在设置墙壁和地板时,每次选择范围都要选材料,太麻烦了!”

在这种情况下,可以省去从上述长列表中选择素材的麻烦。 设置墙壁或地板时,会显示如下图所示的选项,默认情况下应该是最上方的【选择素材进行设置】。

将此选项更改为以下两个选项中的任意一个,即可连续建造墙壁和地板,无需逐一指定材料。 ●想要拆除已安装的门或家具 点击安装在地板上的相应家具,然后按下弹出窗口中的此处即可拆除。

●想要拆除墙壁或地板瓷砖  从画面下方的鹤嘴锄图标中选择此功能↓,然后选择范围,即可拆除已放置的墙壁或地板瓷砖。

像这样进行范围选择。

不过有一点需要注意,这项拆除作业属于【采矿(Mining)】任务的一部分。也就是说,它和挖掘地面属于同一类任务。因此,如果持有鹤嘴锄的采矿工人数量少或者比较忙碌,拆除工作就很难进行。由于该任务本身的优先级也较低,所以请在Labor菜单中确认采矿的Labor设置后耐心等待。 ●取消拆除命令的方法 在下达拆除命令后,如果改变主意觉得还是保持原样的话。也就是说,如果想要取消拆除命令,可以通过画面下方的这个橡皮擦图标来取消。

●觉得建筑命令取消起来很麻烦? 我太懂了。 一旦下达了建造墙壁或地板的【建筑】命令后,如果又改变主意想中止,就得手动一个个点击取消,非常费劲。 不过其实用前前项提到的【●想要拆除墙壁和地砖】的方法,也能批量取消未执行的建筑命令。 ●【应用】简易墙壁围栏的建造方法

在建造墙壁等围合物时,分别指定四边并选择材料……这种需要重复四次以上的操作很麻烦。因此,可以先下达建造方形区块的建筑指令,之后再将内部部分批量取消,这样能节省一些功夫。 ●屏幕下方的方形灰色图标是什么?平滑处理……? 就是这个↓

游戏中没有任何说明,但这是名为【打磨】(Smoothing)的任务,执行打磨任务可以将天然的墙壁和地面打磨光滑。(※不过泥土和沙子材质的墙壁及地面无法进行打磨)

上图是进行【平滑处理】后的墙壁和地面外观对比。 墙壁和地面经过平滑处理后,价值会提升,能让市民心情变好。此外,移动速度似乎也会提高……不过实际感觉不太明显。虽然不消耗材料,但相当耗时,所以让市民空闲的时候去做吧。 另外,用于【平滑处理】的技能是【石匠】。 经过【平滑处理】变得光滑的墙壁和地面,再进行【雕刻】的话,价值可以进一步提升。 ●什么是【雕刻】?

雕刻是在墙壁和地面上进行雕刻的任务。

将通过【打磨】(前项参照)处理过的墙壁和地面进行【雕刻】,可以进一步提升其价值。为了提高房间价值,雕刻品质的高低至关重要,因此建议只让擅长【雕刻】的市民来进行这项工作。 另外,如果想将已打磨或雕刻过的地面恢复原状,可以先在相应位置铺设地板瓷砖,然后再将其拆除,这样就能恢复成普通的粗糙地面。 ●感觉持有的物品数量不太明确? 屏幕上的进度条可以用来确认要塞的物资保有量。这类设定对于玩过基地经营类游戏的人来说应该很熟悉。不过在《矮人要塞》里,一开始这个数值非常模糊,比如显示“Food ~60”(意思是食物大约60个?)。我一开始也吓了一跳。

之所以会这样,是因为没有市民负责确认库存量。为了显示准确的数量,必须任命一名市民担任【记账员】(Bookkeeper)一职,让其负责确认库存。具体操作是从屏幕下方的【贵族】(Noble)选项卡中任命记账员。

不过仅仅任命是不够的,还必须为他创建一个用于处理文书工作的办公室才能让他开始工作。创建一个合适的办公室区域并分配给记账员吧。像下图这样简单的房间就可以了。如果没问题,房间图标就会像上方图片那样变成绿色。 另外,贵族界面右端的数字是记账精细度等级。不过这并不会改变记账员的工作量,所以我觉得设为最高的5级就好。

记账员办公室示例。暂时只要有桌椅就可以。 另外,画面上显示的物品数量可能会因屏幕分辨率而中断,导致只显示部分项目。 ●设置跳转到特定楼层的热键方法

随着据点规模不断扩大,在不同画面层级间切换会变得越来越麻烦。这时就需要一个能一键跳转到想要操作位置的功能。 在画面右上角、小地图左侧的图标可以打开设置窗口,将想要跳转的位置显示在画面中后,点击保存按钮即可。这个功能非常方便。不会真的有人没人提醒就没发现这个功能吧?顺便说一下,我花了大约100小时才发现这个功能(哭) ●不知道市民在哪里…… 想确认在警报等情况下出现名字的特定市民的状况,却不知道在哪里……这种时候可以暂停画面,然后在生物列表中查找。

市民列表可通过点击画面左下角的图标来显示。 市民数量较少时,直接查看列表即可;但当市民数量达到200人、300人时,就很难找到了。这种情况下,将画面左上角的标签切换到【Name】,按名称顺序排序查找会更容易找到。从列表中找到市民后,点击名字右侧的图标就能直接跳转到该市民所在的位置。 ●找不到特定生物 当出现访客或袭击者的警报却不知道他们在哪里时,也可以从生物列表中进行查找。既非市民也非宠物的生物会显示在生物列表的【其他】标签页中。

此外,隐藏身形潜伏的生物在被发现前不会显示。 ●矮人不进行挖掘…… 这种情况时有发生。 可能的原因如下: 工作太多,无暇顾及挖掘 挖掘(Mining)的工作分配不恰当 镐头数量不足 没有通往挖掘地点的路径 因遇到含水层(Aquifer)而取消挖掘 指定了聚居区(Burrow)但挖掘地点在范围之外 我还是新手时,最常见的是原因1和5。关于原因1,如果在游戏开始后没有立即调整设置,应该会有一名矮人被分配到挖掘工作。但如果该矮人处于忙碌状态,就很难进行挖掘。可以通过后文提到的Labor(劳动)设置增加挖掘人员,但要注意,正如原因3所述,如果没有足够数量的鹤嘴锄,增加人员也是没有意义的。 原因5是在挖掘过程中遇到了名为Aquifer(含水层)的含水地层,导致任务被自动取消的情况。挖掘含水层会有水涌出,因此为了安全,游戏设定会暂时取消挖掘任务。如果要无视风险继续挖掘,需要重新下达挖掘命令。另外,同时挖掘多个层级也容易导致原因4。请确认是否确保了通往挖掘地点的路径。 关于原因2,由于比较难以理解,在此稍作补充。

点击画面左下角的锤子图标,可以打开如上图所示的【劳动】界面。默认情况下,只有勾选了采矿工作的市民才会进行采矿。如果未勾选,将没有人进行采矿。调整【劳动】设置时,需要确认这方面是否存在问题。 此外,若【所有人都执行此工作】按钮处于启用状态,所有空闲的市民都会进行采矿。但请记住,如果没有足够数量的鹤嘴锄,那么只有有限的人数能够进行采矿。 ●矮人不进行建造…… 原因大致如下。工作太多,连建筑方面都顾不过来 建筑的工作分配不合理 无法到达建筑地点 因某种原因无法获取材料 因某种原因工作被中断,处于暂停状态 建筑预定地点有物品掉落,且没有地方移走该物品 指定了聚居区(Burrow)时,建筑地点在范围之外 这里也有点复杂。首先是原因2。 如果用木材建造建筑物,对应的是木工(Carpentry)劳动分类 用石头建造的话,对应的是石工(Masonry) 用金属建造的话,对应的是金属锻造(Metal crafting)因此,在【劳动】界面(参见前项)中,如果没有市民被分配到相应的劳动任务,建筑工作就无法进行。不过,与采矿不同的是,在建筑方面,默认状态下所有市民都被设定为可以承担所有工作,所以只要没有胡乱调整【劳动】设置,应该就不会有问题。 最常见的情况是原因5。建筑过程中可能会因各种理由中断,比如有其他生物妨碍导致无法完成、中途遭到敌人袭击而中断、市民被征召入伍而中断、建筑瞬间被水淹没而中断等等。感觉建筑进度没有推进?这种情况下,请尝试点击相应位置,或者从屏幕左下角的任务信息菜单(或按t键)中查找对应的任务,确认其是否处于暂停状态。

顺便一提,似乎有能防止这种暂停的mod。 顺便说一下,意外容易被忽略的是原因6。在死胡同等狭窄区域建造时偶尔会发生。其特征是状态显示为暂停,但按下继续按钮后会立即再次暂停。此时应将碍事的物品运到其他地方。 【重要】Refuse Stockpile与Garbage Dump的区别 带有垃圾桶图标的“垃圾场”实际上有两种。 因为这非常重要,所以说了两遍。一个是储物区的一种【垃圾储物区】,另一个是区域设定的一种【垃圾倾倒区】。这两者虽然用途不同,但都使用相同的垃圾桶图标,容易造成混淆。我也是玩了大约100小时后才注意到它们的存在和区别。 1.【垃圾储物区】的特征

可搬运的物品有限制。建造垃圾储存区后,市民会自动将设定好的物品搬运进去。将动物尸体、腐烂食物等放入此处,能加速其自然腐烂。由于基本上1格只能放置1个物品,因此需要广阔的空间。2.垃圾倾倒区的特征

任何物品都能运进来 要往这里运送物品时,每次都需要手动选择物品 物品运进来后会自动锁定,防止市民触碰 即使是1格的区域,也能无限收集物品 如果想自动收集害虫尸体、腐烂食物、骨头、肉片等尸体部件,可使用垃圾储存区;若想将任意物品集中到一处,可使用垃圾倾倒区。尤其是垃圾倾倒区,不仅能处理垃圾,在需要将矿石及其他有用物品集中到一处时也能灵活运用,一定要掌握其使用方法。【应用】想要将物品移动到任意位置 首先在任意位置(即使是1格也可以)设置垃圾倾倒区的【区域】(不是储物区)。然后手动给想要移动的物品加上垃圾桶图标,之后空闲的市民就会搬运这些物品。搬运完成后,可以删除该区域,之后再将其设置为相应的储物区。 点击物品后按下右上角的垃圾桶按钮,或者从屏幕下方中央偏右的图标中批量指定垃圾,物品就会像下图那样显示垃圾桶图标。

为提高作业效率,将大量矿石搬运至工坊旁的一格空间内

将不需要的东西扔进岩浆的垃圾场

●即使给物品添加了垃圾桶图标,矮人也不会搬运 可能的原因如下: 1. 工作太多,还没轮到处理丢弃任务 2. 物品所在位置没有可通行的路径 3. 未设置【垃圾倾倒区】(Garbage Dump)区域 4. 该物品属于某个矮人的所有物 5. 物品位于【聚居区】(Burrow)指定范围之外 如果忘记设置区域,或者将【垃圾倾倒区】和【垃圾储存堆】(Refuse Stockpile)混淆,就很容易出现原因3的情况。请务必先创建【垃圾倾倒区】“区域”(而非储存堆),再添加垃圾桶图标。 另外,属于某个矮人的所有物通常无法被丢弃。这是游戏本身的机制设定,所以没办法改变。只能等待矮人自动前来拾取,或者使用名为DFHack的外部工具批量清除所有权。命令为cleanowned scattered x或X。 不过,若存在已被某人拥有的料理掉落在地上的情况,则明确属于bug。这是由背包(Backpack)导致的问题,请将其从据点中移除(后文详述)。 ●物品被锁定无法拾取的问题

在袭击之后或向垃圾场运送物品时,有时物品会带有锁形图标且无法移动。处于这种状态的物品被锁定,既不能使用也不能移动。

要解除此限制,可点击相应物品,然后按下弹出窗口上方的锁形图标进行解除(如上图所示)。或者,也可以像下图那样,从屏幕中央偏右下位置的该图标中选择解锁图标,进行范围批量解除。

【重要】【常驻指令】(Standing orders)其实是非常重要的设置

游戏中没有任何说明,但存在一个名为【常规指令】(Standing Orders)的设置项,可用于决定市民的行动方针。如上图所示,点击画面左下角的【劳动】(Labor)菜单图标,再选择【常规指令】(Standing Orders)标签即可显示该设置。 在这里可以设定非常重要的行动方针,例如:是否去拾取地表的尸体、是否在袭击期间去拾取物品、是否限定饮水处和钓鱼点等等。建议开始玩《矮人要塞》本体后,务必至少确认一次【常规指令】(Standing Orders)的所有项目。以下是其中的部分内容: - 是否收集地表的尸体等

默认情况下,游戏不会收集地表的尸体。小鸟和虫子等小动物的尸体(Vermin)也是如此。如果不更改此设置,就会出现“无法清理地表尸体!”的问题,这是相当常见的麻烦。如果在意这个问题,请更改此处的指令。 ・袭击期间市民的行动指南

默认情况下,市民即使在袭击期间也会执行一些危险行动。如果不希望他们在袭击期间有任何行动,请更改此处的指令。 需要注意的是,即使更改了此处的指令,偶尔仍会有市民冲入战场。关于这些情况的处理,将在后面的【袭击】部分详细说明。 ・指定饮水处和钓鱼点

即使通过区域设置指定了饮水处或钓鱼点,如果此处的指令保持默认状态,市民仍会前往其他地方。若想将目的地限定在基地内的安全区域,务必更改此处设置。 ========== 【食物与水相关】 这里将记录关于食物和水的基本事项。 ●明明建了饮水处,却还是有人因脱水死亡?

之所以会出现这种情况,是因为矮人喝的不是水而是酒。在其他殖民地模拟游戏中,通常首先要确保水源,所以在《矮人要塞》中也容易这么做,但实际上在《矮人要塞》中,要酿造的是酒而不是水。 先酿酒而不是先找水源。矮人也不是完全不喝水,只是在婴儿需要饮用水或生病治疗等有限情况下才会喝水。 因此,屏幕上“Drink”项目显示的不是饮用水的剩余量,而是酒的剩余量。 Drink等于酒。顺便一提,酒可以在名为Still的工坊中酿造,如下方图片所示。

酿酒方法

如前项所述,酒是在名为【蒸馏室】(Still)的工坊中用植物或水果酿造的。此外,酿造时需要【桶】(Barrel),所以要让木匠或金属匠提前制作桶。 《矮人要塞》世界中存在超过100种植物,其中大部分都能酿出不同的酒。如果总是喝同一种酒,市民会感到厌倦,因此建议种植收获多种植物来酿造各种酒。成为一名酒类收藏家也是一种有趣的玩法。此外,当前持有的饮品,即酒类清单可通过以下方式查看:屏幕左下角的【劳动】菜单内的【厨房】标签页→【饮品】标签页,具体如图所示。

冬天水源会结冰无法使用,该怎么办呢……

具体情况会因种植地点的气候而异,但通常到了冬季,地表的池塘和河流都会结冰。为了应对冬季对水的需求,建议在地下引水建造蓄水池等设施。因为在地下,水不会结冰。 ※地下蓄水池的建造示例

在地下引水时,别忘了像上图那样通过机械装置连接拉杆,安装用于调节水位的防洪闸门等设施。关于机械装置的使用方法,请从目录查看【机械装置相关】的项目。 另外,挖掘被称为地下含水层的地层中含有的含水层方块(带有水滴标记的方块)时,水会渗出。稍微挖掘该层来蓄水也是一种方法。需要注意的是,从含水层渗出的地下水水位会停留在该含水层的最上方。 ●完全不明白水井的设置方法

《矮人要塞》的水井要建在水面上,而不是地面上。 此外,只要是在水方块的正上方,即使像上图那样建在多个层级之上的方块,水井也能正常运作。 建造水井需要建材(石头、方块等)、绳子和水桶这三样东西。如果这三样不齐,就会显示材料不足,无法建造。默认设置下,初始应该就有绳子,所以只要让木匠制作水桶,就能马上建造水井了。 需要注意的是,不要把水源的水深弄得太浅。水深只有1格的水会混入泥土,因此不卫生,市民会感到厌恶。水源的深度至少要达到2格。●明明什么都没做井却坏了! 在地表设置井时,冬季水结冰的话井也会损坏。 请把井建在水不会结冰的地方。 ●流动的水和静止的水的定义 对比下图应该能看出外观上的区别吧?

《矮人要塞》的世界中有【流动的水】和【静止的水】。 这两种水正如其名,分别是流动的水和静止的水。其中,没有流动的静止水会因淤积而逐渐受到污染,无法再作为水源使用,还会成为感染病的诱因。因此,要塞的水源应尽可能使用【流动的水】。 不过在《矮人要塞》中,流动的水和静止的水的分类有些独特,需要注意。有些水在结构上看似流动,却被判定为静止;反之,有些水无论怎么看都像是淤积的,却被判定为流动。如果不怕误解而进行大致概括的话,水流的区分方式如下: 如果水与地图外相连,则为流水; 如果因水车搅拌等导致水位发生变化,也为流水; 除此之外的情况则是停滞的积水。 请牢记这一点来确保水源。 ※人工制造的【流动的水】示例

●野草采集的方法 野草采集有以下2种方法。 1. 从画面下方的采集图标进行野草采集

1. 手动选择野草,自动采集当前可收获的部分。果实不会被收获。 2. 从区域设置进行野草采集(果实采集)

设置野草采集区域,市民们会定期自动持续收获区域内的草和果实。如果持有【梯子】(Stepladder),还可以采集树上结的果实。 顺便说一下,没错,其实野草采集有这样两种方法。我直到开始建造第三个据点才注意到这一点。《矮人要塞》里这种设定非常多。 话虽如此,如果想要持续采集并获得果实,就用后一种方法进行收获吧。此外,此时还需要注意是否正确设置了【植物采集】(Gathering plant)的劳动分配。劳动分配可通过画面左下角的劳动菜单(锤子图标)进行查看。默认情况下,所有矮人都被设定为进行采集工作。 ●指定地点不钓鱼,反而跑到远处去钓鱼……这是常规指令(Standing Orders)导致的问题。请将常规指令更改为“仅在指定区域钓鱼”。关于常规指令的详细说明,请参考本指南【基本操作・画面说明】分类最下方的【重要】常规指令——实际上极为重要的设置项目。 ●让市民进行狩猎结果却死了! 嗯,这个嘛……确实会这样。如你所见,在《矮人要塞》中,狩猎并不是很有用。 初期没有像样的装备,而且也没有集体狩猎的概念,矮人会单独袭击猎物,很可能反被猎物干掉。而且狩猎获得的东西也少,所以不太推荐。顺便一提,当其他文明来袭时,猎人会最先受到攻击。此外,如果开始动用军队,猎人的装备还有可能与军队制服冲突,这一点需要注意。 像这样,狩猎全是缺点,我个人甚至觉得从始至终都不应该进行狩猎。在《矮人要塞》中,这是个风险较高且效果一般的工作。无论怎么想,让家畜繁殖然后作为肉食来源都更快更实用。如果要做的话,得做好一定的牺牲和投入大量精力的准备。 ● 料理所需的素材完全没有说明,让人搞不清楚 这确实很让人困扰。 在厨房尝试做菜时,一定会遇到的问题就是不知道需要哪些素材。 因为完全没有任何地方写着相关信息…… 结论来说,情况大概是这样的:简单餐食:2种食材;精致餐食:3种食材;豪华餐食:4种食材。

其他同类型游戏中,制作料理需要肉类1个、蔬菜1个这类特定的素材,但《矮人要塞》的话,只要有多种素材似乎就能制作。 因此,如果食物充足的话,从初期开始就制作奢华餐吧。 ●厨房的Render fat是什么? 在厨房中可以执行名为Render fat的任务,该任务能将动物解体时获得的fat(脂肪)转化为tallow(可作为肥皂原料的油脂)。 默认状态下,Standing Orders(常规指令)已设置为获得fat后自动执行render fat任务,因此玩家无需进行特别操作。只要有厨房,即使不进行任何操作,任务也会自动执行。不过,动物脂也会被当作料理的食材使用,所以如果不想将其用于烹饪,就像下图所示,从厨房菜单中将其设置为不可烹饪吧。

●料理里不用糖浆之类的东西是怎么回事…… 这是游戏的设定。 在《矮人要塞》中,选择料理材料时有优先级,像糖浆这类液体的优先级非常低。因此,如果没有强制使用的设定,基本不会用到它们。 如果想强制使用液体,就必须创建限制食材的储存区并与厨房关联,这需要相当多的功夫。要是觉得麻烦,那就别用矮人糖浆,改做矮人糖吧。(※从农作物甜荚中,可在农夫工坊通过【加工植物(装入桶中)】任务制作矮人糖浆,在磨坊通过【研磨植物】任务制作矮人糖) ●食物腐烂并冒出粉色烟雾!

这是一种名为【瘴气】(Miasma)的气体。 腐坏的食物和尸体会产生瘴气,矮人吸入后情绪会大幅下降。 要时刻留意仓库的空间和食物搬运情况,避免产生瘴气。 另外,在地表即使物品腐烂也不会产生瘴气。 因此,建议尽可能将尸体放置场建在地面上。 ●食物有时会腐烂有时不会,是有保质期吗? 食物只有存放在设置适当的【物资储备区】(Stockpile)内,才会永远不会腐烂。 而放在工坊内或地面上时则会正常腐烂。即使在仓库中,如果未对相应食物进行设置,也会腐烂。 ●【漏洞】不知为何地上掉了很多米饭,都腐烂了?

这是背包(Backpack)的漏洞导致的问题。 市民装备背包时,会将料理放入其中携带。 但在命令变更的瞬间,他们会当场掉落背包内的物品。 掉落在地上的料理会保留所有权,因此无人拾取,最终会在原地腐烂。

解决这个bug的方法只有一个,那就是将据点里的所有背包全部清除。 就算通过某种方式获得了背包,也要立即将其封印并销毁。 摧毁所有背包。一切都是背包的错。 可以通过如上图所示的屏幕中央上方的【库存】按钮来查看库存,找到背包项目后将其全部丢弃或封印。你可以把它们扔进岩浆,也可以用原子粉碎机将其粉碎。 【2026/2/19补充说明】由于更新后料理不再具有所有权,所以上述bug应该不会再发生了。大概吧。虽然切换命令时还是会连袋子一起掉落料理,但已确认由于料理不会产生所有权,其他市民会直接回收。现在使用背包似乎没有问题。 ========== 【农业相关】 这里将记录农业相关内容,包括田地的开垦方法及各种注意事项。 ●无法开垦田地的问题

农田基本上只能建在土、沙或泥地上。 如果想在地下的石质地表上建造农田,需要先将石质地表用水淹没,使其变成泥泞状态。关于淹没,也就是【灌溉】的方法,请参考下一项内容。 另外,有时会出现明明满足条件可以建造农田,却像上图那样显示橙色文字【这里无法建造】的情况,这算是一种bug或者显示错误,需要注意。如果不确定,不妨先尝试放置看看。 ●灌溉的方法

在《矮人要塞》中,所谓灌溉,并不需要为作物持续浇水。 只有在石制地面上开垦农田时,才需要在最初开垦前将地面浸一次水,这点无需过多考虑。更准确地说,通过浸水处理,地面会生成泥土,这样才能在上面设置农田(上图为生成了泥土的石制地面)。 可以适当挖掘水道引水,或者用桶洒水。 不过挖掘水道时,别忘了设置拉杆和水闸等装置,以便之后能妥善截住水流。(※正如前面所写,如果是在地表等土地上建造,那么灌溉本身是不需要的。) ・灌溉示例1:从上方洒水

如图所示,利用坑区让市民从上层往下浇水。 首先这里是预定的农田区域。

接下来是农田预定地正上方的层级。 像这样在农田预定地的上一层挖洞,并指定为坑洞区域。

在【Pit区域】的设置中选择中间的图标,市民就会拿着水桶来这里注水。不过每个Pit坑每次只能有一人执行任务,因此根据农田的大小建造多个Pit会更稳妥。标准大约是每5格农田配1个坑。设置好Pit后,只需等待整个区域被水淹没即可。这样就完成了。

灌溉示例2:建造水路

如果想建造大规模农场,这种方法会更便捷。 像上图那样,从合适的水源引出一条水路,在上面安装水闸(Floodgate),并连接到拉杆来控制水流。我第一次建造水路时,也曾遭遇过基地被淹的窘境,但只要做过一次就能熟练,所以努力尝试建造水路吧!水是会往斜向的格子流动的哦! ●所需农田的大小 如果你有其他殖民地模拟游戏的经验,凭感觉觉得需要那么大的话,大概三分之一的面积就足够了。在一般的殖民地模拟游戏中,为了获取食物往往需要开垦大片农田,但在《矮人要塞》中,由于可以在一个季节内多次种植和收获,所以即使是巴掌大的土地也足够了。 具体来说,对于200人的人口,大约3×5格的农田有3到4块左右,每年就能持续储存粮食盈余。在游戏初期,只需几格土地就可以了。 地下农田和地上农田的区别 地下和地上可种植的作物种类不同。 地下只能种植【Plump Helmet】、【Sweet Pod】、【Cave Wheat】、【Pig Tail】、【Rock Nuts】、【Dimple Cup】 地上则可以根据气候种植除此之外的其他作物。地上/地下的判定取决于该地块是否曾经被光照过。 挖掘地面后曾暴露在地面光照下的地块,即使之后盖上天花板,也会一直被判定为地上。如果想在地下安全种植地上作物,可以先挖掘地面让其接受光照,然后盖上盖子围起来。 ●肥料从哪里获得? 在《矮人要塞》中,肥料是名为【钾肥(Potash)】的物品。 <钾肥的制作步骤> 砍伐树木收集木材(Log) 在木工炉(Wood furnace)工坊将木材制成灰烬(Ash)在名为【灰窑】的工坊中,可以用灰烬制作【钾肥】。制作完成的【钾肥】在仓库中的分类如下,会归到【锭/块】类别下(灰烬也属于该分类)。

要给农田施肥,需点击农田打开种子选择界面,勾选【每个季节施肥】选项,系统就会自动使用肥料。(※即使没有肥料也能进行农业生产,只是产量会略有减少) ●肥料需要多少? 每1个季节,农田1-3格需要1个【钾肥】,4-7格需要2个【钾肥】……以此类推,每增加4格农田就额外需要1个【钾肥】。因此,将农田面积设置为3格、7格、11格、15格会比较划算。 ●种子耗尽导致无法进行农业生产的问题 出现这个问题的原因是,在烹饪植物时种子会被消耗掉。 另外,当食物不足时,矮人也可能会吃掉种子本身。更详细地说明一下,当对作物进行加工(如酿造、脱谷等)时,通常会留下种子,但如果将作物用于烹饪,种子就会消失。 种子数量较少时,建议不要用于烹饪。 是否将作物用于烹饪可在此界面进行设置。

此外,若不烹饪作物而直接食用植物,也会留下种子。 ●有一些名为“Process~”的任务,这些是什么呢? 这些是在农夫工坊中对特定作物进行加工,将其制成食材等的任务。 任务的具体内容如下: Process plants:将猪尾巴等纤维植物加工成线(Thread)。 Process plants to bag:将岩坚果加工成坚果仁和叶子(需要空袋子)。 Process plants<barrel>:将甜荚加工成矮人糖浆(需要空桶)。 Process plants<vial>:似乎可以将山谷药草加工成黄金药膏。(笔者没有尝试过)在这些功能中,最常用的应该是普通的【加工植物】吧。 通过【加工】(脱谷)【猪尾巴】可以生产丝线,进而加工成制作衣服的布料等。 另外,【加工】【岩坚果】会分离出果实和叶子,从而确保大量食材。 开始地下农业后,一定要活用这个功能。 此外,英文维基中似乎还有【加工植物(装袋)】这一单独功能,但在现阶段的Steam版中,它似乎包含在普通的【加工植物】任务里。 更新后,表述已经修正。●其他进行农业时最好了解的设定 在种子储存区的Stockpile中启用Barrel的话,会出现争抢Barrel的情况导致作业延迟。建议将Stockpile中的Barrel使用数量设为0。 种子的持有数量超过上限后,就无法再获得更多种子了。这个种子持有数量上限可以在Setting中进行修改。默认应该是150左右?或者200左右?有需要的话就更改设置吧。 默认设置下全体居民都会进行收获工作。如果想限定让技能高、收获率好的专业农夫来进行的话,可以修改Standing Orders。 割取周围的野草并进行加工,就能获得相应的种子。如果你想要可以在地面上种植的植物种子,就从采集野草开始吧。 ============================= 【宠物·家畜相关】 关于宠物和家畜。 如果能妥善照料它们,获取素材和解决粮食问题都会变得轻松许多。 ●宠物饿死了怎么办?

在没有草的区域放牧草食动物会导致它们饿死。 初期默认状态下,宠物会聚集在 wagon(货车)周围,所以如果周围没有草,需要另外创建 Pen(围栏)区域并将宠物分配到那里。

围栏区域和指定动物的设置可在此区域设置界面进行。另外,食用的牧草就是这种绿色的草。

另外,地下洞窟的蘑菇菌丝床也可以代替牧草。 ●肉食动物的饲料该怎么处理? 不需要饲料。 在《矮人要塞》中,除了肉食动物外,猪和野猪等杂食动物也什么都不吃。 只有草食动物需要喂食。当然,狗和猫也不需要。 因此,除草食动物以外的动物即使被关在完全密闭的石床地下室里也完全没有问题。 ●不知道怎么把动物从笼子里放出来? 关在笼子里的动物可以按照以下步骤放出来。

在合适的地方设置围栏区域 为围栏分配相应的动物 之后空闲的市民会把动物从笼子里带出来并送到围栏 ●不知道怎么把动物关进笼子? 如果想把动物关进笼子,可以按照以下步骤操作

在任意位置设置牢笼。设置完成后,点击该牢笼并分配动物,市民会将动物带到牢笼中。 一个牢笼可容纳的生物数量没有上限,但请注意,若将已驯服生物与敌对生物放在一起,它们会被杀死。 如果想出售过多的宠物,可通过上述方法将相应动物放入牢笼,拆除牢笼后,动物会暂时被放置在库存堆中,此时即可进行交易。但要注意,未驯服的野生动物以及哥布林等敌对生物无法出售(尝试出售时,它们会从牢笼中逃出并发起攻击)。此外,若想将矮人等市民关入牢笼,可使用【区域(Burrow)】设置等功能,将目标市民移动到笼陷阱上方,等待其入睡后即可将其关入笼中。(※笼陷阱对失去意识的市民同样生效) ●家畜的屠宰方法 首先,在某处建造【屠宰场(Butcher)】工坊。 然后,打开画面左下角的市民列表,切换到宠物选项卡。

在宠物列表中,点击宠物右侧的该图标会添加屠宰任务,空闲的市民会将该动物带到屠宰场瞬间处理成肉。之后就是将肉、皮等从工坊运到合适的仓库的流程。 制作肥皂所需的油脂,以及制作油脂所需的脂肪,都可以通过这种屠宰方式获得。 提炼脂肪是提升烹饪技能的良好练习途径,建议充分利用。 不过要注意,一次性屠宰过多动物,可能会因来不及搬运而导致肉类腐烂。 ●宠物的去势 首先需要在某处建造农民工坊。然后打开画面左下角的市民列表,切换到宠物标签页。

在宠物列表中,点击宠物右侧的该图标即可添加去势任务,空闲的市民会将动物带到农夫处并立即进行去势。 此外,个人持有的宠物无法屠宰,但可以进行去势。像狗、猫这类繁殖能力强且成长迅速的动物,如果不妥善管理数量,日后会造成麻烦,建议适时进行去势。

※数量过多的巨型澳洲野狗群 ●卵生宠物的繁殖方法 鸡和鳄鱼等卵生动物繁殖需要巢箱。 巢箱可在矮人工坊制作。 然后从工坊菜单的农业项目中进行设置。 注意:默认设置下,产下的卵会自动被运到仓库作为食物。若要让卵留在巢箱中自然孵化,需对卵进行锁定,或给放置巢箱的房间门上锁并封闭起来,之后宠物便会自行繁殖。但卵生宠物繁殖速度极快,请注意不要过度繁殖。 ※卵生宠物繁殖房间示例

【设施·区域相关】 这里将简单说明寝室和坟墓的建造方法等生活所需的各种房间。 ●不知道如何建造寝室

在《矮人要塞》中,判定寝室没有瓷砖数量限制和必须摆放的家具。极端情况下,只要将区域指定为寝室,就算没有墙壁也会被当作寝室。 不过,市民们当然会喜欢宽敞、有墙壁且豪华的寝室,所以请结合据点的建设规划尺寸等因素来建造。作为占地面积的参考,至少2格到9格左右就足够了。但部分贵族和王族可能会要求更豪华的寝室。 ※狭小的2格房间示例

像这样一个一个地指定为寝室区域。墙壁和门即使与其他区域重叠也没关系。像这样指定好寝室区域并放置后,感到困倦的市民就会各自自行占有寝室。

关于放置在寝室的家具,建议至少放置床和柜子。 床的作用无需多言,柜子则是市民存放个人衣物的地方。此外,箱子可用于存放饰品等物品,若空间允许可以设置(优先级较低)。寝室内的武器架和盔甲架即使放置也不会被使用,除了提升房间价值和增加氛围外并无实际用途。雕像等物品可根据个人喜好决定是否放置。 ●完全不知道如何制作坟墓

坟墓和寝室一样,没有必须摆放的家具,只需在区域设置中指定为【墓(Tomb)】即可成为墓地。 单格瓷砖也可以作为坟墓(死者不会因为墓的空间狭小而抱怨)。 而应该放置在墓区域的家具是【棺桶(Coffin)】或【墓石(Slab)】。 将空棺桶放置在地面上,并指定为1格的墓区域,当有人死亡时,会自动被埋葬在那里。市民以外的宠物也可以埋葬。如果有名字的个人宠物死亡,若不妥善埋葬,会留下不好的记忆,所以如果可能的话,也请埋葬宠物。只要在区域内设置棺材,就会像这样进行埋葬。

如果因某种原因没有留下尸体,可以像下图所示那样使用【石板】(Slab)。

在石匠工坊制作石板,然后在同一工坊通过“雕刻”功能为石板刻上名字,它就会变成纪念碑。将纪念碑放置在合适的位置,并指定为陵墓区域,埋葬就完成了。 不妥善建造坟墓会怎么样? 自己亲眼去看看吧! ●什么是集会区域?

集会区域是没有工作的生物的待命场所。 从区域设置中选择集会区域并指定范围。 指定平时想要让生物待命的场所为集会区域吧。 另外,在未指定集会区域的初始状态下,生物会聚集在货车周围。 ●有必要建造食堂吗?

是的。 即使没有食堂,也可以直接从酒桶中饮食,但有食堂的话能提升市民的心情。 建造食堂的方法是:在房间内放置桌椅,然后通过区域设置选择【餐厅】(Dining hall)即可。

对于贵族以外的市民来说,不使用个人食堂,共用食堂就足够了。 如果想为贵族等分配专用食堂,可以点击上图区域菜单内的+号,为特定市民分配食堂。 ●办公室的建造方法及必要场景

放置桌子和椅子,然后通过区域设置指定范围为办公室,即可创建办公室。 办公室主要供有职位的市民工作使用。 记账员和管理者没有办公室就无法工作。 此外,当有访客来到要塞时,领袖(如市长等)会在办公室进行接待。 虽然只要有桌子和椅子就能发挥基本功能,但根据游戏内的说明,似乎还需要书架(?)。 当然,办公室越豪华,市民的心情就会越好。 ●医院的建造方法

医院可以治疗受伤或生病的市民。 建造医院的步骤如下。

在合适的位置和范围内设置【集会区域】或【餐厅】区域。 点击区域名称右下角的+号,选择【医院】。 放置各种所需的家具。 所需家具包括:床、桌子、箱子、牵引床。 箱子中会按指定数量存放绷带、拐杖等物品。物品的存放数量可在区域设置界面点击放大镜图标进行设置。同时,在该界面还可以分配医生(见下图)。

在医院中,简单治疗可在床或【桌子】上进行,但复杂骨折等情况则需要名为牵引床的家具。牵引床可由机械师在工坊使用机械装置和桌子制作。 ●神殿的建造方法与建造理由

与之前建造医院的方法类似,创建一个集会区或餐厅区域,然后在区域设置界面中将房间用途改为【神殿】,即可建造市民的礼拜场所。 任何种族的市民都至少信仰一位神明,如果无法进行祈祷,市民的心情会变差,因此建议尽早建造共用的神殿。若不将其用于特定宗教,请选择此项。

礼拜堂内需要一个5×5格的空旷空间,另外似乎还需要祭坛、雕像等物品,但即使没有这些,似乎也能进行祈祷。此外,通过放置箱子,还可以存放乐器。可以按照与医院类似的方式,对乐器数量以及祭司、演奏家的分配进行设置(见下图)。

另外,默认设置下,要建立神殿需要房间价值达到2000。可以挖掘宽敞的房间,通过打磨墙壁和地面并进行雕刻,或者铺设地砖、摆放昂贵家具等方式,将房间价值提升到2000以上。 ●公会大厅的建造方法及建造理由

按照与设置医院相同的方法,将区域设定的房间用途设为公会大厅,即可创建公会大厅。 没有必须放置的家具,但如果有桌椅会更好。 公会大厅可以按职业创建,访问该公会大厅的市民有时可以获得对应职业的经验值。

另外,在默认设置下,成立行会大厅需要房间价值达到2000。可以挖掘宽敞的房间,通过打磨墙壁和地面、进行雕刻、铺设地砖或摆放昂贵家具等方式,将房间价值提升到2000以上。 顺便一提,像下图那样在行会大厅内设置儿童玩具区,孩子们会前往那里活动,并且可以获得少量技能经验值。

建造监狱的方法和建造理由

在区域设置中选择【地牢】即可建造监狱。 家具只需放置一些牢笼或绳索即可。 犯罪的市民和他国的间谍会被关押在这里。 关于与刑罚相关的正义系统,请参考后文的【正义相关】项目。 如果没有监狱,地牢的监禁刑罚会被体罚等替代,有相当高的概率导致死亡,请注意。未完成指令(参见【贵族相关】)时也可能因体罚导致市民死亡,因此建议要塞规模扩大后尽早建造监狱。 ●酒馆的建造方法

酒馆也可以在区域设置界面中创建(见下图)。 必要的家具除了桌椅外,还有箱子、乐器等。 箱子中会收纳杯类物品(高脚杯、马克杯等)。

建造居酒屋后,包括市民在内的访客将可以在这里饮酒。如果有5×5以上的空间,还可能会举办派对。派对期间的神秘背景音乐一定要听听看。此外,还可以从来自要塞外的客人那里收集到关于神器的传闻。 不过,另一方面也会有犯罪者、间谍以及会吵架的客人前来,所以并非全是好事。如果想要确保安全,在做好相应准备之前,最好不要对外开放居酒屋。居酒屋的开放程度可以在这里设置。

如何建造旅馆(INN)

旅馆(宿屋)似乎可以为长期停留在要塞的访客提供住宿…… 制作方法似乎是将酒馆和寝室区域分开创建并关联起来,这样就能形成旅馆…… 之所以频繁使用“似乎”,是因为实际上就算制作出来也无法正常运作。 即便创建并分配了旅馆,访客们还是会不睡寝室而睡在地上。这也是个bug吗? 大致的操作方法就是像这样进行关联。 利用这种方式,也可以设置成一楼是酒馆、二楼是旅馆。

在某处建造酒馆(建造方法参考前项) 在某处设置放置床铺等物品的寝室区域 从寝室区域的+号中,选择1中建造的酒馆进行关联 ※例如将酒馆的2楼作为旅店使用

如何建造图书馆

和建造酒馆类似,从区域设置界面选择图书馆即可建造图书馆。 需要桌子、椅子等家具,此外还需要书架和箱子。 市民可以在图书馆阅读书籍和卷轴来获取知识、提升心情。 不过市民会花相当多时间待在这里,导致其他需求无法满足,总体来看效果不太好。 著作除了可以通过交易购买外,也能制作自己据点原创的作品。但书籍、卷轴的制作方法以及学者的机制等相当复杂,如果想了解详情可以查阅英文维基(此处内容已按规则处理)。说实话,直接买会更快……!(小声说 ●博物馆啦动物园之类的

在集会区域放置特定家具可以打造博物馆或动物园。 放置雕像和刻有铭文的石板可形成博物馆,设置笼子并放入动物则可形成动物园……似乎是这样。说“似乎”是因为即使尝试制作,也没太能感受到效果。但好像确实存在这样的设定。上图是放置了石板、用作纪念堂的集会区域家具。 ●提升房间价值的方法

建造神殿或行会大厅时,默认需要整个房间达到2000的价值。贵族房间的建造中,价值也同样重要。提升房间价值的要点大致可分为以下3点: 1. 扩大房间面积:房间面积越大,价值自然越高。 2. 提升墙壁和地板的价值:将墙壁和地板打磨后进行雕刻,或铺设地砖,都能显著提升价值。 3. 摆放高价家具:虽然可以通过摆放高价家具来增加价值,但在游戏初期难度较大。如果不介意美观,建议大量放置拉杆(拉杆的价值较高)。

【通过雕刻墙壁和地板提升神殿与行会大厅价值的示例】 【2026/2/19补充】更新后价值计算方式发生改变,家具和拉杆不再能大幅提升价值。现在推荐在宽敞的房间铺设地砖并进行雕刻。 【仓库相关】 这里将介绍仓库的基本操作及应用方法。 ●想要事后更改仓库区域

选择相应的仓库后,可通过上方按钮进行更改。 若要删除区域,请开启屏幕下方的橡皮擦图标,然后选择范围。

●仓库很快就满了怎么办?  确实如此。  如果没有任何容器,物品就会直接放置在【储物区】(Stockpile),每个物品会占用1格空间。这种时候,如果有【桶】(Barrel)或【箱】(Bin)之类的容器,就能将小件物品集中收纳在1格空间内,节省空间。【桶】和【箱】都可以在【木匠铺】(Carpenter)或【金属锻造厂】(Metal Forge)制作。

◇各容器对应的物品 木桶:主要存放食物和液体等 箱子:武器、防具、衣物、方块及手工制作的小物件等 木桶和箱子均无法存放的物品:家具类、石头、木材、尸体等 ●储物区容器的设置方法 基本情况下,设置储物区后会自动配置合适的容器。 但如果不想使用容器,或者不想将种子袋放入木桶等情况,可以通过木桶图标↓来指定容器数量。

●【仓库】的分类与物品指定方法 在【仓库】设置界面底部的+图标中,可以进行个别物品的指定。

这是【物品储存区】的详细设置界面。 各个分类中显示为绿色的物品会被运入【物品储存区】。 但部分分类(如装备等)必须设置物品的素材、品质及是否可用。 【重要】请注意,即使仅将物品名称设为绿色,若未指定素材、品质等,物品也不会被运入【物品储存区】。 另外,【可用】与【不可用】是指装备尺寸是否适合市民(矮人)的体型,与物品是否为新品是不同的概念。 建议根据用途对【物品储存区】进行细致的物品指定,这样后续会更方便。建议熟悉操作后务必进行指定。 ●指定了【物品储存区】的物品却没有被搬运进去! 原因大致如下: 指定的类别有误 物品储存区的存入被限制 想要搬运的容器中混有未指定的物品 物品已成为某人的所有物 物品储存区已满 没有通往物品储存区的路径 没有空闲的市民 物品储存区相关问题中,80%的原因都是第一个(断言)。至今为止,我也经历过无数次【物品储存区】故障,但几乎所有情况下都是我自己指定的物品分类出错了。 所以如果出现问题,首先要再次确认物品的分类是否正确。详情请参考下一项及后续内容。 ●衣服属于哪个分类? 衣服不属于【盔甲】类,而是属于【成品】类。 例如,如果只想收集植物性材质的衣服,设置方法如下。

●防具属于哪个分类?  防具属于【Armor】分类。  不过不是【Finished Goods】分类下的【Armor】,而是独立的【Armor】分类。  如果不清楚我在说什么,可以查看储物区的物品设置界面。  防具属于【Armor】分类。  另外需要注意,锁子甲和护腿属于防具而非服装。●其他难以分类物品一览 盾(Shield)→护甲类的盾 镐(Picks)→武器类 陷阱用刀刃(Trap component)→武器类 弩炮箭矢及零件(Ballista~)→家具类 宝石原石(Rough Gem)→宝石类 切割宝石(Cut gem)→宝石类 大型宝石(Large gem)→成品类 玻璃原石(Rough Glass)→宝石类 水晶玻璃原石(Rock crystal)→宝石类 空袋子(Bag)→家具类 沙袋(Sand bag)→家具类 背包(Backpack)→成品类 书架(Bookcase)→家具类的其他大型工具 梯子(Stepladder)→家具类的其他大型工具 泵用管道(Pipe section)→家具类 泵用螺杆(Corkscrew)→武器类的陷阱组件 灰烬(Ash)→锭类 焦炭(Coke)→锭类木炭(Charcoal)→金属锭 肥料(Potash)→金属锭 肥皂(せっけん)→金属锭 碱液(あく)→食物的杂项液体 染料(Dye)→食物的磨制植物 悬浮液(纸的原料,Slurry)→食物的糊状物 纸张类(Sheet)→薄片 书本(Codices)→成品 ●只想收集空笼子…… 笼子的物品堆设定有点特殊。 如果只想收集空笼子,可以这样操作。

相反,如果只想收集装有东西的笼子,可以这样做。

●仓库移动时存在市民不搬运箱子或桶的情况 偶尔会出现市民不搬运箱子或桶的现象。 这是由于箱子或桶中混入了搬运目标仓库未指定的物品所导致的。 一旦混入多余物品,市民就不会搬运。 例如,在移动石块仓库或指定作物种类移动粮食仓库时,这种情况很容易发生。 虽然需要花点功夫,但只要移除混入的物品,市民就会进行搬运。 ●【漏洞】箱子或桶的设置正确,物品却散落在仓库中

这是一个偶尔会出现的bug。 如图所示,物品被直接放置在【物资储存区】中,即使有空闲的市民,也不会将其收纳到容器里。正常情况下,稍等片刻就会有【桶】被运过来,物品会逐渐被收纳进去,但当这个bug发生时,无论过多久物品都不会被收纳。 原因尚不明确,但似乎是在一次性运入大量物品时,如果相应的空容器不足,就容易出现这个bug。或者,当【陶罐】和【桶】混合使用时也可能容易发生……不过我个人觉得可能是【陶罐】的原因……这个bug可以通过先移除储物区再重新创建来解决。 顺便说一下,像巨型大象的肉等无法放入桶中的大型物品直接放置在储物区地面上,这并非bug,而是游戏的正常设定。 ●工坊与储物区的关联方法 工坊和储物区可以进行关联。 无论是从工坊侧还是储物区侧,都可以在以下界面中指定关联。 从工坊侧进行指定时,操作位置在这里。

从【物资储备区】侧进行指定时在此处。

在这个例子中,设置的是将成品从Ctothier's shop运送到名为Plant clothing的Stockpile。 通过将工坊与Stockpile关联,可以限定原材料和产物的存放位置,从而更高效地控制物流。这是熟悉游戏后非常值得掌握的功能。 ●Stockpile的运入限制设置方法 运入限制指的是,通常Stockpile会从要塞内的所有地方运入物品,而进行运入限制后,就可以设置为除指定工坊外,不从其他地方运入物品。

点击该图标进行开关切换。 ◇搬运限制的使用示例 制作物品时仅使用特定物品 用特定宝石为特定家具进行镶嵌(Encrust) 区分新衣服和旧衣服(下一项说明)等等 ●【应用】想要按新旧物品分开存放 为了将旧衣服集中处理而想区分新衣服和旧衣服…… 以下是这种情况下的设置示例。

新品要全部运到与工坊关联的红色【物资储备区】,以防止混入外部的旧品。另一方面,用于存放旧品的蓝色【物资储备区】则不设限制,以便外部旧品汇聚。 物资储备区的设置分别如下: ・新品用

二手商品用

搬运物品设置(通用)

这样就能只隔离新品了。 平时像这样将【物资储备区】分开设置,交易时会很方便。 ●将【工坊】与【物资储备区】关联后无法进行制作 这种情况很常见。 但这种时候通常是设置错误导致的。请重新检查【物资储备区】等的设置。 ◇常见错误1 ・未指定制作所需的“容器”。 例如制作【饮品】时,除了原料作物外,还需要【桶】。如果关联的【物资储备区】中没有【桶】,就无法进行制作。 ◇常见错误2 ・【物资储备区】的分类错误。虽然前面已经写了很多,但【Stockpile】(物品堆)的分类有很多地方让人难以理解。如果分类错误,物品就不会被识别,所以要仔细确认。 ●石头搬运过慢问题  石头和家具等重物搬运起来自然会花费时间。  不过,即便是这些重物,使用【wheelbarrow】(手推车)也能以步行的速度进行搬运。  重物应尽可能用手推车搬运。  手推车可以通过木匠或金属匠进行制作。  但手推车仅在将物品运入物品堆时才能使用。从原料堆将物品搬运到工坊时,需要矮人手动搬运,因此按常理来说,原材料堆应设置在工坊的紧邻位置。

※在工坊附近设置石材储存区的示例 ●手推车的设置方法 创建石材或家具储存区后,系统会自动分配1辆手推车。 但这种情况下每次只能搬运1个物品,若想一次性搬运大量物品,建议增加手推车数量。手推车数量可通过储存区菜单进行修改,具体操作如下。

【 crafting相关 】 这里将说明crafting的基本机制以及一些难以理解的物品。 ● crafting流程 在《矮人要塞》中,crafting任务包括“搬运素材→加工”这两个环节。 进行crafting的市民会亲自将素材搬运到工坊并进行加工。 加工完成后的制品会留在工坊中,之后由被分配了搬运工作的其他市民运出。 ● 不清楚crafting时需要什么以及需要多少数量 我也一样搞不清楚!《矮人要塞》的用户界面相当老旧,因此存在一些令人遗憾的设计。比如,制作物品所需的材料数量完全没有标注,必须实际观察制作过程才能知晓。

总之,大致如上图所示,有1~3单位的素材就足够了。 平均大小的物品需要1单位素材,大型物品需要3单位素材,小型物品则是1单位素材可制作多个。例如,制作剑或鹤嘴锄需要1单位素材,制作胸甲需要3单位素材,手套和杯子等小型物品则可用1单位素材制作多个。 ●不知为何在制作时不使用特定的石头 《矮人要塞》中有种类繁多的石头,其中有一种被称为【经济石】(Economic stone)的具有特殊用途的石群。常见的有白云石、磁铁矿等。这些石头较为珍贵,默认情况下无法用于制作家具等工艺品。若要使用这些【经济用石】进行制作,必须更改设置以允许其使用。

石头的使用与否可在上述界面中进行设置。此外,非经济石(Economic stone)的使用权限也可在此界面设置,若发现有喜欢颜色的石头,可通过调整此处设置来进行保留。 ●不想让特定材料用于制作 操作方法参考前项。 取消勾选想要保护的石头,即可防止其被随意使用。 若想保护石头以外的特定材料,可按下图所示,将相应的木材、石头等统一上锁,这样它们就不会被随意使用了。需要注意的是,给物品上锁后,其数量将不会计入所持资源总量的列表中,在制作时的材料列表中也不会显示。

希望在制作中使用特定素材

添加制作任务后,点击任务右侧的放大镜图标,就可以选择特定的素材来使用。 我玩了300多个小时才发现这个功能,当时真的很震惊,感觉完全注意不到啊。 另外,在这个界面还能显示各种素材的数量清单,想了解素材库存时用起来很方便。 常用家具的简单说明 一开始没有任何说明,大量英文物品名称突然涌出来,肯定会让人摸不着头脑。以下为常用家具及其用途的简要介绍: ◇ 门(传送门) 无需过多说明,就是门。可使用木材、石料、金属、玻璃制作。若使用玻璃制作,则被称为传送门。安装后可手动上锁。 ◇ 床 用于卧室的床。【重要】只能用木材制作。 ◇ 柜子 即橱柜、衣柜。可使用木材、石料、金属、玻璃制作。将其放置在卧室内,可用于收纳个人所有的衣物及旧衣物等。 ◇ 箱子(储物箱) 即宝箱。可使用木材、石料、金属、玻璃制作。用玻璃制作时,其名称不是箱子(Chest)而是盒子(Box)。在各类区域中使用时,分别收纳以下物品: 寝室:个人所有的饰品等 食堂:不使用 酒馆:高脚杯(Goblet)、马克杯(mug)等、乐器 礼拜所:乐器 医院:绷带、线以及各种医疗器具的消耗品 图书馆:白纸的书和卷轴 ◇ 桌子(Table) 桌子。可使用木材、石料、金属、玻璃制作。 是餐厅(Dining hall)和办公室(Office)的设置必要条件。此外,市民用餐时会使用附近的桌子。 ◇ 椅子(Chair)(王座(Throne)) 椅子。可使用木材、石料、金属、玻璃制作。用木材以外的材料制作时,名称会变为王座(Throne)。餐厅和办公室的设置需要满足以下条件。 ◇ 武器架、盔甲架 武器和盔甲的展示台。可使用木材、石料、金属、玻璃制作。 除了贵族房间需要外,兵营的营房也会用到。虽然按理说在兵营放置后士兵的装备会被放置在上面……但目前存在bug,会无限生成搬运任务,所以最好不要在兵营放置。由于目前无法正常功能,除了作为装饰品外没有其他价值。 ◇ 棺材(石棺) 用于坟墓的棺木。可使用木材、石料、金属、玻璃制作。用金属制作时称为石棺。将床放置好并设置为墓地区域后,当有居民死亡时,遗体就会被自动运送到这里。 ◇ 石板 这是用于坟墓的墓石。可以用木材、石料、金属或玻璃制作。 在石工工坊制作并刻印石板,然后将其放置在地面上,就能用来悼念死者。适用于无法获得可放入棺材的遗体时使用。 ◇ 雕像 即雕塑。可以用木材、石料、金属或玻璃制作。 主要用于用昂贵的材料制作来提升房间的价值,也可以单纯用来装饰要塞的外观。另外,将其与石板一起放置在集会区域,据说可以形成博物馆……(不过我个人没有感受到实际效果)。顺便一提,如果不指定形状,将根据制作者的喜好生成随机形状。放置后会被视为墙壁,该格子将无法通行。 ●想要指定雕像的形状 和指定家具的制作素材一样,点击任务右侧的放大镜图标即可指定形状。

例如,若想在礼拜堂制作供奉特定神祇的雕像,可以像上图所示,通过名称搜索来指定雕像的形象。不过偶尔会出现无法制作的神像……(是bug?还是禁止偶像崇拜?)。 除此之外,还可以制作各种动物、历史人物以及抽象概念的雕像。 顺便一提,雕像的外观可以通过直接替换《矮人要塞》文件夹内与雕像相关的PNG数据,来换成任意图像进行游玩。真棒!

(※:矮人要塞 数据 原版 原版生物图像 图像 图片) ●Block是用来做什么的?

如图所示的方块主要可用作建材。 木匠、石匠、金属匠等职业可以制作方块。 即使不特意加工成方块,原木、原石等也能直接作为建材使用,但在多方面使用方块会更便利。这里将为大家解说方块与原材料之间的区别。 以下用【○】表示优点,【▲】表示缺点。◇直接使用生素材作为建材的情况 ○无需在使用前进行加工 ▲因重量较大,运输耗时 ▲若不使用量子储存,需要广阔的放置空间 ▲需要大量素材 ▲使用后仍会被计入统计中的石头或金属锭持有数量,导致实际可使用的素材数量难以掌握(尤其是金属锭) ◇使用方块作为建材的情况 ○重量较轻,运输速度快 ○每1个木材或石头可制作4个方块,节省素材 ○统计剩余数量更清晰明了 ○即使不使用量子储存,放置空间也能更紧凑 ○价值较高 ▲需要经过制作成方块的工序▲只能作为建材使用(无法用于制作家具)。像这样,方块具有多种优点。 除了连制作方块的工坊都没有的最初期阶段外,建议将材料先加工成方块后再用作建材。 ●铁和铜等矿石在哪里? 在生存建造游戏中常见的铁矿石和铜矿石。 但在《矮人要塞》中,很多玩家无论怎么挖地都完全找不到,很难开始使用金属吧。也有找不到金属矿石,一直只能用木制武器防具战斗的情况(说的就是我)。这也难怪,《矮人要塞》中并不存在铁矿石。铁是由其他名称的矿石提炼而成的。 《矮人要塞》中金属种类与金属矿石的对应关系如下: 铁:Iron>磁铁矿(Magnetite)、褐铁矿(Limonite)、赤铁矿(Hematite) 铜:Copper>黝铜矿(Tetrahedrite,80%)、孔雀石(Malachite)、铜块(Copper nugget) 银:Silver>黝铜矿(Tetrahedrite,20%)、方铅矿(Galena,50%)、角银矿(Horn silver)、银块(Silver nugget) 金:Gold>金块(Gold nugget) 锡:Tin>锡石(Cassiterite) 镍:Nickel>硅镁镍矿(Garnierite) 铅:Lead>方铅矿(Galena,50%) 锌:Zinc>闪锌矿(Sphalerite) 在游戏中,可以通过劳动(Labor)菜单的石头使用(Stone use)>经济类石头(Economic stone)选项卡,确认哪些矿石可以提炼出哪些金属。

●铁的制作方法 铁的原料铁矿石为磁铁矿、褐铁矿、赤铁矿。 制作铁需在熔炉工坊中熔炼这些矿石进行炼制。 ※若使用的不是 magma 熔炉,则还需要焦炭或木炭作为燃料。

如图所示,一个铁矿石可以制作出4根铁金属棒。 ●钢的制作方法 钢是铁的高级替代品,其制作步骤如下: 1. 制作铁 2. 将铁、助熔石※和焦炭(或木炭)混合制作生铁 3. 将铁、生铁、助熔石和焦炭(或木炭)混合制作钢 上述就是制作钢的工艺流程。 图示中步骤2和3的流程如下。 ◇步骤2

歼骤3

在《矮人要塞》中,钢铁的制作流程就是如此,真实度过高,相当耗费精力。不过,虽然麻烦,但钢铁是游戏世界中仅次于终局内容获取材料的强力金属(价值也很高)。总之,只要能用钢铁制作武器和防具,基本就能应对大部分情况。暂时就以大量生产钢铁为目标吧。 ※助熔岩石指的是沉积岩。具体来说,包括方解石、白垩、白云石、石灰岩、大理石。 ●焦炭在哪里呢?并没有名为煤炭的矿石。在熔炉中熔炼烟煤或褐煤矿石可以制作焦炭。每1个矿石可生成10个焦炭。

顺便说一下,可以在【木材熔炉】工坊用木材制作木炭来替代煤炭。不过由于1份木材只能制作1份木炭,所以除非木材非常富余,否则还是建议使用焦炭。 ●通过镶嵌对物品进行装饰 可以通过镶嵌来为制作好的物品进行装饰,从而进一步提升其价值。 进行装饰的操作是在【珠宝匠工坊】中选择【镶嵌】相关任务。 装饰完成后,物品名称外侧会像下图那样被<<>>符号包围,并且会额外增加品质属性。

不过,由于无法直接指定要装饰的家具,所以如果想装饰特定家具,必须将物资储备区与工坊关联起来。关于这种关联方法,请参考本指南的【物资储备区相关】项目。同时,不要忘记在物资储备区中包含宝石。 ※与珠宝工坊关联的物资储备区示例 像下图那样,通过上锁来排除不想装饰的物品也是一种方法。

●【漏洞?】宝石的无限镶嵌 之前已经说明了镶嵌相关内容,但需要注意存在一个漏洞,即对已镶嵌过的物品进行多次镶嵌。这个类似漏洞的详细触发条件尚不明确,但似乎当储物区中没有其他可镶嵌物品时容易发生。

无限镶嵌导致价值虚高的铁砧 这种行为是在一个物品上反复进行多次镶嵌。 虽然也不是不能用于确保房间价值…… 【2023/6/23追加说明】 似乎在将工坊与储存区关联的已切割宝石镶嵌中,几乎100%会发生此现象。而在玻璃等物品的镶嵌中则时有时无。 利用这一点可以让任意家具的价值突破上限,轻松将狭小房间打造成最高级的皇家套房,但这究竟是不是预期的行为呢。

故意无限镶嵌家具以将房间价值提升至上限的卧室示例。默认情况下,当房间总价值超过10000时,似乎会成为最高级的皇家卧室。因此,理论上即使是2格的极小卧室也能成为皇家卧室。 肥皂的制作方法

下面简单说明一下肥皂的制作方法。 在《矮人要塞》中,肥皂的制作方法,或者说其原料是什么,可能不太容易理解。 首先,肥皂是在【肥皂工坊】(Soap Maker’s Workshop)中,用【碱液】(lye)和【油性物品】(如动物脂等)制作而成的,具体如下图所示。

制作碱液(lye)的方法 制作碱液需要以下两个步骤: 1. 木材(log)→ 灰烬(Ash):在【木材熔炉】(Wood Furnace)中执行【制作灰烬】(Make Ash)任务 2. 灰烬(Ash)→ 碱液(lye):在【灰窑】(Ashery)中执行【制作碱液】(Make lye)任务 制作动物油脂(tallow)的方法 动物油脂(tallow)同样需要两个步骤制作: 1. 屠宰合适的动物→ 脂肪(fat):在【屠宰场】(Butcher’s Shop)执行【屠宰动物】(Butcher an animal)任务 2. 脂肪(fat)→ 动物油脂(tallow):在【厨房】(Kitchen)执行【炼制脂肪】(Render fat)任务 经过上述步骤获得的碱液(lye)和动物油脂(tallow),才能最终制作出肥皂(Soap)。过程相当复杂且困难……

肥皂除了能在医院预防感染外,市民洗澡时也会使用。它并非必需品,但保持清洁的记忆能提升幸福感,所以基地有余力的话就制作一些吧。 顺便一提,肥皂在物品储存区的分类是【Bars/blocks】中的【Bars:other materials】。 另外,在工作订单中,点击右侧的Adj按钮,选择【Soap item】就能管理肥皂的数量了。

乐器的制作方法

买乐器会更快。 乐器基本上是在【工匠矮人的工坊】制作的。 不过,根据乐器种类的不同,有些无法仅通过【工匠矮人的工坊】完成,组装式乐器需要先在其他工坊制作多个部件,然后再到【工匠矮人的工坊】进行组装(下图)。

这种零件组装类型总之非常复杂,而且不同文明的乐器名称、外观和所需零件都不一样,所以相当难以理解。所需零件可以去英文维基查询。 话说回来,不管怎么想,通过交易购买都更快。 另外,乐器有可放置类型和可存入箱子类型两种。 ●什么是Strange mood? Strange mood是矮人一生中最重要的事件。 矮人一生只会有一次在特定时期进入名为Strange mood的特殊状态,此时他们会凭本能进行制作,从而创造出艺术品※。对于许多矮人来说,制作这件神器是他们毕生的梦想,因此这对他们而言是最重要的事件。 当游戏中出现怪异情绪时,会伴随着咻——的音效,并弹出铁砧图标的警报。 如果有矮人陷入怪异情绪,要努力在期限内获取该矮人指定的 crafting 素材。 怪异情绪开始后,矮人会这样嘟囔着开始在工坊收集素材。要仔细查看他们想要什么,然后为他们获取素材。

当所有素材都集齐后,就可以开始制作神器,经过一段时间后就能完成。

此外,制作该神器时所使用的技能将提升至最高等级【传奇】。(除名为【执念】的特殊情绪类型外) ※可通过按下【O】键查看所持神器列表。

顺便一提,如果在材料未集齐、无法进行制作的情况下“非凡情绪”结束,该矮人就会精神失常并死亡。 ●初期容易短缺的“非凡情绪”材料获取方法 以下简单介绍“非凡情绪”中容易短缺的材料获取方法。 骨头:可以通过宰杀宠物或野生动物获得。为此,适当繁殖一些宠物会比较好。 头骨:即头盖骨。可以通过宰杀宠物或野生动物获得。不知为何,有时必须在“情绪”开始后新获取才行。 皮革:即动物的皮。如果没有,可以通过宰杀宠物或野生动物获得。使用屠夫进行肢解可以获得生皮,再通过鞣皮匠鞣制后制作而成。 贝壳:烹饪龟或贝类时可获得。可以在池塘或河流中钓鱼获取。另外,杀死犰狳等动物也能意外获得。 粗糙宝石:需要加工前的宝石原石。注意不要将所有原石都进行切割处理。此外,奇怪情绪所需的素材有时不会被直接提及,比较难以理解。这种情况下可以查阅英文wiki。【劳动分配与自动任务管理相关】 这里将说明劳动设置界面和由管理者进行的自动任务管理。 ●劳动分配的方法 从画面左下的锤子图标打开劳动界面进行设置。 在此界面中,可以一边查看市民的技能,一边设定由谁负责哪项工作。 操作方法很简单,只需点击想要分配的工作,然后勾选市民即可。 不过有一个重要的注意事项。 请注意画面右上的这里。“人人都会这么做”“只有特定的人会这么做”“没人会这么做”

通常默认情况下,【所有人都做这个】意味着所有市民都会执行该工作。但如果勾选市民,就会切换为【仅~】模式,只有被勾选的市民才会执行该工作。务必同时确认勾选框旁边右上角的图标状态。 另外,点击勾选框旁边的绿色图标将其变为红色后,市民会专注于指定工作。这在希望让高技能工匠专注工作时非常有用。 手动分配任务是不是太麻烦了? 确实如此。要塞规模较小时,一切都可以手动操作,但规模扩大后,任务管理会变得困难。这时就该活用管理者的自动任务管理功能了。 ◇ 管理者自动任务管理的方法: 1. 在贵族窗口任命管理者 2. 为管理者分配办公室 3. 打开工作订单菜单(小写字母“o”键) 4. 点击右上角的图标 5. 从工坊列表中选择想要自动化的任务 6. 编辑订单条件(通过绿色不等号按钮进行编辑) 7. 等待管理者开始工作,使订单生效 步骤1:

步骤3~4、6:

步骤5:

步骤3以后的操作在工坊的工作订单标签页中也能完成(见下图)。不过需要注意的是,这仅适用于该特定工坊的订单。当需要将工坊与拥有传奇技能的市民相关联时,这种方式会很方便。

●订单菜单的图标说明 订单菜单界面初次接触可能会让人摸不着头脑,因此在此对各个图标进行说明。 ◇ 订单菜单界面(整体)

这是关于订单是否处于激活状态的显示。当满足设定条件且订单生效时,会显示勾选标记。 这里是设置执行任务的工坊数量的地方。如果限定了特定工坊,会显示该工坊名称,且数量无法更改。 这是显示管理者是否已激活该订单的标识。刚下达订单时不会勾选,经过一段时间后,管理者处理工作后订单会生效。 在此处设置该任务的执行次数。 可以更改订单的排列顺序。虽然不是很重要,但想让列表更易查看时,可以在这里调整顺序。 这是编辑订单详情的按钮。点击此处会进入下方的单独菜单界面。 带有放大镜图标的订单可以指定使用的素材。 删除订单。 这是添加新订单的按钮。 ◇ 订单菜单界面(单独)

将显示启用或禁用指令的条件。 当满足设定条件且指令生效时,文字将显示为绿色;若指令未生效,则显示为橙色。 可更改条件的数值。 这是用于切换【小于~】【大于~】等条件的按钮。 这是用于编辑左侧【○○的数量】中○○部分的按钮。虽然操作方式略有特殊,但实际使用后应该能大致理解。基本上可以沿用条件示例⑨的设置,只需修改数字即可,但肥皂等部分物品需要在此处更改物品名称才能正常生效(例如肥皂,点击Adj后搜索Soap并选择Soap items,默认的bars就会变为Soap bars)。 设置用于判定订单是否生效的时间间隔,例如每日检查、每月检查、仅检查一次等。 为订单添加新的条件。 用于关联其他订单的按钮,例如当订单A生效时,订单B也随之生效。 这是订单条件的示例。大部分指令只需直接套用此示例并修改数字即可。点击右侧的+号可向上添加。 ●指令设置示例 关于指令设置,我认为实际操作比口头说明更容易理解,在此提供几个指令设置示例供参考。 例1:当门的库存少于5个时,制作10个门。

想要制作30个闪长岩方块

无需编辑条件,只需将次数设为30次。素材选择可从放大镜图标进入。 例3:希望每个季节制作10件植物性长袍。

※这部分条件设置基本无需编辑,只需点击时钟图标更改时间间隔即可。 例4:仅当拥有30个以上【Chalk】原石时,每月制作5个【Chalk】材质的柜子,并将库存保持在10个以上。

仅当牛脂数量达到30个以上时,每个季节制作5块肥皂,使库存达到100个以上。

※若要将bars变更为Soap bars,请按下Adj按钮并选择Soap item。 =================================== 【交易相关】 交易相关内容中,难以理解、不易察觉的地方以及漏洞也比较多。 以下将列出我在游戏过程中遇到的关于交易的疑问和漏洞。 ●交易流程 开始交易前需要满足以下3点: 拥有相关文明 在可进入的位置设置交易站 (任命交易经纪人)

进行交易首先需要有交易对象文明。 最初选择殖民地点时显示的周边文明会成为默认的交易对象。 由于至少会与自己文明的母国存在交流,所以应该至少有一个交易对象,但如果将要塞建在完全孤立的岛屿等地方,行商商队可能不会前来。 此外,除了要塞位于地图上物理无法到达的位置的情况外,交易对象可以在之后增加(参考本指南【任务相关】项目)。 另外,进行交易的贸易站必须设置在要塞内可进入的位置。进行交易还需要市民担任经纪人角色。理想情况下,可以从贵族菜单中任命特定市民为经纪人,但即使未任命经纪人,当商队到来时,只要让某人待在贸易站,也能临时进行交易。 完成这些准备后继续游戏,至少在第二年秋初,应该会有来自己方文明的商队抵达。商队到达后,点击贸易站,从出现的界面中将要出售的物品运入贸易站,在有经纪人的情况下点击交易即可进行交易。

此外,交易获得的物品会自动从贸易站移至各个储物区。 ●找不到想要用于交易的物品 收纳在箱子或桶中的物品,位于下图所示的箱子或桶分类中。 盔甲、衣物、武器、饰品、宝石等可在箱子中查找,料理和饮品则在桶中查找。

在熟悉操作之前,找到相应物品可能会比较困难,但使用画面右上角的按金额排序等功能,或许能让物品列表稍微容易查看一些。 另外,处于锁定状态或正在运输中的物品不会显示在该列表中。 ●物品价格看起来非常随意…… 这是因为经纪人的估价技能较低时,物品价格会变得很粗略。请提升估价技能。 顺便一提,每次进行交易都会提升估价技能,所以初期可以通过多次进行小额交易来快速提升该技能。 ●为什么拿出同等价值的物品对方却不愿意交易?对方商人只有在交易对他们相当有利时才会同意交易。虽然这也取决于对方的心情,但一开始你需要提供价值约为对方物品两倍的商品。如果商人心情变好,他们甚至会接受更低价值的交易。

商人的心情?

对方商人的心情会随着每笔交易的成功而上升,每笔交易的失败而下降。当对方心情变好时,他们会愿意接受利润较低的交易;但相反,如果对方心情太差,他们就会终止交易并离开,这点需要注意。 顺便一提,当你提供价值5000分的商品并成功交易后,对方的心情会达到最高【Ecstatic】状态。在这种状态下,即使交易中对方的利润仅为交易额的10%到20%左右,交易也能达成。 此外,对方的心情可以通过经纪人的【Judge of Intent】技能等级来查看,反之,如果【Judge of Intent】技能等级较低,就无法显示对方的心情。●精灵好像非常生气…… 精灵很珍视树木和动物,所以如果试图在交易中提供木制道具或用动物骨头制作的饰品等,他们会非常生气并立即结束交易。请注意素材的选择。 另外,木制的桶和箱子也不行,石制或金属制的物品如果用骨头等素材进行装饰也不行。至于玻璃制品,除了绿玻璃外,其他玻璃的制作过程中部分使用了木材,精灵也不接受,这一点需要注意。还有很多其他注意事项,总之非常麻烦。虽然精灵很麻烦,但和精灵交易的最大好处是可以购买已驯化的野生动物。你可以买到要塞所在地没有栖息的其他生物群系的动物、珍稀生物,甚至是通常无法驯化的巨型动物等。尤其是巨型动物,其骨头和肉的价值与数量都很可观,是能一次性解决各种资源问题的优质资源。 ※精灵处购入的巨型动物养殖场示例

个人推荐与精灵交易的安全且良好的商品包括:切割宝石、金属加工品、植物性服装、植物性饰品,将这些物品放入金属箱中进行交易。 ●提供作为礼物是什么意思?

交易界面右下角的【作为礼物提供】按钮按下后,不会进行交易,而是直接将物品交给对方作为赠送。 据说这样做会让下一年商队的商品种类稍微变好一点。 另外,也能改善与对方文明的关系,但原本就会爆发战争的话,对方会一下子变成敌对状态,所以效果不太能感受到。 这个【提供】功能的实际用途,常被用来把难以处理的大量杰作物品塞给对方,让他们带回去。就像是把不要的东西丢进去的垃圾桶一样。

●无法赠送礼物的问题  仅可赠送在自己要塞内制作的物品。  从其他地方购买的物品或从哥布林处夺取的物品等无法赠送。  可赠送的物品以黄色文字显示,不可赠送的物品以白色文字显示。  不过,即使是白色文字的物品,放入黄色文字的箱子或桶中也可进行赠送。 ●出现了名为Diplomacy的蓝色图标。这是什么?

与商队一同到来的对方文明外交官,在与我方领袖(或贵族)会面时,画面左上角会显示蓝色的【外交官】图标。点击该图标即可与外交官进行会谈,开启各项交涉。 交涉内容包括“希望对方明年带来何种商品”,若是精灵的话,还会涉及“木材砍伐数量协议”等。由于其中包含不少重要事项,所以当【外交官】按钮出现时,别忘了进行交涉。

此外,如果外交官无法与我方领袖会面,或因其他原因导致会谈无法进行,屏幕左侧会出现“无法进行会谈”的提示。 ●交易商未出现…… 正如本指南中“●交易流程”部分所述, 若周边没有可进行交易的文明,或未设置交易站,商队则不会前来。 另外,如果据点过于落后、资产过少,或长期被袭击者包围导致无法进入,以及没有通往交易所的路线,商队(尤其是货车商队)也不会到来。商队会避开被陷阱地砖堵塞的路线进入,所以如果入口被笼陷阱完全堵住,商队就无法进入。请确保商队有可以通行的路线。 不过反过来说,只要有一条商队能通过的路线,他们就一定会从同一个地方进入地图,因此可以人为控制商队的运输路径。 ●显示准备中而无法交易

当出现上述提示时,意味着商队的部分成员尚未抵达贸易站,或者尚未完成卸货。 这种情况通常稍作等待就能进行交易,但偶尔也会出现部分行商单位卡在某处,导致始终无法交易的情况。此时需要找出原因并解决问题。 另外,当货物量过大时(例如前一年下达了大量订单),也会出现该提示。在这种情况下,最糟糕的情况是货物无法完成卸货,商队到期限后便会直接离开,这种情况就无法挽回了。只能注意不要一次性下达大量订单。 ●被袭击的商队会丢下商品逃跑? 商队在地图上遭遇敌人袭击时,有时会丢下商品逃跑。 这种情况下,当商队离开地图时,会被视为我方夺走了商品,请注意。夺走商品会导致与该商队所属文明的关系恶化。 即使我方没有任何过错,将商品原封不动地留在原地也是不行的,因此最重要的是从一开始就防止商队遭到任何袭击。●当多个商队同时到来时该怎么办?  不需要采取特别措施。  只要有一个贸易站,所有商队就会集结到那里,你可以同时进行交易。  在多个商队到来的情况下,点击【交易】按钮,就能像下图那样选择要交易的文明。

相反,如果设置多个贸易站,商队的行为会变得异常,容易引发bug。因此不建议使用多个贸易站。 ●【bug】有商队到达的提示但商队没出现…… 这是一个偶尔常见的bug。 即使确保了商队的进入路线,也可能出现商队卡在画面外无法进入的情况。 此时只需保存并重新加载游戏,商队就能正常进入了。 另外,当存在多个贸易站时也容易发生这个bug,所以请不要设置多个贸易站。 ●【bug】喂?马车堆叠在一起无法出发? 这是一个极为罕见的bug。 有时商队明明说快要出发了,却一直待到季节结束,或者马车在交易所旁堆叠卡住。 遇到这种情况,将贸易站暂时拆除后,马车通常就能恢复正常移动了。 下面的截图就是拆除贸易站后,原本堆叠的马车一同开始移动时的画面。

货车满满当当。 ============================ 【机制相关】 简单说明一下能够实现各种行为的机制。 ●机制是什么……?

【机械装置】(Mechanism)是在机械工坊(Mechanic Workshop)中用石头或金属制作的齿轮类物品。机械装置除了作为制作开关和拉杆的材料外,还在与某些机关联动时作为部件使用。

↑机械工坊 使用此机制,可以实现多种操作,例如【拉动拉杆时门锁上】【按下开关时陷阱启动】【泵等动力装置的开关控制】等。 ●机制使用方法(连接方式)

使用机械装置设置杠杆或开关后,将其与想要操控的设施相连接,就能从远处进行操作。 我觉得光用语言很难解释清楚,所以通过几个实例来了解一下。 【例1:远程控制桥梁开关】例如当敌人来袭时,限制入侵路径对于基地防御非常重要。 这时经常会用到的方法就是:用杠杆将桥梁抬起,使其无法通行。

【制作方法】 1. 在合适的位置安装桥梁和拉杆。(两者距离远近均可) 此时制作拉杆需要消耗1个机械装置。 2. 安装完成后,点击拉杆,然后按下“连接”选项。

提示选择连接点,因此点击桥梁进行指定。

于是任务中会添加链接作业,空闲的市民便会开始进行作业。 这里将使用两种机制。

外观没有变化,但这样就完成了。 <使用方法>

从拉杆菜单中点击【拉动拉杆】会添加【拉动拉杆】任务,当有矮人执行该任务拉动拉杆后,数秒后桥会升起。 如果忘记了哪个拉杆与桥相连,可以点击相应的桥,在弹出窗口中间的标签页中查看连接的拉杆。

【例2:可以通过远程操作来开关水闸。】在本作中,水和岩浆等流体的操作非常重要。此时经常会用到的就是这个水闸,顾名思义,它可以阻挡液体通过。水闸可以在木匠或石匠的工坊等地方制作。

【制作方法】与示例1的桥基本相同。 在合适的位置设置水闸和拉杆。(两者距离远近均可) 此时制作拉杆会消耗1个机械装置。 设置完成后点击拉杆,按下【连接】选项。 系统会提示选择连接目标,点击水闸进行指定。 之后任务列表会添加连接作业,空闲的市民会开始进行这项工作。 这里会消耗2个机械装置。 如果要处理岩浆,请注意使用不会被岩浆熔化的机械装置。 外观上没有变化,但这样就制作完成了。 【使用方法】与示例1的桥相同。不过,如果闸门位置卡住了什么物品,就无法关闭。请注意不要让垃圾混入水路。 桥建设的基本: 桥有两种类型,分别是跳上式桥和拉入式桥。 建设桥梁时,可以在画面右上角的此处指定方向和结构。

吊桥

对于吊桥而言,无论桥体多大,升起后都会变为高度1格的结构,该格子会成为无法通行的墙壁。因此,即便是看似难以物理升起的带顶狭窄通道,吊桥也能正常运作。 此外,当吊桥升起时,位于桥上的生物会被高高抛起,或撞击到天花板而受到伤害。另一方面,放下吊桥时,其下方的物体(部分情况除外)会被彻底粉碎。这种机制被称为原子粉碎机,有时会用于要塞清除不需要的物品。 操作吊桥时,请注意不要让市民被卷入其中。 ◇ 拉索桥

对于可伸缩式桥梁,启动后桥梁会收起消失。主要用于袭击时阻断路径,或设置在陷阱、岩浆上方使敌人掉落等场景。 ●完全不知道水车的安装方法 安装水车有一些技巧。 结论是,要这样安装↓。

上图左侧为水面高度的情况,右侧为水面下高度的情况。 具体来说,水车需要满足以下条件才能安装: - 尺寸为3格×1格,且安装位置的水面高度需在1格以上。 - 必须有横向的支撑。 无法在铺有地砖的下方有水的地方,或没有支撑的池塘正中间安装。 另外,水车在没有水流的水域无法运转。 在《矮人要塞》中,只有与地图外相连的河流、地下水源,或水位有变化的地方,才会被判定为有水流。即使看起来形状像河流,但如果没有与地图外相连,也不会被视为流水。下图左侧是流动的水,右侧是不流动的水。

●【应用】便捷水车的设置示例(略带小技巧) 部分地图可能没有流水,导致无法用水车作为动力。 在这类地形中,以下方法会很实用。

像这样将水泵和水车相邻设置,把下方空间注满水后,让水泵瞬间启动,就能产生水流并使其永久持续流动。(※因为水车的动力生产量>装置整体的动力消耗量) 只要有少量水,就能在紧凑的空间内随处设置,非常方便。 ●齿轮组件的使用方法

齿轮组件用于在需要改变轴的方向时按上图所示进行设置。它也可用于连接水平轴和垂直轴。此外,将齿轮组件与杠杆相连,还能控制由轴连接的装置的开关状态。使用时需注意两点:一是齿轮组件本身会消耗动力,计算所需动力时不要忘记齿轮和轴的动力消耗量;二是不要将其直接安装在水车轮相邻的位置,否则当齿轮关闭时,水车轮会因失去支撑而崩塌。●门的两种上锁方式  门(及舱门)可通过手动或机械装置上锁。 ◇ 手动关闭时

点击门并按下锁图标进行手动锁定。其优点是玩家可以手动在任意时机给门上锁,但当袭击者通过该门后,玩家将失去对门的控制权(见下图)。

通过机械装置关闭的情况

与拉杆连接后,可通过【拉动拉杆】等任务来关闭门。 市民若不行动则无法关门,但即使袭击者通过后也能关闭。 ●可与机械装置连接的其他结构 除了到目前为止介绍的,还有许多结构可以与机械装置连接。 ◇ 支柱 支撑天花板的支柱也能通过机械装置操控。 在支柱上铺设地砖,用拉杆等将支柱关闭,可人为造成塌方。

※在要塞与地下洞窟的交界处设置的阻滞区域示例。  若有生物从地下袭来,被捕获的哥布林以及由支援引发的塌方将阻滞敌人。 ◇笼子  将笼子与拉杆相连,即可远程开启笼子。  利用这一功能,可将捕获的哥布林作为争取时间的诱饵,就像上图所示……。 ●螺旋泵的特性与制作方法

螺旋泵可以抽取Z轴低1层的液体。被抽取的液体即使流入某个空着的空间,也不会积聚到泵所在的高度以上。(即容器满了的时候泵会停止)【制作方法】首先准备以下3个物品

管道和螺杆可由木匠或金属匠制作,第三个只是建材,所以石头、木材、金属条以及方块都可以。从【机械/流体】菜单中选择泵。

此时可以指定泵抽取液体的方向。将泵设置为让液体流向输入侧下方的一层即可完成。

此外,水泵可以手动或动力驱动。手动驱动时,请勾选此处的复选框。

市民即使感到饥饿或困倦,也会继续操作水泵一段时间,但达到极限后就会自行停止并由其他市民接替。请放心,他们不会因持续操作水泵而死亡。 顺便一提,手动操作水泵时,市民的【水泵操作员】技能会快速提升。随之而来的是力量、耐力等良性属性的增加,所以当要塞运营有余裕时,建议建造水泵训练室来培养更强的市民。

通过水泵锻炼变强的市民

水泵训练室示例 ●使用水泵抽取液体的方法

如果想将地图深处的水或岩浆大量抽取到地表,下面介绍一下水泵的使用方法。(※不过如果要运输的液体量较少,或许本指南【矿车相关】分类中的●用矿车运输岩浆的方法里介绍的方式会更好) 如前项所述,水泵可以将下一层的液体抽取到与水泵相同的高度。因此,如果想将液体抽取到数层之上,只需堆叠相应层数的水泵即可。 文字说明可能难以理解,但请参考org中关于【泵组】项目的易懂图解。

像这样在各个层级交替改变水泵的朝向,以堆叠的方式进行设置。 如果要向上抽水100个层级,就需要制作100个这样的水泵。 ※关于水泵的动力 如果只是临时向上抽水约10个层级,手动操作水泵就足够了,但如果需要抽水更多层级或让水泵持续运行,就需要为水泵提供动力。 不过,若要使用动力驱动,就必须连接水泵的动力。 在设置好一系列水泵后,挖掘并移除水泵正下方地板砖块中的输出侧部分,这样上下水泵就会相邻,动力也会随之连接(见下图)。

利用这个可以连接大量水泵,集中用动力驱动的话会更便于管理。

●水泵相关常见问题 主要介绍我在建造水泵组时遇到的问题。 水泵突然全都坏了……

不知为何,当有一台泵损坏并分解时,其材料会掉落到下方并直接撞击下面的泵,进而引发连锁反应。在拆除泵下方的地板时,请务必格外小心。 不过,或许是我的错觉,当建造大规模的泵组时,似乎总会出现一次这样的现象……会不会是在存档或读档等时机出现了损坏呢? 因此,我重新建造了一次,之后就再也没有损坏过,所以大概是我之前不够注意吧…… 市民或宠物进入了奇怪的地方!

怎么会在那种地方(怒) 不知怎么的,生物掉进泵穴里就会被困住。尤其是猫。 因为要重新制作水泵,所以要注意别让生物钻进去。 水泵启动成功! 无法确保大量动力…… 如果需要大量动力,就得造很多水车(或者风车)。 与其说是水泵的问题,不如说是水车的问题,不过《矮人要塞》的水车运行有点特殊,需要注意。 这里给大家介绍一下我的失败作品。 我一开始还想着“水车什么的顺着水流方向造就好啦”,结果就造出了这个。

结果是,这并没有成功。 从现实物理法则来看似乎没有问题,但《矮人要塞》的水车需要水位发生变化才能转动。 正确的做法是这样: 使用水泵改变水位的同时让水车转动。

下层是这样的。

在这里引入水启动水车后成功了。虽然有点令人费解,但这就是《矮人要塞》世界的物理法则。游戏运行变得非常卡顿!

果然同时运行这么多的泵(和水车)会让游戏变得异常卡顿。 担心电脑配置的玩家请注意。 持续抽取岩浆很危险(指帧率方面) 【矿车相关】 ●矿车能做的事

《矮人要塞》矿车可实现以下功能: 1. 能够一次性运输大量沉重物资(装载需人工操作,但可自动瞬间卸载) 2. 可将岩浆等液体输送至任意地点(仅支持下行方向) 3. 供市民高速移动 4. 遭遇袭击时,可用于撞击敌人 相关物品及结构说明:矿车

矿车车体可由木匠或金属匠制作。 运输岩浆时,请使用不会被岩浆熔化的材料(具体来说是铁、钢或镍)。 轨道(雕刻)

轨道(即铁轨)是矿车的通道。 若地面为石质,无需消耗材料即可在地面上刻入轨道。 要在石质地面上设置轨道,需按下雕刻选项旁边的双竖线图标并选择范围。

【轨道(建设)】 注意:如果逐个格子放置轨道,会导致每个格子的轨道不相连,因此必须连续建造。 此外,轨道也可以安装在带有▲标记的斜面上。 (※若要人工制作斜面,可通过挖掘菜单中的Ramp或dig channel进行建造)

也可以使用材料来建设轨道。 如果想在泥土、沙子或地板砖等无法雕刻的地面上铺设轨道,就需要使用这种方法。 建设时需从建造菜单最右侧的轨道选项进行操作。 除此之外,其使用方式与轨道(雕刻)相同。

轨道站点

轨道停靠点是一种设置在轨道上的装置,它能产生摩擦力,使矿车在此停靠,起到类似车站的作用。可通过建筑菜单最右侧的【轨道停靠点】(Track stop)选项进行建造。

设置时,除了可以像上图那样设置【是否卸货】和【向哪个方向卸货】外,还能设置轨道停靠站(Track stop)的摩擦强度(即刹车强度※)。 (※摩擦越强,即使是较重的矿车也更容易停下。) 另外,如果设置了卸货方向,矿车通过时会自动向该方向卸货。 ●矿车的基本使用方法 使用矿车时,必须先建造前项所述的结构,然后进行路线设置。 这里将介绍使用矿车的操作步骤。在想要运输货物的任意位置设置轨道和轨道站点。从画面下方偏右的矿车图标打开路线设置界面。

从这里开始进行路线设置。 路线设置画面各图标的说明请参见下图。

首先点击【添加新路线】按钮创建新路线 ①点击图标添加想要设置为路线的轨道站点 ②③点击图标设置各轨道站点处理的物品和库存区 ④点击不等号图标可以设置该站点的行为方式

当购物车装载量达到75%时,向上踢出购物车

如果购物车内的货物保持在50%以下达7天,市民就会进入购物车并向右发车。

所有设置完成后,从⑤的图标中在轨道终点(Track stop)设置矿车。矿车一被运送过来就会开始运行。 【应用】用矿车运输岩浆的方法① 可以使用矿车将岩浆从地下深处运送到靠近地表的基地。 方法有好几种,本节将说明的是让矿车穿过岩浆进行汲取的方法。图解如下方图示的结构。

【制作方法】 首先从地下岩浆附近到基地的任意位置制作斜坡,并铺设轨道。 在计划汲取地下岩浆的地方制作V型斜坡,在那里也雕刻轨道。

下一层就是这样的。

别忘了在下层的V字形斜面也雕刻铁轨。

在汲取岩浆的斜面前后设置轨道停靠站。前方的停靠站设置为将空矿车推上斜面,后方的停靠站设置为将满载矿车手动推向基地方向(如下图)。

在最终想要注入岩浆的位置旁边设置轨道停靠站,同时将其卸货方向指定为朝向洞穴。此轨道停靠站的路线设置如下所示。

所有设置完成后,将岩浆引入之前的V形斜面。岩浆注满后,将矿车运到轨道停靠点并开始运行。成功搬运岩浆!

不过每次能运送的岩浆量为水位2/7,所以如果将岩浆注入过宽的空间,会出现运送量<蒸发量的情况,导致岩浆无法积存。虽然也会受运送距离影响,但我认为一辆矿车大约能负责5格容器的岩浆量。 通过这种使用矿车运送岩浆的方式,可以在地表附近运营岩浆熔炉等工坊。尤其在燃料资源匮乏的地图上,会希望尽早实现岩浆的应用…… ●【应用】用矿车运送岩浆的方法② 即使不在轨道上,将空矿车沉入岩浆,矿车也会装满岩浆。也就是说,把很多矿车集中放置在某个地方,先用岩浆填满那个空间,然后再排掉岩浆,就能得到很多【装满岩浆的矿车】。

也可以通过市民人力将其搬运至表层的轨道站,然后将岩浆倾倒至任意位置。 ●常见矿车问题 以下介绍一些与矿车相关的问题。 矿车不装载货物 当需要运输特定物品时,如果不指定物品种类或仓库,市民将不会进行装载。这部分设置容易被遗忘,请注意。 物品指定方法请参考【矿车的基本使用方法】章节。 矿车从轨道上消失了!常见的情况是在斜坡等地方因速度过快而无法转过弯道导致脱轨。脱轨的矿车通常会和其他物品滚落到同一个格子里,试着将鼠标光标移过去找找看。 为了防止因速度过快导致脱轨,建议在轨道中途添加能增加摩擦力的轨道制动器来调整速度。 矿车在岩浆中的斜坡上停住了……这种情况时有发生。 由于排空岩浆再取出矿车非常麻烦,建议在轨道上再添加一辆矿车将其推出来。

↑矿车停在了岩浆里 市民被矿车撞了! 这也是常有的事。 速度加快的重型矿车非常危险,要注意别让市民进入轨道。

如图所示,将轨道附近设为禁止进入区域能大幅降低危险,但即便如此有时还是会出问题,因此需要对市民通行的路线等进行规划。 此外,反过来利用这一点,在遭遇袭击时用装满沉重石头的矿车撞击敌人来击退他们,或许会很有趣。 ========== 【军事相关】 这也是游戏中完全没有说明,且存在较多bug的部分,所以我认为这是一个相当棘手的领域。 但由于这对于应对袭击是绝对必要的,所以请努力掌握它的使用方法吧。 完全搞不懂。【军队编成】 在《矮人要塞》中,军队的运作流程大致为“编成军队→玩家向军队下达命令→军队执行行动”。 下面首先说明军队的编成方法。 队长的任命:首先从画面左下角的Noble菜单中任命队长。

创建新部队 任命队长后,接下来创建部队。 从画面右下角的蓝色旗帜图标打开军事菜单,点击【创建新小队】(Create new squad)。

部队制服(装备)的选择 接下来选择轻装兵、重装兵、弓兵等兵种的制服类型。

这套制服可以在之后自行编辑和添加。 部队成员的选择 这样就创建好部队的框架了。 最后选择要加入部队的市民。 点击下图的头像图标。

部队已完成。请按下【返回小队】按钮返回。

●完全不明白。【向军队下达命令的方法】 军队仅完成编成是不会采取任何行动的。 装备也基本是日常穿着,被敌人袭击的话会直接逃跑。 只有设置以下说明的命令后,军队才会发挥作用。 要向军队下达命令,首先需在军队菜单中勾选相应部队右侧的复选框。

此时应该会出现如上图所示的命令菜单。 各图标的作用如下: 进行直接战斗。 点击此图标后选择目标,角色就会持武器进行战斗。 可以同时选择多个目标,主要在紧急情况下使用。 如果对非兵役状态、日常穿着的角色下达命令,他们会先更换防具再战斗,因此基本上要对预先装备好防具并执行警备任务的部队或训练中的部队下达命令。 另外,当所有目标敌人被打倒后,命令会自动解除。 在特定地点驻留并警戒该区域。点击此图标后选择地点,角色会换上防具并持续防御该地点。发现敌人时会跑向敌人并展开战斗。 进行巡逻。 点击此图标后选择多个地点,角色会在指定地点之间来回巡逻。 防御指定的【Burrow】。 若已创建并指定【Burrow】(巢穴),角色会防御该区域。 进行训练。 角色会在分配的营房区域进行训练,提升战斗技能。 为应对突发状况,平时应坚持训练,磨练战斗技能。 解除当前命令。解除战斗、驻守及训练命令。但后续日程表中指定的命令不会被解除。 编辑装备。可进行当前装备的确认、更新以及新制服的创建。 制定训练和巡逻日程。制定好日程后,无需逐一命令,部队会自动进行训练等活动。这一点非常重要,将在接下来的部分进行说明。 解散部队。这是一个危险的按钮,点击后不会出现确认画面,部队会直接解散。点击时请务必确认已勾选的是哪个部队。●日程安排的设置方法 通过设置部队的日程安排,指定每个月采取何种行动,无需逐一下达命令,部队即可自动行动。 操作步骤:点击画面右下的蓝色旗帜菜单 → 勾选想要设置的部队 → 按下日程按钮 之后会显示以下画面,即可进行部队的日程设置。 点击表格中的相应单元格,即可变更日程安排。

非执勤状态 穿着便服正常生活。 交错训练 仅在指定月份进行训练。 这可能是最常用的日程安排。 持续训练 每月持续进行训练。 待命状态 基本正常生活,但如果在制服设置中设定为平时也穿戴防具,则会一直穿着防具。 查看月度日程 按月进行日程设置。 ⑤点击【查看月度日程】后的画面如下。

主要可以通过【交错训练】来设置在哪个月份进行训练等内容。 例如,在上图的情况下,设置为春季的3个月进行训练,接下来夏季的3个月为非训练期。 若要进行更改,可通过【编辑】或【复制】按钮(+【粘贴】按钮)进行操作。 点击【编辑】按钮后,会出现如下的设置画面。

各个项目的含义正如所写,不过如果不太明白的话,暂且先设定装备的期间和睡觉地点吧。 装备的期间: Always:始终穿戴武器防具 Orders only:仅在有命令时穿戴武器防具 睡觉地点是设定在营房睡还是在自己的寝室睡。 ……我以很快的速度进行了说明,但可能还是很难理解吧。 在游戏中,这些内容完全没有任何说明就突然出现了。日程安排在创建部队时设置一次后便会一直有效,而且还能复制粘贴其他部队的设置,所以总之先努力创建一个日程安排吧。 习惯之后应该不会那么难……才对。 ●寻求最佳方案 完全不知道该如何设置日程安排。 总之就想要最好的方案。 ……下面为那些懒得思考的人介绍我正在使用的日程设置。

所有部队采用持续交错训练模式,训练周期为每3个月1次至每6个月1次。 装备仅在接到命令时穿戴。 在自己的寝室内休息。 稍作补充,将训练设置为每3个月1次的原因是持续训练会导致疲劳,且训练期间无法满足其他需求会使情绪下降。默认的3个月训练3个月休息模式,似乎会让一些市民因疲劳而生病。因此,将这样的部队以3个为一组进行运作,并将各自的训练周期依次错开设置。如果继续保持每3个月进行1次训练,直到战斗技能达到传奇等级后,就可以将训练频率减少到每6个月1次。这样做不仅能增加市民的自由时间,而且每6个月训练1次也能满足市民进行战斗训练的需求。 你觉得这样如何? ●装备的部位不太清楚 我也是! 英语维基的这个页面的图解非常易懂,建议参考一下。《矮人要塞》中有非常多种类的服装和铠甲,确实很难理解,大家可以参考图解来考虑如何搭配以覆盖全身。顺便一提,锁子甲(Mail Shirts)可以与胸甲(Breast plate)或外套(Coat)叠加穿着,形成双重防护。 ●【bug】士兵不装备靴子…… 确实如此。 存在士兵不装备高筒靴(High boots)等防具的bug。 似乎是与日常穿着的鞋子等存在冲突。 虽然偶尔也会装备,但实在没办法的话,要么放弃要么使用mod吧。 ●兵营(Barracks)的作用

兵舍除了用于训练外,还供士兵住宿以及存放部队装备。 建造方法是从区域设置中选择合适的空间,将其设为兵舍区域(如上图)。 不需要任何家具。 设置好兵舍区域后,可按下图所示为各用途分配部队。

寝室 在营房内放置床铺后,即可将其用作士兵的宿舍。 训练 士兵会在该营房区域内进行近战战斗训练。 柜子 用于在该营房区域内保管士兵们的个人武器和防具。 箱子 用于在该营房区域内保管部队的装备(如子弹等)。 营房的功能以上述内容为准。 ……但是,实际上能够使用的功能只有寝室和训练。 另外两个功能因存在漏洞而无法使用(后文详述)。 ●【漏洞】关于Armor Stand和Weapon Rack

这些家具原本是用来存放武器和防具的。 将盔甲架放置在营房内,虽然确实会被用于存放防具,但似乎会被判定为物品掉落在地上,导致搬运工前来回收并存放到仓库。然后士兵又会把防具从仓库取出来放回盔甲架……如此形成无限循环,不断产生无用的任务,因此建议不要将放置盔甲架的区域指定为营房的装备存放处。 另外,武器架本身完全无法发挥作用。 需要注意的是,若将盔甲架或武器架放置在卧室等区域,无论好坏都完全不会有任何功能,它们只会变成单纯的装饰品。(这可能也是个bug?) ●射击练习场的建造方法

弓兵进行训练的射击练习场可通过区域设置创建。 ◇ 射击练习场区域的创建方法 在想要设置为射击练习场的地方放置【箭靶】。 放置按钮与【盔甲架】等类似,位于【放置建筑】菜单中选择【军事】的子菜单内。 对想要作为射击练习的区域进行区域指定。

在区域菜单内设置射击方向。 上图的情况是从下向上射箭。 之后像下图那样选择想要训练的部队,就完成了。

虽然图上看起来有点难懂,但像下图那样在靶子前方挖好坑或沟,就能安全回收使用过的箭矢。

另外,我觉得在射击练习场内设置一个存放箭矢的【物资储备区】会更好。 ●弓箭手为什么不用箭,而是用弩直接殴打敌人? 这是很常见的情况。 弓箭手在没有箭矢时,会使用弩进行直接攻击,这是游戏的设定。 当箭矢耗尽,或者根本没有装备箭矢和箭筒时,他们就会跑到敌人身边进行近战攻击。 ●【漏洞】无法进行射击训练的问题 【2026/2/7补充】经过更新后,即使保持默认设置,也能进行射击训练了。以下方法可能已经不再需要,但还是暂且保留。即使准备好弓箭并建造了射击训练场,也常常出现无法进行训练的情况。 这是由于未能装备箭矢导致的现象。 只要正确装备了箭矢,士兵就会进行训练,但由于多种bug的叠加影响,让市民装备箭矢本身变得十分困难。 目前,怀疑导致无法装备箭矢的bug有以下4点: 1. 部队制服与其他装备存在冲突。 2. 不识别箱子(Bin)中的箭矢(不拾取箭矢)。 3. 不识别已使用过的箭矢(不拾取箭矢)。 4. 营房区域与射击训练场区域存在冲突?涉及不明bug 要让弓兵装备箭矢必须修复这部分bug。 正确装备箭矢的情况下,装备列表画面的箭矢图标会如以下图片所示变为绿色。

另一方面,当箭矢不足时,图标会保持黄色。不过在这种情况下,士兵会尝试寻找并装备箭矢,所以只要在合适的工坊新制作出箭矢,他们就会拾取并装备(似乎只有新制作的箭矢才会被装备)。如果由于某种bug或设置错误导致士兵根本不尝试寻找箭矢,那么箭矢图标会变成红色,或者图标本身不会显示。为了顺利运用弓箭手,我也经过了相当长时间的反复尝试,下面是我总结出的(或许)有效的操作步骤,供你参考。不要进行任何猎人(狩猎)的工作分配。这是为了防止猎人的制服与军队的制服发生冲突。 制作弓兵用的制服。从蓝色旗帜的军队菜单中的装备选项制作弓兵用的制服。 适当组建部队,从装备界面点击添加制服按钮(下图)。

设定大概是这样的。

防具不是穿在日常服装外面,而是会替换日常服装。 为这个新制服取一个合适的名称并保存。 创建好弓兵用的制服后,先解散之前临时组建的部队。 设置靶子等物品后创建射击训练区域。 另外,在这个射击训练区域内,创建一个禁止使用箱子的箭矢储存区。 创建弓兵部队。 将该部队的制服设置为之前制作的弓兵用制服。 适当设置弓兵部队的日程等。 将弓兵部队分配到射击训练区域。 可以开始训练了!

●【漏洞】是不是漏洞太多了?  是啊✕1  据开发者称,他们打算优先修复这附近的重大漏洞。  截至2023年5月21日,针对Steam版v50.09的公告中已写明要修复此漏洞,希望能尽快修复…… 【2026/2/7追加记录】虽然还没有全部测试,但通过更新似乎已经修复了很多。感谢开发者! ●【更新后】弓箭手的正常运用方法

更新后终于能正常运用弓兵了。 这里将介绍我目前运作良好的弓兵配置和运用案例。 弓兵的装备设置

弓兵的装备默认使用名为【十字弩】(Crossbow)的预设。 虽然或许能制作出更好的装备,但我担心擅自修改的话可能会导致无法使用,所以就直接使用预设,没有进行任何编辑。 弓兵用的要塞建造: 如果没有墙壁等防护,弓兵也会向敌人冲锋,因此要使用【射击垛】(Fortification)来建造要塞。 【射击垛】(Fortification)是一种生物无法通过,只有箭矢等投射物可以穿过的射击用墙壁。射击垛可以通过【建造】(Constructions)菜单制作,或者将天然墙壁【打磨】(Smoothing)后挖掘而成(见下图)。

把这个【堡垒】设置在敌人来袭的方向,这样就能从我方一侧用弓箭单方面把他们射成马蜂窝了。我知道要塞的结构多种多样,不过这里有个没什么花样、只是简单直线设置的例子。

普通。 设置箭矢的【储存区】

更新前无法捡起已使用的箭矢。但现在即使是已使用的箭矢也能被正常捡起并放入箭筒,因此无需特意设置,普通的储物区即可满足需求。放入箱子中也没有问题。 位置方面,即使在营房外或不同楼层也没有影响。暂时推荐设置在训练场或防御点附近。 袭击时的命令

感觉这个方法好像什么情况都适用。不管是命令特定单位去击杀敌人,还是命令他们在某个地方【驻留】(station),他们都能好好地射箭。袭击发生时会有很多敌人涌过来,所以我觉得直接用驻留模式就挺好的(就是从左边数第二个箭头图标)。 弓箭手终于能用起来了!

话说回来,神射手矮人真的很强啊。 更新后敌人的袭击强度大幅提升了,但多亏了远程攻击能够正常运用,我方实力也变得同样强大了。我觉得现在能体验到和更新前完全不同的防御感受。 弓兵的基本运用方法就介绍到这里。 请务必享受打造最强要塞的乐趣。 =================================== 【袭击相关】 玩了一段时间后,敌人应该就会开始袭击了。 这里会记载一些与袭击相关的各种内容。●袭击的种类 《矮人要塞》中有多种袭击类型。让我们打造能应对任何袭击的我所构思的最强防御吧。 小冲突 度过初期阶段,要塞逐渐发展后,会有Thief(盗贼)和Snatcher(诱拐者)前来袭击。 不过,Thief和Snatcher在被要塞生物发现前会潜伏起来,难以察觉。 当贼被发现时,会出现“Snatcher!Protect children!”等警报,但附近有大人的话,他们就会逃跑。 通常的袭击

随着要塞规模逐渐扩大,哥布林和僵尸等群体就会前来攻击。这种袭击没什么特别的花样,它们会沿着通往我方要塞的最短路径径直发起进攻。僵尸群

在某些区域会有僵尸等敌人发起攻击。它们移动缓慢,会沿着最短路径直接进攻我方要塞,但有时我方尸体堆放处的死者可能会复活并发起袭击,需要格外注意。伏击

它会以隐身状态潜伏并发动袭击。在被发现之前,甚至都无法察觉它的存在,因此这是一种非常棘手的袭击方式。 包围战

随着要塞规模不断扩大,会出现大量袭击者同时现身并包围要塞,向你勒索财物的情况。如果拒绝提供财物或长时间无视他们,他们就会发动进攻。 曾经,那些能为要塞带来铁、铜等素材的生物是令人感激的……但经过更新后,它们已经变得相当具有攻击性。它们会用尽各种手段发起攻击,所以无论面对何种敌人,都要建造坚固的要塞以求生存。 巨型生物来袭

被称为【巨型生物】的巨人等怪物会发起攻击。 ???来袭 还会有各种各样的敌人发动进攻。这就像是《矮人要塞》的最终内容。 ●希望在袭击发生时让市民进行避难

如图所示,创建名为【区域(Burrow)】的区域并分配市民后,他们通常会移动到该区域。不过,由于市民会先完成当前工作再移动,所以常常会为时已晚。游戏中没有像《环世界》那样发出警报让所有市民一起逃跑的功能。旧版《矮人要塞》中似乎有全体警报功能,拉响警报后所有市民会停止工作并躲进要塞,但不知为何Steam版没有这一警报系统。因此,在Steam版《矮人要塞》中,避免让市民在危险时期前往危险区域就显得尤为重要。(※在本指南末尾介绍的DFHack模组安装后,即可使用全体警报功能。是否使用取决于个人喜好) ●已设置聚居区(burrow)但仍不避难的居民(成人) 即使分配了聚居区,居民也会完成当前工作后才避难。 若想让其立即避难,可从任务列表中禁用相应任务;若无法禁用,可对相关物品或设施上锁,居民会立刻停止工作并返回聚居区。 ●已设置聚居区(burrow)但仍不避难的居民(儿童) 儿童在进行“假装游戏”(Make believe)等玩耍活动时,会长时间停留在原地而不避难。而且该任务无法取消。 这种情况下,如果给孩子们安排大量搬运工作,运气好的话他们可能会开始行动。 本来就不应该让孩子去危险的地方。 【Agitated】状态的动物们来袭了! 大量砍伐树木或大幅改变地形时,野生动物可能会变得焦躁并发起攻击。只能选择杀死或捕获它们,努力应对吧。 另外,全部处理掉后还会出现下一波群体。根据英语论坛的帖子,如果一直杀下去的话,好像总有一天会结束……不过这真的会结束吗?如果把一只怪物关在某个地方,下一波怪物就不会出现,所以觉得麻烦的时候就把它关起来吧。 ●会飞的家伙们真的很烦人 我懂。 变得狂怒的飞行怪物真的很棘手。 因为它们太麻烦了,甚至出现了能消除飞行怪物的Mod。 虽然想用弓箭手来对付飞行怪物,但由于bug等问题,弓箭手不太好用,这是个缺点。在据点的场地内要毫无缝隙地加盖屋顶,前往要塞外部时要带上护卫。 姑且笼子陷阱也是有效的。 ●明明还有敌人残留,却去重新装填陷阱 即使在常规指令中设置了“围城期间不重新装填”,但在围城判定消失的瞬间,市民就会去重新装填陷阱,结果与仍残留的敌人撞个正着。我也因此多次陷入险境。 要防止这种情况,就要给笼子陷阱本身加上锁。 就像这样↓

这样设置的话,在玩家手动解除锁定之前将不会进行重新装填。 ●想要剥取关在笼子里的哥布林们的装备 剥取被笼陷阱捕获的哥布林等生物装备的方法如下: 将想要放置剥取装备的地方指定为垃圾区域(是区域而非储物堆)

将画面暂停,在资源库上框选笼子并标记垃圾桶图标

从画面上的【库存】按钮中选择【笼子】,然后删除所有笼子上的垃圾桶图标。

此时点击Cage列表的素材标签,在折叠的同时批量解除会使操作更轻松。 解除暂停后,市民们会同时开始剥取装备。

此外,在步骤1之后,如果不框选笼子,而是逐个点击笼子,从物品详情中直接开启垃圾桶图标,就会将整个笼子连同里面的东西一起运到垃圾区域,而不会进行剥皮处理。如果不需要装备,就用这种方法将整个笼子处理掉吧。 ●笼中生物的处理方法 笼中的生物可以用来剥取装备,也可以当作战斗训练的练习对象,您可以随意处理。不过,这里介绍一种快速处理的方法。 ◇ 将整个笼子粉碎

这是一种几乎不需要准备的简便处理方法。 设置一个与拉杆相连的吊桥,在吊起的状态下,在下方设置丢弃区域,再将牢笼运进去。 之后只需拉动拉杆即可。 这种方法虽然简便,但会消耗(破坏)牢笼,因此如果使用的是杰作级牢笼则不适用。 ◇ 使用深坑仅处理内部生物

有一种名为【Mass Pitting】的机制,可以只将笼子里的东西扔到楼下。详细的原理说明请参考相关游戏资料。

从结构上来说,上图左侧是上层,右侧是下层。 上层集中放置笼子,只将笼内的东西扔到下层。 扔到下层的东西建议用岩浆等进行处理。 =================================== 【任务相关】 通过画面右下的世界地图图标(按Y键)打开的任务画面,可以通过任务对世界产生各种影响。 ●任务可进行的操作 在画面右下图标打开的任务画面中可以进行以下操作。- 解救被其他文明诱拐/囚禁的市民 - 夺回被其他文明抢走的艺术品 - 战争(占领、掠夺、破坏) - 确认其他文明之间的战争状况 - 掠夺其他城镇的艺术品 - 与其他文明接触并开始交易 ●任务界面的查看方法和基本流程 任务界面的查看方法如下列图示。

在世界地图上,会根据与各文明的关系进行颜色区分。 如果想要干预其他文明或据点,点击该据点后会出现选择让哪个部队执行何种任务的选项(见下图)。勾选想要调动的部队,选择要执行的任务并关闭画面,命令即完成。之后,接受命令的部队会出发远征,经过一定时间返回后,可以通过报告确认结果。此外,如果未编成任何部队,则无法执行任务。

●想要与其他文明和平接触  刚开局时,只会与周边文明产生联系并进行交易。  但另一方面,与远方文明尚未接触,甚至根本不知道彼此的存在。  因此,如果想和远方文明交易,必须先进行接触。  与其他文明接触=通过执行任务可以开始交易(=商队每年都会前来)。  若想与其他文明和平接触,点击该文明的据点,选择【Demand One-time tribute】来一次性要求贡品吧。乍一看像是挑衅行为,但在《矮人要塞》中,这是最和平的接触方式。虽然选择【持续进贡】也是可以的,但他们每年季节初只会带来(非常寒酸的)贡品,纯属碍事,所以不推荐。 通过这样与其他文明接触,他们会认知到我方的存在,从第二年开始该文明的商队就会前来。 ●使者的活用 例如,在占领某个据点时,为了占领而派遣的部队会从要塞独立出来,持续驻守在该据点。使者的作用就是调动这些派遣出去的市民,将他们召回要塞。 在任务画面中,当鼠标悬停在据点上时,显示【Click to request worker】的据点可以将市民召回要塞(见下图)。

在此界面勾选要派遣的信使和需召集的市民,关闭界面后信使即会被派遣。 不过信使任务的优先级较低,他们常常会先去进行 crafting 或用餐,导致迟迟无法出发。建议任命看起来比较空闲的市民担任信使。 另外,如果一个任务派遣了两名以上的信使,那么必须所有信使都离开要塞后任务才会开始。所以基本上只派遣一名信使会比较好。 【bug】任务已结束但队伍未返回…… 这种情况很常见。部队无法返回的原因有以下两点: ◇ 在任务地点死亡或被俘 一种情况是部队在任务地点被俘而无法返回。 这种情况下需要派遣另一支部队执行任务进行救援。 但要注意,被俘的市民有可能作为敌人参与战斗。 ◇ 因漏洞无法返回 另一种情况是由于漏洞导致无法返回。 在任务途中中止任务或解散部队时,此情况发生的概率较高。另外,在占领其他据点时,正常情况下本应驻守在该据点、召唤后就能返回的市民,此时也容易因疑似bug而失踪。 占领类任务的bug比较多,所以如果要执行这类任务,需要做好会损失一定数量市民的心理准备。尤其是像拥有传奇生产技能的市民这类珍贵市民,最好不要派他们去执行任务。 顺便一提,因bug等原因失踪的市民,有可能在数年后以移民的身份回来,或者作为流亡者来到要塞并申请长期停留。【正义系统相关】 ●什么是正义系统? 当发生某种犯罪时,可以调查相关生物并找出犯人进行处分。 这一系列系统就是正义系统。 在游戏中,按下屏幕下方的天平图标或“j”键即可显示。

要塞规模较小时几乎不会发生犯罪,但随着要塞不断发展,外部会有间谍潜入,市民也可能因情绪失控而闹事,犯罪现象由此产生。 若应受制裁的犯罪者未被处置,会导致居民情绪低落,所以要妥善处理犯罪者。 事件发生后的基本流程: 当发生盗窃、伤害、器物损坏等事件后,流程如下: 首先,事件发生后会记录在Justice栏的Open case中。 不过,该记录是悄无声息地添加的,不会有音效提示,请注意不要遗漏查看。

如果显示了事件概要和目击到的嫌疑人,请点击嫌疑人姓名旁边的【整合】按钮进行审讯预约。 嫌疑人将被带到卫队长(或治安官)的办公室,接受审讯后予以释放。 打开【司法】菜单查看结果。 若嫌疑人认罪,结果中会显示相关内容。

打开正义菜单上部的各个标签,会显示如上图所示的内容及登场人物的关联图。 在这个案件中,似乎有个名叫Zuntir某某的市民被人教唆盗窃。 当嫌疑锁定后,点击名字旁边的定罪按钮。 犯罪者会受到相应刑罚,调查就此完成。 ●定罪后嫌疑人死亡 这种情况很常见。 ……这是因为,如果施加的刑罚是类似打一拳这样的暴力内容,由拥有传奇战斗技能的强大市民执行刑罚时,就可能一击杀死对方。即便并非如此,殴打嫌疑人也常常会引发乱斗,最终导致死亡。 罪人若是外来者还好,但即便是市民也常常会因此死亡,需要注意。另外,若Dungeon(刑务所)中没有牢笼和锁链,所有刑罚都会变成物理攻击,所以在Convict(定罪)前要先整顿好刑务所的环境。 外部的间谍 其他文明、组织的犯罪者或间谍有时会前来。 他们会实施盗窃,或胁迫市民盗取艺术品,所以看到可疑的访客时要多加留意。特别是像这样↓市民在画面边缘徘徊的话要注意。

携带文物并出现在可疑地点的市民,可能与外部间谍相互勾结,他们会试图在画面边缘进行交接。请调动军队或警备队控制交接现场。 嫌疑人通常只有在事件发生后才能接受审讯,但如果发生了其他事件,可以通过上述方法先发制人,对任意生物进行询问。 如果锁定了嫌疑人,要抢先进行询问。

不过,当间谍暴露后,经过审讯,犯人会试图逃离地图。因此,在审讯时,建议关闭要塞的出入口或派驻军队驻守。如果负责审讯的卫队长有一定实力,也可以暂时锁上办公室的门,将嫌疑人一起关在办公室里,直到准备就绪。此外,如果是来自外部的间谍,随着审讯的深入,可能会发现其使用假名,甚至揭露其所属组织。对于那些前来挑衅的文明,后续如何与之相处完全取决于玩家,要是觉得恼火,发动战争也无妨。顺便说一下,刚才那个案件的犯人就是这家伙↓。

哼,那边的居民是吧?这怒火该如何是好。 =================================== 【贵族相关】 ●贵族是什么? 贵族是指以贵族为首的特殊职位。 贵族的种类繁多,包括市长、司令官、男爵、管理者等,被任命的市民会拥有特殊的职责。此外,各自的名称会根据要塞的发展程度而变化。 编辑这些贵族的界面,可以通过屏幕下方的王冠图标或按下【n】键打开。

◇ 贵族界面的查看方法 可以通过此【+】按钮选择要任命为贵族的市民。 点击此按钮可以设置该贵族的象征物品。 即使不设置也没有问题,但据说给点什么的话可能会提升心情? (个人没什么明显感觉……) 图标会显示分配的房间是否符合贵族身份。 图标为绿色表示对房间满意,若为红色或黄色则表示对房间不满。如果本身不需要房间,图标则不会有颜色。 这是名为【Mandate】的义务完成情况。贵族会根据各自的喜好不时向要塞下达任务。若未完成任务,会根据剩余期限亮起红、橙、黄色图标,逾期未完成的话,市民将受到惩罚。 ●贵族栏里出现红色或黄色图标是什么意思? 就是这类情况。

这表示未分配与其职位相符的居室。部分贵族职位需要特定等级以上的居室。

将光标移至图标上方,屏幕上方会显示房间缺少的物品(如房间品质、特定家具等),请据此整理房间。若满足条件,图标会变为绿色。 ●贵族栏中红色图标代表什么?(其二) 游戏进行一段时间后,屏幕左侧会显示名为Mandate的警报,贵族任命菜单右侧会出现如右图所示的红色或橙黄色图标。

这是【Mandate】,类似贵族向要塞下达的义务或要求。如果违反了这个【Mandate】,相关市民会受到惩罚,所以要注意。【Mandate】的内容可以通过将鼠标光标放在贵族界面的【Mandate】图标上,像下图那样在屏幕上方显示。

指令(Mandate)包括“在期限内制作特定物品”“禁止特定物品出口”等内容。如果未能按时制作物品,随机一名市民将受到惩罚;如果违反出口禁令,所有将该物品运往贸易站的市民都将成为惩罚对象。如果要塞内有地牢,惩罚为监禁;如果没有地牢,则为鞭刑。 这可能导致无辜市民受到惩罚,甚至有相当高的概率死亡,因此必须时刻关注指令,不能忽视。 等等,指令是不是太离谱了?没错✕1 【政令】在许多《矮人要塞》玩家中口碑很差。 世界设定界面中可以调整【政令】的发生频率,如果你觉得麻烦,就毫不犹豫地降低频率吧。 贵族的要求会符合其市民的喜好,所以选择喜欢容易制作或不打算用于交易的物品的市民,之后会轻松一些。或者,选择没有喜好物品的市民,可能就不会产生【政令】,从而更轻松。然而相反,如果像Bin这类需要频繁出口的物品爱好者的市民成为了贵族的话……有时会发生他不知为何掉进熔岩里的事故。 那真是一场悲伤的事故。 =================================== 【市民的需求与情绪相关】 市民各自都有需求。 当需求得到满足时,他们的情绪会提升,积极工作并为要塞做出贡献。但相反,如果需求得不到满足,他们的行动会变得迟缓,甚至会无视命令或闹事。因此,为了维持要塞,满足市民的需求非常重要。在本项目中,将大致说明市民的相关需求以及情绪改善方面的内容。 市民需求的具体含义

点击市民会出现如上图所示的窗口,从中可以查看该市民的需求和想法。其中用红色方框圈起来的部分是当前未满足的需求列表。 虽然看了基本就能知道该怎么做,但有些需求还是有点难以理解,所以在此说明一下这些需求的具体含义。 向○○祈祷 ○○处会填入神祇的名字。 这是有宗教信仰的市民长时间无法祈祷时出现的需求。 要解决这个问题,需要给市民留出一定的自由时间,并在要塞中建造神殿让他们能够祈祷。不过,如果是代替神明向自然或概念祈祷,这种需求是无法得到满足的,所以这是一种比较棘手的需求。必须向特定的神明进行一定时间的祈祷才能消除该需求。 与○○在一起 ○○可以是朋友或家人。 也就是说,这个需求的意思是想和朋友或家人待在一起。 无论是朋友还是家人,通过社交互动,也就是交谈,都可以消除这种需求。 给市民们足够的自由时间,让他们在会议室或酒馆等地相聚吧。 获取物品 这是想要拥有饰品等物品的需求。 如果在工坊等地方制作一些工艺品并放置好,市民们会在不知不觉中拿走。关于满足该欲求的时机众说纷纭,但似乎大多是在执行搬运工作时顺便满足……这是一种很难刻意去消除的欲求。 兴奋感 令人兴奋。 这个欲求有点难以理解,不过执行害虫驱除任务就能消除它。 首先制作一些动物陷阱(家具),然后在害虫工坊中添加动物切割器的任务,市民就会去驱除害虫(虫子和小蜥蜴等)。 如果看到有市民在小范围内反复横跳,那是他们正在执行害虫驱除任务,放心观察即可。 帮助他人 这是想要帮助他人的欲求。给躺在床上的病人或被囚禁在牢房里的俘虏提供食物和水即可解决。 游荡 一种想要无所事事地游荡的欲望。 不过由于还有很多其他欲望,即使给予自由时间也很难消除。 【追记】准确来说,这并非游荡的欲望,而是通过钓鱼、狩猎或世界地图任务来消除的欲望。 ●市民陷入了 Tantrum 状态

如果矮人长时间处于情绪过低的状态,就会爆发【癇癪】(Tantrum)。 一旦陷入癇癪状态,矮人会殴打周围的物品和生物,造成伤害。 癇癪不仅会带来物理上的破坏,其造成的伤害还会被视为犯罪,从而受到惩罚,这会进一步导致情绪低落,陷入【癇癪螺旋】的恶性循环,需要格外注意。 也就是说,一旦爆发癇癪,就很难恢复正常。 因此,最重要的是时刻关注市民的情绪,从根本上避免癇癪的发生。 ●市民陷入【鬱】(Depression) 和癇癪类似,当情绪持续低落时,市民也可能陷入鬱的状态。当矮人陷入抑郁状态时,行动会变得迟缓,甚至不再工作,有时还会拒绝饮食,最严重的情况下可能导致死亡。虽然比暴怒(Tantrum)要好一些,但性格容易抑郁的市民很难恢复,依然十分麻烦。此外,还要注意市民可能会在经历某些事件后,后天形成容易抑郁的性格。 另外,如果因奇异情绪(Strange mood)失败而导致抑郁,该矮人会100%死亡。 请提前准备好坟墓。 提升情绪的实用技巧 提升市民情绪的方法有很多,这里介绍一些我在游戏中发现的特别有效的方法。瀑布效果:即市民沐浴在瀑布周围产生的雾气中时,心情会大幅改善。虽然设置起来有些麻烦,但效果显著,非常值得利用。顺便一提,如果在人流量大的地方有雾气,市民的心情会变成这样↓。

瀑布太棒了。什么是情绪低落…… 另外,即使地图上没有瀑布,通过制造人口瀑布或组装雾气发生装置也能获得同样的效果。 ◇ 使用示例:在瀑布周围设置集会区域

◇ 使用例:雾气发生装置(略带故障感) 首先,雾气原本是在水方块消失时产生的。 利用这一点,无需制造瀑布也能人为产生雾气。

在主楼梯周围制作的雾气发生装置 ※雾气发生装置的制作方法 首先在上方楼层以循环的形式安装水泵,并在进出水的格子上开孔(见下图)。

然后在所有这些洞穴的正下方(下层),按照下图所示设置【雕像】(Statue)。

这些准备工作完成后,就启动水泵吧。 接下来准备水。 将之前上层的一两个洞指定为坑洞区域,并设置为用水填满下方。

于是市民们开始拿着水桶注水,在任意一格的水深超过7/7之前暂停画面,删除坑洞区域(或停止注水)即可完成。 战斗训练的回忆

战斗训练的经验会提升心情。 编成军队进行战斗训练时,士兵们会互相传授技艺、学习技能以及进行实战对练,这本身就有提升心情的效果,此外,之后回忆起这些经历也能提升心情。 传奇餐厅

在条件好的食堂用餐能提升心情。 不仅在食堂用餐时能提升心情,之后回忆起这段经历也能让心情变好,因此性价比非常高。尤其是将用餐的餐厅等级提升到最高的传说级别,对改善心情有显著效果。 要打造传说级餐厅,挖掘一个稍大的空间,对墙壁和地面进行雕刻或铺设地砖等操作,就能比较容易地将其提升到传说级别。这是从游戏初期就能做到的事,建议尽早打造。

需要注意的是,除了这个餐厅外,如果还有其他可以用餐的地方(桌椅),居民可能会选择在那里用餐。如果想让居民使用传说级餐厅,就不要随意放置桌椅。 豪华的卧室和餐厅一样,拥有良好的私人卧室能让居民每次睡觉时心情都得到改善。 有条件的话就为他们建造吧。 通过工作获得成就感。

市民的工作满意度会因工作适配度而异,但每次完成工作都会让他们感到满足,从而改善心情。制作或放置高品质的物品也能提升心情。

制作高品质物品并将其搬运至仓库存放,能提升心情。 通过高品质的门或桥梁,能提升心情。 聆听歌曲、演奏或诗歌。

在酒馆和神殿中,市民有时会进行歌唱、演奏或诗歌表演。这可能会提升士气,但如果表演者技艺不佳,反而可能降低士气,需要注意。 【其他常见问题】 这里记载了难以分类的其他常见问题及故障排除方法。 ●移民完全不来…… 移民的规模似乎会根据要塞的财富量和交易次数而增加。请大量生产有价值的物品来增加财富吧。此外,如果将要塞建在与其他文明隔绝的岛屿上,也会出现移民因地理原因无法到来的情况。这种情况确实无法解决,建议在附近有其他文明的地方建造要塞。 ●移民过多令人困扰 “明明没有足够的住宿和食物,却有大量移民涌入,让人困扰!” 遇到这种情况,可以设置人口限制。 具体操作是:在设置界面的游戏选项卡中进行人口限制设置。

不过人口限制的设置如图所示,包含两个参数,即包含儿童的总数(下方)和不包含儿童的数量(上方),因此需要注意必须同时修改这两个参数。 关于【Petition】

有时屏幕左上角可能会出现【请愿】图标。这表示有人正在发起请愿的提示。主要的请愿内容有以下3种:神殿或公会的设立请求

这是特定宗教或公会的人数增加后,他们请求为该团体建造专属房间的请愿。 无论是否满足请愿,都会留在相关市民的记忆中,有时还会赋予他们某种性格。请为他们准备相应的房间吧。 神殿(Temple)和行会大厅(Guildhall)的建造方法请参考本指南的【设施·区域相关】项目。 另外,请注意,一旦接受或拒绝该请愿,之后将无法确认其内容。 长期居住者希望被接纳。

访问要塞的访客有时会希望长期停留。是否接纳他们,需要根据要塞的状况以及访客的性格等因素来判断。其中既有能力出众、能为要塞效力的人,也可能有间谍。 此外,长期停留的目的多种多样,包括怪物猎人、佣兵、乐团、书生、流亡者等。在这些访客中,乐团成员、书生和流亡者在停留一段时间后,会提出正式成为市民的请求。 遭遇袭击被包围时的交涉

当要塞被包围并被索要财物时,会出现【请愿】图标。接受要求的话,要塞的领袖会前去谈判;拒绝的话,谈判就会破裂,对方会立即发起攻击,因此要慎重选择。另外,在做出决定前主动攻击对方,会被视为破坏请愿,对方也会开始袭击。 ●人形动物不吃食物……

根据原动物的不同,存在只吃特定食物的情况。 草食动物的话,可以尝试通过【Burrow】(区域)设置让它们移动到长有草的区域,这样它们就会吃周围的草。实在不行的话,把它们关在笼子里或者使其失去意识,其他市民就会进行喂食。 肥皂除了在医院外还有什么用途……?

如果放置不管,市民会自行在饮水处或瀑布下使用。在有水的区域附近建造肥皂的储存区会更好。●岩浆在哪里?通常位于地下深处,但有时入口也会出现在地表附近(见下图)。岩浆相邻的格子会带有橙色的~标记。

※岩浆池似乎延伸到了地表附近 ●什么是岩浆安全? 指不会被岩浆融化的素材。可在下方画面确认。

用于岩浆控制的机械装置和矿车等必须使用岩浆安全的素材。 接触岩浆的家具请使用带有岩浆安全标识的素材。 另外,储存岩浆的池子的壁面和地面即使是非岩浆安全的自然壁面和地面似乎也没问题。 ●发现了名为洞穴的地方。这是什么?

这是布满菌丝的地下洞窟。 基本会形成横跨数层的复杂地形,在那里砍伐生长的大型蘑菇可作为木材使用。此外,这里还生长着如圆头蘑菇等可用于制作食物和酿造酒水的作物,并且往往存在水源,因此是在气候恶劣地区生存的重要区域。 但另一方面,这里也会出现敌对生物,需要小心。 特别是地下居民会隐身靠近,必须注意。 另外,一旦开拓洞穴,菌丝就会开始向其他地方蔓延,生长出的菌丝会成为草食动物的饲料(※无害)。

●明明堵住了通往洞窟的通道,却还是有怪物入侵! 即使通道看似被堵住,如果怪物拥有飞行能力,它们也可能斜着穿过格子进行入侵。 另外,如下方图示,通过可通行的蘑菇伞形成路径的情况也很多,所以在封堵洞窟时,要留出余地并彻底封印。

●不知为何居民会传送到洞穴的问题 尽管已经封印了洞窟,但有时还是会有市民进入洞窟后无法返回。我在新手时期也曾有过这样恐怖的经历:明明已经封印的被诅咒的地下,市民却被拖进去,尸体接连不断地出现,就像恐怖片一样。

结论来说,这主要是因为市民们为了执行蜘蛛巢自动回收任务,通过蘑菇伞等途径进入洞窟后无法返回所导致的。 即使没有传送,市民也会擅自进入洞窟深处的这类问题,十有八九是由这个蜘蛛巢回收任务和怪物尸体搬运工作引起的。建议重新检查【常驻指令】。 默认状态下,【常驻指令】中的蜘蛛巢自动回收是开启的,将其关闭即可(见下图)。

●有居民爬上树后下不来了! 有时居民在被什么东西袭击逃跑时,会因势头过猛而爬上树。 把那棵树砍倒的话他们就能下来,但有时会发生事故造成死亡,所以尽量在树旁搭建楼梯让他们下来吧。 ●突然被诅咒了,这是怎么回事?

如文本所示,这是一条市民遭到诅咒的警告。 市民可能会因暴怒等行为破坏神像等物品(※)而受到作祟并被诅咒。为避免剧透,这里不做详细说明,但如果放任不管会引发相当严重的后果,所以务必牢记是谁被诅咒了。此外,目前没有解除诅咒的方法。 (※:如果只是正常拆除雕像则没有问题) 【BUG】角色会一直冻结直至死亡,最终导致要塞毁灭。

如图所示,存在一种角色在某个地方卡住并一直站在原地直到死亡的bug。一旦有一个人卡住,其他试图执行相同任务的市民也会接连卡住,最终因饥饿或脱水死亡,导致要塞覆灭,这是一个非常可怕的bug。该bug发生的前兆是,市民会在空无一物的地方出现【○○ is terrified while in conflict】的日志,并做出全力逃离现场的奇怪行为。当这种情况开始频繁发生时,就需要警惕了,随时都可能出现大规模卡住的情况。虽然不清楚为什么会这样,但似乎容易发生在非战斗人员进行了某种战斗的地方。 此外,一旦出现此bug,除了重新加载稍早之前的存档重试外,没有其他解决方法。 【追记】似乎可以通过DFHack(本指南最后介绍的工具)的功能来解除此bug。具体来说,输入fix/general-strike命令或许可以修复…… ●【重要】帧率下降严重!!!

随着要塞规模逐渐扩大,经常会出现帧率骤降(即游戏时间流逝明显变慢)的情况。 虽然这是殖民地模拟游戏的通病,但在《矮人要塞》中,有一些方法可以避免这种情况,下面就简单介绍一下提升帧率的技巧。 关于帧率下降的原因众说纷纭,不过我认为以下几个因素影响较大:地图内生物数量众多 通道狭窄(即生物密集在狭小空间内) 要塞面积大(即路径数量多) 地图内液体水位变化频繁 地图内发生火灾 持有物品数量多 世界及地图规模大 下面将对这些要素逐一进行说明。 地图内生物数量众多:生物数量增加会导致路径计算量等上升,从而使游戏运行变得卡顿。 例如,过去我在建造某个要塞时,明明没有过度扩建要塞,游戏帧率却出现了急剧下降的情况。我尝试了各种方法寻找原因,使用外部工具【DFHack】探测地图内的生物后,发现在一个与世隔绝的洞窟里竟然潜伏着500多只地下居民(见下图)。

于是我试着把这些地下居民全部清除后,游戏的帧率(fps)得到了显著改善。

其实在不久前,我开拓了地下洞窟并进行了一些整理,结果在看不见的地方出现了大量的地下居民。 从这件事我明白了以下两点: 1. 生物数量对帧率有很大影响 2. 开拓地下洞窟后,会不断涌现的地下居民会给帧率带来压力 之后,为了防止地下居民无限繁殖,我把洞窟地图边缘除了一个地方外全部用墙壁堵住,通过限制刷新点来控制地下生物数量,从而稳定了帧率。 虽然方法可能因人而异,但如果想保持较高的帧率,就控制好地图内生物的总数吧。拉动拉杆会导致所有地下居民死亡的装置示例

【说明】 涌现的地下住民会被强制关在这个装置内,定期拉动拉杆放下吊桥就能处理他们。顺便说一下,如果想要地下住民携带的金属武器和防具,可以让狗发现他们以解除潜行状态,再将需要的部分取出来。 通道狭窄的话,角色在擦肩而过时会增加计算量,导致游戏卡顿。 虽然生物可以重叠在同一方格内,但如果它们试图擦肩而过,就会产生不必要的路径计算,所以建议通道宽度要留有余地。特别是交通繁忙的楼梯,推荐设置为2×2方格以上。我采取了这个措施后,帧率提升了大约10。

另外,如果像家畜繁殖室之类的房间过于狭小,生物就会密集在狭小空间内,这似乎会导致帧率下降。也就是说,要避免生物密集在狭小空间的情况。

要塞面积过大(即路径过多) 这也是为了减轻路径计算压力的要素。 在进行路径计算时,通常不会走的路线也会被纳入计算,因此要塞面积越大,计算量就会越多。 此时可以通过增加每格的通行成本来加快计算速度。 像下图所示,调整画面稍右下角的交通量设置来控制路径吧。

可在设置的游戏选项卡中设置各交通量对应的成本以及成本的合计限制。

地图内液体的水位变动较多,直观上就能发现,当大范围发生水位变动时,游戏会变得卡顿,帧率也会下降。 举个极端的例子,我曾为了将地下深处的岩浆抽取到150格以上的高度,同时运行了约150台水泵和40个水车来进行岩浆操作,此时帧率一下子降到了40~50左右。

不过,如果到7/7水位都没有变化的话,似乎影响不大。 请避免让水位频繁发生大规模变动。 地图内发生了火灾。

虽然这是暂时性的问题,但发生大规模火灾时,游戏会变得相当卡顿。 上图是某个东西引发火灾时的画面,当时帧率降至个位数,画面卡顿得甚至难以操作。 持有物品数量过多会导致游戏运行卡顿。 尤其是当物品数量达到数万时,点击画面上方的【库存】按钮会导致游戏冻结两三分钟。 (※此问题已在v50.08版本更新中解决。) 似乎部分物品还会计算温度、劣化度和脏污程度,因此确实不宜让物品数量增加过多。世界和地图较大时,在最开始生成世界的时候,如果将世界本身设置得很大,游戏就会变卡。 另外,将 embark( embark 指选择矮人要塞的初始地点)的地图本身设置得很大,游戏也会变卡。 具体会变得多卡很难测量,但可以尝试保存一次游戏,会发现保存所需的时间延长了一倍以上。地图大小请根据自己电脑的配置来调整。 ◇ 其他据说会影响 fps 的因素:地图内树木较多。

地面上的树木会生长,也会随着季节落叶。听说这也是导致帧率下降的原因……于是我把大部分树木都砍了,还铺上了地砖防止树木再生,但效果也就感觉稍微流畅了一点点而已。

说实话,感觉投入的精力和回报不成正比,铺地砖反而增加了物品数量,效果也就那样吧。不过这似乎也是导致帧率下降的原因之一。 洞穴衍生的菌丝增殖:有一种说法是,开拓洞穴后开始增殖的菌丝会导致帧率下降。虽然没法验证,实际情况不明,但开拓洞穴后帧率确实会下降。不过我个人觉得,与其说是菌丝导致的帧率下降,不如说是地下居民人口爆发带来的影响。 温度变化导致帧率下降:在《矮人要塞》中,物品也有温度设定,并且时刻在变化。这似乎也是导致帧率下降的原因之一。虽然可以使用外部工具【DFHack】来解决这个问题……但我实际尝试后,感觉并没有传说中那么大的影响。而且最重要的是,这属于游戏内原本不可能的操作,所以不太推荐,不过还是看个人喜好。 有一种说法是,地面和物品上附着的泥土、雪、血污等各种污渍会导致帧率下降。使用【DFHack】也能彻底清除这些污渍,但我感觉效果不大。不过,我觉得它确实有让画面看起来更整洁的优点。 【2023/7/01 追记】 2023年6月29日,《矮人要塞》本体进行了更新。这次更新后,《矮人要塞》似乎(实验性地)支持了多线程,感觉帧率有所提升。 ……大概是这样。 就我而言,原本帧率在30出头的要塞恢复到了40左右。可能吧。 目前这一功能还处于“实验性”阶段,期待后续的进一步改善。 【关于外部工具/DFHack】 DFHack顾名思义,是《矮人要塞》的非官方工具及模组集合。此前需要从外部网站手动安装,不过不知何时起,现在可以通过Steam商店自动安装和更新了。具体可以实现以下功能: - 监控木材余量的同时实现伐木自动化 - 家畜屠宰/饲养数量管理的自动化 - 金属熔炼自动化 ← 好像是不是无法使用了?(2026年2月追加记录)温度计算优化;交易窗口的UI操作改善;添加确认窗口;添加袭击时的全体警报功能;添加有饿死等危险的生物警告;清除要塞中堆积的污垢;批量处理劣化衣物/衣物管理;蓝图的复制粘贴功能;不可见区域及生物、矿石等的可视化;沙盒功能相关内容(在任意位置生成任意生物、产生液体、消除物体等);其他众多内容,尤其是“Melting”相关内容。我个人觉得【金属自动化】【交易窗口的UI操作改善】【袭击时的全体警报功能追加】【劣化衣物的批量处理/衣物管理】这些功能非常实用。 比如交易窗口中箱子内容展开后显得特别杂乱,现在可以折叠箱子;还有随着时间推移不断劣化的衣物会在市民卧室里越积越多,现在也能批量处理了。要是没有DFHack来删除所有权,处理这些东西可真是麻烦。 如果不执着于必须玩原版游戏,非常推荐安装使用。 在这个分类下,我会介绍DFHack的使用方法以及部分可用功能。DFHack的基本使用方法

从Steam商店页面安装DFHack后,启动《矮人要塞》本体,DFHack会自动启动。若安装成功,屏幕左上角会显示DFHack图标,请确认该图标是否存在。

DFHack的基本使用方法是点击该图标打开菜单,输入各脚本后使用。(※部分功能如UI添加、警告添加等无需点击图标,默认自动应用) 点击图标时出现的菜单如下↓

虽然排列着各种项目,但这里仅说明从上方数起经常使用的4个项目。 gui/launcher

这是主操作界面。 点击启动器后应该会打开如上图所示的窗口。 界面布局为右侧显示可用命令列表,左侧显示其说明,可在左上角的输入栏中输入文字或脚本进行操作。输入某些单词会搜索相关项目,输入特定脚本则会执行命令。 gui/quickcmd

在此项目中可以注册常用脚本并分配快捷键按钮。 gui/design

这是用于挖掘墙壁的附加界面。相比《矮人要塞》默认界面,该界面功能更丰富,可用于挖掘墙壁。例如,可以像这样指定图形进行批量挖掘。通过指定图形、是否挖空内部以及线条粗细等参数,能够创建出多种样式。

图形界面/控制面板

在控制面板中会打开如上图所示的操作窗口。 这里可以实现与启动器相同的功能,但适用的命令按类别划分,视觉上更直观易懂,不熟悉操作的人可能会觉得比启动器更好用。 点击排列的命令左侧的“?”或齿轮图标,会打开各个脚本的操作界面。 ●仅禁用类似上帝模式功能的方法 在了解DFHack的功能说明前,请先确认此项目。 DFHack中可以使用多种所谓的上帝模式功能,只要想做,几乎什么都能实现。然而,在享受游戏体验时,有不少人既不想使用作弊功能,甚至连作弊选项都不想看到。

在这种情况下,从gui/control-panel画面的Preferences选项卡中开启Mortal mode(※点击左侧的齿轮图标),即可隐藏所有类似上帝模式的功能(如上图)。 DFHack的作弊类功能都带有“armok”标签,这是为了能批量屏蔽带有armok标签的功能。 这并非必须操作,不过建议根据自己的喜好来合理使用工具。 ●我常用的推荐功能 这里介绍一些我经常使用的功能。 家畜数量管理(gui/autobutcher):家畜数量管理非常繁琐。很多人都有过这样的经历:实际游玩时,它们不知不觉就以惊人的速度繁殖,结果把草都吃光了。

这个自动屠宰工具可以指定家畜的数量,当数量超过设定值时会自动进行屠宰。 打开自动屠宰工具后,会显示如上图所示的界面,可以按种族、性别、幼崽/成年分别指定数量。 双击想要修改的数量位置,输入数字并按回车键即可应用设置。之后矮人们应该就会自动行动了。非常方便,强烈推荐。 所有权的批量删除(cleanowned)

《矮人要塞》的市民无法干涉其他市民拥有的物品。不过,像衣物这类物品,即便已经损坏到无法使用,其所有权依然存在,导致无人能够处理,因此随着要塞运营时间的延长,这类垃圾会不断堆积(如上图所示)。这时,能够清除这些物品所有权以便处理无用物品的就是cleanowned命令。cleanowned命令需要通过脚本指定要移除所有权的物品类型后执行。虽然DFHack内有关于脚本的详细说明,但如果觉得麻烦,可以在DFHack的启动器中输入【cleanowned scattered x】并按下回车键。接下来市民们应该会好好打扫并收集旧衣服。 旧衣服会被收集到丢弃区域,所以不要忘记设置丢弃区域(带有垃圾桶图标的区域【注意不是储物区】),区域设置1格即可。 ↓使用cleanowned命令清除所有权后……

像这样,旧衣物会被收集到一个地方。数量非常多。 另外,好不容易将它们隔离到丢弃区,但之后如果和新品混在一起,出售时会很麻烦。建议按照本指南【仓库相关】分类中【应用】新品与中古品的仓库设置方法,将新品和中古品的仓库分开设置,这样会很方便。 对市民的全体警报(gui/civ-alert)

袭击发生时,可以向市民发出警报,让他们前往指定地点避难。 上图显示的是让非值班市民前往粮食区域避难的场景。 不过,这会使游戏性发生较大变化,是否使用可根据个人喜好决定。

市民警报的设置界面可在启动器中搜索“alert”找到。请先通过《矮人要塞》本体界面中央下方的区域图标创建区域,然后在DFHack的设置界面中将该区域指定为避难所。

接下来,打开军队编辑菜单时,点击右下角显示的Alert,即可发出警报并开始避难。

虽然算不上推荐,但有一个可以调查市民离奇猝死原因的命令。 上图是某天调查一位在毫无异常的地方突然死亡的王妃死因时的情况。 原来是寿命到了啊~~~。

即便王妃去世,国王也无动于衷。真是差劲,看错你了……国王。 ●便捷的新增用户界面功能 有不少功能无需特意操作,便会自动添加到用户界面中。 在此为大家介绍几个我觉得特别实用的功能。 Ethics Warning

这是一个在与精灵交易时,若混入会让他们生气的不良物品,会发出警告的功能。点击警告处可查看具体是哪些物品有问题,非常方便。交易界面新增了用户界面。

交易界面将得到改善。 交易画面右侧会显示操作列表,按照列表操作即可进行便捷的批量处理。 具体来说,可以一键折叠箱子的显示,也能一键只出售箱子里的物品而留下箱子,非常方便。毕竟要一个个勾选数百个物品,简直要得腱鞘炎了。 指令期限警告

当贵族的指令期限临近时,画面左下角的窗口会提示你。具体来说,当期限将至,图标会变成红色并发出警告。饥饿的警告

会警告您有生物因饥饿或口渴而濒临死亡。 滞留中(stranded)警告

这是一个能提示您哪里有被困市民的功能。例如,您可以立即注意到被困在树上或地下的市民。 工作订单的导入/导出

可以导入/导出生产订单的内容。当想要在其他要塞构建相同的生产订单,或者根据情况切换多个生产订单组时非常方便。 含水层批量挖掘功能

在《矮人要塞》中,挖掘作业若遇到含水层(Aquifer),任务就会被取消。 这对于在地下遇到真正的含水层时确保安全而言,是个不错的机制。但另一方面,当想挖掘自己建造的蓄水池下方等情况时,任务一次次被取消,需要反复重新下达命令,非常麻烦。 这时,通过DFHack可以添加一个不会因含水层而取消任务、能够批量挖掘的用户界面(UI)。 如果想挖掘蓄水池或水道下方的层级,可按上图所示,通过Ctrl+n:潮湿挖掘(Damp dig)操作,连同含水层一起挖掘。很实用。 检查装备冲突。

针对军事相关装备方面存在的各种奇怪设定和较多漏洞,这是一个能在编队装备界面中检查装备是否存在冲突的用户界面。点击上方的【Detect Conflict】后,会显示如下图所示的报告。

在这个例子中,似乎存在与伐木工的劳动制服冲突,或者与穿着的便服冲突的情况。话说回来,冲突列表真长啊! 理想情况下,如果能消除所有这些冲突当然是最好的……但这不可能~。 不过军事相关的部分经过更新后已经变得相当正常了,现在弓箭手和十字弓手之类的远程士兵也能正常(?)行动了。所以就算无视这些冲突,大概也能勉强应付。 因此我放弃了。 总之能行动就好啦,能行动就行!话说回来,这是一个能找到装备无法正常穿戴问题发生原因的有用界面。 ● 修复类命令 当《矮人要塞》本体出现已知bug时,有一些命令可以进行修复。输入“fix/”后会显示一系列相关命令,从列表中找到对应的命令使用即可。

以下是我遇到过的bug修复命令介绍。 fix/general-strike:偶尔会发生市民未被困住却停滞不动的严重bug。这是本指南在【其他FAQ】类别中介绍过的bug。一旦发生,本应束手无策,但使用此脚本据说能解除停滞状态。如果遇到此bug,可以尝试使用。 fix/stuck-merchant:当商人的货车停滞时,使用此脚本或许能修复。●可能会有人需要的功能 接下来介绍一些略带【上帝模式】元素,但部分玩家可能会在特定场景下需要用到的命令。使用时请务必格外注意,是否使用请自行判断。 (※这些命令不带armok标签) reveal 输入此命令可以显示所有地下洞窟和岩浆。对于刚【 embark( embark )】后想提前确认地形以设计理想要塞的情况可能会有帮助。 unreveal 与reveal相反,此命令可以将已显示的洞窟等恢复为未发现状态。在完全封锁地下后输入unreveal。 exterminate 显示地图内包括隐藏生物在内的所有生物列表,在某些情况下可以将其清除。当无法触及的区域生成大量地下居民导致游戏卡顿甚至无法运行时,使用此脚本或许能解决问题。

如图所示,输入【exterminate】即可显示生物列表,输入【exterminate ○○】可清除该种族。此外,还可以指定击杀方法和条件。 不过,无法对笼中的生物采取行动。 【使用示例】 ・exterminate → 显示地图内的生物列表 ・exterminate this → 杀死选中的生物 ・exterminate GOBLIN → 杀死地图上的哥布林 ・exterminate GOBLIN --method vaporize --only-visible → 蒸发杀死可见的哥布林

不知不觉间想到什么就写什么,感觉文章量变得有点夸张了。这真是一段漫长的旅程啊…… 不过,当然不是说必须了解所有这些内容才能游玩。我希望本指南能在你玩《矮人要塞》时遇到无法理解的行为或麻烦时,作为备忘录多少帮上一点忙。 《矮人要塞》没有日语翻译,而且作为殖民地模拟游戏的始祖,它包含了各种要素,加上糟糕的用户界面,所以很难上手,但如果耐心去接触,肯定能从中获得乐趣。感谢您一直以来对我这些拙文的包容。今后如果想到什么,可能还会补充。挖穿地球!更新履历 2026/2/19 - 【军事相关】分类中新增关于弓兵运用方法的项目 - 【基本操作・画面说明】分类中新增项目 2026/2/15 - 追记了【外部工具/DFHack相关】内容 - 因项目增多,新增分类进行划分 - 重新检查后发现部分内容可能涉及剧透,故使用剧透标签隐藏了部分内容 2026/2/9 - 【军事相关】【袭击相关】分类的描述已反映更新带来的变化 - 【基本操作・画面说明】【工艺相关】分类中新增项目 - 整体对文字进行了增删修正 2023/7/2《矮人要塞》更新内容 1. 【机制相关】中新增若干关于螺旋泵的条目,其中记载了使用泵抽取液体的方法等内容。 2. 随着DF本体v50.09版本更新,在【重要】fps大幅下降!!!1!条目中进行了补充说明。 3. 【其他FAQ】内新增【外部工具/DFHack相关】条目。 4. 2023/6/24新增【矿车相关】条目。 5. 更新【工艺相关】内的【bug?】宝石无限镶嵌条目。 6. 修正其他细微的错别字等问题。

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《矮人要塞》完全搞不懂

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2026-03-25 19:000赞 · 0评论

新手简明指南

无论是新手还是资深矮人要塞玩家都需要了解的重要机制简述。 不含水分! 除非涉及要塞内的用水流程和设施。 1. 快速上手 - 如何生成世界 - 如何选择定居地点 …

2026-03-25 10:000赞 · 0评论

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欢迎来到这里,你是想学习如何成为一名监狱典狱长,还是想打破任何道德准则,让你的矮人自动将无法移动的对手打成 pulp?你来对地方了。 如何用绳索、锁链、笼子来管…

2026-02-15 01:000赞 · 0评论

易用型量子储物箱

你的仓库里是不是堆满了石头和木头,显得杂乱不堪?想清理一下吗?这份实用指南将教你如何建造一个量子仓库,只需消耗少量资源和矮人劳动力,就能在1格空间内无限存储物品…

2026-02-15 01:000赞 · 0评论

矮人要塞 土耳其语指南

我在学习这款游戏时查阅了许多资料,但很难找到足够且多样的土耳其语资源。因此,为了给刚接触这款游戏的玩家提供一个至少能观看数小时的指引,我制作了这份指南。我的参考…

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救命——为什么一切都这么复杂啊 D:

你是否曾启动《矮人要塞》,却因它过于复杂而放弃?别担心,这份简短且内容丰富的指南将帮助你以更轻松的方式上手这款游戏。许多现有指南都要求你具备一定基础知识,而本指…

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库教程

如何建立图书馆以及建立图书馆的原因 图书馆有什么作用? 图书馆是生物们交流经验、探讨职业并互相学习的地方。在这里,它们可以增长经验,成为更优秀的工作者。图书馆也…

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《矮人要塞》旧版 farming 指南

这是一份由资深玩家制作的旧指南。我发布这份指南是因为它可能随着时间的推移被遗忘了!它总结了许多基础知识,并深入探讨了农业产业和基础 farming 知识,适合任…

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新手基础指南

巴西新手指南 《矮人要塞》第一年生存必备基础知识 基础知识 【维基百科】:游戏维基是你最好的朋友,不看维基玩游戏就像不用手系鞋带一样,完全是自讨苦吃。即使是老手…

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作为新玩家学到的有用知识

这是我自游戏发售时开始游玩以来学到和摸索出的一些有用内容。其中很多都是我经历了无数次失败重开后总结出来的。 常规指令 常规指令是你在 labor 菜单中能找到的…

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