【教程】入门指南

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Hearts of Iron III
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游戏教程详细版? 准备阶段 最少要游戏本体+3个DLC,可以玩最新版TFH v4.02。 汉化补丁在工具里的 修改窗口化 打开主目录(“C: Users ExampleUserName Documents Paradox Interactive Hearts of Iron III”)中的setting.txt文件,将“fullScreen=yes”更改为“fullScreen=no”。 游戏里校验码 HoI3 v4.02 (MSJX) 选项 设置 游戏 自动保存 每月

界面介绍

我玩得很菜,不要介意。 左上角是信息栏,当有战略效果时,会在国旗处显示具体是哪项。 能源、金属、稀土、原油这四大资源,可通过IC(产业资本)转化为补给、燃料和资金,要注意保持收支平衡。 人力是独立资源,其数量由省份总计以及各种加成决定,每月会获得一定数量,最终需通过IC增援来补充部队兵力。AI一旦耗尽人力,就会陷入停滞。 外交点由领导力转化而来,用于开展外交活动。 间谍既可以对内进行反间谍工作,也能对外刺探情报。 军官度方面,100%的军官度对应100%的部队组织度,最高可达140%,建议保持不低于100%。 不满度可通过IC生产消费品来安抚民众。 凝聚度建议提升到80%,这样就可以选择工业政策中的强调重工业选项。命令栏F1-F8为从外交到战略的界面概览,后续将详细说明。 警示栏有三个小图标,分别对应法案、科研、浪费IC,点击可进入相关界面。 右上角为快捷栏,点击可进入。右下角为地图小地图,点击地图任意位置即可跳转至该区域。 小地图上的横排小按钮,可切换从地形到资源的不同模式。 竖排中按钮依次为显示战役计划、战役计划编辑器、胜利条件、战略效果、寻找省份、放大、缩小。 命令栏 切换回1024x768分辨率 外交

左侧为国家、自动贸易、决议;中部为选定国家的信息、关系、目标,下方为外交活动按钮;右侧为三大阵营、影响力、国家立场。加入阵营的好处

生产

顶部有战略资源,由阵营成员共享,立场接近的国家也会提供。 左部: 上面:三军建造、附加旅、空军基地、海军基地。 中间横排按钮:从工厂到抵抗单位。 其次:生产队列、优先级、取消。 下面:战区建议、自动部署、战区部队(全都没用)。 右部: 上面: 资源栏:一目了然,不言而喻。 核武器:轰炸机执行核弹袭击任务时消耗1点核武器。效果为将部队组织度清零,省份资源和建筑受损归零,但不会消失。 右边:对工业能力进行分配,包括增援、升级、生产优先和手动操作。点击【需要多少】按钮,会自动调整到该数据;右击滑块可锁定/解锁。 中间:贸易路线,可取消。 下面:可用运输舰/护航舰、护航舰队。很多人忽视了【创建护航舰队】这个小按钮。

科研

左侧:领导力、分配、研究队列 右侧:科技页面及其科技条 下方:应用和理论、政治

政体 执政党 内阁 组织度 支持率 政治的战略效果 法律 占领政策 动员/解散 解放国家 建立傀儡 情报

活动强度0-3 内部 在国内活动的间谍可执行反间谍、支持执政党、提升凝聚度等任务。 对外国家 外部 反间谍行动强度1-10,活动间谍数量0-10,优先级0-3,可执行各类间谍活动。 秘密行动 用于省份和政变需消耗20点。建议先执行支持我方政党任务,当该政党在目标国家支持率超过50%时,政变成功率较高,可多次存档读档尝试。 右部 刺探国家各类情况 战区(是否有用?)

统计(报表)挺好用的

战略界面概览

里面的数字不可靠,图一乐。 省份 经常叫成地块

省份名称:地形图片及其特性。 拥有者:波兰,被德国控制。 地形图片下方的日/夜、温度、风速信息无实际作用,可通过天气地图模式查看。 干燥/泥泞状态会影响部队移动速度。 右侧显示通行类型及对应惩罚: - 常规(陆路):无惩罚 - 河流:跨河惩罚 - 海峡:登陆惩罚 - 海域:两栖惩罚 - 空域:空降惩罚 - 全都能去:无限制通行 地形可通过简单地形模式查看,包括:沙漠、平原、丘陵、树林、森林、丛林、山地。 情报相关:反叛风险、人力、领导力、秘密任务。 四大资源无需额外说明。 建筑最高等级为10级: - 空军基地:每级可维修1支空军支队,空军享有临近基地支援效率加成。 - 海军基地:每级可维修多艘战斗舰队,补给和燃料共6点。 - 海岸要塞:增强两栖登陆惩罚。 - 陆上要塞:增强进攻方工事惩罚。 - 防空火炮:增加空袭时的兵力损失。 雷达站相关内容在教程章节中列出。刺探省份:增强空军战斗雷达效率。 核实验场:生产核武器,每级0.1。 火箭测试场:火箭应用+6。 工厂:每级1点基础IC,多多益善是一件美事。 基础设施:增强物资运输,多多益善是一件美事,可通过交通地图模式查看,全球一片绿油油。 省份底部栏一分为二,核心、盟友任务可要求盟友驻军或进攻某省。

建筑未完工时,可在生产界面取消队列。 没有直接摧毁建筑的功能,只能通过决议事件进行处理。 部队

左部是部队序列(无实际作用),可展开/收起。 战区部队:未归属的部队若分配至某一战区,便归属于该战区。 跳转至部队序列中对应部队的位置(无实际作用)。 中间竖栏按钮用于收起部队序列。

部队序列右侧的小按钮会弹出另一个相同的部队序列,用于互相规划归属……(无实际作用) 是的,只有【战区部队】这一功能有用。

指挥部战区-集群-集团军-军-师-旅 以上为上级单位层级 兵牌标志

部队名称 文本框 可自由更改 头像 将领名字,点击即可更换将领 加星减星无影响

过滤功能很好用,能把保守派提拔为上将,但他们无法指挥部队。 最大兵力/当前兵力 兵力度 组织度 当前位置 消耗 移动速度(以旅属部队中最慢的速度为准,并受天气、干燥程度影响) 消耗补给和燃料。没有补给会有饥饿惩罚,没有燃料装甲部队无法移动。 补给来自首都(差评,不如《钢铁雄心2》的区域补给库,这是倒退)。 战术宽度 运输重量:若大于运输船的运输能力,则无法上船。 移动 计时漏斗 撤退 修筑工事 指挥部在有效范围内可提供指挥加成。 命令:命令章会列出相关命令。 电脑控制(最好不要使用!!!) 战术控制:鸡肋功能。 纳入/分离指挥体系:将领技能加成会逐级下降。 新建上级指挥部 增援升级优先权 开启升级/增援 装入舰船/飞机 解散部队 创建部队

不小心把将领弄没了,而且不想再承受将领损失导致的组织度下降的话,可以新建一支部队,将一个旅编入该部队后再撤回,系统会自动任命将领。(前提是已勾选将领自动分配功能) 旅属条:可以点击查看其具体情况。

升级:可将部队更换为更高级的单位,例如摩托化步兵,升级后的单位会出现在生产队列中,且可取消该操作。(原有部队将被移除,并返还人力) 多选部队集中升级/解散、合并/重组 任务命令 陆军

移动 移动 进攻 撤退 撤退至无敌人的地块,否则将被歼灭! 支援攻击 参与战役,获胜后不进行移动。 战略部署 通过高级路基快速移动,到达目的地后强制休息。未开始时,取消无惩罚。 不要试图穿过路基等级较低的地块,效果不如正常移动。 海军

移动:前往海域或基地 更换基地:无视航程更换舰队补给基地 后备系统存在BUG! 巡逻:在此海域及附近进行主动巡逻 拦截:在此海域及附近进行被动拦截并作战 突击:突击此海域并与舰队交战,若未发现敌人则返回基地 护航袭击:潜艇破交战 运输:将部队运送至另一基地后返回 登陆:建议登陆友方领地,或不使用登陆命令,直接选取运输船内的部队向海岸登陆 护航舰队:反潜护航(词如其意) PS:我一般使用的指令是移动、更换基地、巡逻和突击 空军

夺取空中优势:主动抢占该空域的制空权 空中拦截:被动拦截入侵空域的敌机 战略轰炸:轰炸工业设施和资源 战术轰炸:轰炸补给和路基 轰炸机场:轰炸机场内飞机的组织度和兵力,但不会将其摧毁(或许可以躲进地下机库或山区?) 设施突袭:轰炸雷达站、火箭发射场和核工厂 地面进攻:优先轰炸战斗单位 封锁空域:优先轰炸移动单位 攻击港口:轰炸港口,会直接摧毁港口内的舰艇 后备:在航程范围内转移至另一基地,不会降低组织度 更换基地:无视航程更换机场 攻击舰艇:搜寻海域内的舰艇进行空袭 护航袭击:搜寻护航舰队进行空袭 核弹袭击:词义与字面意思一致 贴吧精华:资料心得 补给机制 1. 零点刷新地块补给状态 2. 平均提供补给,补给效率为1除以部队数量 3.先移动的部队优先获取15天份的口粮,导致其余部队无法获得补给。 4. 断粮惩罚=补给效率/2。缺燃料的装甲部队无法进入敌方地块,但可以在友方地块移动并进行防御战(移速-10%)。 5. 海上补给线从首都获取补给,不经过途中地块,直接从初始港出发前往目的港。此补给方式与目的港条件相关,与初始港条件无关。1级初始港无补给上限,可直接获取首都补给。 6. 陆上补给线分为回流和外送两种:补给生产会平均分配到核心领土内所有陆地相连的工厂,组建回流线将补给送回首都;目的港的补给会先运回集散地,再运送至部队。回流和外送线路可重叠,若当前补给量低于需求量,回流线提供的补给会被外送线截下并运送至部队。例如:民国打通中东航线后,港口补给通过回流线送回首都,随后被外送线截下并运送至部队。 7.“兰利”并没有搭载舰载机联队,于是航空母舰也变成了炮舰类型,尽管没有海空攻击能力却依然向中线靠近,如果新公海舰队配备的不是战列巡洋舰,很可能在实战一中已经接近“兰利”了。所以玩家要尽量避免让自己的航空母舰/轻型航空母舰出现不搭载舰载机联队的情况。 7.当把两类主力舰混编在一起时,海战系统并不能模拟出完美的作战模式,即使用优先级较低的轻型航空母舰混编战列舰,战列舰和辅助舰在开火权上依然不如纯炮舰系编队高效。 8.关于反潜AI破交战,反破交的方法只有手动关闭海上补给/交易运输线了。用水面舰队进行反破交的前提是拥有若干支有实力的舰队。游戏中舰只互相发现取决于可见度和探索值的对比,要发现潜艇,就需要舰队拥有较高的对潜艇探索值。从之前给出的舰只数据图来看,驱逐舰就是天生的潜艇克星,其探索值比轻巡洋舰高出50%,建造时间也更低。如果海上实力更强,可以派遣一些老旧的轻型航空母舰/航空母舰协同进行反破交,但记得一定要分编(上一回已经解释过混编的不良后果)。 9.39楼,航空母舰+驱逐舰、战列舰+驱逐舰、纯驱逐舰编队。 10.舰队总船体值=16,过高会有阵位惩罚。 11.在早期将领技能点过低、海军学说等级偏低的情况下,辅助舰按1:1配置。5/2配置,以避免舰队总船体值过高带来的阵位惩罚,早期补刀能力略高的轻巡洋舰比驱逐舰更吃香些;中后期,主力舰基本成型,辅助舰1:2+配置,能提高舰队平均交战航速的驱逐舰更有用。 12.66楼,登陆效率靠叠加突击舰来提升。 13.舰载机联队后备要充足,轮流轰炸港口和陆基,否则再多艘舰艇也如同虚设。 14.这种作战方式已经轮不到航母的辅助舰发挥作用了。 15.战列舰编队使用高技能点将领。 16.击沉航空母舰需要提前做准备,包括输出舰队、拦截舰队、预备舰队、外围监视舰队,最好还要有陆基雷达、海军航空兵、雷击机支援。航母舰队对抗航母舰队。 装甲与破甲 1.当破甲大于等于敌方装甲时,视为破甲。 2.装甲值小数点后面的数值同样起作用,哪怕只高0.01也有效,实际上《钢铁雄心3》的数据是精确到小数点后面第3位,不过,继续测试到小数点后第3位没有意义,因为游戏中不会出现此中情况。 3.当不被破甲时,兵力及组织度损耗减少50%。 4.重型坦克的确给力,能对付它的只有它自己、超重坦克和空军。 5.中坦配自反,意义不大。 6.装甲车可以用来欺负山地、陆战、伞兵等特种部队,但奈何不了普通步兵。 7.自反是附加旅,消除对方的装甲就行了,火力输出交给战斗旅即可。无论哪个年代,中坦碰上了自反,中坦损失都会付出较大损失。既然有效,就不会彻底退出战斗序列。反潜舰队:12艘驱逐舰(DD),驱逐舰数量越多,抓到潜艇的概率越大,毕竟在茫茫大海中搜寻潜艇并非易事。 护航袭击:1艘潜艇(SS),适合0级或1级的海军将领练级使用。潜艇数量少,被发现的可能性较低,即便被发现,损失也不会太大。 游弋于敌方补给船队经过的区域,攻击后最好转移位置,避免被敌方捕获。护航袭击能让将领经验快速增长。 注意:潜艇(SS)极易沉没,一旦被敌方发现,需立即将将领调离,若潜艇被全歼,将领可能会阵亡。 战区建立攻略: 1. 当你的部队全部停滞不前,等到部队恢复移动时,敌人可能已重新组织好二道防线。此时,指挥部的作用就显得尤为重要。指挥部可以继续向已突破的防线前方穿插,待后续几个师休整完毕后,可迅速进行战略转移并跟进。 2.调整战区的主要目的是缓和补给线和指挥效率。 3.一般在发动攻势前都会先抢港口和机场,有了港口可以缩短你在新占领省份建立补给线的时间,有了机场可以给少量部队提供空投补给。 4. 关于【钢铁雄心3】卡顿、出错跳出问题: 1:先检查电脑软硬件设施,建议内存2G或以上,双核处理器。运行游戏时,关闭大型软件,确保有1G以上的空闲内存。 2:游戏版本1.4较为稳定,升级顺序为1.0英文原版---1.4官方英文升级补丁--1.4汉化补丁。注意不要从1.1或其他汉化版升级。必须用英文原版1.0直接升级到1.4再进行汉化。3:有战斗发生时,游戏速度尽量不要超过3档。若想加快速度,可进入科技或生产等面板,也就是不要查看地图。 4:尽量关闭战斗结束后弹出的面板。 5:使用兵牌显示。 6:进行大规模操作时,尽量先暂停游戏,部署完毕后再继续。 7:开启自动存档。 =========以上,基于一个多月的【钢铁雄心3】心得。装甲部队战略部署时,不会产生燃料需求,但也不会携带燃料,到达目的地后会出现燃料短缺的情况。 8. 运输部队不携带补给运往目的港,会导致目的地缺补给。登陆成功后,可直接获取首都15天的补给量。 9. 舰队更换基地时,若目的港补给不足,会影响舰队航速及其部队的补给,可通过手动组建航线解决。 10. 补给中心被包围后,第二大城市会成为新的补给中心。(44楼中楼提到出现所有补给中断的情况) 11. 傀儡国部队消耗宗主国的补给。 12. 对于超长陆地补给线,将路基全部修至10级,等系统建成补给线后,资源不再投入运输线,会恢复到999999。 地面防空对抗轰炸 1. 当轰炸机在没有防空炮或防空旅的省份进行轰炸时,不会造成组织度或兵力损失;反之则会造成损失。 2.当轰炸机在没有地面单位的省份轰炸时,防空炮不起作用。反之则有,且防空炮不损失。 3.轰炸机在经过有防空炮或防空旅的非轰炸目标省份时,没有组织度或兵力损失。 总结:9楼,当某省份同时存在防空炮和防空旅时,飞机在该省份执行任务会造成飞机生命的损失且(一定会)使组织度减少。 4楼,1944年雷达制导导弹/炸弹之后战术轰炸机洗地!!! 空军编队 1.考虑到高效利用工业生产等因素,四队一组永远是最佳编队。 2.舰载机比较特殊,八架一组(也就是四条航母)最合适。玩航母的记得升舰载机科技和空军学说里的【海军轰炸机瞄准训练】,这个科技是增强全部(划重点)空军对海攻击能力的,不升炸不沉船。 空军很吃学说,还有雷达和无线电科技。 极限逃生 26楼中楼,创建指挥部拖延推进。 工业生产技巧 1.唯一可以减少“应用”衰减的来自部长。 2.XX应用越高,消耗的IC和时间越少。在0点应用时,生产一个单位需要额外的50%IC和时间。 3.11.7比3.7点步兵应用,工业消耗减少了一半,工业效率有多重要了。 4.应用以外带来的生产效率,包括工业科技里的工业效率。政治里的强调重工业。是线性叠加的,算平方之后超过2倍的帐面收益。 5.工业效率的收益远远大于工业生产,值得提前研究。强调重工业真的是个好政策。 6.5%的生产效率大约可以带来15%工业消耗减少。 7.当你应用提升的时候,不仅你以后造的单位会享受该效果,当前单位也会享受到。直接结果是生产速度加快。而且这个单位会享受到全部的应用效果,包括之前亏的也会给你补上。 因为应用的提高使后一个单位已经生产的时间大于需要的时间,导致秒出。 8.不要一开局就造一大堆单位,每种单位放一个,过几天再放一个。开局应用都很低,放多了一起造出来很吃亏。 例子:德国在打苏联的时候也记得生产着一条护卫舰和主力舰。 陆军学说和战术装甲先锋:突破战法最佳。 2. 优势火力:包围战术受限较大,效果不佳。 3. 决战计划:反击较为实用,其他方面表现普通。 4. 人海战术:仅需点选前敌组织。 山地师:在山地和丘陵地形进行测试。 1. 我个人喜欢3山1车这个组合,因为不仅在一般数据上比纯3山组合要好,而且速度并未受到影响,与3山组合速度相同,其他组合多少都会因地形影响而牺牲一些速度。由于装甲车还能提供一定的装甲,在面对未能及时跟上的步兵时,我们还会拥有装甲优势。 2. 火箭炮负面效果较少。 PS:3山1车1反/火、1重坦3山1车。 暴兵指南: 1.1. 先采用IC最优(最低兵役最低训练)后采用经验最优(最高兵役最高训练)的生产方法,与先经验最优后IC最优的生产方法,在增援部队之前,两者获得的经验完全相同。因为升级时经验会保留,两种方法的经验均通过最高兵役最高训练获得。 2. 既然获得的经验相同,我们自然要选择最节省IC的方式。而IC最优(最低兵役最低训练)显然是最节省IC的。 3. 为达到最节省IC的效果,应将IC最优方式用在最消耗IC的升级阶段,即先经验最优后IC最优的组合方式。 4. 44楼总结:预备役+最小训练暴兵,用最高训练补充兵力,分批制造。 5. 52楼:只适合短期人力充足时暴兵。 6. 53楼中楼:多次升级会更节省一些。基础部队准备阶段:此阶段需确定最终要生产的部队,选择可升级为目标兵种的部队,并以最高兵役制度和最高训练制度进行生产。 2. 升级阶段:切换至最低兵役制度和最低训练制度,将生产完毕的部队升级为目标兵种(务必先切换最低兵役制度)。 3. 增援阶段:临近开战时,动员部队,切换回最高兵役制度和最高训练法案,全力进行增援,利用25%经验的新兵进一步提升整个部队的经验。 46楼:将高经验旅配属给低经验旅,以提高整个师的经验。 例子:生产装甲旅时,采用最低兵役和最低训练的预备役生产方式,放弃装甲旅的经验。其他配属旅按正常方式生产,配在一起,整个师的经验依然很高,并且我们还节约了大量IC。 1. 航母舰队 4CV+4DD 短航程,换长航程需把DD换成CL 2. 火炮舰队 4BB+4DD 3. 手动撤退(左上角的红箭头或手动点撤退海域)要等到进入海战的第6小时才可以,但交战中组织度耗尽兵力尚存的舰只会在交战画面上自动向后撤退,避免进入对方射程 4. 23楼中楼,如果是战舰系的,DD会保护BC并且和BC一起冲向中线。但是如果只要有一只航母,所有的DD只会和CV呆在后面,而冲在前面的BC成了炮灰 5. 辅助舰很脆,是降阵位惩罚的身份,不冲锋