由SlaySoft制作 本指南主要围绕两个目标展开:首先是让大家进一步了解【黑冰】模组,在我看来,它是Paradox旗下《钢铁雄心3》中最出色的模组;其次是解释该模组所包含的机制、科技等内容。如果这个模组不是只有英文版本,且某些非常技术性的方面可能无法被英语水平不高的玩家理解,那么这一切本没有那么必要。话虽如此,我们开始指南吧。 1. 一段略带描述性的开篇……(指南仍在制作中) 如果你正在查看本指南,我想你对《钢铁雄心3》(HoI3)已经有相当程度的了解,因此我不会深入介绍游戏本身,但我要提前说明,《钢铁雄心3》与黑冰(BICE)模组之间的差距犹如两个完全不同的世界。我喜欢用希腊神话中的隐喻来形容:塔尔塔洛斯(在冥府中)与冥府本身的距离,就如同冥府与人间的距离。也就是说,我们面对的是一个极大地深化了游戏机制的模组,其深度几乎能生成一个完全不同且复杂得多的游戏。开始之前的一个建议。如果你没有《钢铁雄心3》的游戏经验,或者在该游戏的普通对局中感到吃力,我建议你暂时不要尝试【黑冰(BICE)】,因为它的复杂程度即使对资深玩家来说也是一项挑战。最好先打好《钢铁雄心3》的基础,当你完全理解其机制后,再去体验【黑冰(BICE)】。 介绍完这些,或许有人会问:什么是【黑冰(BICE)】?它为什么如此复杂?《钢铁雄心3》上市时,尽管它拥有深厚的内容(对我而言,它是Paradox已开发的4部《钢铁雄心》系列中最具深度和复杂性的一作),但在某些方面仍有不足。当时,不同的模组制作组纷纷开始打造自己对游戏的独特诠释,其中【Black Ice】是最有成果的项目之一,至今仍在更新。该模组彻底改变了《钢铁雄心3》,将其提升到了此类游戏前所未有的真实度和深度。所有数据都经过修改,新增了数百种全新单位(其中许多是专属单位,如党卫军或近卫军等)、新科技,以及其他众多内容,这些将在后续详细说明。如果以前在游戏开局时你需要30到45分钟来调整国家状态,那么现在你需要一个多小时来进行准备,之后才能取消“暂停”开始游戏。这个模组已经变得非常受欢迎,以至于针对《钢铁雄心4》也开发了一个BICE版本。我得承认我还没试过这个版本,因为《钢铁雄心4》及其“休闲化”或“让游戏更简单”的倾向完全吸引不了我,但相反,如果你是《钢铁雄心4》玩家,本指南中提供的一些信息可能会对你玩该游戏的BICE版本有所帮助。 1.1-安装 首先要详细说明的步骤是如何安装模组?好吧,步骤相当简单,而且无论是零售版还是Steam版,步骤都是一样的: 1-从Paradox官方论坛下载Black Ice模组。目前该模组的版本为10.32。我知道可以从moddb下载BICE版本,但那个版本已经过时了。如今获取最新版本的唯一途径是通过论坛,因此你需要在那里注册一个账号并注册你的《钢铁雄心3》游戏副本,以访问相应的论坛版块。

2-下载HoI3_tfh.exe程序。该程序可在BICE模组相关论坛中找到。 3-完成所有下载后,找到下载的HoI3_tfh.exe文件(如果是.zip或.rar格式,请先解压),并将其放入游戏目录。 若为Steam版本,游戏目录通常为: C: Program Files (x86) Steam steamapps common Hearts of Iron 3 若为零售版,游戏目录可能为: C: Program Files (x86) Hearts of Iron 3 替换现有文件并确认。 4-解压Black Ice模组。解压后会得到一个名为BlackICE10.32.mod的文件和一个同名文件夹,将这两者复制/粘贴(或剪切/粘贴)到以下目录: Steam版本:C: Program Files (x86) Steam steamapps common Hearts of Iron 3 tfh mod 零售版本:C: Program Files (x86) Hearts of Iron 3 tfh mod

5.运行游戏启动器,现在会看到一个用于启用或禁用模组的小选项卡。现在就可以开始体验模组了。

6-(可选)此信息面向追求更佳氛围的玩家。如您所知,卐字符在部分国家属于违禁符号,违者甚至可能面临监禁(如德国、奥地利、以色列等)。虽不清楚BICE的主要开发者是否来自这些国家,但在本BICE模组中,德国国旗已被替换为非历史版本。若要更换,只需在Paradox相关论坛中找到任意.tga格式的德国国旗文件(GER.tga),并替换以下目录中的对应文件: C: Program Files (x86) Steam steamapps common Hearts of Iron 3 tfh mod Black ICE 10.32 gfx flags 或(零售版路径) C: Program Files (x86) Hearts of Iron 3 tfh mod Black ICE 10.32 gfx flags2-已知问题说明 在开始详细介绍指南之前,先说明一些我遇到的问题及解决方法: 1-保存游戏后,再次进入并加载时会闪退到桌面。我认为此错误已在最新版本中修复。但强烈建议,在《钢铁雄心3》的Black ICE模组中开始正式游戏前,前往以下路径: C: Users Documents Paradox Interactive Hearts of Iron III Black ICE 10.32 并删除LOGS文件夹。 2-我的电脑配置是中低端,能流畅游玩吗?恐怕不行,BICE的开发使得现在的战斗规模更大,有大量单位同时移动,因此如果你的处理器不是中高端以上,将会遭遇严重的卡顿。解决这个“问题”需要购买新的处理器。 2- 初阶步骤 开始之前,我们必须明确要选择哪个国家。与《钢铁雄心3》原版一样,在BICE中我们也可以选择世界上的任何国家,不过现在一切都从更写实的角度出发。游戏会推荐一些适合新手开局的有趣国家,如图所示,但最终选择哪个国家进行游戏由玩家决定。

另一方面,BICE 现在根据相关国家的情况设置了历史挑战;例如扮演日本时,会让玩家真实体验到“资源严重短缺”的状况(这在历史上确实如此,也促使了该国的好战倾向),并引入了一系列《钢铁雄心3》中无法想象的新变量。 第二步是在主菜单选择难度。建议选择【普通】难度。这样做是因为在游戏中,黑冰模组有一个事件,通过该事件玩家可以分多个等级、分阶段地调整游戏难度。主菜单中的其他变量可以随意修改;就我个人而言,我更喜欢将所有设置保留为默认状态,即初始设置;但这完全取决于个人喜好。

我们选择要玩的战役(1936年只有一个)或历史场景,然后点击开始游戏。借这个话题说另一个重要的注意事项。BICE非常注重通过完成历史事件来实现真实的游戏体验;也就是说,和《钢铁雄心3》(实现难度高得多)或《钢铁雄心4》(非常简单)一样,我们可以随意改变历史(让美国成为法西斯国家、让盟国加入轴心国或让轴心国国家加入共产国际等),但这样做就无法100%体验到这个模组所提供的内容。BICE模组旨在深入展现二战前夕及战争期间发生的事件;因此,它包含大量极为有趣的事件,若不遵循历史叙事线,这些事件将永远无法触发。

总之,这完全取决于玩家自身。 2.1-基础界面:资源、小地图与分段数据 第一部分 进入游戏后,第一眼看到的界面对于《钢铁雄心3》原版玩家来说应该很熟悉,因为各元素的位置没有任何变化。资源显示在顶部,右下角则是小地图,附带用于切换不同地图图层显示的按钮。目前所有内容对这款游戏的普通玩家来说都应该是可识别的。我不会深入详细介绍界面的每一个元素,因为既然你在这里,很可能已经有相关经验了;不过我们还是快速浏览一下。资源 资源的排列方式如下:原材料 – 工业指数 – 制造材料 – 人力资源(总体)

-原材料:是我们经济的基本支柱,分为煤炭、金属、稀有材料和原油。 1-煤炭:是能源生产的基本资源。如果我们是一个拥有强大工业基础的国家,煤炭就是我们工厂运转的核心支柱。一个没有煤炭的国家,其工业将会陷入瘫痪。
2-金属:制造部队时必不可少的资源,尤其是高度机械化的部队。建造战斗车辆、飞机、舰船等都需要大量金属作为生产基础。
3-稀有材料:也被称为“稀土”,是用于制造主要科技装备的特定材料。例如我们熟知的钶钽铁矿……此标签页可作为所有生产所需稀有材料的汇总。拥有大型稀土矿藏的国家较少,因此需要对其进行控制或通过贸易确保稳定的供应来源。
4-原油:被称为“黑色黄金”,是未经加工的纯态燃料。其本身并无实际用途,仅能作为全球市场上的交易货币来创造收入。若投资建设炼油厂,我们便能将这种原材料转化为燃料这一制造材料。
工业指数(或工业产能):接下来,我们会看到工业指数(钢铁雄心系列术语中简称IC;或CI)。它由三个用斜杠分隔的数字组成,从左到右分别代表:
1-工业产能浪费:这个数值非常重要,我们应始终努力将其保持为0。该数值表示有多少工业点数正在被浪费或未被利用,也就是说,这些点数本可以被配置用于生产新物品,却被白白浪费了。
2. 工业基础产能:为便于理解,我倾向于将其表示为国家实际拥有的工厂(生产建筑)数量。稍后我们会通过一个小例子来理解这三个数值。
3-可用工业产能:代表我们工厂的实际产出。即基于所有影响变量(如政治决策、工厂数量、正面或负面事件等)得出的国家工业最大产出的代表性数值;总之,所有这些因素都会影响最大生产能力。
按照图表示例;我的国家拥有127座工厂(建筑)的基础数量,综合考虑所有变量(事件、政策等)后,我的生产综合指数为27点(这是我用于“购买物品”的数值),目前我没有浪费任何点数。 - 制造资源:在制造资源中包括补给、燃料和资金。原材料会直接或间接生产制成品,也就是说,石油这种原材料可直接生产燃料(前提是拥有炼油厂);而煤炭、金属等则用于工厂运作,这会间接转化为补给(由工厂生产)和资金(通过国内贸易获得)。 1. 补给:这个选项卡包含了我们提及“补给”时所想到的一切。包括弹药、食品、衣物、行军装备、零部件等。补给的生产源于拥有正常运转的工业部门,且需在生产界面(稍后会讲到)为该领域分配一定的民用工厂点数。
2-燃料:我们所有的车辆、飞机和船只都需要燃料。根据类型的不同,有些装备的消耗量会远大于其他装备。例如,一个重型装甲师的燃料消耗量会远高于一个摩托化步兵师。燃料可以通过提炼原油获得,也可以从外部市场购买。
3-资金:其重要性体现在三个关键因素上。首先,它能让我们拥有【流动资金】,用于开展全球市场的商业交易。其次,我们可以将其投入到技术研发(研发投资)中。第三,拥有大量的资本储备能增强当届政府的社会凝聚力,远离纷争的阴影。获取资金的途径有两个。一是国内贸易,即分配【民用工业】来生产消费品(产品越多,市民购买量越大,政府就能获得更多资金);二是在国际市场上出售某些资源的盈余。
在下一章节中,我们将继续探讨人力资源,并进入小地图和分段数据部分。 2.1.1-基础界面:资源、小地图和分段数据(第二部分) -人力资源(总体):其余的小标签页我们可以将其整合到广义的人力资源总览中。在这里,我们可以看到从冲突情况下的可用人数,到官员数据或社会凝聚力等信息……我们来了解一下: 1-人力资源(RRHH):表示我们拥有的人力资源数量。显示的数字需要乘以1000。因此,如果我们有1093的人力(初始日本),实际上我们有109万3千人可以编入我们的军队。人力会自动生成(代表新生儿或新移民),但可以通过事件、科技和法律来增加。每次“招募”一个师或若干个旅时,人力储备就会减少(这很明显),补充损耗或伤员造成的减员时也是如此。
2.外交影响力:这些点数代表我们国家的外交影响力。无论是开展贸易协定还是对其他国家施加政治影响,都需要消耗这些点数。外交影响力点数通过【科技】选项卡分配研发进度条来生成。
3-间谍:决定我们拥有的间谍数量。间谍数量越多,意味着我们可以向不同国家派遣更多间谍去执行我们设定的任务。与外交点数类似,间谍通过管理研发条获得。某些事件或决策会增加或减少间谍的产出。
4.军官:没有军官的军队,就像没有头的木偶。保持大量军官非常重要,因为他们在协调军队的战场行动时必不可少。和人力资源一样,这个数量会因军官和士官在战斗中的伤亡而减少。我们可以通过研发条来增加军官数量。
5-不满度指数:保持为0非常重要。这个数值表示你的民众普遍的反叛情绪。数值过高会导致国内发生暴动、叛乱,或者在本国固有领土上出现大量游击队活动(显然,被占领领土上也会有游击队)。敌人可能会通过在你的国家进行间谍活动来煽动不满情绪,你也可以在敌国采取同样的行动。物资短缺、资金匮乏或消费品严重不足都会增加对你的不满情绪。务必注意,相信我,你不会希望自己的补给线被暴动者切断。
6-【国家凝聚力指数】:该数值代表民众对国家政策的整体支持度,类似于国民努力程度或民族自豪感。保持该数值尽可能高至关重要,因为若其降至40%以下,可能预示着政变企图、大规模叛乱、总罢工等情况。在游戏中,【战略轰炸机】的行动会对国家凝聚力产生影响,这一点在游戏对局中值得关注,尤其是在多人游戏时。对大城市进行高强度的战略轰炸 campaign 可能会削弱敌方的国家凝聚力。此数值可通过间谍行动、政治支持、事件、决策等方式提升。
小地图

在右下角有定位用的小地图,我们只需点击各个区域就能快速在世界各地旅行。这里我就不多做停留了,因为这很明显,不需要深入解释。 2.1.2-基础界面:资源、小地图和分段数据 第三部分 分段数据 我们将在本节了解什么是分段数据。我们会发现一些非常非常有用的数据,还有一些我们不常使用但了解它们仍然是必要的。我们可以通过小地图上方的按钮来访问这些分段数据。从左到右依次是: 1-物理地图:让我们从地理角度查看整个场景。我们可以看到山脉、河流、沼泽、平原等等。了解主要进行战斗的地点非常重要,因为地形在不同空间使用特定单位或特定数量单位时影响很大。新手示例:坦克在高山地区效果不佳…… 2-简化物理地图:与前者完全相同,只是前者更详细、视觉上更美观,而此地图通过颜色对地理区域进行划分。紫色——山脉,深绿色——森林,等等。 3-政治地图:我认为这是《钢铁雄心3》中最常被用作背景的地图。3.国家地图:显示游戏场景中各个国家、其地理位置以及各领土的所属国家。 4.气象地图:提供游戏中每个省份的详细天气数据。这对执行空中行动非常有用,尤其对舰队的机动至关重要。 5.情报地图:让我们能够查看间谍收集到的数据,在这种情况下,我们可以了解每个地区的【省份发展】水平(这将在专门章节中介绍)。敌方城市是否有工厂?第聂伯罗彼得罗夫斯克的那个机场是大型设施还是简陋跑道?等等。 6.叛乱地图:提供各省份的详细叛乱风险数据。在被占领地区,这会导致游击活动;在“本国”地区,这一数字由【不满度】和/或负面事件(如总罢工或金融危机【1929年大萧条影响】)决定。 7-外交地图:显示外交关系以及我们拥有【核心领土】的省份(即我国认为属于自己的省份,即使目前由他国控制)。 8-地区地图:纯粹是为了增加游戏沉浸感的装饰性内容,按历史区域对地图进行划分。 9-补给地图:最有趣且最常用的数据划分方式之一。它会标记出我们拥有补给基地的位置,以及由运输船队执行的海上补给运输路线。如果我们与某个国家进行海上贸易,也能看到所采用的贸易路线。这一点非常重要,因为如果我们有海上补给路线,敌人很可能会针对这些路线来击沉我们的(补给或商船)运输船队。例如,在入侵情况下,切断补给线会使敌人缺乏弹药、药品等物资,这将导致他们彻底失败。 10-基础设施地图:铁路、公路等……为我们提供省份级别的基础设施状况数据。这会影响通过公路运输的补给数量/时间,以及在该区域移动的部队(旅/师)的速度。 11-胜利点地图(术语中简称VP):并非所有省份的价值都相同。例如,莫斯科在胜利点方面的价值远高于日托米尔。如果你想迫使敌人采取外交行动,这种划分可能会对你有帮助。因为如果你控制了敌人的许多胜利点,对方很可能更愿意接受你的决议。这对国家凝聚力有影响。 12-战区地图:我个人不常使用它。根据你划分行动区域的大型军队集群【战区】来划分领土。 13.航空地图:显示不同机场的X个航空单位的行动半径。有助于了解某些单位的作战范围,尤其在执行战略轰炸任务时。 14.海军地图:标记我方舰队的位置,并再次显示我们补给/商业护航队的路线。 15.兵力地图:根据部署在某一省份的单位兵力提供数据。有助于了解精锐部队的位置,特别是当我们拥有数百个师且难以凭肉眼定位时。16- 资源地图:在我看来,这是整个游戏中最重要的板块。它为我们提供了各省份的物产数据。借助这张地图,我们可以定位原材料开采区或大型工业区的位置,所有这些都是为了规划特定的行动。BICE在这个资源标签页上非常注重细节,因为其中包含了新的内容——战略资源,以及大量新的变量。 2.1.3-基础界面:资源、小地图和细分数据 第四部分 省份数据 强调这一点非常重要,因为在BICE中,了解每个省份的具体内容变得尤为关键。

与《钢铁雄心3》不同,这里每个省份所提供的数据确实非常非常重要。因此,我们将快速回顾一下各项数据的含义、用途以及获取方式。如果我们随机点击一个省份,会看到一个显示该省份详细信息的窗口,包括地形类型、省份名称等等。我关注的是下方那个用小方块详细显示该省份某些“设施”发展水平的区域。下面我们来逐一了解: - 空军基地:显示该省份是否有机场及其发展等级。 - 海军基地:显示该省份是否有海军基地及其发展等级。它会影响通过海上接收和运送补给。-海岸防御工事:表示用于抵御任何可能入侵的碉堡和火炮数量。部署海岸防御工事能为驻守该省份的部队在抵御入侵时提供显著加成。若省份有防御工事但无部队驻守,敌人显然能轻松占领该省份。 -小型堡垒:BICE中的新内容,是小型防御工事,能提供针对地面攻击的防御加成。其生产成本更低,所需建造时间也比陆上防御工事短。 -陆上防御工事:由碉堡和战壕组成的复杂设施,能为遭受地面攻击的部队提供良好的防御加成。其成本高于小型堡垒,但提供的加成也更大。-防空炮:如果选择建造防空炮,将其集中部署在大型城市和大型工业复合体是个不错的选择。它们会对飞越和/或攻击其所在省份的空中单位造成伤害。 -雷达站:为在其附近作战的空中或海军单位提供进攻加成。 -导弹设施:允许研发导弹技术分支。也就是说,如果你想在科技选项卡中研究所有与火箭和弹道导弹相关的内容,你需要在任意省份至少建造一个导弹设施。 -工业产能:钢铁雄心3中的工厂。 -工业设施:BICE的另一项新内容是生成大型工业设施区域,这些区域能提供较高的工业产能基础值。可通过相应科技或事件建造。 - 核反应堆:与导弹设施类似,不过用于核技术。

-造船厂:提升进入该省份的受损战斗舰船的修复速度。对舰船建造速度有少量加成。 -海岸防御(海滩):通俗来说就是“低成本”的海岸防御工事。造价更低,但对登陆入侵的防御加成也较低。 -武器/坦克/飞机工厂:这是BICE的另一项新内容,现在可以通过事件获得专门生产这些装备的工厂。这能让步兵/装甲/飞机部队的生产时间大幅缩短,成本也略有降低。-原材料提取改进:BICE现在允许我们建造一系列专注于提升地区原材料提取率的建筑。这些建筑包括:煤矿、炼钢厂、稀土矿、油田和石油精炼厂。显然,如果要投资这些建筑,应该以提高省份生产效率的方式进行。如果某个省份【不生产煤炭】,建造煤矿就是浪费工业产能和时间,因为【它不会有任何产出】。因此,理想的做法是建造建筑以发展本地的原材料提取。【只有石油精炼厂】可以在任何省份建造并正常运作。-补给生产设施:提升全局补给产量。 -训练基地(学院):影响军官比例。 -城市扩张:投资扩建省份城镇的新住宅区,从而增加该区域可获取的人力资源。 -研究中心:为研发工作提供加成,增加全局科研点数。 -医院:对减少损耗造成的伤亡非常有用,因其能提高效率,从而减少补充兵力时对人力的消耗。 -警察局:提供少量对抗地方不满的加成。 -基础设施:为《钢铁雄心3》原版中已有的设施。决定省份内公路和/或铁路的等级,这会影响部队移动和补给分配。 -大型枢纽:决定该省份是否拥有大型基础设施中心。 -殊死防御:代表路障、临时堡垒以及任何为抵御敌军即时进攻而仓促构建的防御手段。其成本极低,且仅在我国因全面撤退而触发殊死防御事件时激活。可以参考1945年的德国情况。 另一项非常有趣的新内容是部分省份包含战略资源。这些资源可能包括马匹、工业区、黄金、军事学院等。它们会对整个国家产生全球性影响,因此剥夺敌人的战略资源是个非常好的主意。以下是一些例子: - 马匹:提高补给运输百分比。 - 黄金:增加金钱指标的额外百分比。 - 军事学院:金钱指标为负,但军官招募指数有非常积极的指标 还有很多其他例子。 2.2-外交 一旦了解了界面的基本要点,就应该详细说明游戏中允许我们与自己国家进行互动的每个部分的用法。这些部分包括: - 外交 - 生产 - 科技 - 政治 - 情报 - 战区 有些标签页几乎会占据你全部的注意力,而另一些则几乎没什么存在感。接下来将介绍外交部分的用途、功能及使用方法。 外部控制与国家事件

进入外交选项卡后,我们将全面接触一系列决定我国国际地位的数据。这一区域是我们做出影响其他国家决策的地方,例如宣战、开启贸易关系、影响他国政策等。这里也是激活所有国家事件的核心,这些事件以各种方式编织着我国的历史。初看之下,屏幕可直观地分为三个部分:左侧是国家列表,中央是三角形的多极图表,右侧是决策区域。花一些时间来了解这些区域及其代表的含义是很有趣的。 左侧是游戏中所有国家的完整列表。每个国家都显示其相应的名称和国旗,以及代表威胁程度的数字和所有资源(原材料和制成品)的图标。

从这里我们可以与任何想要建立关系的国家进行互动。可以根据多种变量对国家进行分类,例如按字母顺序、威胁指数或某些资源的赤字/盈余。关于后者,这非常有用,因为我们可以快速找到拥有大量特定产品的国家,通过这些产品我们可以建立贸易关系。 正如你在图示中看到的,一些资源以其相应的颜色显示,而其他资源则显示为红色阴影。通过这套颜色体系,我们可以快速区分哪些国家某种资源存在短缺,哪些国家则拥有大量储备。举个例子:假设我们正在以德国进行游戏,德国通常拥有大量煤炭,因为该国产量很高。意大利,我们的潜在盟友(如果遵循历史路线的话)通常能源资源非常非常短缺,因此我们可以在列表中查看它是否有煤炭短缺以及资金盈余,以便建立贸易关系,通过这些关系我们每月向其供应10千吨煤炭,以换取一定数量的资金。这些潜在关系将持续存在,除非你(德国)直接或因资源不足而取消条约,或者意大利采取同样行动或资金耗尽。 继续描述屏幕数据,中央显示的是一个三角形的多极图表。

1936年,世界根据三大阵营形成对立局面,这些阵营在三角关系中以不同颜色为代表。共产国际(红色)以苏联为核心;西方盟国或自由民主国家(蓝色),初始成员包括英国、法国等;以及轴心国(黑色),由德国主导。此后,其他国家将根据诸多因素倾向于某一阵营,这些因素包括通过外交产生的直接影响、现行政治体制以及国家决策或事件等。在底部,第二个图表通过条形图向我们展示了各方的“力量”,其依据是国家数量(而非实际军事力量),请注意这一数据。时不时查看这些图表有助于了解全球趋势,或知晓哪些国家正对其他国家施加压力。 最后,在屏幕右侧是行动面板,即我们将在此处做出具体决策。上方显示了与所选国家的政治亲和力/威胁等级,以及一系列行动选项,包括“宣战”“开启贸易协定”“提供贷款”等。在底部我们可以看到国家事件,在我看来,这是【黑冰】模组中最有趣的部分之一,因为它包含了数百个这样的事件。非常建议检查所有这些区域,以了解我们是否满足激活它们的条件。

单位:前言 黑冰模组的众多亮点之一可能就是其庞大的单位阵容。现在我们能够以更加个性化的方式组合师级部队的编制,使其不仅适应各种作战需求,还能符合本国的工业产能限制。 陆、海、空三军都经过深度调整,在提升游戏真实感的同时优化了可玩性。如今我们可以充分利用战场环境提供的各种优势,研发并部署针对不同战局的特定科技与单位。在部队方面,我们面临的一大难题,也是一些大型项目常常陷入的困境之一,就是提供了众多部队,最终却总是选择其中3到4种。在【BICE】中,部队的设计并非出于美观或为了彰显多样性,每支部队都有特定的功能和独特的特性,这将迫使我们进行各种组合。 1.特殊部队:【Black Ice】深入设计了大量特殊部队和历史编制,如果我们通过事件选择进行真实系游戏。作为德国,我们将拥有武装党卫军编制;而苏联方面则有近卫军部队。【软度指数】极低(34%)。 在沙漠和平原地形拥有良好的攻击水平。 对要塞的攻击效果非常出色。 缺点 生产成本极高且生产速度缓慢。 军官成本极高。 在复杂地形(山地、沼泽、丛林等)中受到严重惩罚。 补给和燃料消耗极高。 1941年可解锁。 -骑兵(CAV):机动步兵,对抗游击队或用于包围时较为有用。 合成武器组-步兵 优点 比步兵单位速度更快(默认速度5.5公里/小时)。 比任何步兵单位更廉价且生产速度更快。优点:在沙漠和平原地形拥有良好的攻击水平。具备良好的压制能力。 缺点:军官成本相对于部队战斗力而言较高。战斗属性极低。“软度”数值高(100%)。 -民兵(MIL):“穷人的步兵”或狂热的志愿者。 兵种组合 - 步兵 有法西斯和共产主义变体可供选择。 优点:建造廉价且快速。拥有游戏中最佳的城市防御能力。在山地、沼泽和丛林地形的防御水平极高。补给消耗极低。军官成本极低。压制能力高(共产主义)或极高(法西斯)。缺点 战斗数据极低。 战斗能力薄弱。 移动速度极慢。 部队类型:特种部队和装甲部队 特种部队 -山地步兵(MINF):专为山地作战设计和装备。 合成武器组-特种部队 党卫军(SS)变种可用。 优点 在山地、丘陵和森林地形拥有最佳的攻防数据。 比常规步兵速度更快(4.33公里/小时)。 补给消耗极低。 缺点 比普通步兵和轻步兵成本更高。 需要大量领导力投入才能发挥最大效能。 整体战斗数据略低于普通步兵。 软攻击值极高(100%)。-空降兵:可空降到敌方战线后方的部队。 兵种组合-特种部队 有党卫军和近卫军的变种。 优点 可进行伞降。 比常规步兵速度更快(默认速度4.5公里/小时)。 补给消耗极低。 组织度极高。 缺点 兵力值极低。 生产成本较高且生产速度较慢。 军官成本高。 软攻击值高(100%)。 -空运步兵:比常规空降兵装备更好、效率更高的版本。 兵种组合-特种部队 优点 与空降兵一样,可进行伞降。优点: 战斗数据优于伞兵。 补给消耗极低。 成本与常规步兵相近。 比步兵更快(4.5公里/小时 - 默认速度)。 缺点: “软度”值极高(100%)。 由于单位重量较大,难以运输,需要大量运输机才能充分发挥其作用。 1941年可用。 -滑雪部队(山地步兵):适用于在北极地区作战的特殊步兵。 合成武器组 - 特种部队 党卫军(SS)变体可用。 优点: 游戏中唯一在北极地区作战无惩罚的单位。 比常规步兵更经济。 比步兵更快(4.5公里/小时 - 默认速度)。【海军步兵(Naval Infantry)】:海军陆战队的“低成本”版本,特别适用于那些不太侧重海战或民用工业较低的国家。 【合成兵种 - 特种部队】 优点: - 比海军陆战队和常规步兵更经济。 - 补给消耗低。 - 比步兵速度更快(默认速度4.5公里/小时)。 - 在丛林作战时有良好的加成,在登陆作战中表现也不错。 缺点: - 战斗统计数据比步兵弱。 - 人力资源与战斗力的比率很差。 【海军陆战队(Marines)】:登陆作战专家。实现此目的的最佳部队。 优点 良好的两栖攻击加成。 比步兵更快(默认速度4.5公里/小时)。 在攻击和防御指数上优于步兵。 在丛林和沼泽中拥有较高的防御和攻击指数。 补给消耗低。 低软度指数(80%)。 缺点 部队非常昂贵且生产缓慢。 军官成本很高。 需要燃料。 需要大量研发投入才能解锁。 -突击队(Special Forces/Commandos):精锐特种部队,专门在任何地形作战,甚至能够对抗更强大的敌军编队。 有党卫军变种可供选择。联合武器小组 - 特种部队 优点 可进行空降作战。 在各类地形下均拥有较高属性。 是游戏中人力与属性比最佳的单位。 拥有极高的两栖攻击和对要塞攻击加成。 补给消耗极低。 软性度较低(50%)。 移动速度快(默认速度9公里/小时)。 战斗属性较高,尤其是攻击力。 人力成本极低。 缺点 生产时间长。 需要消耗燃料。 装甲单位 -轻型装甲旅:战争初期投入使用的轻型坦克,即一号坦克、斯图亚特坦克、T-60坦克、二号坦克等。也可作为支援旅(轻型装甲附件)使用。 优点: 游戏中速度最快的旅(基础速度5公里/小时,潜力巨大)。 在丘陵、平原和沙漠地形作战时有良好加成。 低软度值(20%)。 缺点: 在山地、丛林、河流和北极地区作战时惩罚极高。 与其他装甲单位相比较为薄弱。 军官需求高。 生产造价高昂。 -装甲旅:中型装甲单位。即四号坦克、谢尔曼坦克、T-34坦克、黑豹坦克等。 也可作为支援旅(装甲附件)使用。 有党卫军和近卫军的变种。 优点: 战斗属性非常优秀。优点: 在平原、沙漠和丘陵地形作战时表现出色。 人力资源消耗与性能比优秀。 装甲水平良好。 “软度”指数较低(40%)。 缺点: 补给和燃料消耗率高。 在山地、丛林、沼泽、河流地形作战以及两栖攻击时会受到严重惩罚。 军官成本高。 生产成本高。 -重型装甲营:重型、缓慢但强大。例如虎式、IS-2、潘兴等坦克。 也可作为附加支援旅使用。 有党卫军和近卫军的变种版本。 优点: 战斗性能非常出色。 装甲值高。 穿透力良好。 非常适合攻击坚固目标。除此之外,通过事件还会出现历史上的部队或师级单位。 2.在原版游戏中,我们拥有适用于所有军种(陆军、海军和空军)的通用战斗序列。现在,BICE模组为主要国家新增了空军和海军的专用战斗序列。 本节将介绍黑冰模组包含的所有单位,并附上简短描述及其基本特性,这些特性会在使用时带来相应的优势和劣势。【优点】 人力与资源消耗比例非常出色。 生产时间相对较短。 人力成本较低。 软攻击抗性等级极低(5%)。 【缺点】 工业产能消耗极高。 在多种地形中进攻时会受到极高惩罚。 军官成本极高。 补给和燃料消耗极大。 比其他装甲单位慢很多。 -【步兵坦克】:为支援步兵而设计的装甲单位。 【装甲混合旅】 仅可作为附加支援单位使用。 【优点】 对软目标攻击等级极高。 在战争初期拥有较高的装甲值。 生产时间相对较短。 软攻击抗性等级较低(10%)。 在平原、丘陵和沙漠地形作战时拥有良好加成。缺点: - 燃料和补给消耗极高。 - 在山地、丛林、沼泽、河流地形以及两栖作战时会受到极高惩罚。 - 生产成本高昂。 - 超重型装甲师(Super Heavy Armor):游戏中最重的单位,如鼠式坦克等。 - 装甲混合旅:仅可作为附加支援单位使用。 优点: - 堪称移动堡垒。 - 拥有近乎无法穿透的装甲。 - 攻击属性极高。 缺点: - 移动速度极慢。 - 燃料和补给消耗极高。 - 生产时间极长。 - 特种装甲师(Special Purpose Armor):设计用于空运行动或海军及两栖作战。仅可作为附加支援单位使用。 优点 可进行空降部署。 拥有非常出色的两栖攻击加成。 缺点 性价比低。 造价高昂且生产耗时。 军官成本高。 单位:支援旅 支援旅 -混合支援旅:可理解为反坦克、工兵、防空和骑兵侦察单位的混合体。 拥有党卫军(SS)变种。 优点 在所有地形下均具备良好的攻击属性和机动性。 软攻击属性良好(70%)。 防御属性良好。 缺点 军官成本极高。 生产时间极长。 作为旅级单位,其补给消耗极高。-摩托化支援旅(Brigada de Apoyo Motorizado):在编制上与支援旅非常相似,只是将侦察骑兵单位替换为摩托化侦察载具。 党卫军版本可用。 优点: 软攻击值良好(60%)。 速度不错(5千米/小时 - 默认速度)。 对要塞有良好的攻击加成。 缺点: 生产时间很长。 军官成本很高。 作为一个旅,其补给消耗非常高。 -装甲支援旅(Brigada de Blindados de Apoyo):由坦克歼击车、装甲支援车、防空炮、装甲工兵和摩托化侦察载具混合组成。 党卫军版本可用。 优点: 穿甲值良好。 战斗属性优秀。优点: - 打击力度良好。 - 柔软度等级较低(20%)。 - 在丘陵、平原、沙漠地形以及对要塞作战时,拥有良好的移动和攻击加成。 - 速度良好(6公里/小时 - 默认速度)。 缺点: - 军官成本极高。 - 作为一个旅,其补给消耗非常高。 - 生产成本高昂且速度缓慢。 建设中内容: 指挥官与战斗序列:你需要了解的一切 OOB是“Order of Battle”的缩写,即战斗序列,它根据不同的指挥层级对军事组织进行分组。在《钢铁雄心3》之前,指挥单位(HQs)是通用的,也就是说不存在向上的指挥链;指挥单位是独立生产的单位,用于为附近的军队提供战斗加成。随着《钢铁雄心3》的问世,制作方对这一方面进行了深入打磨,使其成为该作最引人注目的特色之一。从那时起,所有部队都将被纳入一个指挥链体系,只要遵循这一体系,就能在各个层级产生经验值和加成效果。如果我们使用【计数器】(fichas),就能看到单位上方现在有X标记: X -----------------------------> 旅 XX ---------------------------> 师 XXX -------------------------> 军 XXXX -----------------------> 集团军 XXXXX --------------------->XXXXXX -------------------> 战区 根据这一结构,我们可以理解: 1-多个旅组成一个【师】(XX),由师长指挥。 2-师可以编入【军】(XXX)。默认情况下,一个军可下辖3至5个师。 3-多个军编入可组成【集团军】(XXXX)。默认情况下,一个集团军最多可下辖5个军。4. 5.战区可以容纳大量作战单位。 遵循这一指挥链将为我们的作战单位带来诸多组织和统计方面的优势,因为下级单位将能从指挥链中各层级指挥官的部分属性、经验和特质中获益。但这样做无法获得全部加成。例如,对于一个小国而言,维持完整的指挥链可能成本极高。 指挥链的将领与增益效果 将领 将领负责指挥指挥链中的各个不同岗位。他们拥有一系列默认特质,并能在战斗经验中获得更多特质。以下是这些特质: 陆军特质 专属特质 - 指挥:使部队断供时的惩罚降低20%。 - 防御学说:防御时提供10%的战斗修正。 - 工程师:渡河攻击时提供10%的战斗修正。 - 后勤大师:其指挥的部队消耗的补给减少25%。-旧卫队:经验获取速度降低50%(不可通过指挥链传承)。 -进攻学说:提供10%的攻击战斗修正。 -欺诈者:提供10%的战斗突袭事件概率。对已构筑工事的部队无效。(不可通过指挥链传承)。 可习得 -战斗大师:提升10%的联合作战加成。 -沙漠之狐:在沙漠地形中攻击和移动时获得10%加成。 -堡垒破坏者:攻击设防省份时获得10%加成。 -山地专家:在山地地形中攻击和移动时获得10%加成。 -丛林之鼠:在丛林地形中攻击和移动时获得10%加成。 -登山者:在山地地形中攻击和移动时获得10%加成。 -游骑兵:在森林地形中攻击和移动时获得10%加成。单位:常规陆军步兵与运输工具 考虑到“黑冰”(Black Ice)模组目前为英文版本,且短期内难以推出适配模组新版本的西班牙语翻译,因此我会在单位名称旁附上游戏内实际显示的英文名称。 运输单位 - 马匹运输队(Cav.T.):基础运输单位。 合成武器组 - 无 优点 补给消耗低。 无需燃料。 在复杂地形(丘陵、山地、丛林)有移动加成。 缺点 速度慢。 - 轻型车辆运输队(LVT):轻型且高机动性的运输单位。沼泽 zorro:在沼泽地形中攻击和移动时获得10%加成。 城市战斗专家:在城市区域攻击和移动时获得10%加成。 冬季专家:减少50%因冰雪造成的损耗。 航空特性 专属 夜间飞行员:空对空攻击时获得10%加成。 近卫军:拥有此特性的将领获得经验的速度降低50%。 可习得 地毯式轰炸:执行战略轰炸时获得10%加成。 舰队摧毁者:对海军轰炸时获得10%加成。 坦克摧毁者:对地面部队攻击时获得加成。 高级战术:对地面攻击和拦截时获得10%加成。 海军特性 专属 破交专家:更容易从战斗中逃脱。 近卫军:拥有此特性的将领获得经验的速度降低50%。-侦察机:提升10%敌方舰队的发现概率。 可习得 -海狼:潜艇作战时获得20%加成。 -高级战术:增加攻击范围和10%探测概率。 指挥体系 如前所述,遵循指挥链将为整个指挥体系下的作战单位带来两项益处。一方面,指挥链的每个环节都会提供加成;另一方面,指挥官的每项特质都会累加到部队的总属性中。如果你觉得这个概念比较复杂,稍后我们会举例说明。 1-指挥链加成: -旅(X):这是基础单位。通常单独作战效果不佳,因为大多数军队以师级规模作战,所以除非你是共和国...多米尼加、不丹或类似的国家,将你的旅组合起来编成师。单个旅本身不提供指挥加成,只有当它们组合成师时,其战斗特性才会叠加。 -师(XX):如果不考虑旅,我们可以说师是我们作战的真正基础单位。作为指挥链中的第一个单位,它本身不提供任何战斗加成,除非有师指挥官的经验和特质。 -军(XXX):增加预备队旅在战斗中移向前线的概率,以维持战线宽度。其具体数值未知,但据推测概率会随技能等级提升而增加。集团军指挥官的部分特质也会传递给其麾下的师级部队。 - 集团军(XXXX):技能等级每提升1级,其指挥范围内下属部队的组织度提高1%。集团军指挥官的部分特质也会传递给其麾下的师级部队。 集团军指挥官的部分特质也会传递给其麾下的师级部队。-【剧院(XXXXXX)】:在其指挥范围内,每级技能可使所有下属单位的堆叠惩罚降低1%。集团军指挥官的部分特质也会传递给所属师级部队。 2-特质加成: 如第1点所述,每位指挥官会按以下百分比传递其部分经验和特质: -师级指挥官——100%(师级指挥官将其100%的特质应用于所指挥的师) -集团军指挥官——50%(集团军指挥官将其50%的特质应用于其麾下的师级部队)-陆军------------->25%(陆军指挥官将其25%的特质应用于集团军下辖的师)。 12.5%的特质应用于其指挥链下的师)。 -战区-------->6.25%(战区指挥官将其6.25%的特质应用于其指挥链下的师)。 多人游戏:疑问与建议 如果说《钢铁雄心3》真正闪耀的地方,那一定是多人游戏。这款游戏的一大挑战在于与能够对游戏中出现的各种情况做出连贯反应的人类玩家进行合作或对抗。想必大家也能想到,在多人游戏中体验《钢铁雄心3》的“黑冰”模组,既复杂又充满乐趣。在此我将详细说明两个问题:一是如何进行多人游戏,二是多人游戏的一些技巧。 如何进行多人游戏? 《钢铁雄心3》的多人游戏平台从一开始就因连接玩家时存在诸多问题,而算不上便捷易用。如今一个无可否认的事实是,随着《钢铁雄心4》的推出,Paradox决定停止为《钢铁雄心3》提供服务,其服务器也已停止运行。基于此,与朋友一起游玩的唯一方式是通过虚拟专用网络(VPN)程序;我在这里使用并测试过的例子有Hamachi和Evolve。 1.Hamachi:作为最早的VPN网络之一,它是最知名的系统,其缺点是从某个版本开始仅提供30天试用版。要通过该系统创建和加入多人游戏,我们需要: 如果我们是主机,进入Hamachi并创建一个新网络,为其分配名称和密码。 邀请我们的联系人加入我们刚在Hamachi中创建的网络。 复制Hamachi为我们创建的虚拟IP。 进入【钢铁雄心3:黑冰】-多人游戏-本地-创建主机。将Hamachi为我们创建的虚拟IP地址告知所有已加入该网络的朋友,他们只需进入游戏,选择多人游戏,然后通过IP地址加入,输入刚刚告知他们的这个IP即可。 2.Evolve:如果说Hamachi是虚拟网络之王,那么Tunngle就是虚拟网络之后。遗憾的是,Tunngle在几年前已经关闭。其他项目接过了这家德国公司留下的接力棒,其中最知名的之一就是Evolve。与需要我们手动进入并创建网络的Hamachi不同,在Evolve中已经为每个游戏都创建了网络。我们需要按以下步骤操作: 在Evolve上创建账户,下载/安装程序并登录。我们都加入同一个网络(如果想和更多《钢铁雄心3》玩家一起游戏,可以加入“Heart of Iron 3”网络)。 程序在后台运行时,担任主机的玩家进入《钢铁雄心3》BICE模组 - 多人游戏 - 本地 - 创建新游戏。 其他想要加入的玩家需进入游戏,前往多人游戏,只需输入所有人所在的Evolve网络的IP地址即可。 多人游戏建议: 游戏的管理和组织由创建游戏的玩家在与其他玩家事先达成共识后负责。每一局游戏都是一个独立的世界,游戏创建者有责任决定或与其他玩家讨论游戏的规则和条款。 优点 可通过降落伞空投。 速度较快(7公里/小时)。 良好的移动加成。 缺点 需要燃油。 - 卡车运输队(TT):大规模摩托化运输单位。 优点 速度较快(7公里/小时)。 在平坦地形有极佳的移动加成。 较高的软攻击系数(75%)。 缺点 补给和燃油消耗较高。 - 半履带运输车(HT):机械化运输单位。 优点 速度很快(9公里/小时)。 在平坦地形有极佳的移动加成。无论如何,我会列出一系列通常在游戏中使用的建议和技巧,以便让大家,尤其是新手,了解如何规划他们的多人游戏。 玩家/国家 虽然你可以以2名玩家开始游戏,但考虑到游戏节奏,理想的人数是5到8人。 如果玩家较少,你们可以分配大国角色。如果想进行玩家对战(德国、英国、苏联、美国、日本、法国),如果选择合作模式,可以选择一个大国和一些小国,或者同一阵营的多个大国(轴心国:德国、意大利、日本——或——德国、西班牙国、匈牙利——同盟国:英国、加拿大、澳大利亚)等等。 《钢铁雄心3》最大的问题是游戏节奏缓慢。钢铁雄心3的90%多人游戏对局都因玩家的持续参与度不足而失败。 在钢铁雄心3/BICE中,非常小的国家没有太大影响力,作为房主需要注意,如果有玩家选择这类国家(如不丹、西藏等),可能会在整个游戏过程中几乎无所事事。 国家大致分为三类,但我会补充第四类:大国(德国、法国、日本、美国、英国、法国、意大利、苏联),次要强国(在二战背景下具有一定影响力的国家——加拿大、匈牙利、罗马尼亚、澳大利亚、国民西班牙或共和西班牙、伪满洲国、土耳其、瑞典、芬兰等)次要势力(原则上不直接参与第二次世界大战,但可能带来有趣的游戏体验——主要是南美国家),残余国家(那些在多人游戏中没有游玩价值的国家——西藏、不丹、沙特阿拉伯、阿尔巴尼亚、卢森堡等)。 速度 刚开始时,如果你们玩36年的战役,把速度设为慢速或极慢,这样游戏就不会暂停,同时也能让玩家有时间调整自己的国家/部队编制。 多人游戏的大部分时间通常使用正常速度,但在达成共识的情况下,可以在长时间等待时使用快速或极快速度。 规则 一般来说,标准规则之一是39年历史模式。也就是说,所有玩家都要按照历史路线进行游戏,直至1939年9月。这一规则让所有玩家都有3年的时间来准备自己的国家。 禁止利用经验值/游击队漏洞。一个众所周知的漏洞是利用空军攻击游击队来人为提升部队经验值。【软攻击指数】良好(50%)。 缺点: - 补给和燃料消耗极高。 - 在复杂地形(山地、丛林、沼泽等)中的移动加成较低。 主要旅级单位:步兵单位 - 步兵(INF):二战期间最常见的单位类型。擅长各种战斗。 - 可作为支援旅(步兵营)使用 - 有党卫军、近卫军等变种单位可用。 优点: - 成本低且易于生产。 - 综合战斗属性良好(软攻击、攻击/防御等)。 缺点: - 速度慢(默认速度3.6公里/小时)。 - 软攻击指数高(100%)。-轻型步兵(LINFy):比常规步兵更轻便,无重型武器。 优点 速度快(4.5公里/小时-默认速度)。 在复杂地形中拥有良好的攻击/防御数值。 成本低,生产速度比常规步兵快。 补给消耗水平低。 缺点 火力和防御数值较低,被突破的概率更高。 软攻击值高(100%)。 -精英轻型步兵(ELINF):比常规步兵强大得多。该部队是海军陆战队、山地步兵和摩托化步兵的混合体。仅对法国、意大利和日本可用。 可作为ELINF营使用 优点 可通过降落伞空降。 战斗指数非常出色。 软性值较低(70%)。 在沼泽和丛林地形中表现良好。 对要塞的攻击能力良好。 速度较快(5.6公里/小时 - 默认速度)。 人力成本较低。 缺点 需要消耗燃料。 工业产能(CI)成本较高。 生产时间很长。 军官成本极高。 半摩托化步兵(Semi-Motor.INF):配备摩托化支援单位的步兵部队。如果你想要比普通步兵或轻型步兵更快的部队,但又无法负担摩托化步兵的话。 合成武器组 - 步兵 优点 速度较快(默认速度5公里/小时),最高速度高于轻型步兵。 缺点 地形适应性指标略逊于步兵。 人力资源消耗较高。 -摩托化步兵(摩托化步兵):摩托化步兵旅。速度快、战斗力强、成本高。 合成武器组 - 步兵 可作为支援旅(摩托化步兵营) 有党卫军、近卫军等部队变体 优点 速度很快(默认速度6公里/小时)。优点: 战斗数据非常出色。 对平坦地形(平原和沙漠)有良好的加成。 “软度”值较低(50%)。 缺点: 生产成本高且生产速度慢。 在复杂地形(山地、沼泽、丛林)中会受到严重惩罚。 燃油消耗量大。 -机械化步兵(Mech.INF):游戏中最重型且强大的步兵。 属于合成武器组 - 步兵。 可作为支援旅(机械化步兵营)使用。 有党卫军、近卫军等变种单位。 优点: 是游戏中速度最快的步兵(默认速度7公里/小时)。 在战斗数据方面是游戏中最强的步兵。




换一换 


















