《齿轮城市》非官方常见问题解答

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本指南包含《齿轮城市》非官方常见问题解答,其中涵盖了众多游戏概念的解释,对官方教程中已说明的内容进行了拓展,还包含给新玩家的建议和技巧。 我最初是在官方论坛上创建了这份指南,旨在帮助《齿轮城市》开放测试版的新玩家理解这款游戏的所有复杂之处。 未来,我希望对其进行编辑以反映游戏的任何变化,同时也一直在寻求添加新问题或修改现有问题。 简介 这是《齿轮城市》(非官方常见问题解答)。它最初发布于《齿轮城市》官方论坛,现在我希望能与更广泛的《齿轮城市》Steam社区分享。最初,这是为了帮助新的开放测试版玩家学习游戏而设计的,但从那以后,它已经扩展到包含许多基本游戏概念以及不少游戏基础建议。 我打算对其进行更新,以反映每次更新中的任何变化。 论坛帖子中的介绍如下: 以下是一份长长的常见问题清单,但如果你想问其他问题,或想为常见问题解答贡献问题,请在下方留言。也欢迎评论和反馈。 我鼓励所有新玩家先观看由埃里克(《齿轮城市》的开发者)制作的教程视频。 编辑:从1.15版本开始,这些视频可以通过Steam上《齿轮城市》社区页面的指南部分访问。这是决定成本和维护费用的主滑块。 - 请记住你在那里生产的车辆类型。如果你生产的是豪华/高品质车辆,你可能会更倾向于质量而非数量。 - 你可以随意将产能滑块调整到你需要的位置,这是调整车辆产量最便宜的方式。 关于分公司: 分公司可能极其昂贵。 即使将滑块调至最低,在1900年左右,一个最小规模的分公司每月也要花费3000美元。 想想看,即使你在那个地点卖出50辆汽车,每辆车仅分公司费用就要支付60美元。 因此,如果你是新玩家,尽量选择最小规模(所有滑块都调到最左边)的分公司。当你在某个城市的销量达到数百辆时: 查看办公室左下角的【白色销售手册】。 进入【支出】-【各城市分公司成本】(手册顶部的下拉菜单中),然后向右滚动。 你会看到该分公司每销售一辆车的成本。 对于1900年左右的新玩家,我建议将其控制在每辆车30美元以下。 游戏模拟了货币贬值,所以到1980年,我会尝试将其控制在几百美元以内,不过我在那个时代玩的游戏较少,所以对这个数字不太确定。 如果成本低于这个数值,你可能需要扩大分公司规模,因为更大的分公司也有助于提升销量。 在世界/地球地图上调整分公司规模,然后下个月再次检查,必要时重复此操作。我应该生产多少辆车? 对于新玩家,初期应少量生产,建议生产10-30辆,之后每个月逐步提高产量,直到产量与销量大致持平。理想情况下,产量应略高于销量,这样在需求增加时就能卖出更多车辆。 我应该在营销上投入多少资金? 对于新玩家: 为你的车辆以及大众基础(一般广告)在每种营销类型(报纸、杂志等)中设置较低的金额,比如各投入10美元。 完成一个回合后,查看办公室左下角的白色销售手册。 然后在手册顶部的下拉菜单中选择“费用” - “按城市划分的营销”。 在该区域,你可以监控每售出一辆车的营销成本。设定一个每辆车的营销预算目标,然后调整预算金额,观察效果。 在游戏早期的1900-1910年左右,通常每售出一辆车花费10-20美元,就能看到不错的效果,无需担心高昂的营销成本。 到了游戏后期,大约1980年左右,由于游戏模拟了货币贬值,经调整后的同等金额可能达到每辆车数百美元,即200-400美元每辆。 我应该使用哪种营销方式? 这个问题没有通用答案,因为这很大程度上取决于你试图销售的车辆类型。选择营销类型时的总体原则: 请记住你所游玩的历史时期。在1900年,部分营销形式发展尚不成熟、普及度较低,因此效果不如其他营销方式。出于这个原因,报纸通常是游戏初期的不错选择。 你还需要考虑所要推广的车辆类型。例如,你可能会在杂志上看到豪华跑车的广告。 选择广泛营销还是特定营销: 特定营销(选择某一车型进行推广)仅会为该特定车型进行宣传并提升其销量。 广泛营销会在一定程度上为你所有的车型进行宣传,同时还会提升公司形象。公司形象会影响诸多方面,其中之一就是汽车销量。 你可以在【销售手册】-【报告】部分的【声望】栏目中查看公司形象。 通常,为了增加汽车销量,玩家会综合运用广泛基础营销和特定营销。 什么是横向勾选框? 这是用于设计发动机水平旋转90度的车辆。这样做通常是为了能在较宽的车辆中安装更大的发动机,而无需加长车身。 你必须确保发动机和变速箱都勾选了横向选项,这样才能生效。 游说有什么作用? 游说有两个主要效果:一是降低工厂建设成本,二是长期减少你需要缴纳的税款。你的工厂建设成本最多可降低20%,与通常较低的游说成本相比,在建造大型工厂时通常能节省大量资金。 根据你选择的首个城市,你的公司需要为其利润缴税。游说最多可将这些税款降低80%。 车辆设计中列出的【制造要求】等级是什么? 如果你的车辆制造要求高于该城市劳动力的技能水平(可在世界地图上每个城市的视图下找到),那么你能生产的车辆数量将受到严重惩罚。 除非你在次要或不发达国家建造车辆,否则这很少会成为问题。 研发/车辆设计领域的承包是什么?合约系统是让其他公司购买并在其车辆中使用你的设计的一种方式。你也可以购买他们的设计并进行同样的操作。 在研发界面,点击【合约】,然后选择你想要的组件类别(例如发动机)。 点击某个组件(如发动机A),输入价格后按下【同意】。 你可以在【销售账簿】-【收入】-【组件收入】界面查看通过合约获得的收入。 要购买其他公司的设计: 点击左侧的公司,然后从他们的组件列表中选择。点击每个组件并查看下方的显示,以查看其提供的组件的属性。当你找到想要的内容时,点击同意,它就会出现在研发部门的【查看组件】界面中(例如【查看引擎】)。 研发设计中的修改部分都有哪些功能? 在该部分,你可以根据具体的修改意图进行多项操作,具体如下: 若你选择【修改车辆】: 【新年款车型】功能会根据滑块设置以及你现有设计中的车身,让你能够创建后续车型,或者如名称所示,为新的一年打造配备不同组件的新车型。例如,你可以通过此功能为车辆更换新引擎。 【新饰件】主要用于进行外观设计上的改动,比如更换新的车身部件或其他细微调整。它通常用于为现有车型创建新的配置版本,以便在海外市场销售。 目前,在大多数情况下,它的功能与新年款车型相同。 停止生产按钮会将该车型从你的车辆、组件列表以及生产中移除,使其实际上被淘汰。 通常,这是在通过主菜单中的按钮停止所有生产销售和市场营销活动之后进行的操作。 如果你修改变速箱/发动机/底盘,你可以: 按一定百分比改进现有组件。这仅适用于修改完成后生产的设计。这一点很重要,意味着生产线上的现有设计在重新设计之前不会通过此过程得到改进。 停止组件的生产。或者,如果你已启用Steam覆盖层,可以在游戏中按下Shift+Tab来访问它们。 这些视频将教你《齿轮城市》的基础知识。埃里克表示,未来他们会深入介绍游戏的一些更高级功能。 我希望能为新玩家分享基础游戏信息以及技巧、提示和建议。 这份常见问题解答是我刚开始玩这款游戏时就想找的资源,所以希望通过创建它,新玩家能比我更轻松地度过学习阶段。 《齿轮城市》的现状如何 目前《齿轮城市》处于开放测试阶段,部分内容仍在开发、测试和完善中。 如果你想了解更多关于《齿轮城市》起源的信息,可以查看由游戏制作人VENT撰写的简要常见问题解答。这与我上面解释的车辆相关的【结束生产】按钮的工作方式完全相同。 什么是磨损和重新调整? 磨损通常指工厂和分支机构的部分设施随着时间推移而产生的损坏和老化。 这种影响在分支机构中最为明显,如果不进行重新调整,它们的车辆销量会随着时间的推移大幅下降。 你可以在世界地图上对每个分支机构/工厂单独进行重新调整,或者使用便捷的【超级菜单】快捷方式来【重新调整所有分支机构】或【重新调整所有工厂】。 (注意:超级菜单可在办公室屏幕的【地球仪】下方找到。快捷方式可通过点击超级菜单左上角的【自动命令】按钮找到) 城市视图中的所有数据和评级代表什么? (这个问题的答案归功于埃里克。)B(已阐明大部分评级的具体含义) 人均收入是每个城市中最重要的数据,它决定了该城市居民的平均收入水平。我在常见问题解答的另一个问题中对此有更详细的说明。 基础设施:基础设施会影响企业的运营成本以及购车人数。 制造产能:制造产能是决定工厂汽车产量的两个主要评级之一,另一个是劳动力技能。(未来这也可能会改变制造要求,我在劳动力技能部分会提及) 制造增长:制造增长评级指的是制造产能的增长速率。资源 - 资源等级决定了建造工厂和维护工厂的成本。(未来这也可能会影响生产成本) 燃油价格 - 燃油价格等级显示该城市的燃油价格是更低还是更高。燃油价格越高(燃油价格等级越低),人们对燃油效率高的车辆需求就越大。 劳动力技能 - 这是目前最重要的等级之一。它决定了工厂的制造要求等级。如果尝试生产制造要求等级更高的车辆,你能生产的车辆数量将受到严重惩罚。 与制造产能类似,它也会改变工厂每条生产线的车辆产量。企业税 - 这是对总部位于该城市的公司每月利润按百分比征收的直接税。 在《齿轮城市》中,人均收入具体指什么,为什么它如此重要? 每个城市的人均收入指的是该城市居民的平均收入。 不过这只是一个平均值。就像现实生活中一样,在《齿轮城市》里,有人比平均收入高,也有人比平均收入低(游戏实际上模拟了现实世界的收入分布)。 玩家在游戏初期生产的大多数车辆价格在1500-2000左右,这相当于普通人3-5年甚至更长时间的工资,且不包含日常生活开支。这意味着大多数购买者实际上是该国的富裕阶层和上层阶级。 一些最著名的车辆,比如T型车,是首批面向更广泛中产阶级销售的车型,价格也便宜得多。以T型车为例,其最终售价低至400,低于当时的人均收入(可能低数百)。 这里有三个主要考虑因素。 首先是你所处的时期。在游戏初期,大约1900年左右,许多女性甚至还没有投票权,拥有的财产和工作机会也相对较少,因此你会发现购买车辆的女性比例较低。 另外值得考虑的是,在1890年至1910年间,汽车通常是富人和上层阶级的玩物,而非我们如今看到的大众市场产品。福特T型车大约在1910年前后开始大量销售,它是最早的大众市场汽车之一。 第二是车辆类型。 有些车辆往往会因体型小/成本低而被中下层阶级购买,或者因价格高昂、奢华/新奇的定位而被富裕精英阶层购买。 第三是基于人均收入水平规划的车辆售价。 你的分支机构中列出的经销商具体是什么?分支机构又具体有什么作用? (这个问题由埃里克直接解释,以下是我的转述) 尽管你在城市中设立了分支机构,但车辆的实际分销/销售是由这些城市中的第三方,也就是所谓的经销商来处理的。 这些分支机构的员工并不实际销售汽车,他们充当经销商和工厂之间的中间人,负责从员工培训到零部件供应的所有事务。在创建分支时,有两个滑块,分别是【经销商资源】和【销售资源】。 【经销商资源】会影响经销商愿意投入和推广你的品牌及车辆的程度。 【销售资源】滑块决定向经销商提供多少销售激励,以及你对这些经销商的投入程度。这些激励可能包括免费培训和展示车型等。 什么是技能要求?它们与研发有什么关系? 这是1.11版本中新增的功能。 在早期版本中,你可以设计发动机等组件,其配置可以任意选择,唯一的限制是相关技术的可用日期。现在,你还会受到技能要求的限制,这会根据你的设计团队的技能水平来限制你的访问权限,而在1900年初期,设计团队的技能水平较低。 各种组件的技能要求会随着时间的推移而降低,因此你最终将能够使用所有组件,但拥有更高的技能意味着你会比竞争对手更早获得访问权限。 为了提高这一技能,你需要设计新的组件。 此外,自1.13版本起,为了加快进程,你可以让组件设计与研究团队并行进行。有关此主题的更多详细信息,请参见下一个问题。 一旦你这样做,你会发现越来越多的选项变得可用,其中一些选项受日期限制,但大多数选项主要受你的技能限制。如果遇到错误、崩溃或有建议该怎么办? 如果发现任何错误或崩溃,您有两种选择: 1. 可以使用《齿轮城市》Steam论坛的相关板块。 2. 可以使用下方链接的官方错误论坛。 如果使用官方论坛: - 报告错误、崩溃或技术问题时: 首先使用下方链接中的搜索功能,检查您遇到的错误或崩溃是否已被提及。如果未找到相关内容,请创建新主题。尽可能每个主题只报告一个错误。 - 若有游戏建议: 请先搜索是否有类似建议。您也可以查看(非官方)建议链接主题。例如,通过一些研究,V6发动机在1910年之前就能相对较快地研发出来。而H16发动机则是那个时代标准下极其复杂的设计,需要你的公司具备很高的设计技能才能研发。 研究团队的作用是什么? 研究团队能够加快你提升各类组件设计技能的速度,这在前一个问题中已有详细说明。为了让研究团队发挥作用,你需要确保拥有一款近期生产且仍保持良好评级的设计。无论你是研发发动机还是整车,这一点都适用。设计的评分会影响你从研究团队获得的收益。 注意:上述步骤是必需的,否则如果没有任何设计,你的研究团队可能收效甚微,甚至毫无作为。 一旦拥有这些设计,你就可以花钱组建研究团队,以提高公司/员工获得技能的速度。请记住,这些团队成本很高,因此你可能需要谨慎行事。 我建议在10-20年的时间里,以可承受的规模使用它们,以加快通过设计组件和销售车辆获得的自然技能提升速度。 销售手册中的用户自定义报告是什么?用户自定义报告是销售手册中的一个部分,你可以在其中设置生成多个特定报告,这些报告能为你提供《齿轮城市》世界中实际情况的大量详细信息。 许多报告都非常有用,能为你提供许多屏幕上通常无法获取的信息。 注意:你需要在需要报告前一或多个回合创建它们。 创建报告的步骤如下:点击生成报告按钮,在弹出的窗口中选择最多5个你认为可能有用的报告,然后点击添加将它们加入报告中。(我在末尾列出了一些我个人喜欢的报告) 在左下角为报告命名,然后点击保存。 一个回合结束后,你可以随时查看该报告,并且之后的每个回合都能查看。信息会自动更新,无需重新创建。 您可以通过【查看生成报告】按钮来查看报告,该按钮有一个下拉框,可用于选择您想要的报告。 您也可以使用该按钮下方的按钮,通过相同的方法删除报告。 一些我经常使用的用户生成报告包括: - 前50名畅销报告(或特定地区畅销报告)——用于监控竞争对手动态 - 车型领导者/领导者市场份额报告——同样用于监控竞争对手 - 研发与生产状态报告 - 城市利润报告——非常有助于了解哪些城市真正为您带来收益 - 车型利润报告——此报告能让您一目了然地了解哪些车型盈利。单位配送成本 - 这会汇总将每个车型交付给客户的总成本。这是非常有用的信息。 《GearCity》的保存/日志/截图文件在哪里? 自1.14版本起,您的保存/日志和截图文件可在《GearCity》的安装文件夹中找到。 具体路径如下: (其中“安装文件夹”是Gearcity.Exe所在的文件夹) 安装文件夹/Gearcity/Screenshot 在此文件夹中,您可以看到名为“logfile.log”的日志文件,还能看到截图和保存文件夹。 如果您想将保存文件作为附件上传至VENT论坛的错误报告或帖子,必须将其放入rar/zip文件中,否则论坛将不接受。如果出现“文件正在被访问”之类的提示,最简单的解决方法是复制存档文件,然后将副本添加到上述的 rar/zip 文件中。 如何编辑存档文件来获取更多资金用于测试或作弊? 与所有形式的开发工具/作弊手段一样,使用它们可能会降低游戏的乐趣,因此除非你有足够的自律和自控能力,否则建议不要使用。 对于那些已阅读警告但仍想将其用于测试/作弊的人,我会列出操作步骤。 游戏的存档格式我认为是 SQLite 数据库。 你可以使用 SQLite Studio 打开并编辑它们。 安装并打开该程序后,你需要依次点击“数据库” - “添加数据库”,然后找到你的存档文件。(我已在上一个问题中列出了这些内容的位置) 当保存文件/数据库打开后,你公司的资金可以在【CompanyList】表格中找到。 进入该表格后,将顶部的【Structure Tab】切换为【Data Tab】。 滚动列表时,你应该能在左侧找到你的公司名称。 在公司名称的右侧,你会看到一个标为【FUNDS_ONHAND】的列。 如你所想,你可以通过编辑该列来修改资金。 编辑完成后,你需要右键点击已编辑的单元格,并选择【Commit selected Cells】。我会尽量在官方论坛上及时更新所有当前的建议主题。 如果你没有找到相关内容,可以在下方链接的建议论坛中发布。再次提醒,请尽量每个主题只发布一个建议。 建议论坛 1900年游戏中最容易起步的城市是哪个? 伦敦和纽约都是非常容易的起点。你可以根据个人喜好选择其中之一。伦敦可能是两者中最容易的。这两个城市都有大量人口,意味着有更多的潜在消费者,但伦敦的人口最多,同时税收较低,且人均收入也是最高的之一。到1914年,也就是游戏进行了相当一段时间后,由于欧洲卷入战争,纽约会变得容易得多。 初始难度? 对于大多数新玩家来说,选择简单难度。如果你更习惯通过试错来学习,或者有复杂策略游戏的经验,可以从普通难度开始。 最佳的首款设计车辆是什么? 任何在【销售手册】-【报告】-【车身风格需求】中显示“高”或“高于平均”需求的车辆(注:销售手册位于办公室屏幕中椅子的正上方)。 不要忘记在按钮旁边选择你计划销售的地区。 如果你仍不确定,轿车在大多数地区一直很受欢迎。在美国,皮卡通常需求较高;在欧洲,紧凑型汽车的需求通常高于平均水平(且制造成本较低)。 在非常早期的年份(1910年之前),名为敞篷双座车的敞篷两座汽车也往往会暂时流行,并且生产成本较低。1900年开局应该制造哪种发动机? 单缸发动机价格低廉、可靠性高且动力适中(功率范围1-25马力)。 2-4缸直列发动机在当时的许多车辆中也很常见(1908年的T型车就是20马力的直列4缸发动机)。通过降低大部分参数滑块,你甚至可以将成本降至与单缸发动机相近的水平,但这会严重牺牲质量。 最容易赚钱的方法是什么? 这在很大程度上取决于你的位置和游戏内日期。 对于1900年开局的新手玩家,建议专注于大众市场车辆,例如轿车/敞篷车(如果在1910年之前),并根据所在地区选择皮卡(美国)或紧凑型车辆(欧洲)。 将它们设计为低质量并降低参数滑块,这样设计和生产成本都会很低。你可以大量销售这些车辆,并从销售中获得可观的利润率。 一旦开始盈利,就用这些资金投入更多时间进行设计和车辆测试。这将帮助你获得质量更优的零部件和车辆,从而提升销量。 最佳车辆售价?(1900年) 对于1900年的新玩家而言,每辆车的成本通常在150-300美元之间,再加上研发和展厅中列出的生产成本(仅包含材料费用),这才是车辆实际面向消费者的总成本。 例如:如果你的车辆生产成本为800美元,那么交付给客户的总成本可能在1000美元或1100美元左右。 尽量在靠近生产地点的区域销售,以降低运输成本,游戏初期的运输成本非常高昂。那么如果我们遵循这些规则,以一辆普通新玩家车辆为例,比如一辆皮卡车。 如果它的生产成本是1000,那么我们知道将它送到客户手中的费用可能就需要1300美元。 显然我们想从中赚钱,所以我们会将价格定在1400-1500美元,然后看看它的销售情况。随着时间的推移,生产成本会降低,所以你可以逐渐降低价格,或者自己获取额外利润。 更专业的答案是,在1900年左右,大多数玩家似乎将他们的非豪华车辆售价设定在人均收入的3-5倍左右(你可以在地图上每个城市看到人均收入)。 低于这个倍数的通常是针对中产阶级/廉价车辆,而高于这个倍数的通常是针对昂贵/豪华车辆。例如,在1900年左右,以我们1000-1100的人均收入为例,将价格定在1500(人均收入的4倍)能带来不错的利润,但你也可以将价格提高到1800-1900(人均收入的5倍)。 我应该建造多大规模的工厂和分支机构? 首先是工厂: 这里你需要考虑的两个因素是工厂的月成本和你的整体策略。你可能还需要超过500,000的现金。 对于新玩家,我建议使用初始工厂,或者保持每月100-200辆汽车的工厂规模。 一旦你预估了每月的汽车产量: - 不要忘记在建造工厂前进行游说(点击办公室屏幕中的电话)以降低工厂成本。 - 尽量将科技滑块保持在尽可能低的水平。