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【纪念用】白雾森林地图略解

2026-03-31 16:00:13
发布在TEVI
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AI智能总结导读

这是一篇纪念用的白雾森林地图攻略,因游戏更新,白雾森林地图优化后此攻略已无实用价值。内容含旧地图说明、地铁图化的白雾森林地图,还有导航代码,作者建议玩家参考其他大佬攻略。

本来这个攻略是打算做完白雾森林和梦想之地之后再放出来的…… 但是白雾森林本身已经被优化了,变成了只要到过一次最左下角白雾就会散去,就不会随意传送了。 因此放弃了梦想之地那边的编写,只贴下白雾森林的(毕竟白雾森林的已经写完了)。 实际上白雾森林和梦想之地都有放出过中文的攻略,而且自己本来也是为了通关后全收集才写的。 (但是通关后的地图被简化了,所以这篇攻略本身已经没有意义了……只是都写完了不发出来难受,所以还是发了) 因此建议大家也可以看下其他大佬写的攻略,说不定更有用。 【1】地图说明

这是白雾森林我最开始截图时的地图。 白雾散去后所有房间联通的更新是这几天的事情,在2023年12月10日的帖子中有人提到了这件事。 随着这次更新,同时在11左边的1格子上新增了一个传送点。因为是旧地图,所以并没有加上,而后面的攻略也不会提到这个传送点。如果是更新前达到100%收集的人需要重新跑到这里重新完成100%完成率。 下面来说地图,这个地图是以坐标轴表现的,前两位为下面的X轴,最后一位为左边的Y轴。之后的地图块也是以坐标呈现。 [2]地铁图化的白雾森林地图

耗费了不少心血重做了多次的地铁图化白雾森林地图。为了方便理解,将整个地图分为4个主干道,其中最核心的区域是B区域,玩家刚进入白雾森林时最先接触到的是A区域,C区域则需要在击败BOSS后深入探索才会循环出现。箭头从A指向B意味着可以从A到B。箭头的U、D、L、R等分别代表上、下、左、右、右上等方向。当移动方向跨区域时,不会直接连线导致图示复杂,而是通过颜色和前缀的A/等标识目标区域及该区域的格子。(相对来说可能不太好用,因为此图未指明路径中是否存在阻拦格子)目前此图的意义在于……帮助大家理解白雾森林为何会循环以及如何记住白雾森林,即记住双向通行的主干道(毕竟只要到达过最左下角的地图,这个图就失去意义了)。[3] 草履虫级别的C++导航代码[其一] 这个想法源自Philos大佬。无法识别内容,已删除。74:返回16;情况75:返回29;情况76:返回30;情况77:返回11;情况81:返回63;情况82:返回48;情况83:返回67;情况84:返回15;情况85:返回3;情况86:返回4;情况87:返回47;情况88:返回46;情况91:返回64;情况92:返回2;情况93:返回27;情况94:返回28;情况95:返回44;情况96:返回39;情况97:返回38;情况98:返回37;情况101:返回17;情况102:返回18;情况103:返回72;情况104:返回58;情况105:返回57;情况106:返回9;情况107:返回10;情况108:返回1;情况111:返回50;情况112:返回33;情况113:返回12;情况114:返回61;情况115:返回59;情况116:返回8;情况117:返回19;情况118:返回25;情况121:返回52;情况122:返回49;情况123:返回12;case 124 : return 21;case 125 : return 55;case 126 : return 13; case 127 : return 19;case 128 : return 26;case 131 : return 54; case 132 : return 73;case 133 : return 40;case 134 : return 20; case 135 : return 77;case 136 : return 45;case 137 : return 32; case 138 : return 7; } }; [3]草履虫级别的C++导航代码[其二] int CoordinateTransformationB(int Coordinate){ switch(Coordinate){ case 1 : return 108;case 2 : return 92;case 3 : return 85; case 4 : return 86;case 5 : return 35;case 6 : return 45; case 7 : return 138;case 8 : return 116;case 9 : return 106; case 10 : return 107;case 11 : return 77;case 12 : return 113; case 13 : return 126;case 14 : return 66;case 15 : return 84; case 16 : return 74;case 17 : return 101;case 18 : return 102; case 19 : return 117;case 20 : return134;case 21 : return 124; case 22 : return 54;case 23 : return 55;case 24 : return 65; case 25 : return 118;case 26 : return 128;case 27 : return 93; case 28 : return 94;case 29 : return 75;case 30 : return 76; case 32 : return 137;case 33 : return 112;case 34 : return 44; case 35 : return 62;case 36 : return 34;case 37 : return 98; case 38 : return 97;case 39 : return 96;case 40 : return 133; case 41 : return 52;case 42 : return 42;case 43 : return 32; case 44 : return 95;case 45 : return 136;case 46 : return 88; case 47 : return 87;case 48 : return 82;case 49 : return 122; case 50 : return 111;case 51 : return 61;case 52 : return 121; case 53 : return 71;case 54 : return 131;case 55 : return 125; case 56 : return 56;case 57 : return 105;case 58 : return 104; case 59 : return 115;case 60无法识别内容,已删除。无法识别内容,已删除。//上、下、左、右、左上、左下、右上、左上 情况1:输出 << 上;中断; 情况2:输出 << 下;中断; 情况3:输出 << 左;中断; 情况4:输出 << 右;中断; 情况5:输出 << 左上;中断; 情况6:输出 << 左下;中断; 情况7:输出 << 右上;中断; 情况8:输出 << 左上;中断; //输出 方向缓存顶部 << 方向缓存弹出; 输出 换行; 当 方块缓存大小 > 0 时{ 切换 方块缓存无法识别内容,已删除。无法识别内容,已删除。无法识别内容,已删除。最下方的给更聪明的TEVI 因为自己也不是吃代码这口饭的,程序也是基本能跑就行,因此是草履虫级别的 因为本身是打算也写梦想之地的,但是好像已经没那个必要了,所以放弃了没问成,代码结构其实也差不多,就是地图转换和地图表要重写 代码用法大概就是输入起点、输入终点、输入希望在多少步以内完成,然后等结果。 由于条条大路通罗马(目的地),加之白雾森林共有75个格子(不算新加的传送点),因此步数过多后似乎就会陷入很让人头大的循环状态(不是出的结果超多就是一直等不出结果)。原因主要是因为路上时不时会有路障,可能需要炸开或者路障会自行恢复,因此只规划一条路线的话说不定会是死路……所以就把所有路线都列出来了。具体代码如下,可以随便使用和修改(毕竟我也不打算修复漏洞了……还不如直接散去白雾后自己找来得快) #include <iostream> #include <stack> using namespace std; int map[77][2][8] = { {{0,0,03,02,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}}, //坐标1 {{27,0,01,01,0,0,0,0},{1,0,0,0,0,0,0,0}}, //坐标2 {{04,04,04,01,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}}, //坐标3 {{47,03,01,05,0,0,0,0},{4,0,0,0,0,0,0,0}}, //坐标4 {{0,0,04,06,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}}, //坐标5 {{0,0,05,07,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}}, //坐标6 {{45,0,8,46,0,0,0,0},{4,0,0,0,0,0,0,0}}, //坐标7 {{0,10,9,07,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}}, //坐标8 {{10,02,8,8,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}}, //坐标9 {{0,11,70,9,0,0,0,0},{0,0,2,0,0,0,0,0}}, //坐标10 {{45,0,12,0,0,0,47,47},{5,0,0,0,0,0,0,0}}, //坐标 11 {{0,10,18,13,14,0,21,0},{0,0,0,0,0,0,1,0}}, //坐标 12 {{0,0,8,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}}, //坐标 13 {{0,12,15,19,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}}, //坐标 14 {{03,11,16,11,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}}, //坐标 15 {{29,17,25,15,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}}, //坐标 16 {{0,02,01,01,16,0,16,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}}, //坐标 17 {{72,0,71,12,0,17,0,17},{2,0,2,0,0,2,0,0}}, //坐标 18 {{25,0,14,20,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}}, //坐标 19 {{77,22,21,24,0,0,0,0},{1,0,0,0,0,0,0,0}}, //坐标 20 {{0,12,0,20,0,0,0,0},{1,0,0,0,0,0,0,0}}, //坐标 21 {{23,20,34,35,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}}, //坐标 22 {{0,22,06,24,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}}, //坐标 23坐标24:{{14,19,23,32,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}} 坐标25:{{0,27,29,26,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}} 坐标26:{{0,12,25,07,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}} 坐标27:{{28,02,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}} 坐标28:{{44,27,14,01,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}} 坐标29:{{30,16,01,03,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}} 坐标30:{{0,29,12,41,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}} 坐标31:空 {{0,0,0,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}} 坐标32:{{0,45,19,33,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}} 坐标33:{{0,50,18,49,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}} 坐标34:{{0,37,36,22,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}} 坐标35:{{65,0,20,48,0,51,0,51},{2,0,0,2,0,0,0,0}} 坐标36:{{0,37,38,34,0,0,0,0},{0,5,0,0,0,0,0,0}}无法识别内容,已删除。//坐标50 {{33,0,17,52,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}} //坐标51 {{0,0,54,52,35,0,35,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}} //坐标52 {{0,0,50,53,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}} //坐标53 {{0,0,51,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}} //坐标54 {{56,0,59,55,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}} //坐标55 {{0,0,50,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}} //坐标56 {{0,0,0,14,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}} //坐标57 {{17,58,0,59,0,0,0,0},{1,0,0,0,0,0,0,0}} //坐标58 {{57,0,28,61,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}} //坐标59 {{0,19,60,54,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}} //坐标60 {{24,65,22,16,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}} //坐标61 {{59,62,58,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}} //坐标62 {{34,0,63,0,0,0,0,0},{0,0,0,0,0,0,0,0}}无法识别内容,已删除。

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