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开发者日志 - 远征的视觉设计与环境

2026-03-27 16:00:08
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AI智能总结导读

这是《战锤40K:暗潮》远征模式的第二篇开发者博客,艺术团队介绍了远征模式的视觉设计:打造辨识度高的独特辐射废土场景,含水晶地形、古老废墟,搭配随机环境条件提升重玩价值,还提及开发开放关卡的挑战。

一片无情的荒野,一片无尽的辐射沙漠,其中蕴藏着无数秘密!远征将带领我们的战帮比以往任何时候都更远离巢都! 这是关于远征游戏模式的第二篇开发者博客,深入探讨其视觉设计背后的原则,以及这些原则如何结合,为远征赋予独特的视觉标识。 “我叫马蒂亚斯,是《战锤40K:暗潮》的艺术总监,之前曾参与《战锤:末世鼠疫》系列。我2008年加入公司,基本上参与了我们这里的每一个项目,最初是概念艺术家,后来在《战锤:末世鼠疫2》期间担任艺术总监。”——马蒂亚斯 “大家好,我叫卢卡斯,是《战锤40K:暗潮》的副艺术总监。”“我最初以资深环境概念艺术家的身份参与《远征军》项目,后来在环境美术方面投入了更多精力。”——卢卡斯 “我叫马可,是一名资深环境艺术家,差不多从《远征军》项目一开始就参与其中了。”——马可

视觉标识 视觉设计是《战锤40K:暗潮》各方面的关键元素。游戏内容不仅要看起来出色,还必须与游戏的其他部分紧密融合,并且每个元素的视觉效果都必须准确传达该元素的本质和特征。 “远征”视觉设计的指导原则之一是打造这样一种外观:即使只是匆匆一瞥或看到单张截图,玩家也能分辨出这是“远征”(而非普通任务),同时又不失《战锤40K:暗潮》的整体视觉风格。

该游戏模式最显著的特点之一是【远征】发生在巢都之外。尽管在最新行动【无人区】中我们已接近巢都边缘,但该任务仍位于【泰尔提姆】的郊区。而这次有所不同,我们将远离家园,深入辐射废土,【泰尔提姆巢都】则成为地平线上一座宏伟却遥远的地标。 “我们过去设计的区域不断向巢都边缘延伸,但这次我们想完全走出巢都,探索其外部的景象。”——卢卡斯 我们将在【远征】中探索的废土是一片充满敌意的辐射沙漠。虽然我们希望能清晰地呈现这一场景,但并不想过于贴近现实中的沙漠,甚至也不想与【沙漏】任务区域中的景象雷同;我们希望它看起来独特、超凡脱俗且充满压迫感。毕竟,这可不是一片普通的沙漠!

举个例子,地面上会有这些水晶构造作为地形的一部分。我们认为,这里的地表含有一种休眠物质,暴露在空气中时会结晶。其中一些可能是在挖掘过程中发生了这样的反应,另一些可能是由于地面开裂而产生的。总而言之,这为我们将在【远征】中看到的区域赋予了非常独特的“感觉”。 “我们也希望它能很容易被识别,以构成我们所构建的任何地形的轮廓。”“所以这算是一种视觉工具,能帮助我们告诉玩家这就是【远征任务】。”——马蒂亚斯 尽管这里是一片广阔的开放沙漠,但玩家仍会时不时遇到人造建筑;那些被遗忘已久的建筑早已化为废墟,与基岩和地形融为一体。

“我的想法是,试图讲述一个难以理解最初存在之物的故事,因为时间线太长了。[...] 这也是在试图描绘一种比表面更深层次的理念。”——马蒂亚斯 我们希望借此机会,通过视觉叙事的形式展示曾经存在之物的痕迹。废弃的采矿作业、挖掘现场,甚至还有比第三巢都本身更古老的建筑遗迹。毕竟,阿托马的历史比其现有的巢都更为悠久。 “所以那里曾经‘更多’,但现在被岩石和泥土掩埋,形成了新的自然景观。”——卢卡斯 就像在无人区一样,许多建筑(或者说它们的残骸!)这些灵感来源于《战锤40K》的地形套件,眼尖的玩家或许能认出它们!我们挑选了最符合环境和关卡设计意图的部件,有时还会将不同建筑的部件进行混搭组合,这样既能充分利用这些套件,又能避免过度使用某一种部件。

不过,遗迹和建筑只是远征模式地形的一小部分,无情的沙漠和自然地貌占据了你将在其中穿越的大部分景观。所有这些都与远征模式更开放的特性相结合,在视觉和玩法上都与《战锤40K:暗潮》其他游戏模式中的普通任务形成了对比。“我希望大家会很高兴看到与他们在暗潮中习惯的玩法有很大不同。[……]这将与人们习惯的玩法有很大不同,甚至与无人区相比也是如此。”——马可。每次游玩都有新面貌。每次开始远征时,变化的不仅仅是敌人和地点。为增加该游戏模式的重玩价值,每次游玩都可能出现不同的环境条件,且开始时间也各不相同,让你即便在已探索过的区域也能获得全新体验。“我们正在构建我们认为理想的网络和基础框架,但每次游玩都是独特的体验……我们努力为玩家提供尽可能多的不同体验。”——马蒂亚斯 除了视觉效果外,这些环境条件还会对游戏玩法产生重大影响,毕竟废土上的天气可能会相当恶劣……“我认为这个想法自然源于我们将场景设置在户外。这为我们开辟了许多可以深入探索的可能性。这似乎是一个有趣的探索方向,能够彻底改变你所游玩的世界。”——卢卡斯

开发与挑战 《战锤40K:暗潮》的远征模式与常规关卡存在显著差异,无论是在环境类型、使用的资源,还是关卡设计与布局方面。 地图的开放特性需要采用完全不同的处理方式,尤其是考虑到游戏引擎最初并非为处理这类庞大的开放关卡而设计。对于《暗潮》这类“潮汐”系列游戏而言,玩法和美术均处于探索未知领域的阶段,开发团队投入了大量工作来优化地形资源及其使用方式,以在保持性能的同时实现这一设计愿景。 玩家在关卡中可以看得更远,这意味着远处的地形——通常只是背景元素——现在实际上是可游玩且近距离可见的。“在室内空间中控制这一点要容易得多,尤其是在没有阳光的情况下。[...] 所以我们进行了很多反复的尝试,判断哪些可行、哪些不可行,比如‘等等,我们必须重新考虑这个问题’之类的。因此,这是一项相当艰巨的任务,是我们开始时没有真正预料到的。”——马可 此外,环境和开放布局需要我们考虑如何最好地填充内容,既要展现出这片废弃沙漠的感觉,又要保持内容的趣味性。 “例如,当你制作一个经典的冒险任务时,你可以更好地控制玩家将看到什么以及何时看到。而在这里,更像是我们如何制作一个酷炫的场景,让玩家可以自行决定行动路线。”——马可

概念草图 - 探索宝箱 将任务设置在巢都之外的另一个方面,实际上与巢都特提乌姆本身有关。这类巢都的结构庞大到令人难以想象,这带来了一个创作挑战:如何在背景中恰当地展现巢都的宏伟,同时又使其看起来真实可信。 “这其中最大的挑战之一,就是以令人信服的规模描绘巢都。[...] 当你站在一座相当于小型大陆大小、延伸至低轨道的‘山峰’脚下时,它会是什么样子?从视觉上描绘这一点非常困难。”——马蒂亚斯 “你必须运用大量创造力,才能塑造出你所期望的巢都城市形态,同时还要赋予它这种氛围和深度。”“这很难做到恰到好处,但我觉得我们找到了一个不错的平衡点。”——卢卡斯

概念草图 - 圣所之门

额外内容:关于“远征”开发工作中最喜爱的部分 “我觉得最具挑战性也最令人兴奋的一点是,我们不仅要首次描绘巢都内部的景象,还要展现站在巢都旁的真实观感。……能参与创造这些内容,真的非常令人兴奋。”——马蒂亚斯 “对我来说,最有趣的事情就是雕刻岩石和自然环境相关的内容,因为在《战锤40K:暗潮》中我们不常做这类工作,所以能做些与平时不同的事情很有意思。而且这些内容也能在无人区场景中使用,这点也很棒!”“对我来说,是与技术美术师Vargek和灯光美术师Gustav一起,负责巢都的概念设计和 matte painting 工作,力求让它呈现出完美的视觉效果。”——卢卡斯

这就是我们在这篇开发者博客中要分享的全部内容!希望大家在游玩【远征】模式时能玩得尽兴,也能尽情探索我们为大家精心打造的全新环境! 欢迎在评论区分享你对【远征】模式的看法,感谢阅读这篇开发者博客! 我们在【 Mourning Star】见! 暗潮团队

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