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官方模组制作指南【ALPHA版】

AI智能总结导读

这是《Halcyon 6:光速版》的官方模组制作Alpha版指南,发布于2017年,为Steam创意工坊整合功能预热。指南详细介绍了该游戏模组制作的全流程,包括模组文件夹创建、军官、星舰、装备配置、能力、效果、星港房间等内容的修改与制作方法,还说明了动画脚本的相关操作。

这是《Halcyon 6:光速版》官方模组制作指南【ALPHA】。 本指南及模组功能目前处于ALPHA测试阶段,仍在开发中,并将持续更新。在Steam创意工坊整合功能上线前发布本指南,目的是让模组社区能够提供反馈、寻求帮助,并为即将于2017年秋末推出的Steam创意工坊整合功能提前着手创建模组。 欢迎提供反馈,也欢迎针对脚本的具体说明提出请求。请在模组论坛上回复,而非在此处评论,因为我们在论坛上能更方便地处理相关内容。[最后更新于2017年8月16日] 简介 StreamingAssets文件夹 从《Halcyon 6:星站指挥官(光速版)》开发初期,我们就考虑到了模组制作,并将架构分为两个独立部分:一是基于Unity 3D引擎、用C#编写的核心引擎;二是易于模组化、用Lua编写的脚本。 可模组化脚本均包含在“/StreamingAssets”文件夹中,并分为多个“.h6module”文件夹。 要访问“/StreamingAssets”文件夹,在Steam库中右键点击游戏,选择属性。在弹出窗口中进入本地文件 > 浏览本地文件...,在打开的窗口中找到H6_Data文件夹,即可找到“/StreamingAssets”文件夹。模块属性文件 继承 [必填项] - 决定要继承的模块 名称 - 模块标题 描述 - 模块的详细说明 图片 - 模块的显示图片 排序顺序 - 在模块列表中显示时的排序优先级(0 = 最高) 默认选择优先级 - 1 = 设为默认选择,0 = 不默认选择 - 应只有一个模块被设为默认选择 脚本文件 要修改现有脚本文件,只需从其他模块复制现有脚本文件,在新的模组文件夹中重新创建其完整的文件夹结构和路径,并在新的模组文件夹中进行修改。 例如,修改人族一级 - rogue星舰: 在“/StreamingAssets”中创建新的“my_mod.h6module”模组文件夹 创建“main.”继承自“mdi_lightspeed_main_campaign”的lua脚本 创建“properties.lua”脚本,用于指定识别模块所需的所有必要数据 在新模块文件夹中创建“/ships”子文件夹 将“terran_tac1.lua”从“/mdi_baseline.h6module/ships”复制到“/my_mod.h6module/ships” 编辑“/my_mod.h6module/ships/terran_tac1.lua” 启动《Halcyon 6:星站指挥官(光速版)》,选择新游戏并将你的模组名称选为战役 一旦我们集成Steam创意工坊,你将能够选择同时启用哪些模组,但在此Alpha测试阶段,仅支持一次启用单个模组 军官 军官脚本可在“/mdi_baseline.h6module/officers/”目录下各自的文件夹中找到每个文件夹代表一名独立军官,并包含该军官的必要数据。 “properties.lua” - 包含军官数据 “/animations” - 包含动画数据和精灵图 军官有两种类型:常规军官(友方和敌方),其属性是预先编写好的;以及支持者自定义军官,这类军官没有预设属性,而是由玩家在游戏中自定义配置。我们将主要详细说明如何编辑常规军官,因为自定义军官只是常规军官的一个子集。 编辑现有军官 军官属性 你可以编辑“properties.”在军官文件夹中的“lua”脚本里修改以下数值:名称 - 军官的姓名;职业 - 军官的职业(参见军官职业);肖像 - 肖像精灵的位置;提示文本 - 鼠标悬停在军官身上时显示的文字;描述 - 军官的传记;经验值表 - 该军官应遵循的经验值进阶表;初始装备 - 军官创建时应获得的装备(参见装备);闲置动画、受击动画、销毁动画 - 基础动画脚本名称;动画表 - 列出该军官专用动画脚本的动画表格;脚本数据 - 脚本数据是脚本专用数据的通用存储位置 - 战斗对话:存储军官的情境战斗语音。军官动画与头像精灵的制作。进度... 军官身体精灵 开发中... 创建新军官 在为《翡翠6号:星港指挥官(光速版)》创建新军官时,有几种不同的方式可以将他们添加到游戏中。你可以将他们添加为特殊的自定义军官,供玩家手动选择和创建。你可以将该军官添加到随机军官轮换列表中,以便在授予新军官时出现。或者你可以通过事件脚本专门授予他们。 添加军官到自定义选择(史诗级) 在游戏开始时以及战役中的特定时间点,你可以选择创建自己的自定义史诗级军官。如果你想将自己的自定义军官添加到此列表中,则必须将军官脚本文件夹的名称添加到“/scenario_data/officer_customization”中的“custom_officer_profiles”表格中。示例: 在你的模组文件夹中的“/officers”目录下创建一个新的军官脚本文件夹(例如“/my_new_officer”) 为你的军官创建“properties.lua”和动画数据 在你的模组文件夹中创建新的“/scenario_data”文件夹 将继承模块脚本中的“/scenario_data/officer_customization.lua”复制到你的模组的“/scenario_data”文件夹中 编辑你的模组的“/scenario_data/officer_customization.lua”,并将你的军官脚本文件夹添加到“custom_officer_profiles”表格中 将军官添加到随机选择中 在《Halcyon 6:星站指挥官(光速版)》中,你可以选择一名随机挑选的军官加入你的队伍。若要将自定义军官添加到军官库中,需分别将其添加至“/scenario_data/fleets/officers.lua”文件内的“terran_tactical_officers”“terran_engineering_officers”或“terran_science_officers”表格中。 示例: 1. 在模组文件夹的“/officers”目录下创建新的军官脚本文件夹(例如“/my_new_officer”)。 2. 为你的军官创建“properties.lua”文件和动画数据。 3. 在模组文件夹中创建新的“/scenario_data/fleets/”文件夹结构。 4. 将继承模块脚本中的“/scenario_data/fleet/officers.lua”复制到模组的“/scenario_data”文件夹中。 5. 编辑模组的“/scenario_data/fleet/officers.lua”文件。在“lua”中,将你的军官脚本文件夹添加到对应军官职业的表格中(分别为“terran_tactical_officers”“terran_engineering_officers”或“terran_science_officers”)。通过事件脚本添加军官(事件脚本相关文档即将推出……)。如果你希望通过事件脚本在任务或活动结束时奖励玩家一名军官,可以使用以下代码:function e:start(p) local data = { ["title"] = "军官", ["message"] = "你已营救祖尔夫·马多克斯!", ["entries"] = { { ["officer"] = "eng_zulf_maddox", }, }, ["callback_event"] = self.名称, ["回调方法"] = "获取军官", ["可自定义"] = 否, } 显示军官选择(数据) 结束 函数 e:获取军官(p) 本地军官 = 获取(p, "军官", 空).军官 添加军官至阵营(军官, 游戏.玩家派系)追踪军官(军官)结束 创建一个包含显示军官选择弹窗所需全部信息的表格 - "标题" - 弹窗标题 - "消息" - 弹窗顶部显示的消息 - "条目" - 可供选择的军官列表 - "回调事件" - 玩家选择后要调用的事件名称 - "回调方法" - "回调事件"中要调用的方法名称 - "可自定义" - 玩家是否可以创建自定义史诗军官 显示军官选择(数据) - 向玩家显示军官选择弹窗 将军官添加到派系(军官,派系) - 将军官添加到对应派系 追踪军官(军官) - 将军官添加到"已见过"军官的内部列表中“mdi_baseline” - 所有战役引用的核心基准脚本库 “mdi_main_campaign” - 包含主战役的所有事件脚本、对话和场景数据。继承自“mdi_baseline” “mdi_tutorial” - 包含与主战役教程相关的所有脚本。继承自“mdi_main_campaign” “mdi_lightspeed_main_campaign” - 包含为新光速版本修改的所有脚本。继承自“mdi_main_campaign” “mdi_lightspeed_tutorial” - 包含与光速版本教程相关的脚本。继承自“mdi_lightspeed_main_campaign” H6的模块使用继承和覆盖来确定使用哪些脚本。在游戏后期将无法再次招募。 军官职业 军官职业脚本可在“/mdi_baseline.h6module/officer_classes/”路径下各自的文件夹中找到。 军官职业分为以下几种类型: 基础职业 - 工程、科学、战术 - 用于游戏大部分内容以确定职业 主要职业 - 发明家、机械师、物理学家、生物学家、特工、战略家 - 分配给军官以确定其技能树 精英职业 - 混沌理论家、突击队员、顾问 - 可解锁的精英职业,军官在较高等级时可获得 其他职业 - 其他军官和敌人使用的特殊职业 与军官脚本文件夹类似,它们包含一个“properties.lua”文件和动画文件夹。不过,任何未在军官脚本文件中找到的属性或动画都将从其军官职业脚本中继承。 军官职业属性 你可以编辑“properties”。在军官职业文件夹中的“lua”脚本里修改以下数值:名称 - 军官职业的名称;基础职业 - 基础职业的文件名(如适用);精英职业 - 可解锁精英职业的名称(如适用);生命值 - 基础生命值;命中率 - 基础命中率百分比;闪避率 - 基础闪避率百分比;速度 - 基础速度(50为正常);暴击率 - 基础暴击百分比;最小伤害、最大伤害 - 基础伤害范围;威胁值 - 基础威胁值;强度等级 - 用于判定单位相对强度的任意数值;伤害抗性 - 决定对各伤害类型基础抗性的表格;对职业伤害加成 - 决定对其他职业基础伤害加成的表格;生成的活动点数 - 决定各活动技能初始属性点的表格;初始装备配置 - 该职业的装备配置。军官创建时应获得(参见装备配置) 技能树 - 定义军官职业技能树的表格: id = 技能节点的文件路径 location = 技能节点在树中的位置,使用(x,y)坐标系统 minimum_level = 节点解锁前的最低等级 required_skills = 节点解锁前所需的技能,决定分支 skill_group = "prestige" 或 "" enter_prestige = true,获得此节点时将军官更改为精英职业 core_space_powers - 军官选择时显示的太空战斗技能列表 core_ground_powers - 军官选择时显示的地面战斗技能列表 core_prestige_powers - 军官选择时显示的精英职业战斗技能列表核心太空熟练度 - 在军官选择期间被列为熟练度的状态效果 核心太空抗性 - 在军官选择期间被列为弱点的状态效果 军官职业动画及头部精灵 开发中... 军官职业身体精灵 开发中... 军官技能 军官技能脚本可在【/mdi_baseline.h6module/skills/】路径下其对应的军官职业文件夹中找到。 军官技能是军官通过使用升级时获得的技能点在技能树中解锁的节点。军官技能脚本 军官技能脚本可包含以下属性: name - 技能节点的显示名称 description - 技能节点的详细描述 icon - 显示的图标图像 priority - 军官各种技能脚本process()方法的执行顺序(1 = 最先执行;技能树中位置较低的技能应先执行) color_normal, color_inactive, color_disabled - 技能节点在不同状态下的 tint 颜色 process(params) - 一种 Lua 方法,在装备配置执行期间执行,用于授予/移除能力和特性 process(params)的 Lua 方法示例: 添加舰船战斗能力 params["results"].AddPower("eng_quick_tune_up1") 移除舰船战斗能力 params["results"].移除能力("eng_quick_tune_up1") 添加地面战斗能力 参数["results"].添加军官能力("gc_eng_kirkish_haymaker1") 移除地面战斗能力 参数["results"].移除军官能力("gc_eng_kirkish_haymaker1") 添加舰船战斗军官特性 参数["results"].添加特性("class_traits/mechanic/mec5_3_trait") 移除舰船战斗军官特性 参数["results"].移除特性("class_traits/mechanic/mec5_3_trait") 添加地面战斗或通用军官特性 参数["results"].添加军官特性("class_traits/mechanic/mec1_2_trait") 移除地面战斗或通用军官特性 参数["results"].移除军官特性("class_traits/mechanic/mec1_2_trait") 星舰 星舰脚本主要可在“/mdi_baseline”中找到。“h6module/ships/”,但部分舰船为光速版专属修改,可在“/mdi_lightspeed_main_campaign.h6module/ships/”路径下找到。星舰脚本 星舰脚本可包含以下属性: 名称 - 显示名称 种族 - 默认派系种族 类别 - 舰船基础类别 等级 - 舰船等级 模板 - 星舰类别名称 工具提示 - 悬停时显示的工具提示文本 描述 - 描述文本 精灵图 - 默认舰船精灵图 建造时间 - 默认建造所需天数 建造成本 - 默认建造成本,以资源的Lua表格形式呈现 维修成本 - 默认完全维修成本,以资源的Lua表格形式呈现 拆解奖励 - 默认拆解奖励,以资源的Lua表格形式呈现 击毁奖励 - 默认击毁奖励,以资源的Lua表格形式呈现 生命值 - 默认最大生命值 最小伤害 - 基础最小伤害 最大伤害 - 基础最大伤害 速度 - 基础速度 闪避 - 基础闪避百分比 暴击率- 基础暴击率% - 强度等级:用于判定单位相对强度的任意数值,在平衡随机舰队生成威胁时使用 - 基础威胁值 - 基础命中率% - 经验值表:舰船应遵循的经验值提升表 - 脚本数据:用于脚本特定数据的通用存储位置 - 经验值奖励:击败该舰船获得的经验值数量 - 等级:舰船的等级,为整数 - 装配槽位:舰船可自定义的技能数量 - 装备槽位:舰船拥有的装备槽数量 - 初始装配脚本:舰船的初始装配脚本 - 闲置动画、受击动画、摧毁动画:基础动画脚本名称 - 伤害抗性:伤害抗性/弱点表格 - 对舰种伤害加成:基础伤害如果一个模块中存在与它所继承的另一个模块具有相同文件路径的脚本,那么该脚本将被当前模块的脚本覆盖。当前模块中不存在的任何脚本,将引用继承模块的脚本,或者沿着继承路径引用任何模块中的脚本,直至基准模块。 示例: 打开文件“/mdi_lightspeed_main_campaign.h6module/main.lua” 注意第一行写着: inherit = {"mdi_main_campaign"} 这意味着将使用“/mdi_main_campaign.h6module”中的所有文件,除非光速模块中存在具有相同文件路径和名称的文件。 例如,查看文件夹“/mdi_lightspeed_main_campaign.h6module/events”和“/mdi_main_campaign.h6module/events”。与其他基础舰种的额外奖励 所需特质 - 指挥该舰船所需的军官特质列表 精灵等级 - 用于表示舰船在不同受损程度下的精灵列表(100 = 100% 舰船生命值) 自定义星舰精灵 开发中... 通过事件脚本添加星舰种类(事件脚本相关文档即将推出...) 如果您希望通过事件脚本,在完成任务、活动或其他事件后解锁某个可建造的星舰种类,可使用以下命令: DiscoverPrototype("terran_tiny1") 其中参数为舰船脚本的名称 装备配置 装备配置脚本主要可在“/mdi_baseline”中找到。“h6module/loadouts/”,但部分配置方案已为光速版进行修改,可在“/mdi_lightspeed_main_campaign.h6module/loadouts/”中找到。配置方案是为军官和舰船分配战斗能力、特性及装备的脚本。通常来说,存在以下几种配装类型: 战斗能力配装——针对每一种战斗能力,都有一种专门对应该能力的配装 军官与舰船特性配装——针对每一种军官 perk、性格特性、舰船加成,都有一种专门对应该特性的配装 派系配装——定义各派系及其舰船抗性和弱点的配装 军官与舰船配装——特定军官和舰船类型的基础配装 配装脚本 配装脚本可包含以下属性: 名称——显示名称 工具提示——悬停时显示的提示文本 图标——要显示的图标图像 优先级——单位各种配装脚本process()方法的执行顺序(数值越低越优先) 隐藏——隐藏此配装自定义舰船能量配置流程时的可用能量列表(参数)- 一种在装备配置执行期间运行的Lua方法,用于授予/移除能量和特性。示例Lua流程(参数)方法:添加舰船战斗能量:params["results"].AddPower("eng_quick_tune_up1");移除舰船战斗能量:params["results"].RemovePower("eng_quick_tune_up1");添加地面战斗能量:params["results"].AddOfficerPower("gc_eng_kirkish_haymaker1");移除地面战斗能量:params["results"].RemoveOfficerPower("gc_eng_kirkish_haymaker1");添加舰船战斗军官特性:params["results"].AddTrait("class_traits/mechanic/mec5_3_trait");移除舰船战斗军官特性:params["results"]。移除特性("class_traits/mechanic/mec5_3_trait")添加地面战斗或通用军官特性 参数["结果"].添加军官特性("class_traits/mechanic/mec1_2_trait")移除地面战斗或通用军官特性 参数["结果"].移除军官特性("class_traits/mechanic/mec1_2_trait") 能力 能力脚本可在"/mdi_baseline.h6module/powers/"中找到。 能力是太空和地面战斗中可选择的战斗技能。能力脚本 能力脚本可包含以下属性: 名称 - 显示名称 提示文本 - 悬停时显示的提示文本 图标 - 要显示的图标图像 描述 - 能力的描述文本 类型 - 可以是任意字符串,但我们在战斗AI能力选择时遵循以下约定(“攻击”、“增益”、“减益”、“治疗”) 准备时间 - 使用该能力到实际生效之间的延迟(以秒为单位,一战斗回合为3秒) 预热时间 - 战斗开始后到可以使用该能力前的延迟(以秒为单位,一战斗回合为3秒) 恢复时间 - 使用该能力后单位再次行动前的延迟(以秒为单位,一战斗回合为3秒) 冷却时间 - 单位再次使用该能力前的延迟(以秒为单位)(一个战斗回合为3秒)威胁值 - 使用该技能产生的威胁量 有限使用 - 决定该技能在单次战斗中是否有使用次数限制 使用次数 - 决定该技能在单次战斗中的有限使用次数 是否消耗品 - 决定该技能是否必须返回星际基地补充 消耗品数量 - 决定该技能在必须返回星际基地前的使用次数 命中类型 - 决定该技能的目标;有效值为:“全体”、“所有友方”、“所有敌方”、“目标”、“目标友方”、“目标敌方”或“自身” 是否可规避 - 决定该技能是否可被规避(true = 可被规避) 文本颜色 - 决定使用该技能时显示的文本颜色can_be_disrupted - 决定该技能是否会被武器干扰效果中断 animation_script - 决定使用该技能时执行的动画脚本 attribute_modifiers - 决定使用该技能时受影响的属性;例如,若希望某技能降低命中率,可设置: attribute_modifiers = { aim = -10 } ,这会使命中率降低10% exploited_effects - 决定该技能所利用的状态效果显示,此设置不会实际造成额外伤害,也不会从目标单位身上移除该效果伤害类型 - 决定造成何种类型的伤害(可自定义)以及该伤害占单位基础伤害的百分比;例如:damage_types = { propulsion_damage = 100 } - 造成推进系统伤害,对易受推进系统伤害的单位造成额外伤害;damage_types = { immobilized_damage = 125 } - 造成瘫痪伤害,对已被瘫痪的单位造成额外伤害;damage_types = { heal_damage = -300 } - 造成治疗伤害(负值),为目标恢复生命值;damage_types = { damage = 40 } - 造成普通伤害。 来源效果 - 决定激活技能的单位所应用的效果。 目标效果 - 决定应用于被瞄准单位的效果 - 仅在命中类型为“目标”“目标盟友”时适用。“目标敌人”友方效果 - 决定对我方单位施加哪些效果 - 仅在攻击类型为“全体”“全体友方”时适用 敌方效果 - 决定对所有敌方单位施加哪些效果 - 仅在攻击类型为“全体”“全体敌人”时适用 来源效果消除 - 决定从发动技能的单位身上移除哪些效果 目标效果消除 - 决定从目标单位身上移除哪些效果 - 仅在攻击类型为“目标”“目标友方”或“目标敌人”时适用 友方效果消除 - 决定从我方单位身上移除哪些效果 - 仅在攻击类型为“全体”“全体友方”时适用 敌方效果消除 - 决定从所有敌方单位身上移除哪些效果 - 仅在光速模块仅包含原版战役模块中的部分脚本,这些是我们希望事件与原版战役有所不同的文件。对于所有其他事件,光速模块将使用原版战役文件夹中的脚本。 为了获得最佳体验,我们建议您不要修改任何原始文件。相反,您应该创建自己的模组文件夹,并将希望编辑的文件复制到新的模组文件夹中,同时保持现有的文件夹层次结构。您的新文件将覆盖现有的脚本文件,并自动继承其余部分。 最后说明:在《Halcyon 6》的开发过程、抢先体验阶段甚至正式发布后,都进行了许多快速而大量的更改。hit_type = “全部”,“所有敌人” 用于应用效果时,可应用效果表和特殊条件表。例如:target_effects = { { name = "effect_sci_siphon_dark_matter_target1", tethered = "effect_sci_siphon_dark_matter_source1", }, { name = "status_panicked", proc_chance = 95 }, { name = "effect_tac_epic_onis_vortex2", prerequisites = { "effect_tac_epic_onis_vortex1" }, } } name = 要应用的效果脚本名称 tethered = 此效果所绑定的效果脚本名称,这意味着如果源效果停止,那么此效果也会停止 proc_chance = 该效果作用于目标单位的基础百分比概率,如果未指定proc_chance,则该效果总会作用 prerequisites = 目标单位必须已应用的必要状态效果,该效果才能作用 强力动画 动画脚本可在“/mdi_baseline.h6module/animations/”。并非所有动画脚本都是技能动画,其中一些也是效果动画。 创建自定义技能动画 开发中... 创建技能动画的自定义图像 开发中... 效果 效果脚本主要可在“/mdi_baseline.h6module/effects/”中找到,但部分效果为光速版进行了修改,这些修改后的效果可在“/mdi_lightspeed_main_campaign.h6module/effects/”中找到。 效果是指定战斗状态效果、舰船升级或军官、舰船、职业、士气或派系特性的脚本。通常,任何对其他事物施加某种改变的操作都可通过效果脚本来实现。以下是一些效果类型: 战斗状态效果——每种战斗状态效果都有对应的效果脚本,专门针对该状态效果、增益、减益、持续伤害或持续治疗效果。 舰船升级——舰船升级应用于舰船时产生的效果。 派系特性——基于派系的抗性和弱点。 军官职业、专长、性格及属性特性——解锁军官职业技能节点时应用的效果,用于定义专长、性格、属性和舰船指挥特性。 士气特性——在不同士气等级下应用的效果。 舰船装备效果——装备各种舰船装备时应用的效果。 基于难度的伤害和生命值变化——根据不同难度等级改变敌人伤害和生命值的效果脚本。星港效果 - 基于星港升级影响派系的效果脚本 效果脚本效果脚本可包含以下属性:名称 - 效果的显示名称图标 - 效果的显示图标工具提示 - 效果的悬停提示文本描述 - 效果的显示描述类别 - 描述效果类型 - 增益 = 正面战斗增益 - 减益 = 负面战斗减益 - 特性 = 显示在军官特性部分的效果 - 精英船员 = 显示在舰船精英船员部分的效果 - 隐藏特性 = 不在任何地方显示的效果 - 亲和加成 = [已弃用]文本显示、文本颜色、文本类型 - 定义状态效果应用时在战斗中显示的内容目标类型 - 用于战斗效果: “ship”或“officer” animation_script - 决定在战斗中应用此效果时执行的动画脚本 resisted_animation_script - 决定在战斗中此效果被抵抗时执行的动画脚本 element - 用于确定对此效果应用的抵抗(参见chance_to_be_hit_modifier_percentages) duration - 此效果持续的时间(以秒为单位,每战斗回合3秒) expiry - false=永不失效(默认值=true) crew_panicked - true=在此效果应用期间,单位有几率自行行动并使用其选择的攻击能力 weapons_disrupted - true=在此效果应用期间随机禁用一项攻击能力 stunned - true=使舰船眩晕并阻止其行动their turn armor - 数值,决定该效果生效期间单位单次攻击可承受的最大伤害 dps - 该效果对特定伤害类型每秒造成的伤害量(参见能力) relative_dps - 该效果对特定伤害类型每秒造成的伤害量,以单位基础伤害的百分比计算 attribute_modifier_amounts - 应用该效果时属性的数值变化(可修改属性的扩展列表见下文) attribute_modifier_percentages - 应用该效果时属性的百分比变化 damage_resistance_percentages - 对特定伤害类型的百分比抗性 damage_vulnerability_percentages - 对特定伤害类型的百分比弱点(决定可利用效果)被命中概率修正百分比 - 抵抗特定“元素”效果施加的概率(百分比) 对派系伤害加成百分比 - 对特定派系造成的额外伤害(百分比) 对派系伤害抗性百分比 - 对特定派系的伤害抗性(百分比) 对舰级伤害加成百分比 - 对特定舰级造成的额外伤害(百分比) 对舰级伤害抗性百分比 - 对特定舰级的伤害抗性(百分比) 后续效果 - 此效果结束后立即施加该效果 行动点数修正值 - 军官特质,为活动提供舰级技能点 标签名称、标签值 - 标签的名称和对应数值在士气列表中显示为一种特性 已弃用字段 以下字段不再使用: systems_down required_systems damage_modifier_percentages damage_modifier_amounts damage_resistance_amounts damage_threshold_modifier_percentages damage_threshold_modifier_amounts effect_category_resistance_percentages 可修改属性 可在attribute_modifier_amounts和attribute_modifier_percentages中修改的可能属性列表: 战斗属性 aim health evasion speed damage_min damage_max critical_chance critical_damage(额外百分比) threat 派系属性 resource_multiplier_<资源ID> min_morale_<士气ID> max_morale_<士气ID> fleet_travel_time officer_heal_cost_<资源ID>【军官职业】_军官治疗消耗_【资源ID】 舰船建造时间 舰船建造消耗_【资源ID】 【舰船等级】_舰船建造消耗_【资源ID】 舰船拆解奖励_【资源ID】 【舰船等级】_舰船拆解奖励_【资源ID】 舰船维修消耗_【资源ID】 【舰船等级】_舰船维修消耗_【资源ID】 舰船击杀奖励_【资源ID】 【舰船等级】_舰船击杀奖励_【资源ID】 船员恢复 舱室建造时间 舱室建造消耗_【资源ID】 星港探索时间 星图航行消耗 为军官或舰船添加效果/特性 查看装备配置以了解如何在process(params)方法中为舰船或军官添加特性。因此,遗憾的是,可能存在一些旧代码和属性的残留,这些内容或许曾在某个时期具有相关性,但后来要么被弃用,要么被认为对游戏玩法不重要。不过,我们一直没有时间回过头去清理脚本中已废弃的代码或属性,所以你可能会发现一些未在此处记录的内容。在大多数情况下,这些内容可以直接忽略,并视为已废弃。通过事件脚本为派系添加效果/特性 你可以通过事件脚本使用以下命令为派系添加效果或特性: AddTraitToFaction(Game.PlayerFaction, "station_health_upgrade_trait") 能力与效果动画 - 第一部分 动画脚本可在“/mdi_baseline.h6module/animations/”中找到。并非所有动画脚本都是能力动画,有些也是效果动画。 创建自定义能力动画 动画是通过一种函数式编程范式将“序列”串联起来创建的。 示例1: 以下序列会发射一枚“chaos_laser”导弹,该导弹从源点发射并瞄准敌方区域,在撞击时结算伤害,最后在伤害结算后0.5秒应用所有效果。发射导弹("Animations/chaos_laser",数据.来源,数据.敌方区域)。然后().解析().延迟(0.5).应用效果() 示例#2: 以下序列会在飞船上播放【飞船爆炸】效果、旋转飞船并为飞船着色,所有操作同时进行。 同时,它会循环一个序列:沿X轴快速前后移动飞船10像素,共20次。 播放效果("Animations/ship explode") 旋转角度(15,3,无缓动) 改变颜色(255,0,0,0,3) 移动距离(10,0,0.05,轻微缓入缓出)。然后().移动距离(-10,0,0.05,轻微缓入缓出).然后().循环(20) 示例#3: 以下序列会发射一个【导弹】动画,以来源(使用该能力的飞船)为目标,在1.5秒后在源目标上播放【远程修复】效果动画,1秒后停止该效果动画,随后我们解析效果并应用结果。 【发射导弹】不一定必须与导弹相关联。有时我们会将其用于简单地从A点移动到B点的粒子效果。在这种情况下,导弹从同一目标发射并命中该目标,这也是可以接受的。在这个特定实例中使用导弹的主要原因是,【eng_instant_repairs】基础动画组件可用于为以其他舰船为目标的技能创建其他修复动画,这样可以节省时间和精力。 发射导弹("Animations/eng_instant_repairs",数据.源目标,数据.源目标).延迟(1.5)。播放效果("Animations/remote_repair",数据.来源)。延迟1秒后停止效果。然后应用效果并解析。 示例4 以下序列比之前的示例稍微复杂一些,因为这里我们想要改变攻击未命中时的情况。“如果数据.准确,则”的意思是,如果攻击命中了相关目标,我们将运行下面if语句第一部分中的命令。然而,如果攻击未命中,我们在“否则”之后提供应该发生的情况。两组命令都需要完整,包括应用效果和解析,将它们视为各自独立的动画,因为这是预期的行为方式。 为什么这很有用?它能让攻击“未命中”的表现更真实。你可以用它将投射物的目标终点更改为目标后方,营造出攻击飞过目标的假象。此外,你还能确保特殊效果或爆炸不会在不该触发的时候播放。尽管这是一个强大的工具,但需要注意的是,它不能用于指定为范围攻击的技能。 你可能也注意到这是地面战斗技能【Kirkish Haymaker】的动画。地面战斗技能还有一些太空战斗动画中没有的额外元素。这里使用PlayAnimation和Trigger来指定我们的精灵何时应执行其地面战斗动画之一,以及要播放哪些额外的动画/效果。关于可用动画的更多信息将在本节后续内容中提供。 如果数据准确: -- 移动 移动至(数据.目标.x乘以数据.前进方向减1,数据.目标.y,0.25,HeavyEaseIn缓动)。然后() -- 冲击 发射导弹("Animations/ground_eng_kirkish_haymaker")。播放动画("melee")。触发(播放特效("Animations/hit",数据.目标)。震动相机(0.5))。延迟(0.5) -- 恢复 移动偏移(-200,0,2,HeavyEaseOut缓动)。旋转偏移(5,3,无缓动)。执行( 移动偏移(0,5,0.02,SlightEaseInOut缓动)。然后()。移动偏移(0,-5,0.02,SlightEaseInOut缓动)。然后()。循环(5) )。然后() -- 完成 .应用效果()。结算()。重置(1) 否则: -- 移动 移动至(数据.目标.x乘以数据.前进方向减1,数据.目标.y,0.25,HeavyEaseIn缓动)。Then() -- 影响 LaunchMissile("Animations/ground_eng_kirkish_haymaker").PlayAnimation("melee").Trigger(MoveBy(-200, 0, 2, HeavyEaseOut).RotateBy(5, 3, NoEasing)).Do( MoveBy(0, 5, 0.02, SlightEaseInOut).Then().MoveBy(0, -5, 0.02, SlightEaseInOut).Then().Loop(2) ).Then() -- 完成 .ApplyEffects().Resolve().Reset(1) end 舰船移动: MoveBy(x, y, time, easing_method, ship):使舰船移动一定像素距离。 x,y:沿x轴和y轴的像素距离。 time:移动所需时间(秒)。 easing_method:(见下方缓动方式)。 ship:默认为源舰船(见下方动画数据)。 MoveTo(x, y, time, easing_method, ship):将舰船移动到特定像素点。 x,y:像素点坐标。 time:移动所需时间(秒)。 easing_method:(见下方缓动方式)。舰船:默认为源舰船(见下方动画数据)。 RotateBy(角度,时间,缓动方式,舰船):将舰船旋转指定度数。 角度:旋转度数。 时间:旋转所需秒数。 缓动方式:(见下方缓动方式)。 舰船:默认为源舰船(见下方动画数据)。 RotateTo(角度,时间,缓动方式,舰船):将舰船旋转至特定方向角度。 角度:方向角度。 时间:旋转所需秒数。 缓动方式:(见下方缓动方式)。 舰船:默认为源舰船(见下方动画数据)。 Flip(是否翻转,时间,舰船):翻转舰船。 是否翻转:设为true使舰船翻转,设为false则不翻转。 时间:翻转所需秒数。 舰船:默认为源舰船(见下方动画数据)。ChangeColor(red, green, blue, alpha, time, ship):将舰船色调调整为特定RGBA颜色。 red, green, blue, alpha:RGBA值(介于0到255之间)。 time:色调调整所需秒数。 ship:默认为源舰船(见下方动画数据)。 Reset(time, ship):重置舰船的位置、方向、翻转状态及颜色。 time:重置所需秒数。 ship:默认为源舰船(见下方动画数据)。 Power Animations: LaunchMissile(missile_animation, source_point, target_point):发射导弹。 missile_animation:导弹动画名称。 source_point:默认为源舰船(见下方动画数据)。 target_point:默认为目标舰船(见下方动画数据)。 EmitBeam(beam_animation, source_point, target_point):发射光束。beam_animation:光束动画的名称。 source_point:默认为源飞船(见下方动画数据)。 target_point:默认为目标飞船(见下方动画数据)。 SweepBeam(x, y, time):按像素量扫描序列中最后一条前置光束。 x,y:沿x轴和y轴的像素。 time:扫描所需的秒数。 StopBeam():停止发射序列中最后一条前置光束。 FireArtillery(artillery_animation, source_point, target_point):发射火炮。 artillery_animation:火炮动画的名称。 source_point:默认为源飞船(见下方动画数据)。 target_point:默认为目标飞船(见下方动画数据)。 PlayEffect(effect_animation, target_point):播放效果。 effect_animation:效果动画的名称。《Halcyon 6:星港指挥官(光速版)》更新内容 1.2017年8月16日:新增星港房间 2.2017年8月15日:新增能量及效果动画第1-4部分 3.2017年8月14日:官方模组制作指南初步创建(包含如何创建模组、军官、星舰、装备配置、能力、效果) 如何创建模组 免责声明:目前我们暂不支持Steam创意工坊,但一旦支持,模组的创建和安装流程将会改变。我们目前计划在深秋更新中支持Steam创意工坊及多模组启用功能。 创建你的【.h6module】模组文件夹 在与其他现有【.h6module】文件夹相同的层级创建新的H6Module。确保在文件夹名称后添加【.h6module】后缀。 示例H6Module模组文件夹名称:【/my_example_mod.】目标点:默认指向目标舰船(详见下方动画数据) 停止效果():停止播放序列中最后一个正在进行的效果。 能力与效果动画 - 第二部分 战斗触发器: 解析():解析当前能力,进而造成所有伤害并显示所有战斗文本。 应用效果():应用当前能力产生的所有待处理效果。 减缓时间(持续时间):按预设量减缓时间。 持续时间:时间减缓持续的秒数。 震动相机(持续时间):使相机产生震动。 持续时间:相机震动持续的秒数。 序列逻辑: 然后():等待序列中前一个元素完成后再继续。(例如:发射导弹(...).然后()将等待发射的导弹命中)。After(time):等待特定时长后继续序列。 time:等待的秒数。 Do(sequence_1, sequence_2, sequence_3, sequence_4):同时启动最多四个新序列。 sequence_1,2,3,4:动画序列。 Loop(count):从第一个元素开始循环序列特定次数或无限次。 count:循环次数,不指定则为无限循环。 OnExit():标记当前序列仅在所有其他动画序列完成时执行。 缓动方式:以下是飞船移动可用的缓动方式。 NoEasing:全程匀速。 SlightEaseIn:逐渐加速后保持速度。 SlightEaseOut:开始加速后逐渐减速。轻微缓入缓出:逐渐缓入并逐渐缓出。 强烈缓入:短暂缓入后迅速加速退出。 强烈缓出:迅速加速进入后短暂缓出。 强烈缓入缓出:短暂缓入至高速后再短暂缓出。 动画数据:以下是动画系统公开的有关当前动画的数值。 数据.来源:触发动画的来源舰船(作为动画点)(见下文动画点)。 数据.目标:为动画指定的目标舰船(作为动画点)(见下文动画点)。 数据.盟友:来源舰船的盟友舰船列表(作为动画点)(见下文动画点)。 数据.敌人:源舰的敌方舰船列表(作为动画点)(见下文动画点)。 数据.友方区域:位于源舰队附近的动画点(见下文动画点)。 数据.敌方区域:位于敌方舰队附近的动画点(见下文动画点)。 数据.友方屏幕外:位于友方屏幕外舰队区域的动画点(见下文动画点)。 数据.敌方屏幕外:位于敌方屏幕外舰队区域的动画点(见下文动画点)。 数据.中心:位于屏幕中心的动画点(见下文动画点)。 数据.伤害:当前技能造成的伤害量。 数据.治疗:当前技能造成的治疗量。 数据.准确:若准确则为true,若未命中则为false。 数据.最优:若为最优则为true,否则为false。 数据.暴击:若为暴击则为true,否则为false。 数据.移动增量:飞船移动的x、y坐标(通过.x和.y获取)。 数据.朝向:若源飞船在左侧则为1,若在右侧则为-1。 动画点: 偏移(x,y):将动画点偏移指定像素量。 x,y:沿x轴和y轴的像素数。 随机偏移(范围):在指定像素范围内随机偏移动画点。 范围:随机偏移的最大范围。 其他:以下并非动画序列元素,仅为辅助函数。 Rand01():返回0到1之间的随机数。 地面战斗动画: PlayAnimation("X").Trigger(PlayEffect("Animations/hit", Data.目标) X可替换为以下军官动画: 近战 射击 法术 投掷 装置 枪械 受击 注:大多数军官可使用所有这些动画,但有少数特定职业没有“狙击”动画。 能力与效果动画 - 第三部分 动画组件: 如本节开头的示例所示,动画脚本由一系列使用我们自定义动画组件的命令构建而成。通常情况下,动画由多个预制件/组件组成。其中许多组件以其最常关联的能力命名,但大多数能力组件也会用于多种其他能力中。还值得注意的是,有许多组件并不特定绑定于任何能量。此外,此列表中部分能量组件在游戏正式版中从未使用过,因此它们不像某些已完成组件那样完善。地面战斗和太空战斗的能量组件之间没有实质区别,它们均为通过精灵/精灵图集修改的粒子效果。以下是动画组件及其类型列表: ablative_field --- 效果 aggressive --- 效果 artillery_grav_aoe --- 导弹 artillery_kinetic_aoe --- 导弹 artillery_kinetic_OLD --- 导弹 artillery_laser_aoe_OLD --- 导弹 artillery_laser_aoe --- 导弹 artillery_melt_aoe_OLD --- 导弹 artillery_melt_aoe --- 导弹 basic_laser_strike --- 导弹 blink_flash --- 效果 boost effect --- 效果 boost_effect_aoe --- 效果 brace --- 效果 casting_anim_big_alt --- 效果 casting_anim_big --- 效果 casting_anim_bolt_BIG --- 效果 casting_anim_bolt --- 效果 casting_anim_heat --- 效果 casting_anim_regular --- 效果 casting_overcharge --- 效果 casting_sci_anim --- 效果 cha_darkmatterstorm_aoe --- 光束 cha_darkmatterstorm --- 效果 cha_dimensional_inversion ---效果 强制锁定 --- 导弹 反射护盾 --- 效果 混乱弹幕 --- 火炮 混乱光束 --- 光束 混乱激光 --- 导弹 克鲁尔敏捷血清 --- 效果 克鲁尔启示光束 --- 光束 克鲁尔末日 --- 火炮 克鲁尔装甲 --- 效果 克鲁尔蓝色爆发 --- 效果 克鲁尔绿色爆发 --- 效果 克鲁尔大型爆发 --- 效果 克鲁尔小型爆发 --- 效果 克鲁尔黄色爆发 --- 效果 克鲁尔混乱锁定 --- 导弹 克鲁尔混乱超载 --- 火炮 克鲁尔虚弱光束 --- 光束 克鲁尔维度扭曲 --- 效果 克鲁尔维度弹弓传送门 --- 效果 克鲁尔强化力量 --- 效果 克鲁尔狂怒 --- 效果 克鲁尔诱捕 --- 导弹 克鲁尔气体泄漏 --- 效果 克鲁尔液球 --- 导弹 克鲁尔急速 --- 导弹 克鲁尔船体汲取 --- 光束克鲁尔黑洞流星 --- 导弹 克鲁尔流星 --- 导弹 克鲁尔母舰爆炸过渡 --- 特效 克鲁尔附身光束 --- 光束 克鲁尔强行开启 --- 导弹 克鲁尔精神干扰 --- 特效 克鲁尔撕裂 --- 光束 克鲁尔野蛮打击 --- 光束 克鲁尔痉挛 --- 特效 克鲁尔突然打击 --- 光束 克鲁尔异常涌动 --- 光束 克鲁尔黄胆汁 --- 导弹 联合体蓝色闪光 --- 特效 联合体电磁陷阱 --- 导弹 联合体电磁脉冲 --- 导弹 联合体电磁脉冲波 --- 特效 联合体武器骇入 --- 导弹 联合体和谐系统 --- 特效 联合体和谐 --- 特效 联合体入侵 --- 导弹 联合体离子矩阵范围攻击 --- 导弹 联合体恶意软件 --- 导弹 联合体熔毁 --- 导弹 联合体武器超载 --- 特效h6module 每个模组都应包含以下必要文件: main.lua properties.lua main.集体超载 --- 效果 集体质量保证 --- 效果 集体重启 --- 效果 集体恢复备份 --- 效果 集体安全漏洞 --- 导弹 集体太阳系幸存者 --- 导弹 集体超级充能范围 --- 导弹 集体超级充能 --- 效果 集体系统优化 --- 效果 集体瞄准干扰范围 --- 导弹 集体木马注入 --- 效果 碰撞爆发动画 --- 导弹 联合冥想强化 --- 效果 联合微攻击 --- 效果 联合精神振奋 --- 导弹 联合微妙鼓励 --- 效果 解构 --- 导弹 干扰加农炮 --- 导弹 干扰风暴 --- 导弹 末日加农炮(红色) --- 导弹 末日混乱 --- 导弹 末日引力 --- 导弹 末日激光 --- 导弹 末日融化 --- 导弹 effect_tac_epic_ambush_animation --- 效果 emp_mine --- 电磁脉冲地雷 emp_storm_aoe --- 电磁脉冲风暴范围攻击 enf_focus_fire_1 --- 效果 enf_focus_fire_2 --- 导弹 enf_focus_fire_3 --- 效果 enf_guard_ally --- 效果 eng_acidbombs_new --- 酸性炸弹 eng_acidbombs --- 酸性炸弹 eng_droneoverdrive --- 效果 eng_engulf_flames --- 火焰吞噬 eng_epic_dimensional_warhead_buff --- 光束 eng_epic_dimensional_warhead_fire --- 次元弹头发射 eng_epic_dimensional_warhead1 --- 次元弹头 eng_epic_harden_hull_casting --- 效果 eng_epic_harden_hull_explosion_source --- 效果 eng_epic_harden_hull_target --- 效果 eng_eruption --- 爆发 eng_feedback --- 效果 eng_flak_cannon --- 高射炮 eng_hardenhull_effect --- 效果 eng_hardenhull --- 效果 eng_instant_repairs --- 紧急维修eng_overcharge --- 效果 eng_protector --- 效果 eng_salvageharpoon --- 导弹 eng_tractor_beam_aoe --- 光束 enhanced_melt_laser --- 导弹 exploit --- 效果 Explosion Blue --- 效果 Explosion Green --- 效果 Explosion Large --- 效果 Explosion Med --- 效果 Explosion Purple --- 效果 Explosion Small --- 效果 flesh_meld --- 效果 gc_chruul_acid_spurt --- 光束 gc_chruul_paralyze_prey --- 效果 gc_tac_arc_burst --- 效果 grav_barrage_OLD --- 火炮 grav_barrage --- 火炮 grav_field --- 导弹 grav_laser --- 导弹 grav_strike --- 光束 ground_casting --- 效果 ground_cryo --- 导弹 ground_eng_ball_lightning --- 导弹 ground_eng_basic_shock --- 光束 ground_eng_drone_takedown --- 导弹 ground_eng_explosive --- 导弹 ground_eng_ghost_pepper_bomb --- 导弹地面引擎_灰色粘液 --- 导弹 地面引擎_治疗状态 --- 效果 地面引擎_天堂之怒 --- 光束 地面引擎_动能驱逐爆发 --- 效果 地面引擎_动能驱逐 --- 导弹 地面引擎_柯基式重拳 --- 导弹 地面引擎_纳米修复 --- 效果 地面引擎_纳米护盾 --- 效果 地面引擎_个人魅力 --- 效果 地面引擎_能量拳 --- 导弹 地面引擎_烟雾灭火 --- 效果 此动画仅作为玩家技能生效。我们沿X轴施加正向力,因此若在屏幕右侧使用,它会向前脉冲然后自行折叠。地面引擎烟雾释放 --- 导弹 地面纳米 --- 效果 地面扫描仪 --- 效果 地面科研血液驱动 --- 导弹 地面科研延迟恢复 --- 导弹 地面科研投放同位素 --- 导弹 地面科研应急药物 --- 导弹 地面科研实验程序 --- 效果 地面科研侵入式手术 --- 光束 地面科研器官衰竭 --- 导弹 地面科研灵能冲击 --- 效果 地面科研精神手术 --- 效果 地面科研辐射 --- 导弹 地面科研输血 --- 导弹 地面潜行闪光 --- 效果 地面战术电弧激光 --- 光束 地面战术神风突击 --- 导弹 地面战术激光匕首 --- 导弹 地面战术相位冲击 --- 导弹 地面战术精准射击 --- 导弹 地面战术反射护盾 --- 效果 地面战术破坏 --- 导弹 地面战术炮弹冲击 --- 导弹地面战术破片手榴弹 --- 导弹 地面战术催泪弹 --- 导弹 H6死亡激光 --- 导弹 H6死亡射线爆炸 --- 效果 黑客入侵 --- 效果 热光束 --- 导弹 流血打击 --- 效果 船体打击 --- 效果 命中 --- 效果 全息瞄准 --- 效果 恐惧 --- 效果 虚弱 --- 效果 鼓舞 --- 效果 拦截 --- 导弹 威吓打击 --- 导弹 离子炮 --- 导弹 旧型动能打击 --- 导弹 动能打击 --- 导弹 korzan_precision_strike_aim --- 效果 korzan_precognition_aura --- 效果 korzan_precognition_effect --- 效果 korzan_precognition --- 效果 korzan_psy_backlash --- 效果 korzan_psy_focus --- 效果 korzan_psychic_assault --- 导弹 korzan_psychic_wave --- 光束 korzan_ring_attack --- 导弹 korzan_sow_panic --- 光束 korzan_strength_of_mind --- 导弹 korzan_stress_release --- 效果 korzan_submission --- 效果 korzan_wrend --- 导弹 large_laser --- 导弹 laser_barrage_OLD --- 火炮 laser_barrage --- 火炮 laser_beam_blue --- 导弹 laser_field --- 导弹 laser_strike_red --- 光束 laser_strike --- 光束 laser --- 导弹 melt_barrage --- 火炮 melt_explosion --- 导弹 melt_field --- 导弹 melt_laser --- 导弹融化护盾 --- 效果 融化打击 --- 光束 混乱导弹齐射 --- 导弹 重力导弹齐射 --- 导弹 融化导弹齐射 --- 导弹 克鲁尔尖刺导弹 --- 导弹 生物流血攻击 --- 效果 博格索斯焚烧 --- 光束 博格索斯闪光 --- 效果 博格索斯力量强化 --- 效果 博格索斯重组 --- 效果 博格索斯冲击光束 --- 导弹 克鲁尔休眠 --- 效果 克鲁尔催眠 --- 效果 克鲁尔尖叫 --- 效果 克鲁尔挥砍 --- 导弹 克鲁尔呕吐 --- 导弹 格罗姆眼束 --- 光束 格罗姆小型电击 --- 效果 格罗姆尖叫 --- 效果 格罗姆电击球 --- 效果 格罗姆电击 --- 效果 格罗姆声纳 --- 效果 格罗姆俯冲爆发 --- 效果 寄生体捐血 --- 效果 寄生体进食 --- 效果效果 单体生命吸取治疗效果 单体太空热病效果 火炮 单体感染者刺击 导弹 单体吸取者挥砍 导弹 单体蚁族酸液刺 导弹 单体蚁族繁殖刺 效果 单体蚁族豪猪 效果 单体蚁族尖刺 导弹 单体翻滚爆发 导弹 单体斯克里尔束缚 效果 单体斯克里尔防御强化 效果 单体斯克里尔贪婪 效果 单体挥砍连击 效果 欧米茄无人机 效果 超额击杀舰船爆炸 效果 海盗致盲危险 导弹 海盗污秽射击 导弹 海盗干扰加农炮 导弹 海盗无制导导弹 导弹 海盗弱点射击动画 导弹 海盗治疗动画 效果 海盗舔舐伤口 导弹 海盗打捞光束 光束 海盗酩酊大醉 光束 海盗哟吼 效果 防护力场模块资源的luaMain配置文件 - 资源列表 - 所有可用资源必须在此注册 士气 - 士气类型列表 - 所有有效士气类型必须在此注册 舰船建造筛选器 - 舰船建造界面上显示的舰船类型标签列表 军官活动类型 - 军官活动属性列表 - 所有有效军官活动属性必须在此注册 战斗状态效果 - 所有主要战斗状态效果列表 - 所有有效的主要战斗状态效果必须在此列出 舰队旅行时间 - 舰队移动1单位距离的默认旅行时间(以毫秒为单位) 事件脚本 - 加载到引擎中的事件脚本列表 - 所有事件脚本应在此注册 - 不需要用于--- 效果:穿刺 --- 导弹:紫雾效果 --- 效果:紫雾 --- 导弹:再制施法者 --- 效果:再制目标 --- 效果:远程维修 --- 效果:维修无人机 --- 效果:扫描 --- 效果:科学:空间弯曲 --- 效果:科学:强化审讯 --- 光束:科学:小型施法 --- 效果:科学:施法 --- 效果:科学:史诗级因果律扭曲效果 --- 效果:科学:史诗级因果律扭曲 --- 效果:科学:史诗级基斯特勒ague --- 效果:科学:史诗级麦基恩1 --- 效果:科学:史诗级麦基恩2 --- 效果:科学:重力井 --- 导弹:科学:物质重构 --- 效果:科学:精神控制 --- 效果:科学:核心过载爆发 --- 导弹:科学:核心过载 --- 光束:科学:传送门加农炮 --- 火炮:科学:灵能风暴 --- 导弹:科学:奇点 --- 导弹:科学:虹吸暗物质 --- 光束:科学:太阳耀斑 --- 导弹sci_stasis_blast --- 导弹 sci_stoptime --- 效果 sci_systems_overload --- 导弹 sci_torture_burst --- 导弹 sci_torture --- 效果 sci_void_splatter --- 导弹 sci_warpatomiceffect --- 效果 ship explode_2 --- 效果 ship explode_3 --- 效果 ship explode --- 效果 ship_retreat_flash --- 效果 spin_cocoon --- 光束 status_aciddamage --- 效果 status_blinded_effect --- 效果 status_boost_casting --- 效果 status_boost --- 效果 status_confused --- 效果 status_crew_panic_small --- 效果 status_engines_down_small --- 效果 status_engines_down --- 效果 status_evasive --- 效果 status_fireatwill --- 效果 status_harden --- 效果 status_haste --- 导弹 status_hull_breach_small --- 效果 status_hull_breach --- 效果 status_marked_effect_small --- 效果状态标记效果 --- 效果 状态无效果反射 --- 效果 状态无效 --- 效果 状态传感器离线(小) --- 效果 状态舰船瘫痪(小) --- 效果 状态舰船瘫痪 --- 效果 状态奇点 --- 导弹 状态虹吸暗物质 --- 效果 状态时间泡 --- 导弹 状态时间陷阱 --- 导弹 状态虚弱(小) --- 效果 状态虚弱 --- 效果 状态武器干扰(小) --- 效果 状态武器超载 --- 效果 超级充能极性 --- 效果 战术辅助火炮 --- 导弹 战术隐形 --- 效果 战术反狙击烟雾 --- 效果 战术反狙击 --- 光束 战术维度闪光弹 --- 导弹 战术史诗伏击 --- 效果 战术史诗末日加农炮 --- 导弹 战术史诗魅惑效果 --- 效果 战术史诗核导弹 --- 导弹战术史诗鬼面漩涡施法 --- 效果 战术史诗鬼面漩涡效果1 --- 效果 战术史诗鬼面漩涡效果2 --- 效果 战术史诗鬼面漩涡效果3 --- 效果 战术史诗鬼面漩涡效果4 --- 效果 战术史诗炸弹部署 --- 效果 战术史诗炸弹引爆 --- 效果 战术史诗炸弹引爆2 --- 导弹 战术史诗炸弹催眠光束 --- 光束 战术规避机动 --- 效果 自由开火 --- 导弹 聚焦光束 --- 导弹 鼓舞效果 --- 效果 冲锋陷阵 --- 效果 弹药反噬 --- 光束 精准射击 --- 导弹 脉冲网格 --- 效果 寻的导弹 --- 导弹 瞄准支援 --- 效果 传送炸药 --- 火炮 武器超载 --- 效果 瞄准支援 --- 效果 嘲讽被嘲讽 --- 效果 xlar_cull --- 光束 xlar_energy_pulse --- 导弹 xlar_extermination_aura --- 效果 xlar_extermination_beam --- 光束 xlar_flummox --- 导弹 xlar_grav_beam --- 光束 xlar_hellfire_missiles --- 地狱火导弹 xlar_ion_burst --- 离子爆发(导弹) xlar_laser_strike --- 激光打击(光束) xlar_nightmare --- 噩梦(光束) xlar_rage_restoration --- 怒气恢复(效果) xlar_rally --- 集结(效果) xlar_rapid_repair --- 快速修复(效果) xlar_rending_strike --- 撕裂打击(导弹) xlar_shell_attack --- 炮弹攻击(导弹) xlar_ultragenesis --- 超创生(效果) yabbling_biting_bile --- 亚布林撕咬胆汁(导弹) yabbling_blind_fire --- 亚布林盲目射击(导弹) yabbling_greased_lightning --- 亚布林闪电突袭(效果) yabbling_searing_slime --- 亚布林灼热粘液(导弹) yabbling_soothing_salve --- 亚布林舒缓药膏(效果) yabbling_spore_burst --- 亚布林孢子爆发(火炮) yabling_corrosive_payload_aoe --- 亚布林腐蚀弹头范围攻击(导弹) yabling_hamstring --- 亚布林断筋(导弹)亚布林寄生鞭击 --- 光束 亚布林掠夺打击 --- 导弹 亚布林锈蚀范围攻击 --- 导弹 亚布林黏液喷射范围攻击 --- 导弹 亚布林孢子 --- 导弹 亚布林致盲打击 --- 效果 为技能动画创建自定义图形暂不支持。 星港房间 用于定义星港的脚本分为“槽位”“房间”和“模块”,以及星港本身的实际脚本。 星港脚本 决定星港布局的文件可在“mdi_lightspeed_main_campaign.h6module scenario_data starbase.lua”中找到。其属性如下: 宽度:星港横向可拥有的槽位数 高度:星港纵向可拥有的槽位数 槽位:一个定义如下内容的表格: - x,y:每个槽位的坐标 - 脚本:槽位类型 - 房间:是否存在预建房间 星港槽位 星港槽位代表星港房间位置上实际存在的槽位类型。 星港槽位脚本主要可在【/mdi_baseline.h6module/starbase_slots/】中找到。星港槽位脚本 星港槽位脚本可包含以下属性: 名称 - 显示名称 类型 - 其他脚本中可访问的描述符 等级 - 其他脚本中用于确定遭遇难度的描述符 描述 - 显示为描述的文本 未探索背景 - 房间未探索时显示的背景图像 已探索背景 - 房间探索后显示的背景图像 探索时间 - 探索此槽位的基础时间(以天为单位) 模块 - 此槽位将执行的模块脚本列表 自定义星港槽位背景 暂不支持。 星港房间 星港房间是可建造到星港槽位中的房间。星港房间脚本主要可在“/mdi_baseline.h6module/starbase_rooms/”中找到,不过部分房间为光速版进行了修改,这些修改后的房间可在“/mdi_lightspeed_main_campaign.h6module/starbase_rooms/”中找到。“/任务”脚本(参见任务脚本)包含声明——模块中要包含的场景数据列表——所有被访问的场景数据都必须在此属性中注册。星港房间脚本 星港房间脚本可包含以下属性:名称 - 显示名称 类型 - 其他脚本中访问的描述符 描述 - 显示为描述的文本 背景 - 背景图像或房间 可拆解 - 房间是否可拆解 建造时间 - 基础建造时间(以天为单位) 建造成本 - 房间的基础建造成本 所需电力 - 建造该房间所需的电力数量 发电量 - 该房间产生的电力数量 模块 - 该房间将执行的模块脚本列表 脚本数据 - 科技研究 ---- 建造此房间后解锁的科技 - 唯一性 ---- 若为“是”,则只能建造一个此类房间 - 装备配置 ---- 建造此房间后解锁的所有装备配置 -特性----效果名称:建造该房间后要应用的效果名称----范围:应用效果的位置 - 每日资源----<资源ID>_per_day:每日获得的资源数量。自定义星际基地房间背景暂不支持。 星际基地房间模块:星际基地房间模块是可附加到特定房间或槽位的Lua脚本。星际基地房间模块脚本主要可在“/mdi_baseline.h6module/starbase_modules/”中找到。一个星港房间模块可执行以下功能: - can_explore:在检查此槽位是否可探索时执行 - is_slot_explored:检查状态以确定槽位是否已探索 - update:在每个更新周期执行 - can_construct:在检查此房间是否可建造时执行 本地化 我们目前正在重构代码,以隔离代码中所有文本和对话,以便更轻松地翻译成其他语言。这是一个漫长的过程,但随着我们不断取得进展,我们将更新本指南。

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