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规格及石头脚本等(暂定)

2026-04-02 07:00:39
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AI智能总结导读

这篇帖子围绕某游戏的石头脚本展开,分享了武器快速切换、增益效果获取、Boss战前装备切换等多种石头脚本示例与编写技巧,还介绍了游戏属性克制、Boss属性弱点、武器DPS数据等内容,助力玩家优化游戏战斗操作。

由于没有日语指南,计划发布游戏的玩法说明以及简单的石头脚本示例。 石头脚本:武器快速切换及相关验证内容 最后保存时间:9月22日 20时05分 ---------------------------------- 2023/9/21的更新简化了操作流程。 若要精简编写,以下内容即可运行: ///////////// /var eqcnt = 1 /?item.left.state = 3 / ?eqcnt = 1 / eqcnt = 2 / equipL fire sword / :?eqcnt = 2 / eqcnt = 1 / equipL vigor sword ///////////// 总之,原本在敌人HP减少时切换装备变量的部分,只需将敌人HP减少时的处理,从?enmhp ! foe.hp + foe.armor改为?item.left.state = 3即可。 /将此处的?enmhp ! foe.hp + foe.armor改为?item.left.state = 3,暂时可以正常运行。 / enmhp = foe.hp + foe.armor / enmnm = foe.name / ?cnt = 1 / equip sword / chktms = " 1:" + (totaltime - chktm) + chktms / chktm = totaltime / cnt = cnt + 1 / :?cnt = 2 / equip quarterstaff / chktms = " 2:" + (totaltime - chktm) + chktms / chktm = totaltime / cnt = cnt + 1 /?闲置@ /^每秒伤害 @每秒伤害@ /^计数 @计数@ /^切换时间 @总时间 - 检查时间@ /^记录 @检查时间@ ///////////////////////////////////////////////// 备注 最后保存 8月27日 23时33分 技能的等待时间和造成伤害发生时间存在差异(造成伤害较早) 由于武器的攻击速度会改变上述时间,建议获取攻击开始时的敌人生命值,在生命值减少后再处理为下一次行动。 等待闲置状态解除会浪费数帧时间。 ・移动类(可能需要约3帧) 冲刺护盾:敌人距离=16时发动,17时未动作,更新后似乎变为15? 猛冲护盾:敌人.距离=16时发动,17时未动作,更新后似乎变为15? 六尺棒 技能:发动后1帧内移动距离6 ·攻击系 巴迪什剑的攻击距离:敌人距离=10时进行攻击→武器的攻击范围+1为可攻击范围? 技能:敌人距离=12时命中,13时未命中 切换武器后立即发动技能,到造成伤害为止共22帧 重锤 技能:敌人距离=21时命中,22时未命中 不过,命中时似乎对距离21以外2~3左右的敌人也能造成伤害 ·关于溅射伤害 溅射伤害似乎无视敌人的抗性。(物理无效状态下,巴迪什剑和重锤的溅射伤害可以生效;远程无效状态下,石子弓的溅射伤害可以生效) 枯木峡谷五星的巨大宝箱似乎不会开出附魔装备? -恐怖洞窟五星的boss从战斗开始到进入循环的时间 使用巴迪什剑技能一击打倒时:126帧 十星连射十字弓 暴击+15 快速切换连射:约121~131帧 ……提升连射十字弓的暴击率的话,预计可以进一步缩短时间。石头脚本:高效发动攻击技能的处理 最后保存 8月26日 10时29分 本次以巴迪什的技能为例进行说明。 ////////////////////////////////////////////////////////// /var bardichesw = 0 //巴迪什专用开关 /var enmhp = 0 //敌人HP管理用 /var eqcnt = 0 //对敌人造成伤害时用的开关 /var eqcnt2 = 0 //用于保存前1帧的eqcnt值 / /?!ai.idle / enmhp = foe.hp + foe.armor / /eqcnt2 = eqcnt / /?enmhp > foe.hp + foe.armor / enmhp = foe.hp + foe.armor / eqcnt = (eqcnt + 1) % 2 / /?foe = boss & /^bardichesw = 0 / equipR vigor shield / equipL vigor sword / /?foe = boss & /^item.获取冷却时间(长柄刀) <= 0 | /^\n/^长柄刀开关 = 1 / 长柄刀开关 = 1 / 非AI闲置状态 / 长柄刀开关 = 0 / :若敌人距离 > 9 / 装备右手 冲刺盾牌 / 装备左手 三曲腿石 / :若敌人距离 <= 9 / 设eqcnt2 = eqcnt / 装备长柄刀 / 激活长柄刀 / :若eqcnt2 不等于 eqcnt / 长柄刀开关 = 0 ///////////////////////////////////////////// 解说 /变量 长柄刀开关 = 0 //长柄刀专用开关 /变量 敌人生命值 = 0 //用于管理敌人生命值 /变量 eqcnt = 0 //用于敌人受到伤害时的开关 /变量 eqcnt2 = 0 //用于保存前一帧eqcnt的值 / /非AI闲置状态 ・・・AI闲置状态在攻击等动作中为true,因此加上非表示未动作时进行处理 / 敌人生命值 = 敌人生命值 + 敌人.护甲……获取敌人的生命值+护甲 / /eqcnt2 = eqcnt……保存1帧前的eqcnt数值 / /?enmhp > foe.hp + foe.armor……比较攻击前的敌人生命值和攻击中的敌人生命值,若减少则进行处理 / enmhp = foe.hp + foe.armor……获取敌人的生命值+护甲 / eqcnt = (eqcnt + 1) % 2……由于对敌人造成了伤害,所以切换开关 ……将(eqcnt + 1)除以2所得的余数存入eqcnt ……%是获取左侧数值除以右侧数值所得的余数 / /?敌人=首领 & /^bardichesw=0 巴迪什技能开关为0时 / equipR vigor shield 右手装备活力盾 / equipL vigor sword 左手装备活力剑 / /?敌人=首领 & /^item.GetCooldown("bardiche") <= 0 | 巴迪什技能冷却时间为0时 /^ /^bardichesw=1 或者,巴迪什技能开关为1时 / bardichesw=1 将巴迪什技能开关设为1 / ?!ai.idle ・・・攻击动作结束后(未造成伤害时用于解除) / bardichesw = 0 ・・・将巴迪什技能开关设为0 / :?foe.distance > 9 ・・・当敌人距离大于9时 / equipR dashing shield ・・・右手装备冲刺盾 / equipL triskel stone ・・・左手装备三曲腿石 / :?foe.distance <= 9 ・・・当敌人距离小于等于9时 / ?eqcnt2 = eqcnt ・・・1帧前未对敌人造成伤害时 / equip bardiche ・・・装备巴迪什 / activate bardiche ・・・发动巴迪什技能,使用activate R也可以 / :?eqcnt2 !eqcnt……1帧前对敌人造成伤害的情况 / bardichesw = 0……将巴迪什技能的开关设为0。 在上述『?!ai.idle……攻击动作结束后(用于未造成伤害时的解除)』部分 通过添加各种条件,可以调整巴迪什技能的发动。 石头脚本:增益效果相关汇总 最后保存 8月18日 18时00分 获取增益效果的剩余时间(当增益效果为1种时) ////////////////////////////////////////// /var bftm = 0 /var bfary /?buffs.count > 0 & /^buffs.string ! quarterstaff / bfary = string.split(buffs.string,":") / bftm = int.parse(bfary[bfary.Count()-1]) /:?buffs.count = 0 / bftm = 0 //////////////////////////////////////////// /var bftm = 0 ・・・ 用于存放增益时间的变量 /var bfary ・・・ 用于获取增益的数组 /?buffs.count > 0 & ・・・当增益数量大于1个时 & /^buffs.string ! quarterstaff ・・・当增益不是六尺棍的增益时 / bfary = string.split(buffs.string,":") ・・・将通过buffs.string获取到的值用:分割后存入bfary / bftm = int.parse(bfary[bfary.Count()-1]) ・・・将bfary的数组数量-1存入bftm 存入时将字符转换为整数(int.parse) /:?buffs.count = 0 ・・・当没有增益时 / bftm = 0 ・・・将时间设为0 buffs.计数 >= 3 / 计数 = 1 ---------------------------- 武器的快速切换 根据组合不同,相比直接挥舞可能能打出更高的每秒伤害。 切换同种类武器时,通过装备保存或名称标签来判别 敌人处于冰冻状态异常时效果尤其显著 目前,由于在敌人生命值减少的时机切换至下一件装备, 使用远程武器从远处攻击时,切换无法达到最快速度。 ------------------------------------------------------------ ・单手武器的高效使用方法。 使用单手武器时,只需按以下方式切换即可实现快速切换。  右手 → 左手  左手 → 右手 / ?计数 = 1 / 装备右手 剑1 / 装备左手 剑2 / 计数 = 计数 + 1 / :?使用幸运药水后,会进入初始状态:lucky_crit:1:180,×:lucky_mult:1:180(其中180为剩余时间,180f=6秒)。 按【:】进行分割,获取最后的180。 数组为【!】:【lucky_crit】:【1】:【180,×】:【lucky_mult】:【1】:【180】……共7个元素。 由于数组元素的指定从0开始,因此通过【数组元素个数 - 1】的方式可以获取最后的【180】。 此方法无法应对多种类型的增益效果。(药水增益、堕神剑增益、毒盾增益最多3种?)(关于脚本,若需要判断增益效果再进行考虑) -------------------------------------- ・特定条件下获取药水增益时的行为(疑似bug) ※似乎只有洛基☆11~15的增益能在循环中继承? 当药水增益效果仍存在时,再次使用药水会导致增益的剩余时间异常延长。 装备【邪教面具】+21附魔的情况下,很容易触发该现象,大家可以尝试一下。 若未装备【邪教面具】,在击败boss后的药水补充时机前使用药水,之后连续点击药水使用按钮(或通过脚本使用药水),或许也能触发该现象。施加增益的时机到下一次施加增益的时机之间的时间可能是关键,似乎需要用【邪教面具】+21级附魔才能维持,否则无法延长时间。 自2023年8月24日更新后,【邪教面具】的增益时间延长效果仅适用于最早施加的增益。 不过,上述延长时间的方法仍然可以使用。 对于【幸运药水】,似乎只会保留【幸运暴击】(暴击率100%)的效果,因此【狂战士药水】或许也值得考虑。规格等(暂定) 最后保存 8月14日 18时27分 ·属性关系 毒→活性→以太→火→冰→毒 对象的属性对左侧属性较弱,对右侧属性较强 (虽说有强弱之分,但也只是攻击弱点时会造成额外伤害而已……) (例:活性属性对毒属性较弱,对火属性较强) 物品栏的排序以毒属性为首位,按相同顺序排列。 月时钟的石头通过【变化】改变魔法石时,变化后的属性顺序也相同。(例:改变毒属性魔法石会使其变为活性属性魔法石)(活用例:比起在冰山收集冰属性石,在矿山收集火属性石再将其改变为冰属性石效率更高)・属性的追加效果 属性武器的效果可通过月时计之石的【变化】进行切换 费用固定为275気,与装备、附魔等级及☆无关 ・伤害系 属性追加伤害为D或d(基本为武器) 属性伤害减少为A或a(基本为盾) 仅伤害系效果生效时为大写:Dー Aー(伤害系效果较大) 伤害系+属性追加效果共同生效时为小写:dFaf等(伤害类效果较小)・追加效果类 攻击类的追加效果显现时为大写:dF dP等(基本为武器) 防御类的追加效果显现时为小写:df dp等(基本为盾牌)・例外组合 棒系属性武器,伤害类、追加效果类中攻击系和防御系均可显现。战锤系属性武器,伤害类中攻击系和防御系均可显现,但属性追加效果类似乎仅攻击系可显现。・分解相关 附魔等级在+9以下时,与其重新确认,不如分解后重新附加更划算。分解费用:附魔等级×气200(※但装备星级为0时不消耗气)(经测试,附魔合成时根据等级赋予的附魔效果为固定值,若想降低重新确认的费用,可准备+1、+2、+3等不同的附魔物品进行合成分解尝试) ·重新确认费用(附魔重新抽取)(附魔等级×气100)+气1000 关于冰冻状态异常 最后保存 8月11日 23时31分 ·冰冻状态异常效果(玩家侧) 使用单手武器时,每1层冰冻会使速度降低20f,1=20,2=40,3=60单手武器快速切换时,每附带1层冰属性会延迟14帧(偶尔13帧):1层=13帧,2层=27帧,3层=40帧。 双手武器时,每附带1层冰属性会延迟14帧(偶尔13帧):1层=14帧,2层=27帧,3层=41帧。 双手武器快速切换时,每附带1层冰属性会延迟7帧(偶尔6帧):1层=7帧,2层=14帧,3层=21帧,4层=27帧。 推测基准为20帧。 单手武器时,按1/1比例追加:1层=20帧,2层=40帧,3层=60帧。 双手武器时,按2/3比例追加(小数点后两位向上取整),因按帧处理,再对结果小数点后一位向上取整:1层=13.4=14帧,2层=26.8=27帧,3层=40.2=41帧。 快速切换时,在此基础上按-1/3比例计算(小数点后两位向上取整),因按帧处理,再对结果小数点后一位向上取整: 单手武器:1层=13.4=14帧,2层=26.8=27帧,3层=40帧。双手:1=6.7=7 2=13.4=14 3=20.1=21 4=26.8=27 对首领的以太效果 最后保存 8月11日 23时43分 对首领发动以太效果时,似乎会发生部位破坏之类的情况。(需确认)  嗨嗨第一阶段:可破坏大剑?手臂?(破坏后不会进行攻击)   全知全能者:可破坏火属性手臂(破坏后不会进行火属性行动) 提升石头脚本可读性的技巧 ・每个处理用大量/进行分隔。最后写上处理内容会更加易懂。 (尤其是在编写大量脚本时,即使在滚动过程中也容易区分) //////////////////////////////处理1 /?foe.距离>20 / 装备右 冲刺盾牌 / 装备左 三曲腿石 /////////////////////////////////////// ////////////////////////////////处理2 /?敌人.护甲>0 / 装备右 盾牌 / 装备左 锤子 ///////////////////////////////////////// ・在条件式中使用[『~或者 | 』时,请用^另起一行。 (^用于承接前一行的情况) (这样可以按条件分开,便于确认条件内容) ///////////////////////////////////处理1 /?敌人 = 首领 & /^敌人.距离>20 | /^ /^敌人 ! 首领 & /^敌人.数量=2 / 装备右手 剑2 / 装备左手 剑1 因此,双手武器和单手武器各准备2个即可。 石头君交替手持双手武器战斗,很强。 ----------------------------------------------------------- 在尝试连射十字弓交替射击时, 出现了不是2f:2f:2f:2f,而是1f:3f:1f:3f的情况。 持续射击时,每3f造成一次伤害。 交替射击时,通常每2f造成一次伤害,或者每1f:3f造成一次伤害。 经过反复验证, 发现连射十字弓在装备的瞬间(帧)射出箭矢。 但实际情况却是每2f或每1f:3f射出。最大生命值<20 / 装备右手 十字弩 / 装备左手 法杖 dP //////////////////////////////////////////// 石头脚本:Boss战前行动不可时的装备切换 ・Boss战前行动不可时的装备切换(推荐记载位置:脚本的最下方) ////////////////////////////////////////////// /?!物品.可激活() / 装备右手 复合盾牌 / ?人工智能.行走中 / 装备左手 三曲腿石 / :?人工智能.闲置中 / ?最大生命值>当前生命值 / 装备左手 衔尾蛇石 / :?最大生命值=当前生命值 / 装备左手 任务石 ////////////////////////////////////////////// ?!物品.可激活()  ・・・ 技能发动不可状态下执行处理。      物品.可激活()可确认技能是否处于可发动状态。(是或否)      ?物品.使用canactivate()可在技能能够发动的情况下执行处理。 在开头添加否定处理符!,可在技能无法发动的情况下执行处理。 由于 Boss 战前是技能无法发动的区域,因此可通过此处理进行装备切换。 equipR compound_shield ……compound_shield 指的是坚固的盾牌。若没有该盾牌,则装备性能最佳的盾牌。 ?ai.walking ……在玩家处于行走状态时执行处理 equipL triskel stone ……这是移动速度+1的石头(用于缩短移动时间) :?ai.idle ……在玩家处于待機状态时执行处理。※攻击动作中也为true (为便于理解条件而记载。也可使用“:”“:?!ai.walking”) ?maxhp > hp ……生命值减少时进行处理 equipL ouroboros stone ……恢复生命值的石头 :?maxhp = hp ……生命值未减少时进行处理 (为便于理解条件而记载。也可使用“:”) equipL quest stone ……可赋予护甲的石头(因护甲值为2,所以几乎没有意义……) 石头脚本:六尺棒技能 使用六尺棒的突进技能缩短途中时间 六尺棒的技能发动后花费1f移动distance6 /////////////////////////////////////////////六尺棒 /?foe !boss & /^loc ! boss & /^time > 0 & /^foe.distance > 9 & /^item.GetCooldown("quarterstaff") <= 0 | /^ /^foe = boss & /^foe.distance > 20 & /^item.GetCooldown("quarterstaff") <= 0 | /^ /^item.GetCooldown("quarterstaff") >= 194 / 装备长杖 / 激活R //////////////////////////////////////////////////  ↓条件1:道中用 /?foe ! boss & ・・・敌人不是首领 /^loc ! boss & ・・・不是首领地图 /^time > 0 & ・・・从关卡开始经过1秒以上(为0时无法开始即发动) /^foe.distance > 9 & ・・・敌人较近时不发动(距离需探讨) /^item.GetCooldown("quarterstaff") <= 0 | ・・・六尺棒的冷却时间为0 /^ ↓条件2: boss战时距离较远时的接近用 /^foe = boss & ・・・敌人为boss /^foe.distance > 20 & ・・・与boss的距离为distance 21以上 /^item.GetCooldown("quarterstaff") <= 0 | ・・・六尺棒的冷却时间为0 /^ ↓条件3:技能发动后的装备固定用(时间过长的话会相应地造成浪费) /^item.GetCooldown("quarterstaff") >= 194……六尺棒冷却时间开始后的1帧 / equip quarterstaff……装备六尺棒 / activate R……使用技能 石头脚本:DPS检测器(临时) DPS检测器(临时) 击破敌人或切换敌人时重置(即使敌人名称连续相同也应无问题) 由于尚未想到应对护甲值恢复的方法, 若要查看纯伤害值,请对无护甲的敌人使用。 (推荐岩石高原的第一形态) (护甲值不是在“恢复”嘛,就这样或许也可以……?)//////////////////////////DPS检测器 /var 敌人名称 = "a" /var 敌人最大生命值 = 999999 /var 敌人最大生命值开关 = 0 /var DPS时间 = -1 /var DPS = 0 /?敌人最大生命值开关 = 0 且 敌人.距离 ≠ 999999 / 敌人名称 = 敌人.名称 / 敌人最大生命值 = 敌人.生命值 + 敌人.护甲 / 敌人最大生命值开关 = 1 /?敌人最大生命值 ≠ 999999 且 /^敌人最大生命值 > (敌人.生命值 + 敌人.护甲) / DPS时间 = DPS时间 + 1 / ?DPS时间 >= 30.0 / DPS = (敌人最大生命值 - (敌人.生命值 + 敌人.护甲)) / ^/ (DPS时间 / 30.0) / :?DPS时间 < 30 / DPS = (敌人最大生命值 - (敌人.生命值 + 敌人.护甲)) /?敌人.生命值 <= 0 或 /^敌人名称 ≠ 敌人.名称 / 敌人最大生命值 = 999999 / 敌人最大生命值开关 = 0 / DPS时间 = -1 //////////////////////////////////// ////////////////////////////////////显示 /&gt;DPS @DPS@ n /^测量帧数 @DPS时间@ n /^秒换算 @DPS时间 / 30.0@ n /^开始HP @敌人最大生命值@ n /^现在HP @敌人.生命值 + 敌人.armor@ n /^开关 @enmmaxhpsw@ n /^敌人名称 @enmname@ n ///////////////////////////////////// 石头脚本:用于每帧true或false判定确认 xxxx根据true或false按以下方式改变内容。 true = 1 false = 0 开头的空白用『#』表示 例:玩家是否处于待机状态 ///////////////如果玩家处于待机状态则xxxx = 1 否则 xxxx = 0 /var xxxx /?ai.idle / xxxx = 1 /:?!ai.idle / xxxx = 0 ///////////////// /////////////// 将xxxx和check1的内容存储到用于显示的变量check1 超过60f(2秒)的部分删除 /var check1 = ”” /check1 = xxxx + check1 /?string.size(check1) > 60 / check1 = string.sub(check1,0,60) ////////////// ///////////////以左上角为基准在x0 y25的位置显示check1 />`0,25,#white,@check1@ /////////////// 脚本相关笔记 冰冻状态异常的耐性【chill】 ?foe = chill ・・・ 有冰冻状态异常耐性的情况 ?foe ! chill ・・・ 无冰冻状态异常耐性的情况 洛基山脉的首领的爱心增益判定(恐怕是全状态异常无效化?) ?foe.buffs.string ! protection ・・・ 未施加保护的情况下进行处理 作为技能中判定,使用?ai.idle的情况 冷却时间若不设为0~上限-10左右进行处理,就无法顺利运行。 似乎最好加入通过敌人的HP来确认是否受到伤害的判定?比起按地图切换装备判定,根据敌人的耐性来更换装备通用性更高,代码也可能更简短。 Boss汇总(暂定) 最后保存 8月14日 20时03分 ·堕落天使 第一形态(foe.id = dysangelos_bearer) 属性:冰|弱点:火 第二形态(foe.id = dysangelos_elementalist) 属性:随眼睛变化|弱点:随眼睛变化 第三形态(foe.id = dysangelos_perfected) 属性:冰|弱点:火 ·怒木(foe.id = tree_boss_harder) 属性:无|弱点:无 ·佩纳(foe.id = poena) 属性:无|弱点:无 ※状态异常反射(包括暴击) ·鬼墓活夜(foe.于是,准备了6把【10连射十字弓】,附魔等级为0~5,通过脚本每1帧切换装备进行验证后,结果如下: 1f : 1f : 1f : 1f : 1f : 1f : 7f : 1f : 1f : 1f : 1f : 1f : 7f 根据结果,完成一轮循环需要12帧。 在交替射击的情况下,一轮循环需要4帧;而6把弓则需要12帧,因此可以确定,当使用2把及以上弓时,所需时间为【数量×2帧】。 由上述结果分析,连射十字弓的动作可分解为: 射出箭矢需要1帧,攻击后的后摇需要2帧; 攻击的冷却时间为1帧,但需要持有进行过攻击的装备等待1帧。 因此,如果持续使用同一把弓射击,每3帧攻击一次;如果交替射击,则每次攻击加上冷却时间,每2帧攻击一次。id = spider_boss_harder) 属性:毒|弱点:冰 远程 ・愤怒蘑菇(foe.id = mushroom_boss_harder) 属性:活力|弱点:毒 ※有护甲 ・湿湿香菇(foe.id = mushroom_boss_fat) 属性:活力|弱点:毒 ※有护甲 ・DJ金针菇(foe.id = mushroom_boss_skinny) 属性:活力|弱点:毒 ・无皮“嗨嗨”(foe.id = skeleton_boss_harder) 属性:以太|弱点:活力 ※可通过以太属性效果破坏剑 ・无足“嗨嗨”(foe.id = skeleton_boss_stage_2_harder) 属性:以太|弱点:活力 ・铜之守护者(foe.青铜守护者(foe.id = bronze_guardian) 属性:火|弱点:以太|伤害无效:灼烧(冰状态异常无效?) 霜之巨人(foe.id = yeti) 属性:冰|弱点:火|伤害无效:惩罚伤害(毒状态异常无效?) 侵蚀的纳迦拉贾(foe.id = nagaraja) 属性:毒|弱点:冰理论上而言,通过准备大量【★10连射十字弓】可以实现每帧发射一支箭矢。(例如,若拥有30把【★10连射十字弓】,则1秒内(30帧)可发射30支箭矢。)但连射十字弓需要通过附魔提升暴击率和倍率才能发挥其威力,因此实际运用难度较大。准备足够击败【★5】弱小 Boss 的数量或许更为现实。(由于暴击附魔的巴迪什技能触发为22帧,因此21根及以下为效率上限) (假设每发造成20点伤害,20×21=420点伤害) (10星巴迪什+11级暴击附魔的情况下,技能可造成621点伤害) (对于有远程弱点的ギハカツヤ等敌人,因伤害翻倍,似乎可以运用) ----------------------------------------------------------------- 10星剑 每秒42.5 10星六尺棒 每秒34.29 DPS检测器的单体测量结果基本与上述相同。当快速切换10星剑和10星六尺棒时,DPS约为50。最短装备切换速度(10星附魔非速度属性时):剑:10f,属性剑:12f,长剑:17f,锤子:17f,六尺棒:10f,十字弓:17f,法杖:16f,阔剑:20f,重锤:19f,连弩:2f(其中攻击后硬直3f)。1星十字弓:dI十字弓、dL十字弓,其中一个无攻击后硬直时为27f,交替切换为21f。10星剑:攻击后硬直12f,交替切换10f;六尺棒:攻击后硬直14f,交替切换10f;剑:攻击后硬直12f,交替切换10f;剑di:攻击后硬直14f,交替切换12f。冰冻异常时:阔剑(正常状态)、阔剑(冰冻异常1)攻击间隔44f 切换武器27f 巴迪什 冰冻异常2 攻击间隔57f 切换武器34f 锤子(☆10) 攻击间隔22f 冰冻1:42f 冰冻2:f62 冰冻3:f82 冰冻4: 切换武器 17f 冰冻1:f30 冰冻2:f44 冰冻3:f57 冰冻4: 剑(☆10) 攻击间隔12f 冰冻1:32f 冰冻2:52f 冰冻追加f 冰冻4: 切换武器 10f 冰冻1:24f 冰冻2:37f 冰冻3:50f 冰冻4: 六尺棒(☆10) 攻击间隔14f 冰冻1:28f 冰冻2:41f 冰冻3: 切换武器 10f 冰冻1:17f 冰冻2:24f 冰冻3:30 十字弓(☆10) 攻击间隔20f 冰冻1:42f 冰冻2:f62 冰冻3: 切换武器 10f 冰冻1:f 冰冻2:f 冰冻3: 连射十字弓(☆10 +15(暴击系)) 无攻击间隔:3f dps 240~250 切换武器:2f dps 340~350 冰冻1:9f 冰冻2:16f 冰冻3:23f 冰冻4:29f///////////////////////////////////////////////// 变量 计数 = 1 变量 敌人生命值 = 999999 变量 敌人名称 = "" 变量 检查时间 = 0 变量 检查时间字符串 = "" /?!ai.idle 敌人生命值 = 敌人.生命值 + 敌人.护甲 敌人名称 = 敌人.名称 /?敌人生命值 ! 敌人.生命值 + 敌人.护甲 敌人生命值 = 敌人.生命值 + 敌人.护甲 敌人名称 = 敌人.名称 / ?计数 = 1 装备 剑 检查时间字符串 = " 1:" + (总时间 - 检查时间) + 检查时间字符串 检查时间 = 总时间 计数 = 计数 + 1 / :?计数 = 2 装备 法杖 检查时间字符串 = " 2:" + (总时间 - 检查时间) + 检查时间字符串 检查时间 = 总时间 计数 = 计数 + 1 /?计数 >= 3 计数 = 1 /?字符串长度(检查时间字符串) > 60 检查时间字符串 = 字符串截取(检查时间字符串,0,60) /?敌人.距离 > 9 装备右 冲刺盾牌 装备左 剑 />生命值 @敌人生命值@ n /^名称 @敌人名称@ n /^闲置 @ai.

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关于复制人的一切

复制人是《缺氧》中玩家管理的那些小巧、令人抓狂却又可爱的克隆人。每个复制人都是随机生成或打印出来的独特个体,拥有特定的需求和生命体征,必须满足这些才能让他们存活…

2026-02-15 19:010赞 · 0评论

搞笑 乔治找我帮忙吃丹,但是这属性,也太低了!

2025-11-01 00:460赞 · 0评论
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