【抱歉,本指南仅提供日语版本。】 本指南将较为详细地介绍《骑士精神2》的战斗系统。 主要面向新手至中级玩家。 无论是刚开始玩《骑士精神2》时“不太理解战斗方式”的玩家,还是已经有一定游玩经验但“想更深入了解系统”的玩家,我都将对战斗的核心系统进行稍详细的说明。 最后更新时间:2024/04/07 此前因个人原因暂停公开,不过由于游戏已免费发布且收到较多需求,现重新公开。0:前言 ※本指南将较为详细地说明《骑士精神2》的战斗系统※ 主要面向新手到中级玩家,若有不明之处欢迎随时提问。对战斗系统已基本了解的玩家可以直接略过,战场上见。 初次见面的玩家你们好,在战场或视频中见过的玩家也感谢一直以来的支持。我是Chantres(尚特尔)。然而,如果挥砍的时机错误,就会变成假动作。为了加深对这个时机的理解,先说明一下攻击动作的三个阶段。 攻击动作分为三个阶段,按顺序分别称为【蓄力阶段】【释放阶段】【收招阶段】。简单来说,蓄力阶段是攻击判定发生前,释放阶段是攻击判定发生中,收招阶段是攻击判定发生后。 在普通挥砍或连招的情况下,蓄力阶段中随时可以通过右键点击来取消挥砍。不过,一旦进入释放或恢复阶段就无法取消了,请注意。重攻击一旦使出,即使在判定发生前也无法取消。 关于取消,还涉及到步骤等其他要素,需要更详细的说明,但作为战斗基础,本次就暂不展开。首先请记住“攻击有三个阶段”。 1-4:连击·假动作 那么我们来实际进行连击吧。具体的操作方法是“在释放阶段进行攻击”。通过连击发动攻击时,会跳过恢复阶段直接再次进入蓄力阶段。(此时会消耗少量耐力) 连招中的挥砍可以像普通挥砍一样通过长按变为重攻击。另外,在连招中,上一次挥砍的类型会决定接下来是顺挥还是逆挥。因此,无论是否按下逆挥键,挥砍方向都不会改变。 在硬直恢复期间攻击不会触发连招,所以要在攻击判定生效期间进行挥砍。 此外,关于假动作也需要在此记住。假动作是战斗系统的核心,非常重要。其释放方式为“在蓄力过程中发动另一种攻击”。与连招类似,释放的瞬间会消耗耐力。只有同类型的攻击才与正挥、反挥有关,若以正挥发动,则只能用反挥来假动作;若以反挥发动,则只能用正挥来假动作。若是不同类型的攻击,则与连招相同,由上一次攻击的正挥或反挥来决定。尤其同类型的假动作,如前所述,直接关系到能否在多种情况下保护自身,因此需要在此处进行练习。要做到能够流畅地使出横斩→横斩、纵斩→纵斩、突刺→突刺的假动作。另外,需要注意的是,在蓄力过程中随时可以进行假动作,因此可以选择出手时机。学会区分提前假动作和延迟假动作,对之后的战斗会很有帮助。 1-5:攻击判定的掌握·快速与延迟 虽然上述已经涵盖了基本的攻击方式,但最后还是要说明一下攻击判定以及随之而来的快速·延迟机制。 攻击会形成沿武器轨迹移动的判定线。比起第一人称射击游戏,从第三人称射击游戏的视角更容易想象,例如,当从后方、正上方、侧面观察横向挥舞的动作时,攻击的呈现方式可以图示如下。这次将为刚开始玩《骑士精神2》,对“战斗不太了解”的玩家,以及已经有一定熟悉度但“想更深入理解系统”的玩家,详细介绍战斗的核心系统。 虽然内容可能会稍长,但深入理解系统是导出胜利所需条件的关键。扎实掌握基础,就能切实提升实力,变得更强! 另外,在实践本次讲解的内容时,建议初期选择士官的战斧。虽然下文会详细说明,但战斧是一种使用门槛低、适用场景广的武器,非常适合学习基础操作,同时也有很大的提升空间,堪称万能武器。以战斧的性能为基准来衡量其他武器,能更清晰地了解它们的优势和劣势。 1:攻击种类 1-0:资源·尤其是耐力的重要性 在讲解攻击之前,先稍微详细介绍一下《骑士精神2》战斗中使用的资源。 画面左下角以条状物显示的是生命值(红色)和耐力(黄色)。(不过当两者都处于满值状态时则不会显示)HP和耐力值以小数点单位进行管理。 各项数值会因所选兵种的不同而有所差异。受到攻击时HP的减少量会根据武器属性和兵种而变化,但耐力的消耗量则不受兵种影响。此外,行动时的耐力消耗量是根据各行动单独设定的,战斗中需要消耗耐力来进行相应的行动。因此要记住,“当耐力减少时,能够采取的行动将会受到限制”。耐力最大值方面,前卫为100,是最高的;其次是骑士和步兵,均为80;弓兵稍少,散兵为70;其他两种职业则为50。HP和耐力的最大值在兵种选择界面也有显示,可供参考。 1-1:基础的3种类型×2 首先,要确保能够熟练使出横挥(挥砍)、竖挥(竖劈)、突刺(刺击)这3种攻击方式。即使是稍有接触的玩家可能会觉得“何必现在才说”,但实际上在紧张等情况下,很容易因习惯而随意使出攻击。 无论在何种状况下,都要能够选择并使出自己想要的攻击。尤其是横斩,虽然攻击范围广,但通常设定为伤害较低。在混战中如果不加思考就随意挥舞,很容易造成误伤队友,而且就算命中了,也往往无法造成足够的伤害。所以横斩一定要有意识地选择使用。也可以考虑调整横斩的按键设置。 如果只是直接发动普通攻击,是不会消耗耐力的。虽然这种情况使用机会不多,但还是要记住这一点。 当能够熟练使出普通攻击后,就可以尝试练习反向攻击了。默认情况下,按住Alt键的同时使出普通挥砍,若觉得按键不便,可以将其设置为自己顺手的按键。 普通挥砍例如横砍是从右向左挥动,而反向横砍则是从左向右挥动。主要用于横砍,以及后文会提到的在假动作、反假动作时想要使出同类型挥砍的情况。现阶段只需了解其存在即可,但如果能使出同类型挥砍假动作,能增加自身防守的场景,所以建议先练习到“能随意使出”的程度。1-2:猛攻 掌握了基本3种普通挥砍以及各自的反向挥砍后,接下来就是猛攻(重攻击)了。 按住攻击按钮不放,中央会快速积攒白色能量条。在能量条达到最大值前松开按钮会使出普通挥砍,达到最大值后则会使出重攻击。要注意的是,如果养成了按住按钮挥砍的习惯,普通挥砍很容易变成重攻击。希望能像普通挥砍一样可以选择使用。 其特点是会发出与普通挥砍不同的声音。挥砍速度也会有细微变化,所以最好能大致记住这些性能上的差异。关于防御方面的重要性能差异也需要相关知识,后续会进行说明。 重型攻击的特点是,挥动时会消耗耐力,但相比普通攻击造成的伤害更高,且在让对手格挡时造成的耐力伤害更大。虽然详细内容会在后面说明,但在耐力消耗的对抗中,多使用重型攻击可以占据优势。 此外,除部分武器外,重型攻击即使使用钝器也具有攻击穿透的特性。 1-3:攻击动作的3个阶段 当能够熟练使出普通攻击和重型攻击后,接下来就需要尝试将它们组合成连招使用了。

虽然很容易误以为是以FPS的方式进行游戏,但实际上攻击判定并非线性,而是由判定线连接而成的面状。请留意这个判定面来进行攻击。 此外,还需要注意判定线的起始和结束时机。虽然具体用法会在后面说明,但将命中判定线起始的情况称为【快速】,命中判定线结束的情况称为【延迟】。请好好区分使用这两种方式。在《骑士精神2》中,目前还无法将判定线可视化,所以最好通过身体去记住判定发生的位置。细心的玩家可能已经注意到,快速攻击和延迟攻击的触发位置并非一定在身体正面。例如,竖斩时,视线向下会触发快速攻击,视线向上则会触发延迟攻击,通过刻意将视线从正面移开,可以控制攻击命中的时机。要留意判定线的移动,掌握能以最快和最慢时机命中的位置关系。 此外,关于突刺攻击,也常有误解,实际上它具有“判定持续的状态下持续出现在身体正面”的特性,因此通过控制视线可以扩大判定线的范围。它不会挥舞,所以和横挥等攻击相比范围较窄,但具有始终朝正面发动的特性,因此容易控制。利用这一点,可以故意在视线偏离的状态下发动突刺,之后再转向对手调整判定来命中,这就是【突刺延迟】技巧。如果能熟练掌握,对于长剑或长枪这类以突刺为主的武器来说,会成为相当强力的手段,有机会的话建议记住。 1-6:确保能使出预想的攻击 攻击说明到此结束。虽然说了很多,但最重要的是“始终能确实地使出自己想要发动的攻击”。如果习惯性地使出容易被看穿的攻击,就会遭到猛烈的反击。要不断练习,直到能流畅地做出自己想做的动作。 推荐的练习方法是:先口头说出要进行什么动作,然后再实际做出那个动作。例如,可以说类似这样稍长的指令:“横佯攻接横斩,连招突刺接重攻击,连招竖佯攻接突刺重攻击,连招竖佯攻接竖斩,连招横重攻击,连招竖斩,连招突刺佯攻接突刺重攻击”。像这样组合思考动作并反复施展,让思考和行动联动起来。如果组合中存在操作上难以使出的招式,可以考虑更换设备或调整配置等方式灵活应对。瞬间无法使出的输入是毫无用处的,因此在此培养的输入准确性会切实影响到防御行动。 在近战FPS游戏中,做出被对手看穿的行动往往不仅徒劳无功,还会带来危害。因此,不仅是攻击,所有行动都要有明确的理由,意识到这一点将有助于提升水平。 2:防御的种类 2-0:防御判定仅限正面 在开始说明防御行动之前,先简单了解一下防御判定。《骑士精神2》的防御判定(虽然尚未进行可视化验证,但推测与前作相同)为纵向较长的正面长方形。从后方、侧面及正上方观察时呈现此形状。

如果攻击判定在蓝色防御判定生效前命中身体,就会受到攻击。若同时或先命中防御判定,则防御成功。 重要的是,防御判定仅存在于自身正面。要记住,从背后发动的攻击在系统层面上是无法防御的。 2-1:所有基础・格挡 在所有防御行动中,最简便可靠的方法是通过右键点击进行的格挡。按住右键可以持续触发防御判定。格挡防御成功时会消耗耐力。(消耗量会根据受到的攻击而变动) 不过,由于按住期间会持续消耗耐力,所以只在必要时进行防御判定非常重要。因为不用想太多,总之按住右键就好,所以经常能看到在不知道是否会受到攻击时,一直保持防御状态后退的行为,要注意避免。后面会提到,在对手什么都没做的情况下,一直保持格挡状态是不可取的行为之一。 首先想要练习的是,在对手的攻击即将命中的瞬间进行格挡。这样可以在确保行动自由度的同时,抑制耐力的持续消耗,防止耐力浪费。反击格挡的持续时间因武器和挥砍类型而异,但其规律仍在验证中(似乎与起手时间无关,不像反击判定时间那样)。 反击格挡与壁击不同,无需消耗耐力即可防御敌人的攻击。此外,对于壁击会导致大幅击退并造成硬直的特殊攻击,以及冲刺、跳跃、冲撞等所有攻击,反击格挡都能无击退地承受。持续进行格挡会因击退而陷入硬直,所以要记住,若遇到此类攻击,可以通过使出反击来防御。 使用反击格挡,即便面对多名敌人也能安全地反击。虽然防御判定只存在于正面,导致朝向受到限制,但在防御后的0.5秒内,朝向敌人攻击的方向进行反击,就能在防御对方攻击的同时使出反击。这是一种重要且强力的行动,甚至可以理解为“格挡成功=获得反击的权利”。尤其是在一对多的战斗中,这一点非常重要,所以要思考挥砍的时机,练习视线控制,在格挡后仔细斟酌接下来要使用哪种攻击,通过各种要素来提升自己的水平。 2-5:反击格挡 正如前面所述,反击是非常强力的防御手段,而在反击成功的瞬间,会和反击格挡一样对正面产生防御判定(防御远程攻击时也会触发)。这被称为反击格挡。顺便一提,这一点在教程中并未说明,但其特性与反击格挡略有不同。普通格挡的防御判定具有以下特性:只能防御相同挥砍类型的攻击;成功防御时会击退使用普通挥砍的对手;成功防御时恢复耐力。而反击格挡则没有“只能防御相同挥砍类型攻击”这一缺点。也就是说,反击成功后,在一定时间内可以防御来自正面的任何攻击,且都算作反击判定。此外,与重攻击格挡类似,反击格挡还能无效化并承受带有击退效果的攻击,因此能实现比重攻击格挡更强大的反击。此外,每次成功格挡反击都会延长格挡时间并再次触发防御判定。再次触发的判定同样属于格挡反击,因此通过多次防御,即使在释放过程中也能持续进行防御判定。而反击格挡仅在挥击刚结束时有效且不会延长时间,这是格挡反击的一个明显优势。 当通过格挡反击成功防御攻击时,对手会在攻击动作途中因被击退而陷入行动不能状态,因此部分武器存在可以稳定命中的攻击时机。在多人战斗中,这是能成为制胜关键的行动,所以提高反击精度并积极尝试反击格挡,能让你在不利情况下的战斗周旋变得更加娴熟。还能补充耐力,所以要多在前线和不利情况下进行练习。 (关于持续时间,目前也和蓄力格挡一样在验证中。推测可能和反击格挡类似,取决于准备时间,或者是防御成功后的一定时间,目前暂定为这两种情况之一。国外有玩家称已向开发者确认,视频中显示为0.虽然说是4秒,但经过测试发现存在波动,恐怕在反击机制变更时改为了受蓄力影响) 2-6:防御判定的辨别方法 关于防御动作已经做了大致说明,最后来讲解如何通过UI辨别当前是否处于防御判定状态。 当成功防御对方攻击且处于防御判定期间,中央盾牌图标的周围会显示黄色或蓝色的4个标记。这实际上是将防御判定可视化的UI。进行反击格挡时会呈蓝色发光,其他情况则为黄色。(挥砍反击时为黄色,成功后会发出蓝光) 此外,反击时可以分辨出可防御的方向,横向挥砍时左右发光,纵向挥砍时上方发光,突刺时下方发光。若全部发光,则可以防御所有类型的攻击。 对于诸如反击格挡、反击判定等在一定时间后会消失的防御判定,可通过中央的UI查看防御判定的持续时间,从而掌握时机。3:各种攻击与防御的关系 这里主要说明在单挑状态和决斗中,攻击方法及其对应的防御方法,以及各种攻击与防御方式之间的克制关系。 如果能充分理解前面所述的攻击与防御种类,会在一定程度上更容易理解,但很多内容仅靠文字难以体会,建议通过单挑实战来切实掌握。 需要说明的是,这里讨论的是基本原则,不考虑武器性能差异。实际上,根据对方的武器不同,部分技巧可能并不适用,但首先还是来学习一下理论知识吧。 3-0:以耐力为基础进行战斗 在资源中,生命值固然重要,但很多人往往会轻视耐力资源。由于它不会直接导致角色死亡,所以容易被忽视,然而在战斗中,几乎所有行动都与耐力息息相关。 当进行格挡时,如果耐力值降至0以下,角色不仅会受到一半的攻击伤害,所持武器还会被弹开,从而陷入长时间的硬直状态。要把握对手的动作,留意攻击判定何时会作用到自己身上。虽然可以模糊地进行防御,些许偏差也无妨,但避免这方面的失误最终会有所帮助,所以要时刻注意,进行无浪费的防御。另外,当攻击命中时,在进入硬直(恢复)状态前,可以通过格挡(原词:パリィ)取消攻击后摇。(这被称为Hit To Parry)其优点是当敌人发动攻击时能瞬间进行格挡,但由于会当场中断攻击,若频繁使用会减少攻击的机会。武器被弹开的瞬间双方的耐力都会恢复,但会背负极大的不利,后续的局势也会变得非常严峻。 没有耐力的话,包括格挡在内的行动会受到很大限制,对方的应对也会因此变得简单,自己也更容易被击倒。无论是在决斗模式还是团队 objective 模式中,都要牢记耐力是极其重要的资源,注意避免浪费。 另外,击中对方(包括成功格挡对方攻击)时会大幅恢复耐力。如果挥空攻击或受到攻击,就会陷入耐力劣势,所以要使用各自对应的防御手段来切实防止被击中。 重要的一点是,要意识到战斗是回合的争夺。基本上,攻击的回合会在每次被防御时依次交替,(除非对方放弃攻击权)不可能一直保持自己的回合。初期常见的情况是“对方处于回合时,强行尝试攻击而被击中”。被击中后或自身攻击被格挡时,原则上自身将失去回合。请务必留意这一点,通过妥善防御对手的攻击来夺回回合。 在基于耐力的战斗中,回合交替进行,因此妥善应对并获取回合至关重要。特别是使用相同武器时,几乎无法进行打断等操作,所以谨慎的防御直接关系到自身能获得的回合次数。 3-1:普通挥砍与格挡 基本上,对于普通挥砍,使用格挡进行防御是良策。如果确认对方的攻击速度很慢或挥击时带有延迟,可以尝试用反击进行回击,但反击一旦失败通常就会直接被击中,所以除非有十足把握能成功反击,否则最好不要轻易使用。尤其是普通挥击的快速攻击,从挥击到判定生效的时间非常短,看到对方挥击后再用同类挥击进行反击是相当危险的。如果没有其他干扰,格挡是最稳定的防御方式,所以首先要学会用格挡来可靠地阻挡对方的攻击。 此时需要注意的是,不要在对方挥出攻击之前就提前做出格挡动作。长时间进行佯攻会浪费耐力,而且虽然这里没有提及,但还会给对手提供踢击的机会。(没有特意说明踢击是因为其风险回报不成正比,在基于耐力的对抗中,踢击是除了破解佯攻外别无他用的主流行为。在学习踢击之前,先掌握基于耐力的战斗方式能更快提升水平。此外,要彻底做到在对方攻击到来前不进行格挡,只要不因为习惯而随意格挡,对方的踢击根本就不会命中。 3-2:格挡与重击 当对方进行格挡时,你可以消耗其耐力。不过,仅仅通过普通攻击很难耗尽对方的耐力。这时,重击就变得至关重要。要有意识地对格挡的对手使用重击来消耗其耐力。 在普通攻击与重击的交锋中,除非双方攻击力差距极大,否则重击通常能更快耗尽对方的耐力。如果能先消耗掉对方的耐力,就能限制其行动,从而更容易掌控对方的行动。 3-3:重型攻击与反击 重型攻击的优点是消耗对方耐力的量很大,但缺点是无法取消,也就是说,因为能明确知道对方会发动重型攻击,所以很容易对重型攻击进行反击。如果能用反击进行回击,就能抵消重型攻击造成的耐力消耗,还能恢复自身耐力。这样可以大幅获得耐力优势,后续的战斗会变得轻松很多。如果难以分辨攻击类型,使用错误的反击方式就会受到伤害。有时根据对方的姿势很难判断攻击类型,这种情况下,即使是重武器也可以尝试用格挡来防御,避免被击中。虽然之后需要在后续的战斗中挽回因此带来的不利局面,但一旦被击中,局势可能会瞬间逆转,所以即使消耗一些耐力,也要尽量避免被击中。3-4:反击与假动作 当对手开始尝试对你的攻击进行反击时,为了利用其“只能防御特定挥砍类型和特定时机”的弱点,应使用假动作来应对反击。如果对手看到你使用重攻击后再进行反击,你会被格挡反击;但如果对手在你重攻击出手前就进行反击,你可以通过假动作改变挥砍类型,从而让对手的反击落空。此外,当耐力开始减少时,即使面对普通攻击,如果不进行反击,也会因耐力不足导致武器被弹开,因此不得不稍微提前进行反击。看准对手想要补充耐力的时机使用假动作,会更容易奏效。 在交锋中,能否快速判断出对手的意图直接关系到胜负。根据对手的行动,采取相应的应对措施来获取优势吧。要时刻注意尽可能做出判定。 2-2:反击(Counter) 另一个《骑士精神2》中不可或缺的防御系统是反击。官方日语中写作“反撃”,但该词还包含其他含义,因此这里之后将用“Counter”来表述。 使用方法是在做出闪避(Parry)后,在防御敌人攻击之前使出任意一种攻击。此时,在攻击前摇期间会产生一定时间的防御判定,输入攻击的瞬间会消耗一定量的耐力。该判定与闪避所能做出的判定性质略有不同,只能防御与所使出的攻击类型相同的攻击。3-5:反击与延迟、同方向假动作 如前所述,反击存在“只能防御相同攻击方向和特定时机”的缺点,针对攻击方向可以通过假动作改变攻击方向来应对。而对于时机,则可以通过延迟或同方向假动作来有效应对。 延迟是指通过调整攻击判定的时机,使其错过原本应该命中的时刻,在反击的判定时间结束后再让攻击命中。需要留意攻击判定线的起始和结束时机。此外,使用重攻击来延迟攻击的发动时间也属于延迟的一种。总之,延迟攻击的关键在于在对方格挡判定结束前不命中攻击。 为了漂亮地打出延迟攻击,普通攻击时尽量快速出手,以此与延迟攻击形成速度差,这一点很重要。还有一种被称为“减速”的技巧也很有用,即在快速攻击即将命中前,通过控制视角等方式使判定偏离,最后再命中判定来形成延迟攻击。 同方向假动作虽然攻击类型没有改变,但由于命中时机发生了变化,所以能够骗掉对方的格挡。因为这会延迟攻击时机,所以本质上和延迟攻击是相同的。如后文所述,由于可以迫使对手也使用应对性的同方向假动作,因此当对手无法迅速做出同方向假动作时,几乎能确保命中。此外,还可以通过身位等方式干扰对方的攻击类型,只要运用得当,就能成为一把强力武器。请务必记住这一点。 3-6:假动作与反制假动作 当你使出反击却被对方用假动作改变攻击类型,或是被打乱时机时,反击方也可以通过使用反制假动作来延长或重新做出防御判定,从而进行防御。对于假动作,可以通过改变后续的攻击类型来应对;对于延迟攻击,则可以使用相同攻击类型的假动作来防范。 反击假动作的精准度与防御力直接相关。无论是在决斗模式,还是在攻防战的前线,这一技巧都非常有用。因此,培养仔细观察对手行动的能力,生存能力将会显著提升。要注意“跟随”对手已显现的行动。 3-7:总结 stamina战斗中各行动之间的关系大致如下。以下是简要总结。普通挥砍→轻击 轻击→重击 重击→反击 反击→假动作·延迟 假动作·延迟→反击假动作 将这些招式组合起来推进战斗。接下来,在掌握这些招式克制关系的基础上,说明在决斗和攻防战中具体的战斗流程。 4:战斗流程 这里将基于前述的攻击与防御克制关系,讲解在决斗和攻防战中应如何组织行动。 首先从容易理解的决斗开始,然后在牢记决斗基础的前提下,学习在攻防战中如何调整策略。4-1:决斗模式的应对方法 在决斗模式中,无需担心其他干扰,资源管理相对简单,无需过多考虑资源的大幅增减。因此,建议从容地探寻对手的薄弱之处进行战斗(我称之为诊断战斗)。基于这一思路,根据对手对不同攻击的应对方式,我们可以使用其容易中招的攻击,甚至在某些情况下诱导对手的思路,从而更轻松地打出反击。 以下将稳健的应对方式标记为〇,鲁莽的应对方式标记为×,并进行情况分类。如果对方做出〇的应对,就进入下一阶段;如果对方做出×的应对,那就是对方的弱点,继续使用同样的攻击即可。 首先,是当你发动普通快速攻击时,观察对方的行动。 〇:对方用反击来应对快速攻击 对方会正常消耗耐力进行格挡,按照常规策略,用重攻击去消耗对方的耐力。继续这样的交锋就能保持优势。 ×:对方用反击来应对快速攻击 对方在你的攻击尚未命中前就用反击进行回应,对于这种抢先反击,假动作会非常有效。切换攻击方向后,快速出刀以避免被对手打断非常重要。 虽然之后会提到,但如果快速用反击进行回击,后续的应对可能会跟不上,根据局势发展可能会陷入困境。基本上,对于快速攻击,用重新架势回击会更稳定。 接下来是挥舞重武器时对手的动作。 〇:对手针对重武器进行反击的情况 如果对手进行反击,此时继续挥舞重武器会导致我方耐力受损,因此应通过假动作或延迟来错开对手反击的判定时机。基本上使用其中一种方法即可。如果同时使用假动作和延迟攻击,很可能会被对手的反击先击中。 ×:面对重攻击时用反击进行回击的情况 用反击回击时可以大幅削减对方的耐力,所以要持续用重攻击消耗对方直到其进行反击。额外施加延迟攻击可以进一步加速对方的耐力消耗。这时如果对方用反击应对重延迟攻击,说明其能看清较慢的攻击,那就持续用快速重攻击来耗尽对方的耐力吧。此外,我们来看看对手针对假动作的反应。 情况一:假动作前毫无动作,假动作后才进行反击 这种对手会一直观察到假动作前的攻击即将命中,在假动作确认后才进行反击,说明他们已经掌握了用格挡回击普通攻击的基本技巧。这种情况下,按照理论,我们可以通过延迟攻击或重攻击进一步延迟判定来应对。例如,即使配合横向攻击用纵向攻击进行反击也无法防御。例外的是,投射物可以用任何攻击类型防御。此外,这也是唯一能防御弓箭、十字弓等无法用普通格挡防御的攻击的方法。 成功进行反击需要匹配攻击类型,但无需匹配反向攻击和重攻击。只要单纯匹配基本的三种攻击类型就能防御。另外,反击的判定时间为攻击前摇期间至普通攻击判定发生前,因此取决于所持武器的前摇时间。×:佯攻前使用格挡来观察局势,佯攻后进行反击的情况 如果对方在我方行动确定前就用格挡来观察情况,那么对方很可能在观察我方行动前就已经做好了格挡准备,这种情况下踢击更容易命中。格挡掉对方的攻击后,就使出踢击来观察对方的反应吧。 如果踢击没有命中,对方很可能是攻击命中后的起手动作较慢,这时就尝试用最快的快速攻击来压制。 要是这样还是无法命中,说明对方是相当防御型的对手,就算用普通攻击也很可能无法突破防御。由于有效的格挡反击,为了避免被对方反击,应尽量使用高伤害的攻击,快速或重击来消耗对方的耐力。 另一个选择是尝试使用特殊攻击。虽然这不是稳定的行动,不建议频繁使用,但它无法被反击,只要命中就能占据优势,所以可以偶尔作为奇招使用。 错误示例:在假动作前发动反击,假动作后又用反击假动作来应对的情况。 这是对方针对普通攻击进行反击后的进阶应对方式。虽然已经推进到第一段了,但这里和理论一样,延迟攻击和重攻击依然有效。作为防御方法,反击假动作是最后的手段,一旦使用就无法进行后续应对,如果因延迟攻击或重攻击导致判定被延迟,就会陷入前面提到的“僵局”状态。 最后是针对假动作延迟的应对方式。 〇:假动作前保持静观,假动作后进行反击,面对延迟攻击时用反击假动作来应对。 这是决斗中的完整应对方式。作为防御方,要注意做到这些。反过来说,如果不做到这一步,自身就会存在破绽。一旦有破绽,就会持续被对手针对,所以目标是要能做到这一步。 进攻方虽然可以通过假动作重攻击延迟来应对,但如果被对手看穿并持续针对最初的假动作进行反击,就会单方面陷入劣势,因此从这里开始就进入了博弈的范畴。由于没有绝对可靠的应对方法,所以需要观察对手的模式和节奏,思考什么样的行动能奏效。〇:静观直至假动作延迟结束,在我方攻击即将命中的瞬间使用格挡反击。当技术达到极致时,可能会出现一种近乎人类极限的玩家——在我方攻击尚未确定命中前纹丝不动,一旦确定命中便精准使出格挡。这种情况下,我方若贸然使用攻击技巧只会浪费耐力,因此只能不做多余动作,以最快速度发起快速攻击。要抢占先机,通过反击对手的多余动作等方式来获取优势。4-2:团队 objective(TO)战斗注意事项 团队 objective(TO)与决斗(Duel)的明确区别主要有两点: 1. 必须在敌人数量较多的地方战斗 与始终是一对一状态的决斗不同,在团队 objective(TO)中,经常需要面对一对多等多个敌人的情况。此时,如果连续使用格挡来同时防御多个攻击,会导致耐力急剧消耗。 也就是说,相比决斗,团队 objective(TO)需要更注重保持耐力余量来进行战斗。 2. 由于时间有限,必须迅速击倒敌人 在团队 objective(TO)中设有明确目标,战斗终究只是达成或防御目标的手段。在某些情况下,战斗可能会变得毫无意义。因此,进行战斗时需要尽快消灭敌人,朝着目标前进。此外,考虑到敌人的增援,战斗时间延长的话,战斗难度也可能会上升。 原则上,基于耐力的战斗机制没有改变,但在战术攻防中,有三点需要注意。战斗中如果有余裕的话,可以尝试一下。 多使用反击 通过反击敌人的攻击,可以在补充耐力的同时进行战斗。如前所述,在目标区域中,耐力有可能会迅速耗尽,因此在能够补充耐力的地方充分补充是非常重要的。 另外,作为格挡的特性,其对普通攻击的击退效果也很关键。通过格挡,不仅可以保护旁边的队友免受敌人普通攻击的伤害,还能为队友创造攻击被击退敌人的机会,回报十分丰厚。 特别是在已经取得数场胜利的情况下,如果不迅速结束当前战斗,队友可能会在其他战斗中陷入不利局面,所以要以格挡创造的机会为契机,顺利赢得战斗。从敌人背后发动攻击 在多人战斗中,会经常遇到敌人正与其他队友交战的情况。此时如果从正面发动攻击,敌人很容易通过防御判定来化解你的攻击,进而进行反击。 除非你有明确的战术目的,比如在敌人无法进行格挡反击或反击格挡的时机,使用重攻击消耗其耐力,否则你的攻击很可能完全无效。因此,如果你要攻击正在攻击友军的敌人,一定要调整攻击方向,确保从对方没有防御判定的背部发动攻击。这样一来,对方就不得不进行有角度的应对,防御本身的成功率也会显著下降。 理想的情况是形成半包抄,从敌人正面120到135度左右的角度发起攻击,这样就能确保命中对方。大家在实战中慢慢学习需要多大的角度才能避免被防御吧。速度快的武器较短,速度慢的武器较长。 由于时机要求严格且方向有限,成功后的优势也设置得很大。成功格挡反击时,会无效化普通格挡产生的小幅击退和耐力消耗,并能恢复少量耐力。虽然恢复量与消耗的耐力基本相当,但加上格挡原本会消耗的耐力,与普通承受攻击相比有相当大的差距。 此外,如果对手是普通挥砍,还能通过瞬间的击退来中断其攻击。对于暴露的背部一定要攻击。 这也和从背部发动攻击有关,当敌人露出背部时,原则上是无法防御的,这在系统上是不可能的。 如果对方露出了背部,要优先进行攻击。极端地说,就算因此自己会死亡,也要攻击。特别是当队友创造出攻击敌人背部的机会时,如果不去攻击,队友的努力就白费了。因为如果不基于队友会抓住创造出的背部攻击机会这一前提,就很难主动去打破僵局,所以在战线上只要能攻击到敌人的背部,就一定要抓住机会。有相互信任的团队和没有相互信任的团队之间,战线的质量会有很大差异,这种信任体现在队友会为你弥补自身的漏洞。不要只是简单地聚集在一起,要学会好好利用彼此。 这时,如果你能预判队友的行动,就会更容易知道敌人何时会暴露背部。要留意周围,在预判敌我后续行动的同时进行攻击。 5:禁止事项 接下来,我会列举在决斗和攻防战中“禁止做的事”的具体例子,并详细说明为什么这些行为不可取。我想很多人都有一些不经意间就会做出的动作,所以我们要理解原因并尽量减少这些行为。 在没有任何情况发生时一直举着格挡 这无疑是最容易下意识做出的防御动作。因为持续按住格挡可以抵挡攻击,所以在不想承受敌人攻击的情况下,很容易就一直举着格挡,但当敌人没有任何动作时,这就会浪费耐力,在交锋中这种消耗会产生潜移默化的影响。另外,如果在看到对手的攻击之前就先举起格挡,就很容易被对手识破并被一脚踢中。一定要看到对手的攻击来了之后再举起格挡。在没有轮到自己行动时发起攻击 如前所述,攻防的回合原则上是不能被打断的。当攻击被格挡,或是受到对方攻击时,应该采取能够重新夺回回合的行动。 高速武器的快速攻击是“在对方采取轻率行动时,容易强行夺取回合的行动”,因此很容易依赖强行发动攻击,但要记住这并非正道。尤其是当对方使用同样快速的武器,或是对方精准地进行反击时,绝对无法打断对方。如果只是在对手似乎要做出多余动作时,将其作为一种试探性的行动来挥砍是可以的,但如果不是这种情况,就请冷静地采取防御行动。如果在被击中后,让对手察觉到你只能勉强挥砍,那么你可能会在对手的反击和连招下,连一次反击的机会都没有就被秒杀。 习惯性地进行闪避 闪避是一种很强的行动,但这次我特意没有对闪避进行解说。原因有几个,其中最主要的是“这样无法积累承受攻击的经验”。踏步是一种通过缩短攻击距离来强行插入己方回合的技术,若将踏步作为主要手段,会忽视以耐力为基础的战斗核心——“回合争夺”的学习。此外,踏步会消耗相当的耐力,若使用位置不当,也无法缩短距离,单纯浪费耐力的情况也时有发生。一旦养成踏步的习惯,即使在不该使用的场合也会下意识使出,进而导致自身破绽百出,最终被击杀。此外,在目标点(TO),如果不仅没有防御应防的攻击,反而在容易被集火的场合将敌人推向队友,会使附近的队友暴露在攻击之下,甚至导致其被击杀。如果不摆脱对闪避的依赖,提升格挡反击和反击防御的能力,就无法具备在孤身一人必须牵制多名敌人的不利情况下突围的实力,最终会变成只有队友强大才能获胜的水平。不假思索地习惯性闪避,不过是在削减自身生命值来换取廉价距离的糟糕操作。在掌握了精细的耐力消耗技巧后,要仔细判断能获得回报的时机,再巧妙运用。 从敌人正面持续攻击: 在多对一的情况下,即便我方人数占优,也不要从正面盲目发起攻击。若从正面持续攻击,很容易被敌人的防御动作化解。如果只是被格挡反击还好,但要是遭到反击,敌人会恢复大量耐力,结果只会增加我方的损伤。为了尽可能让敌人难以防御,一定要配合队友的攻击,从背后发起突袭。不要从背后攻击敌人。 正如之前在战斗流程中所提到的,队友拼命创造的机会,如果没能抓住,队友就等于白白牺牲了。在这条战线上,如何减少损失、提高伤害效率,将决定当场的局势,进而直接关系到整个战场的胜负,所以绝对不能错过队友创造的机会。就算看起来有些狼狈,也一定要抓住。即便牺牲了,这样的行动也能赢得队友的信任,为大胆突破创造可能,通过不断积累最终走向胜利。6a:武器的选择方法 (由于每个部分的字数限制,第6部分「武器·兵种的选择方法」已进行分割) 接下来,将为大家说明武器和兵种的特征。根据自己想做的事情来选择武器和兵种,更容易取得成果。此外,不仅要选择符合自己风格的武器和兵种,还能根据情况进行切换的话,就更容易提高战绩。 关于各项性能,要做好充分的调查,并且如果可能的话,尽量学会使用多种武器和兵种,这样就能灵活应对各种情况。在巴黎地图中,由于敌人的攻击具有穿透效果,所以会持续产生攻击判定,不过要记住通过格挡反击可以消除普通攻击的判定。但需要注意的是,如果敌人使用的是重攻击,即使成功格挡也不会使对方产生后仰,因此其攻击不会中断。这是重攻击的优势之一,在考虑攻击时机时非常重要。 格挡反击的精准度在团队战中尤为重要,建议在决斗模式中练习判断时机并熟悉操作。 2-3:格挡反击假动作 必须与格挡反击一同掌握的是格挡反击假动作。首先,当你能够熟练使用自己想作为主力的武器进行战斗后,再逐渐增加武器种类吧。 6-1:武器的大致分类 武器大致可分为3种类型: 高速武器 万能武器 火力武器 下面将分别解说它们各自的特征、使用方法以及哪些攻击方式比较强力。 高速武器 其特点是攻击前摇短,攻击后摇也短。不仅出手速度快,攻击结束后的硬直也短,因此即使操作稍有杂乱,也能凭借较短的硬直进行防御,这一点很有魅力。充分利用其出手速度的突刺攻击非常强大,对于像火器那样行动迟缓的武器,只要对方做出多余动作,就能轻松进行突刺。 缺点是,由于挥舞速度快,很难进行延迟等假动作,并且因为攻击力低,需要多次命中才能确保击杀。此外,反击判定时间短,对耐力的消耗也小,因此在耐力战中容易处于不利地位。 虽然击倒敌人确实需要花费时间,但推荐在想要利用其良好的操控性进行防御性战斗时使用。在像决斗这样可以从容作战的情况下,或者需要单骑拖延时间时,它能发挥出色。代表性武器包括单手武器、长剑、巨斧、长枪等。 万能武器 兼具一定的火力、速度和长度,性能较为均衡。面对长柄武器时也有应对的方法,能够根据对手调整战斗方式的应变能力是其魅力所在。 通过发挥自身优势可以对抗任何对手,因此在战场上最能稳定造成伤害的武器其实是万能武器。 缺点是需要了解自身和其他武器的性能,并且在被长柄武器压制时必须能够应对,所以需要一定的熟练度。这类武器属于大器晚成型,与那些能快速展现战果的特化武器相比,操作难度较高。但它们不受使用场景限制,因此有很多可以长期使用的武器,并且能直观地反映出使用者技术的进步。代表性武器有战斧、重锤、战锤等。 火力武器:这类武器速度较慢,但拥有长射程和高火力。由于速度慢,攻击不易命中,但一旦命中,其火力极为强大,常常能瞬间瓦解敌方战线。其魅力在于爆发性的瞬间火力,而非稳定持续的输出。此外,因其反击判定时间较长,在应对多个敌人时的防御和攻击能力尤为突出。其特点是拥有许多射程较长的武器,容易攻击到多个敌人。利用武器长度优势的延迟攻击也十分强力。 缺点是由于攻击速度慢,容易被敌人趁机切入。攻击范围广的同时,也要注意容易误伤到队友。此外,攻击后硬直较长,如果挥空就会露出致命的破绽。 因为有机会在一次攻击中扫平周围的敌人,所以爽快感很高,运用得当的话输出上限是顶级的。在团队战中想要击退敌人时非常可靠。 代表性武器有高地剑、双手巨剑、刽子手之斧等。虽然有些武器难以归入这些分类,甚至有些武器兼具两类特性,但基本上可以以这三种类型为基础来考虑。你可以根据自己的战斗风格和想要达成的目标来选择,也可以从使用顺手的武器出发,逐步找到适合自己的风格。 此外,武器的基本性能已整理在相关表格中。建议你查看这些数据,了解自己使用的武器需要命中多少次才能击倒某个职业,确认其秒杀所需的攻击次数,希望能对你有所帮助。6b:兵种选择方法 (由于单节字数限制,将第6节「武器・兵种选择方法」进行了分割) 6-2:兵种特征:前卫 接下来将对兵种进行说明。让我们来了解各兵种的特征及专用武器。 兵种分为弓箭手(Archer)、前卫(Vanguard)、步兵(Footman)、骑士(Knight)四大类,但此处不讲解弓箭手。无法参与近战的弓箭手在团队战中作用不大,建议先从前卫、步兵、骑士中选择一种来学习基础。 前卫包含毁灭者、突袭者、伏兵三种。前卫职业的耐力总量比其他兵种多,且不会受到劈砍和钝器的伤害修正,因此对基础伤害较低的钝器武器尤为强势。此外,前卫移动速度较快,只要保持 sprint 不中断,就能发挥出其他兵种难以追赶的机动力。 不过,前卫的生命值为130,除了A兵种外是最低的,所以在行动时需要考虑到自身能承受的攻击次数比其他兵种少。 毁灭者 该兵种最突出地体现了V阵营武器强大的特点。最大的优点是可以使用最高威力的武器,例如基础火力最大的高地剑,以及在对抗骑士时展现无与伦比威力的大槌。 明确的缺点是,主武器虽然强大,但副武器只能携带匕首。习惯用匕首战斗后也能勉强应对,但由于其战斗方式与主武器完全不同,需要进行切换适应。 专用武器有三种:战斗棍、大槌、高地剑。大槌是一把火力极高但较为笨重的武器,它拥有特殊的判定机制——除V攻击外所有攻击都必定命中,火力相当惊人。不过,它的挥舞速度很慢,武器本身的射程也不算长,是一把特点鲜明的武器。高地之剑则是高射程、高火力武器中的佼佼者。虽然它的属性是切割,但基础火力十分强大,足以弥补这一点。 携带的物品为油罐。油罐能在地面长时间形成伤害区域,但由于持续时间很长,若投放到队友需要经过的地方,往往会造成阻碍。相比直接投掷到敌人身上,更建议将其放置在只有敌人会经过的区域或用来封锁敌人的逃跑路线。操作方法是在反击的蓄力过程中输入假动作指令。反击假动作在使出的瞬间会再次展开与反击相同的防御判定。 之前提到的“能够防御的场景增多”指的就是这个机制。由于反击只能防御相同的攻击类型,且时机有限,因此通过使用反击假动作来延长或重新触发防御判定,可以应对单次反击无法防御的攻击。突袭者 与毁灭者相比,武器火力略低,但属于拥有操控性良好、性能较高武器的平衡型兵种。最大特点是主武器和副武器栏位共用,实际上可以携带两把主武器。除副武器外,还持有第三把匕首,即使在不得不丢弃武器的情况下也能进行相当顽强的战斗。 没有明显的缺点,凭借两把主武器具备较高的状况应对能力,是易于操作的兵种。此外,道具为即时恢复的号角,不易浪费也是其优点。 专用武器为丹麦斧。尽管火力尚可,但该武器挥舞速度相当快,虽有射程略短的缺点,却是基础性能极高的强力武器。投掷伤害高也是其魅力所在,结合能携带两把主武器的优势,将武器投掷作为基本战术融入战斗,这是突袭者特有的操作。 携带物品为前面提到的号角。使用后能为附近所有队友恢复100点生命值,若恢复量超过上限,还会根据兵种赋予额外生命值,同时具有复活倒地队友的效果。该物品虽强力,但队友刚使用过号角后,再次使用几乎无效,因此要判断好队友使用号角的时机,避免效果重叠。伏兵 以高速武器为主的突击型职业。凭借高速武器在一对一战斗中拥有极强的战斗力。除卡塔尔外,初始武器均为单手武器,因此可以携带7把飞刀作战,这也是其优势之一。与掠袭者类似,单手武器也可以在副武器栏装备相同的武器。此外,伏兵的独特特点是,初始可装备的武器从背后发动的攻击会有50%的伤害加成。并且,作为伏兵的能力,当伏兵给予最后一击时,敌人不会进入濒死状态。即使在通常攻击会导致敌人濒死的情况下,也能直接将其击杀,因此可以毫无顾忌地使用普通攻击进行补刀。缺点方面,总体来说武器较短,因此要在团战中发挥影响力,需要在战线中来回穿梭,逐个击破。此外,由于武器整体性能较弱,若不绕到敌人背后就难以发挥火力,所以正面战斗比其他兵种更需要顽强支撑。 专用武器为匕首和卡特尔(Katar)。匕首是具有特殊伤害的高速武器。虽然武器较短,且重攻击也无法穿透敌人,导致团战较为困难,但它的特点是在高速攻击的同时拥有较高火力,在一对一战斗中能发挥相当强的实力。卡塔尔是一种使用方式较为特殊的双手武器,其攻击范围异常狭窄,即便命中敌人也无法像徒手攻击那样打断对方的行动。突刺性能也比较差,因此它是一把相当难以驾驭的高手向武器。不过,在近距离使用具有压制力的特殊攻击以及极高转速的连招时,它对单个目标所能造成的峰值伤害在所有兵种中都属于顶尖水平。 物品方面,之前是箭筒,现在已变更为回复箱。具体详情可参考下方步兵部分的说明。由于物品充能的条件是特殊击杀,所以能够在战场上冲杀的同时进行治疗。6-3:兵种特征:步兵 步兵分为长柄兵、装甲兵、野战工程师三种。 HP为150,属于较高水平,但会受到劈砍、钝击的一定修正,因此可以说对所有武器都具备一定的耐久度。此外,其特征是从最高速度奔跑状态发起的冲刺攻击,与其他兵种相比明显更强。 缺点是与V和K相比,自身性能较为稳定(难听点说就是没有突出优势),但武器性能却较为极端,存在某些弱点,或者基本性能水平本身就较低,导致平衡性良好的武器较少。由于物品固定为回复箱,因此需要根据武器来灵活调整战斗方式。回复箱的效果为单体回复100点生命值并附加复活效果,性能类似于【低成本且无过量治疗的单体喇叭】。 长枪兵 使用长柄武器的攻击者,能够从较远的距离发起攻击。主武器射程较长,可以比其他职业更安全地进行攻击。与其他武器相比,多数长柄武器在射程优势下仍拥有较快的攻击前摇,因此更容易从远距离进行干扰。此外,该兵种的特色是对冲刺攻击的伤害有加成,结合武器的长度,使其极具威力。缺点是性能偏向射程,所以在伤害和攻击速度等方面有些令人担忧。如果陷入与火力武器的伤害竞赛,或是近距离的速度比拼,会非常吃力。要巧妙地掩盖自身弱点,从对手无法触及的距离持续造成伤害。 专用武器有很多,包括长矛、长柄锤、双手枪。长柄锤的性能与双手锤相似,但普通横斩和突刺的伤害略高。长矛在射程和伤害之间取得了平衡,虽然速度稍显不足,但总体平衡性较高,是把好武器。双手枪的横挥动作是从下往上的突刺,因此没有劈砍动作,难以应对多个敌人是其弱点,但它兼具较长的攻击距离和不错的出招速度。如果需要横挥攻击,建议使用长矛;如果仅需突刺就能应对的场景,则可以使用双手枪,两者灵活选用会更好。 装甲兵 以单手武器为主的高速短射程攻击者。虽然特点不太突出,但装备单手武器时会获得一定的移动速度加成(比V稍慢)。此外,其闪避的冷却时间较短也是一大特点。初始就能装备盾牌这点也很令人满意。缺点是由于单手装备,武器的射程和火力稍显不足。要利用速度贴近敌人,依靠速度来决胜负。 专用武器是细剑。虽然属于劈砍武器,但普通挥舞时像钝器一样有击中停顿效果的单手剑。连招速度快,突刺威力强,移动速度方面能轻松横向绕后,因此绕身突刺非常有效。虽然火力略有不足,但在单手武器中,凭借横向重攻击也能应对多敌情况,是非常优秀的武器之一。 战场工程师 这是一名专注于使用干扰性装置以及攻击可破坏物体的工兵。下面为你详细说明,当通过假动作改变攻击方向,或是因重攻击延迟而被打乱节奏时,你可以配合使用反假动作。一旦能够熟练运用反假动作,对方单一的破防手段就难以奏效,防御力会显著提升。请好好掌握并提升防御能力吧。 2-4:反击与反击格挡 成功格挡后,防御判定会持续0.5秒。在此期间发动攻击,将使出被称为反击的攻击,这种攻击会略微省略前摇动作。特性方面,使用初始可装备类型的武器攻击时,对物体造成的伤害会翻倍。同时,该兵种是唯一能够设置墙壁的,在想要暂时阻挡敌人前进时非常实用。 缺点方面,初始可装备武器的性能较低,在正面交锋时表现欠佳。虽然该兵种拥有较多速度较快的武器,但由于射程相当短,若要进行有效的战斗,必须在与单手武器相近的攻击范围内作战。此外,关于墙壁,若只是简单地在战线上建造,往往约2秒就会被突破。尽管通过更新已移除了攻击穿透墙壁的设定,但要有效地设置墙壁仍然相当困难。需要考虑在搬运炸药等无法战斗的场景中设置障碍物以阻止敌人行动。这种情况在国王保卫战等模式中尤为常见,但在战斗区域设置障碍物不仅会被迅速破坏,还常常因堵塞逃生路线而导致陷入困境。阻碍国王行动会直接导致团队失败,因此请避免在国王必经之路附近放置障碍物。 主武器均为专用武器,包括大锤、铁锹和十字斧。大锤和铁锹属于偏高速的钝器类双手武器,其中铁锹的火力较低但速度更快。十字斧属于劈砍属性,但性能接近单手武器中的战锤。铁锹虽然火力较低,但在所有武器(包括单手武器组合)中拥有最快级别的连击速度。 6-4:兵种特征:骑士 骑士分为士官、守卫者、十字军三种。 生命值为175,比其他兵种高,并且对劈砍武器的抗性极高。作为战线构建人员能发挥稳定作用。尤其在新手阶段,防御失败的情况较多,高耐久度直接关系到在战线上的持续作战时间。由于其具有容易积累经验的特点,所以建议新手初期使用K进行游玩。 缺点方面,该职业在面对劈砍和钝器武器时的修正较大。在劈砍和钝器攻击较多的战场上,实际感受到的硬度可能不如数值所示,请注意这一点。另外,移动速度较慢也是一个缺点,在追击四处跑动的其他职业时会相当吃力。该职业擅长站稳脚跟进行进攻和迎击,因此如果需要频繁移动的话,其他兵种更容易取得成效。 士官 作为K来说是平衡型的兵种。武器方面配备了偏向万能型的武器,无论使用哪种武器,在大多数情况下都能取得战果,此外,道具【小号】也是其魅力之一。能够长时间停留在战线上,凭借高生命值带来的顽强韧性,可以持续发挥作用。 缺点方面,依然是角色本身移动速度较慢,当遇到移动速度快的对手切入时,很难追击。需要在被切入前进行突刺等操作,广泛观察战线并采取应对措施。反过来说,弱点也就仅此而已,只要妥善组织战线,就能取得相应的战果。专用武器其实有最多4种,分别是长剑、战斧、重锤、长柄斧。长剑属于高速武器范畴,但也是一把相当偏向全能的优秀武器。其突刺性能在所有武器中属于顶尖水平,射程也还不错,只要能注意好火力控制,在战场上就能相当活跃。战斧正如之前所介绍的,是全能武器中性能最标准的,想比拼火力时可以胜任,速度和长度也都适中,大体上什么都能做。这把武器没有压倒性的优势,但随着使用者的成长,其整体平衡性会变得十分突出,是一把越用越顺手的好武器。重锤的基础伤害与长剑相近,但由于其钝器属性,对铠甲有着更强的克制效果。它的挥舞速度意外地快,对付轻甲敌人时可能会感觉火力稍显不足,但在对付中甲和铠甲敌人时能发挥出相当的威力,因此比较容易操作。长柄斧则像是将战斧的性能向射程方向进行了微调的武器。虽然它的火力有时会略显不足,但作为劈砍武器却拥有出色的突刺能力,很值得玩家去熟练掌握。 道具方面,如前所述选择号角。虽然消耗较高,但效果十分强大,所以要在战线上对众多队友施加影响。 【守护者】 持大型盾牌的防御型兵种。本作的大型盾牌缺点极少,且耐久值较高,只要左手空闲,仅持盾就能带来优势,性能十分优秀。主武器为单手武器,但配备了战锤、法尔西昂剑等基础性能极高的强力单手武器。此外,其最大特点是携带旗帜作为所持物品,战线维持能力在所有兵种中也属顶尖。 缺点是移动速度慢,且因使用单手武器导致攻击范围较窄。结合盾牌的特性,其资源消耗速度较慢,因此防御力本身相当高。但如果想要发挥火力,就必须用较慢的移动速度逼近敌人,所以走位非常重要。 专用武器是战锤。它具有钝击属性,基础火力比普通双手武器更高,而且挥舞速度也很快。虽然经历过削弱,但它依然是拥有较高基础性能的单手武器。只要弥补射程短这一唯一缺点,就能在战场上挥舞自如、输出强大火力,是非常优秀的武器,其影响力堪称守护者的代名词。 物品是范围持续恢复的战旗。在维持战线时作用非常强大。不过由于设置了耐久值,受到150点伤害就会被破坏。放置时考虑到难以被攻击且能对前线产生影响的位置,不仅能提升分数,还能帮助队友。放在台阶上方或障碍物后方等稍微难以被攻击的地方,能更持久。即使放置多个,恢复时机也只能逐个产生影响,所以如果已经放置了,最好稍微换个位置。对匍匐中的队友也能进行恢复,虽然不能像号角那样复活,但能显著提升团队的持久力。 十字军 在K中是稍偏攻击型的兵种。【重攻击】的特点是无需消耗耐力即可发动,与【反击】不同,它可以无视对手的攻击类型自由选择攻击方向。在一对一的情况下,原则上不存在能打断最快【重攻击】的招式。由于它是最稳定的反击手段,因此在成功防御后,通常应优先使用【重攻击】进行反击。 此外,【重攻击】的特性是在攻击开始的瞬间,会在正面产生一定时间的防御判定。在教程中这被称为【主动反击格挡】,但因其名称较长且不易理解,此处统一称为【重攻击格挡】。士官的定位与V阵营的掠夺者和毁灭者相近,武器性能略高于掠夺者,但比毁灭者稍弱。不过,若能利用其高生命值的优势进行战斗,就不会沦为单纯的下位替代。此外,该职业携带油壶道具,在追击敌人时能发挥不小的作用。 缺点还是移动速度较慢。作为突击单位,其速度比V阵营的同类角色更慢,因此更适合担任后排火力输出的角色,但因其拥有顶级的耐久度,又让人想冲锋在前,这一点略显矛盾。与队友配合时,稍微靠前战斗能更好地跟上节奏。另外,要说缺点的话,K是其中唯一无法通过道具回复的。油壶虽然根据使用方式也能发挥强大作用,但与即时大量回复或范围持续回复相比,使用便利性不太好。 专用武器是短杖。这是一把高速的钝器,性能类似战斗用棍棒的小幅改动版。不过其动作区别非常难以分辨,再加上出手速度快,所以具有难以被反击的特点。 道具为油壶。正如之前介绍破坏者时所说的,这类武器即时效果较难显现,所以要多练习投掷数量和精准部署到有效位置。 以上就是9个兵种的介绍。除了专属武器外其他未做说明,建议大家实际体验手感,寻找适合自己的武器。 另外,很多时候“想做的事”和“适合做的事”并不一致。不妨先大致尝试一遍,找出自己用着顺手的兵种。关于A,建议在具备一定近战能力后再使用,这样最终能更长久地享受游戏乐趣,所以暂时在等级100左右之前不用也没关系。如果在理解战斗机制之前就使用它,可能会导致“只会用A”“无法进行对抗”的情况,从而无法体验到《骑士精神2》80%的乐趣。此外,如果不了解战斗节奏,还会频繁误伤队友,因此至少要先让自己理解战斗机制,才能减少误伤。 7:结语 我原本是重视团队目标的玩家,但也会相当频繁地参与决斗。虽然有单纯想锻炼单挑能力的原因,但更重要的是在团队战中,通过单挑培养的能力也很有用。比如判断攻击的种类和时机、预判对手可能使用的技巧、凭感觉记住每种武器的射程和速度,以及尝试使用不熟悉的武器进行新的战斗方式等等,总之能学到很多东西。 一开始,通过挥砍练习和与电脑对手练习就足够了,但当你能在一定程度上灵活操作后,就去参加单挑吧,不要在意胜负,专注于练习如何实现自己想做的操作。如果太在意失败,反而会变得畏首畏尾,甚至养成失败的习惯,所以不妨鼓起勇气,大胆去尝试就好。大多数老手应该都会欣然接受。 不过,在决斗服务器有个不成文的规矩,战斗开始前别忘了通过武器挥舞或表情动作等方式确认双方的交战意愿。如果不这样做,或者在别人正在单挑时贸然攻击,可能会被所有人联合针对,这点要注意。 那么,以上就是全部内容了。辛苦了。内容写得比较多,读起来可能会有些费劲。(不擅长总结真是抱歉) 这里所写的内容并非一朝一夕就能掌握,看到这个篇幅想必你也能明白,反过来说,做到这里也才仅仅是基础而已。在此之上,还有小规模团队战的战术、大规模团队战的战略层面内容,但仅通过对战斗基础的说明,希望你也能略微感受到《骑士精神2》这款游戏的深度。它就像是一个只要你想去挖掘就能不断深入的复杂系统。 正如最初所述,对系统的深刻理解会直接成为推导出胜利所需条件的素材。请在充分理解的基础上,尝试得出自己的“答案”。如果这份文档能对您的进步有所帮助,我会感到非常荣幸。 那么,期待能在战场上与变得更强的您相遇。 文责:Chantres a.k.a. _H_




换一换 
























