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创意工坊模组制作指南

2026-04-04 22:00:09
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AI智能总结导读

这是《Elemental: Reforged》的Steam创意工坊模组制作指南,以制作“仪式之剑”模组为例,详细讲解了模组文件夹结构创建、XML内容定义、本地化文本添加,以及上传至Steam创意工坊的完整流程,还包含制作最佳实践与故障排除方法。

《Elemental: Reforged》Steam创意工坊支持即将上线。本指南将逐步教你如何使用它。 简介 制作Steam创意工坊模组 欢迎查阅《Elemental: Reforged》的综合模组制作指南!本指南将带你了解如何为游戏创建模组并上传至Steam创意工坊,供其他玩家体验。 我们将采用实操方法,逐步构建一个完整可用的模组:仪式之剑——这是一把华丽的刀刃,专为仪式和彰显身份而设计,而非追求纯粹的战斗威力。本指南结束时,你将了解如何: 创建具有正确结构的模组文件夹 在XML中定义物品、武器和其他内容 为你的内容添加本地化文本 将你的创作上传至Steam创意工坊 你的第一个模组 步骤2:创建目录结构 你的模组文件夹必须镜像游戏的文件结构。这能告诉游戏在哪里找到你的内容。 对于我们的剑模组,请创建以下文件夹和文件: CeremonialSword ├── Data │ ├── GameCore │ │ └── CeremonialSword_Weapons.xml │ └── Localization │ └── English │ └── CeremonialSword_Strings.xml 各文件夹包含的内容 Data GameCore - 游戏内容定义(物品、单位、法术等)然后,只需输入你的模组名称(其内部名称),它就会出现在你的物品栏中。 上传至Steam创意工坊 上传至Steam创意工坊 一旦你的模组可以正常运行,你就可以通过Steam创意工坊与全世界分享它。 打开上传界面 从主菜单点击【模组】按钮 从列表中选择你的模组(如【CeremonialSword】) 点击【上传】按钮 或者,如果你正在创建新模组: 从主菜单点击【模组】按钮 点击【上传】 点击【设置模组路径】并浏览到你的模组文件夹 上传对话框 【上传至创意工坊】界面包含多个字段: 【名称】 模组在Steam创意工坊上的显示名称。保持清晰且具有描述性。 示例:仪式之剑 【描述】 关于你的模组所添加内容的简短说明。这会显示在创意工坊列表中。 示例:一把华丽的刀刃,专为仪式和典礼打造,而非战斗。其镀金剑柄和抛光刀刃使其成为身份的象征,不过在战斗中仍可使用。 作者 自动填充你的Steam用户名。 预览图片 点击选择以挑选mod的缩略图。此图片将显示在Steam创意工坊页面上。推荐尺寸:512x512像素或类似的正方形格式 图片将自动复制到你的模组文件夹中 使用能代表你模组的截图或自定义图片 标签 点击【设置标签】以选择模组分类: 物品 - 装备、武器、盔甲、饰品 武器 - 专门的武器 法术 - 魔法技能 单位 - 新单位类型或怪物 任务 - 任务内容 以及更多... 选择所有适用的标签,以帮助玩家找到你的模组。可见性 控制谁可以查看你的模组: 所有人 - 公开,所有Steam用户可见 仅好友 - 只有你的Steam好友可以查看 私密 - 只有你自己可以查看(适合测试) 状态 显示当前上传状态: 准备上传 - 所有必填字段均已填写 缺少名称 - 你需要输入名称 缺少描述 - 你需要输入描述 缺少标签 - 你需要至少选择一个标签 上传 当状态显示为准备上传时: 检查所有信息 点击上传按钮 等待上传完成 完成后你将看到成功消息 上传后 你的模组现已发布到Steam创意工坊!玩家可以: 通过搜索创意工坊找到它 订阅以自动下载 对你的模组进行评分和评论 你可以随时通过修改文件并重新上传来更新你的模组。 内容类型 内容类型参考 不同类型的内容使用不同的根XML元素: 内容类型 根元素 示例文件名 物品、 armor、武器 <GameItemTypes> MyMod_Items.xml 法术 <Spells> MyMod_Spells.xml 单位和怪物 <UnitTypes> MyMod_Units.xml 制作配方 <RecipeTypes> MyMod_Recipes.xml 奖励小屋 <GoodieHutTypes> MyMod_GoodieHuts.xml 任务 <Quests> MyMod_Quests.xml 能力 <Abilities> MyMod_Abilities.本地化文本 最佳实践 遵循以下指南,创建专业且兼容的模组。 1. 使用唯一名称 始终在InternalName前加上你的模组名称作为前缀,以避免冲突: 正确示例: <GameItemType InternalName="CeremonialSword_Blade"> 错误示例 - 可能与其他模组冲突: <GameItemType InternalName="Sword"> 2. 始终进行文本本地化 切勿在物品定义中直接硬编码显示文本: 正确示例: <DisplayName>TXT_CEREMONIALSWORD_NAME</DisplayName> 错误示例: <DisplayName>Ceremonial Sword</DisplayName> 3. 复用现有美术资源 游戏拥有数百种美术资源。浏览基础游戏文件,查找可复用的ArtDef值。这能节省时间并确保你的物品看起来精致。 4. 与基础游戏保持平衡 参考基础游戏中类似物品的合适属性范围: 普通物品:小幅加成(+5至+10攻击) 稀有物品:中等加成(+10至+15攻击) 史诗物品:良好加成(+15至+25攻击) 传说物品:显著加成(+25或更高) 5. 上传前测试 上传至创意工坊前务必在本地测试你的模组。检查以下内容: 物品是否在商店中出现 名称和描述是否正确显示 属性是否如预期生效 加载时游戏是否崩溃 6.撰写优质描述 你的Steam创意工坊描述应包含以下内容: - 说明该模组添加的内容 - 列出物品的属性或效果 - 包含任何特殊功能或背景故事 - 如相关,提及与其他模组的兼容性 故障排除 常见问题及解决方法。Mod无法加载 1. 确认你的mod文件夹直接位于Mods文件夹下(不要嵌套在其他文件夹中) 2. 检查是否存在XML语法错误——缺少闭合标签或未加引号的属性 3. 确保mod已在Mod管理器中启用 物品不显示 1. 确认你的InternalName是唯一的 2. 检查物品文件和字符串文件中的本地化键是否匹配 3. 尝试提高Likelihood值使物品更常见 4. 开始新游戏——某些更改不会影响已保存的游戏 游戏加载时崩溃 1. 检查是否存在XML解析错误——即使是小的拼写错误也可能导致崩溃 2. 确认所有ArtDef值引用的是实际存在的资源 3. 确保数值有效(不要在数字字段中输入文本) 4. 尝试移除mod以确认是否是mod导致的问题 上传错误 缺少名称——在名称处输入名称字段缺失描述 - 请输入描述 标签缺失 - 点击设置标签并选择至少一个类别 用户非作者 - 您只能更新您最初创建的模组 XML语法提示 每个开始标签都需要一个结束标签:<Type>Weapon</Type> 标签区分大小写:<Type> 与 <type> 不同 使用带有XML高亮显示的文本编辑器来捕捉错误 参考 了解XML结构 现在让我们分解武器定义的每个部分的含义。 根元素 <GameItemTypes> 这告诉游戏“此文件包含物品定义”。不同的内容类型使用不同的根元素(请参阅后面的参考部分)。数据本地化英语 - 为你的内容显示文本 重要提示 文件夹结构必须完全匹配。如果将文件放在错误的位置,游戏将无法找到它们。 步骤2:创建目录结构 你的模组文件夹必须镜像游戏的文件结构。这能告诉游戏在哪里找到你的内容。 对于我们的剑模组,请创建以下文件夹和文件: CeremonialSword ├── Data │ ├── GameCore │ │ └── CeremonialSword_Weapons.xml │ └── Localization │ └── English │ └── CeremonialSword_Strings.xml 各文件夹包含内容 Data GameCore - 游戏内容定义(物品、单位、法术等)物品标识 <游戏物品类型 内部名称="CeremonialSword_Blade"> 内部名称 - 物品的唯一标识符 重要提示:务必以你的模组名称作为前缀,以避免与其他模组产生冲突 <显示名称>TXT_CEREMONIALSWORD_NAME</显示名称> <描述>TXT_CEREMONIALSWORD_DESC</描述> 这些引用的是你的本地化键,而非实际文本。游戏会在你的字符串文件中查找这些键以获取显示文本。武器属性 类型 - 装备槽位: 武器 - 剑、斧、法杖、弓 饰品 - 戒指、项链、饰品 躯干 - 胸甲 足部 - 靴子 头部 - 头盔、皇冠 盾牌 - 盾牌 坐骑 - 马匹、魔法生物 武器类型 - 武器的握持方式: 单手 - 可搭配盾牌使用 双手 - 需双手握持 钝器 - 棍棒、锤类 商店价值 基础金币价值。商店以约50%的价格出售物品;玩家出售时可获得约25%。 稀有度显示 - 界面中显示的颜色: 普通 - 白色 uncommon - 绿色 rare - 蓝色 epic - 紫色 legendary - 橙色 出现概率 该物品在战利品和商店中的出现频率。数值越高=越常见。基础游戏物品的数值范围为5(非常稀有)到100+(常见)。英雄专属 1 = 仅英雄可装备此物品 0 = 常规单位也可使用此物品 游戏修正值 - 效果 游戏修正值定义物品在战斗中的实际作用。<游戏修正器> <修正类型>单位</修正类型> <属性>调整单位属性</属性> <字符串值>单位属性_攻击_穿刺</字符串值> <数值>10</数值> </游戏修正器> 详细解析 元素 用途 修正类型 影响对象:单位、资源、地图或城市 属性 执行的操作(调整单位属性用于修改某项属性) 字符串值 要修改的具体属性 数值 增加的数值(使用负数表示减少) 提供 物品工具提示中显示的 bonus 说明文本 多重修正 物品可以拥有多种效果!我们的仪式之剑有两个效果: <游戏修正> <修正类型>单位</修正类型> <属性>调整单位属性</属性> <字符串值>单位属性_攻击_穿刺</字符串值> <数值>10</数值> </游戏修正> <游戏修正> <修正类型>单位</修正类型> <属性>调整单位属性</属性> <字符串值>单位属性_精准度</字符串值> <数值>5</数值> <提供>仪式之剑提供的加成说明</提供> </游戏修正> 第一个效果增加10点物理攻击。第二个效果增加5%精准度,并显示一个解释该加成的提示文本。通用单位属性参考 使用AdjustUnitStat修改器时,请使用以下属性名称: 战斗属性 属性名称 描述 UnitStat_Attack_Pierce 物理攻击伤害 UnitStat_Attack_Fire 火焰伤害 UnitStat_Attack_Cold 寒冷伤害 UnitStat_Attack_Lightning 闪电伤害 UnitStat_HitPoints 最大生命值 UnitStat_CombatSpeed 战术战斗中的 initiative UnitStat_MaxCounterAttack 每回合反击次数 防御属性 属性名称 描述 UnitStat_Defense_Pierce 物理防御 UnitStat_ResistFire 火焰抗性(%) UnitStat_ResistCold 寒冷抗性(%) UnitStat_ResistLightning 闪电抗性(%) UnitStat_Dodge 闪避攻击几率(%) UnitStat_DamageReflect 反弹给攻击者的伤害 命中与暴击 属性名称 描述 UnitStat_Accuracy 命中率(%)单位属性_暴击几率 暴击几率(%) 单位属性_暴击倍率 暴击伤害倍率 移动 属性名称 描述 单位属性_移动力 世界地图上的移动点数 视觉自定义 艺术定义 <ArtDef>Shortsword_Crude_ArtDef</ArtDef> 此引用来自基础游戏中现有的艺术定义。开始时,重用现有艺术资源是最简单的方法。 自定义染色 你可以通过对现有艺术资源进行染色,为物品赋予独特外观: <GameItemTypeArtDef InternalName="CeremonialSword_ArtDef"> <GameItemTypeModelPack InternalName="CeremonialSword_Default"> <IconFile>W_Rusty_Shortsword_01.TintR、TintG、TintB - RGB颜色值(0-255) 这些色调会为基础图标着色,以创建独特的颜色 我们的仪式之剑使用金色色调(255, 215, 0),使其看起来庄严华丽 常见色调示例 金色/镀金:R=255,G=215,B=0 银色:R=192,G=192,B=192 火红:R=255,G=69,B=0 冰蓝:R=135,G=206,B=250 剧毒绿:R=50,G=205,B=50 暗影紫:R=148,G=0,B=211 模组加载机制 了解游戏加载模组的方式有助于更好地组织你的内容。加载流程 游戏启动时会扫描Mods文件夹 每个子文件夹都会被识别为潜在的Mod 启用的Mod会按照Mod管理器中指定的顺序加载 Mod文件会添加(而非替换)基础游戏内容 具有唯一InternalName值的项目会被添加到游戏中 具有重复InternalName值的项目会覆盖基础版本 用户文件夹 Mods User文件夹是特殊的: 它始终会自动启用 它会在其他Mod之前加载 非常适合用于你希望始终生效的个人调整 加载顺序很重要 在Mod管理器中,你可以使用箭头按钮重新排序Mod。较晚加载的Mod可以覆盖较早加载的Mod内容。 如果两个Mod修改了同一个项目,最后加载的那个会“胜出”。数据本地化英语 - 显示您内容的文本 重要提示 文件夹结构必须完全匹配。如果将文件放在错误位置,游戏将无法找到它们。 步骤3:创建武器定义 现在我们创建实际武器。打开文本编辑器(记事本即可)并创建文件: Data GameCore CeremonialSword_Weapons.xml 将以下内容复制到文件中: <?xml version='1.0' encoding='utf-8'?><游戏物品类型> <游戏物品类型 内部名称="CeremonialSword_Blade"> <显示名称>TXT_CEREMONIALSWORD_NAME</显示名称> <描述>TXT_CEREMONIALSWORD_DESC</描述> <类型>武器</类型> <武器类型>单手</武器类型> <武器升级类型>刀刃</武器升级类型> <可装备>1</可装备> <商店价值>85</商店价值> <稀有度显示> uncommon</稀有度显示> <出现概率>25</出现概率> <仅英雄可用>1</仅英雄可用> <游戏修正器> <修正类型>单位</修正类型> <属性>调整单位属性</属性> <字符串值>UnitStat_Attack_Pierce</字符串值> <数值>10</数值> </游戏修正器> <游戏修正器><ModType>单位</ModType> <Attribute>调整单位属性</Attribute> <StrVal>单位属性_精准度</StrVal> <Value>5</Value> <Provides>TXT_CEREMONIALSWORD_PROVIDES</Provides> </GameModifier> <AIData AIPersonality="AI_General"> <AIPriority>40</AIPriority> </AIData> <ArtDef>短剑_粗糙_艺术定义</ArtDef> <GameItemTypeArtDef InternalName="CeremonialSword_ArtDef"> <GameItemTypeModelPack InternalName="CeremonialSword_Default"> <IconFile>W_Rusty_Shortsword_01.武器的主要区别 武器与饰品相比具有一些特殊属性: 1. 武器类型 - 武器的握持方式:单手、双手、钝器等。 2. 武器升级类型 - 升级类别:刀刃、钝器、法杖等。HeroOnly - 若仅英雄可使用此武器,则设为1 本地化(可选) 步骤4:创建本地化字符串 现在添加玩家将看到的显示文本。创建文件: Data Localization English CeremonialSword_Strings.xml 将以下内容复制到文件中: <GameText> <Locale ID="en_US"> <Line Key="TXT_CEREMONIALSWORD_NAME"> <Text>仪式之剑</Text> </Line> <Line Key="TXT_CEREMONIALSWORD_DESC"> <Text>一把为仪式和典礼而非战斗打造的华丽刀刃。其镀金剑柄和抛光剑身使其成为身份的象征,不过在战斗中仍可使用。为什么使用单独的文本文件? 将文本与物品定义分开保存有以下好处: 1.便于翻译成其他语言 2.让你的模组结构更清晰 3.无需修改游戏逻辑即可轻松编辑文本 测试你的模组 步骤5:在本地测试模组 上传至创意工坊前,请测试模组确保其能正常运行!启动《元素:重铸》 从主菜单点击【模组】按钮 在已安装模组列表中找到【CeremonialSword】 勾选方框以启用该模组 点击【完成】保存更改 开始新游戏 寻找物品 仪式之剑(Ceremonial Sword)现在会出现在: 城市中的商店库存 敌人掉落的战利品 宝箱和补给小屋 测试提示 检查城市中的武器商店——你的剑会随机出现 【出现概率】值(25)意味着它属于较为罕见的物品 如果没有立即找到,请多检查几家不同的商店 确认名称、描述和属性显示正确 重要提示:上传至创意工坊前务必先进行本地测试! 按下Ctrl+Shift+S可弹出生成对话框。

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